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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ダンジョン自動生成



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/19 22:06 ID:o6Bp.wT2]
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 22:09:58 ID:4OPPyJI3]
お初。やっぱあんだね、こういうスレ

最近自動生成に手出してんだけども。
ダンジョン生成結果的にどうでしょう?
領域端へ突進しやすいとか、通路から小さいわき道が出たり
個人的には小奇麗な部屋と単調な通路より雰囲気出てると思う

※現状、領域でかく(200x200ぐらい)でやるとなんかどっかループしてメモリリークする

gamdev.org/up/img/6484.zip
 VBソース+exe +(64x64)の連続100生成白黒bmp(番号-生成時間(秒).bmp)

696 名前:名前は開発中のものです。 [2006/07/10(月) 22:14:09 ID:4OPPyJI3]
基本構成は、範囲内にランダムで座標取得、そこからまた適当に四角部屋作成
部屋の領域重複は無視、多重してごつごつが狙い

順番に部屋の元座標から地続き先を検索、
未接続が残っていれば、部屋の外側から壁を掘削
(基本は棒倒しで→未接続へ繋がる or 行き止まり or 曲がりすぎ まで)
終わらなければ次の元座標から >ループ

全部繋がったら終わり age

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/10(月) 23:36:56 ID:Hc1itrJO]
>>695
そのくらいの大きさで漏れることからしても、たぶんどっかコードがまちがってるんだと思って、
開いてみたが、VBはさっぱり分からん。
たしかに雰囲気は出てるが、みょうなわき道が多かったり、部屋と部屋が重なりすぎてたりで、
もうちょっと調整が欲しい気がする。

今、VBのExpress落としてコードレビューしてみるから今週末までにもう一度コメントしに着ます。
しばしお待ちを。

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 02:50:13 ID:O9e3Lu9D]
>>696
だめだ。VB.net2005 expressだとビルドできなかった。
ちょっといろいろしらべてくるぉ

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 07:10:41 ID:Pjj+Hs/0]
どもです。

やっぱり接続先の部屋を先に決めて一発で引くロジックも組んでおきますか
部屋も1つずつ作らせればまあなんとかいくかな
無駄な生成時間もとってるし急がば回れのほうが速いっぽい

今日も暇なわけだし、クラスライブラリ充実目指してイジってみます

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/07/11(火) 11:10:42 ID:jgwRx8DB]
>>695
マップ作成中に小マップをクリックすると、マップ作成終了しなくなっちゃうね。
なんか関連あったらと思って報告まで。

あとオレの環境だと日本語の表記がおかしいみたい。

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/09(水) 00:53:52 ID:d2JK1eln]
ホシュ ⊂(^ω^)⊃

702 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/26(土) 18:53:59 ID:bVvXK9ab]
保守できてなす

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/26(土) 23:07:24 ID:h3w/kIyO]
保守はsageでもおk



704 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 11:36:41 ID:HAksO/p0]
そうなんだ。知らなかった世

705 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 22:32:08 ID:HAksO/p0]
超ランダムに掘り進むダンジョン作ってみました。
なぜか右寄りにダンジョンができる気がするけどなぜなんだぜ?

www12.atwiki.jp/cavaniel/?cmd=upload&act=open&page=Pazzle+Reversi&file=rogue.lzh

よかったらコメントくださいな

706 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 22:35:45 ID:HAksO/p0]
■追記
部屋数の数きっちりできるわけではありません。
だいぶテキトウにつくりました。
右寄りになるのはバグかもしれません

707 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/27(日) 22:37:18 ID:HAksO/p0]
バグっていうか設計ミスか・・・。
初のレス4連投してしまったぜ

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 04:35:57 ID:EUEHEFkD]
DungeonCrawlはいろんなダンジョンが生成されるので一度やってみたがいいと思う。
掘ると部屋の組み合わせは基本的に出ないけどね。

よく言われる事だけど乱数は下の桁は当てにならない。
mod(余り)で取るのは厳禁。
違ってたらごめん。

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 19:36:52 ID:o62xDg9v]
乱数。メルセンヌ・ツイスターならそういう心配もないけど、
それ以外の比較的シンプルな方法で生成してる擬似乱数の場合、桁には注意したほうがいいね。

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/28(月) 21:47:56 ID:ZDheTmwM]
MTも初期の値はあまり良くないとか。

711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/08/29(火) 22:21:41 ID:BtP77+8H]
>>705
確証はないけど部屋から通路を伸ばす処理でプラス方向に演算してない?
乱数の値がそれっぽいように見えて、そこから演算させた時にX座標?がプラスになるパターンが多いから
右寄りになるんじゃないかな?適当なこと言ってるから気にせんでくださいな。

それでもなかなか面白い形のダンジョンを生成するね。見てて楽しい。

712 名前:名前は開発中のものです。 [2006/08/31(木) 20:52:26 ID:ZWaZHQ/c]
ダンジョンフェチの集まるスレはここですか?

713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/02(土) 02:30:19 ID:/hVA3+pA]
そうですここです



714 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA [2006/09/02(土) 23:23:30 ID:/hVA3+pA]

現在、RogueLikeなGame作ってます。

プロジェクトページ
 kizunui.blog.shinobi.jp/

プロジェクトページにてVer0.01を配布しています。
(右のDownloadからDownloadしてください)
まだ、マップ表示とマップ移動しかできませんが
操作感や色合いを確かめてみて
気づいた事があればコメント下さい。


スレ立てようか迷ったけど
とりあえずはここでダンジョンを評価してもらってからにします。

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 12:53:16 ID:LuHhjkMh]
行き止まりが多すぎる。道の作り方が粗雑な感じがした。

部屋道
部屋道
部屋道道道

それに上のような作りが出てくるのはやっぱり気になるよ。

あと、通路を掘れるんなら初期配置は道が少なめでもいいんじゃない?

716 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/03(日) 14:31:23 ID:WieawH+u]
たしかに行き止まりは多いですね。
通路を掘れるというか爆発系の範囲魔法を唱えたとき
範囲内に壁があれば壊すことができるっていう感じにしたいんです。

壁:■ プレイヤー:@ 魔法:● 壊れた壁:□

この状態で左に魔法を打つと

■■■■
■■■■
■■■   ←●@
■■■
■■■■

  ↓

■■■■
■□□□
■□□      @
■□□
■■■■

起爆位置を真ん中に3*3の範囲で壊れる。こんな感じです。

あんまり頻繁に使わせるのも面倒なだけなので
繋がってない部屋へ行く時と行き止まりばっかで
イラっときた時だけ使用するようにしたいです。

ただ、これはあくまで構想なだけで、視界制度を導入したり色々した時に
あまりにもアレな場合はダンジョン生成のアルゴリズムを1から作り直すつもりです。
貴重な意見ありがとうございます!

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/04(月) 04:51:38 ID:pHbhbPwV]
視界制は考えたな。
Crawlっぽいのだけど。
searchで全方向見たりとか。

718 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA [2006/09/04(月) 21:09:58 ID:EIo/YxYZ]
Dungeon Crawlはやったことないのですが
たぶんDungeon Crawlの視界制度とMagicRogueの視界制度とは
ちょっと違う気がします・・・。

視界制度を仮導入したVer0.02をupしましたので
よろしければ確かめてみてください。

プロジェクトページ
 kizunui.blog.shinobi.jp/

719 名前:717 mailto:sage [2006/09/05(火) 01:52:24 ID:Ze7pgSVg]
ゴメン、向きってのがあったから向いた方しか見えないんだと思ってた。
Crawlにはそんなものは無い。

やってみると分かるけどv0.02はCrawlっぽい。

720 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA mailto:sage [2006/09/05(火) 15:20:17 ID:m/y0ltgo]
>>719
そうなんですか。
後でCrawlやってみようかな。。

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 02:57:24 ID:mT+eSsC9]
あとおでかけダンジョンもちょっとやってみるといいかも。

722 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA mailto:sage [2006/09/06(水) 19:30:52 ID:KHTmr4+4]
>>721
やってみました。
初め、なんだこの操作のしにくさは!って思ってやってたんだけど
徐々に慣れ始めたころからシステムも理解するようになって
アイテム収集にはまってしまった。

アイテムコレクション機能はMagicRogueにも追加しよう・・・w

723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/06(水) 23:43:13 ID:rAfUddoB]
今ちょっとblog読んだけど
PCが魔法使いで一体多がメインってのはAngband系列がかなり当てはまってるとおも。
魔法使い以外のクラスもたくさんあるけど、基本的に一体多。
最終的にはまあ一対一に状況を持ち込まないとどうしようもなくなってはくるけど。



724 名前:傷縫い ◆qEBmxzrjcA mailto:sage [2006/09/09(土) 01:38:05 ID:xIionKBo]
>>723
そうなんですか!実は自分、RogueLikeGameはあんまりやったことないんですw
でも、トルネコ、シレンには異様にはまってしまいましてこんなゲームを作ってる次第です。
RogueLikeにハマらなかった理由は「コマンドの多さ」ですね。
覚えられません。。。
MagicRogueは誰にでもわかりやすいように設計しようと思います。

あ、あと、Ver0.05公開しました。よかったら見てやってください。

二つのスレに告知するのはあんまりいいことじゃないと思うので、次から告知は

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレVer0.7■
pc8.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1153179462/

こっちにだけにしようと思います。よろしくお願いします。

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 02:01:07 ID:3CLff4hR]
だんじょんほるほる

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 14:06:50 ID:oyv9sgLs]
ttp://akikon777.hp.infoseek.co.jp/map/mayakasi/sd_mayakasi_.jpg
こういうようなの生成したいんですが
どうやったらいいか教えてください

727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 19:20:02 ID:E0uHk/zr]
そういう形のタイル用意してあとは普通に生成してタイルに置き換えるだけじゃねーの?

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 22:27:12 ID:oyv9sgLs]
普通に生成ってのは>>677のやり方ですか?
どういうタイルを用意してどう置き換えたらいいんでしょうか

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/11(月) 22:55:09 ID:4hwkCY6H]
■■■■■■■
■■■■□■■
■■□■□□■
■□□□□■■
■■□■□□■
■■■■■■■

こういう感じでマップを用意すると考えれば単なる二次元配列の操作か
あとは交差点や行き止まりの絵を矛盾がないよう配置する処理ぐらい?

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/12(火) 15:26:17 ID:kPBSpMzM]
運送種

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/12(火) 21:32:00 ID:34TuOEy9]
>>729
なるほど。ありがとうございます。

732 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/16(土) 12:13:54 ID:/4UHW4Bs]
最初真っ暗にしておいて
探索したところだけ見えるようにするってのは
どうやるんだぜ?

733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 12:57:32 ID:uK4OD5GG]
>>732
それは、ダンジョン自動生成とは関係が・・・・

まぁ、簡単に言うと、MapDataを2つ容易しといて、
探索したところだけ完全なMapDataからSearchedMapにうつして、
表画のときは、SearchedMapを元に画像を構成すればいいだけ。

それとも、DQ1みたいな単純な視界範囲のみの表画の事をいってる?



734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 18:25:26 ID:zCla8vN7]
「探索したところ」という配列変数を用意するだけでいい

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 22:10:13 ID:3hh9htWc]
「視界に入ったところだけを表示するには?」って事じゃないかな。

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/16(土) 23:00:37 ID:NcoFMhn5]
そして質問者の真意を差し置いて話が膨らんでいく、と。

737 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 00:16:58 ID:IwKFCeio]
ローグのダンジョン表示みたいなことを言ってるんじゃないか?

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 00:41:06 ID:/Bp9PLe9]
チョコボなら分かる

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/17(日) 17:24:32 ID:ZayWDZPX]
>>734
似たようなこと考えてたけど>>733の効率よさげさに脱帽した


740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 02:23:04 ID:ZCEK6r5q]
RTSで、探索したところだけ、グラフィックが更新されないで、それっぽく表示されるのは、
>>733の感じなんだろうか。

741 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/22(金) 02:23:44 ID:ZCEK6r5q]
>探索したところだけ、グラフィックが更新されないで、
意味不明だw orz


一度探索したところが、グラフィックが更新されないで、

742 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/23(土) 21:25:04 ID:Jd6P5hXr]
>>740-741
日本語でおk

743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 01:49:44 ID:hYP/Tse7]
勝手にエスパー。
AoEとかで、探索した後のエリアでも自軍のユニットが近くにいないと、
更新されないで最後に見た状態のままってことだよな?



744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 04:53:05 ID:z9sZL2GD]
>>743
そうそれ

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/24(日) 08:16:15 ID:gdZx2Ls4]
RTS開発で探索って言えばふつう経路探索の話だと思うわな

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/29(金) 08:28:51 ID:onxplkMo]
モンスターを良い男にして襲えるようにしたらどうだろうかアーッ

747 名前:ステフ14とこのPG mailto:sage [2006/10/02(月) 14:10:36 ID:3LC0p1Pp]
このスレで勉強してなんとかそれらしく作成できるようになりました。
感謝の気持ちを込めて生成部分をうpしてみます。

まだ変な部分もあったり二重線の処理はしてませんが
複雑になりそうなので保留中です。

動作確認用(Vでマップ生成)
nurupo.net/cabinet/169/RPG_09.zip?ak=ee3a91f09207aebf2624fccfea595ad9

生成部分のソース
nurupo.net/cabinet/169/map.txt?ak=6f21ef7405b96e29b9c0056921670890
HSPに似ていますので、配列の変数部分と描画命令を差し替えればHSPでも動くと思います。


748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/02(月) 22:25:12 ID:LuW9OeUg]
ガッろ〜だ〜

虐められますw

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/04(水) 22:48:31 ID:WRuRpS0w]
HSPに移植
ttp://vipup.sakura.ne.jp/512kb/src/512kb_3326.txt.html


750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 15:02:31 ID:Am9nySSi]
俺の前でHSPの名を出すな

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 16:33:54 ID:Lj+3NDjH]
じゃあ、もう後だからHSPって言っていいよね

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 22:29:46 ID:8ntndzYU]
あいだを取ってざばにいそくゆー

753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/05(木) 23:47:35 ID:Lj+3NDjH]
日本語でおk



754 名前:ステフ14とこのPG mailto:sage [2006/10/06(金) 01:27:26 ID:lE7We31z]
>>749
移植ありがとうございます。


755 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/29(日) 17:01:43 ID:MANCISgQ]
ActionScript 3.0
ttp://onegame.bona.jp/dungeon/

756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 23:00:55 ID:C9xcr+0f]
独自にマップの自動生成やってるけど、バグの除去に時間がかかるかかる…
生成の時点でエラー落ちなんて致命的すぎる…

757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/30(月) 23:03:40 ID:W2UDRUE3]
エラー落ちって、配列の参照とか?
参照するところを関数にして、きっちり範囲チェックすればいいじゃん。
毎フレームやるわけじゃ無し、多少重くても関係無いよ。

758 名前:756 mailto:sage [2006/10/31(火) 18:25:43 ID:pchkiGL1]
ゴリ押しで作り終えた後、ゆっくり>>757を眺めてたら理解できたのですが後の祭りです
ttp://gamdev.org/up/img/7983.zip

申し訳ない事が3つありまして、
1ソースが汚すぎて入っていない
2エラー落ちは無くしたつもりだけどあまり自信がないので
 あれば種付きで報告してもらえればありがたいです
3HSPです、申し訳ない

759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/31(火) 20:33:10 ID:mCqyMb0n]
HSPだからと言って、引け目を感じる必要は無い。
HSPに○○あれば…とか言いつつHSP使いつづけるのなら、
思いっきり引け目を感じたほうが良いと思うがw

ちょっとやってみたけど、いまんとこエラー落ちはないよ〜。

760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 20:42:57 ID:tLnt7his]
>>747
動作確認用が死んでて落とせない

761 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 07:08:49 ID:P78YqOmU]
ttp://www.gamedesign.jp/flash/dice/dice.html
これって自動生成?

762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/16(木) 22:13:35 ID:OQggal+y]
みたいね

763 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 00:10:28 ID:USh25DSS]
>>761
これ面白いw




764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 03:58:04 ID:a6MvPJK1]
>>761
面白いゲームだけど最後に大国が2つ残って膠着状態になるといつまで経っても終わらなくなるな

765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 14:23:19 ID:RafDZXuq]
>>764
ルールがわかってれば、すんなり決着つける方法が分かると思うが・・・。


766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 16:32:11 ID:AwKW4EBZ]
奥に溜まってる強いやつをムニャムニャ…

767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 17:13:31 ID:8u+D9enl]
わからん・・・
結局は強国とのぶつかり合いで、フルになる回復量を上回らない被害に収めてはみるけど
フル同士で運任せになるだけだ。

768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 21:26:05 ID:DumZCTWv]
大国が2つ残ってって片方自国だよね?
なら、攻撃させて回復してない場所を攻めていけばいいよ

769 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 14:15:48 ID:VQ37dWzK]
2国になってある程度の面積があれば勝つのが当たり前だから
序〜中盤辺りが面白いな

770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 17:31:49 ID:josKXH/+]
そろそろスレチガイな・・・・

で、考えたんだがこのDiceWarみたいに
あるていどの大きさをもった物同士を拡張していけば、
上手い具合に入り組んだダンジョンができそう。
四角っぽいダンジョンじゃなくて、自然洞窟っぽい感じの。


771 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/19(日) 19:32:34 ID:19OYKsKA]
AIを作って勝負させるとかしたら楽しそう

772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 14:16:05 ID:VdW2lvtj]
そして誰もいなくなった・・・

773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 16:13:58 ID:8Q81qq6y]
585 名前:RRL(100%) 進可 ◆Sinka1my5k 投稿日:2006/11/22(水) 17:17:32 g3udw0q3
ttp://gamdev.org/up/img/8164.lzh

ドラクエ風自動マップ生成ソフト。一応これで完成。
でも、ツール作ってみたものの、これで何をしようとかは
まるで考えてなかったりする。



774 名前:進可 ◆Sinka1my5k mailto:sage [2006/11/29(水) 21:12:43 ID:PevL5HMl]
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/RRL/index.html

おひさです。上にもあるとおり、ドラクエ風マップ生成ソフトが
正式に完成したのでおひろめです。

775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/06(水) 21:20:31 ID:FgL4oeHf]
ソースジョバンニ

776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/21(木) 21:01:31 ID:1js1lv1o]
>>774
へー、面白いなコレ

777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/05(金) 05:28:09 ID:MWItmjcR]
ドラクエ風マップって↓こういうのかとオモテタ

ttp://2chart.fc2web.com/2chart/akitaken.html

778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 18:09:44 ID:33JblpNc]
ほす

779 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/18(日) 17:43:34 ID:S3xtBvTQ]
ホシュ ⊂(^ω^)⊃

ついでにage

780 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/19(月) 12:30:04 ID:N5sPNDQg]
上のと似たような感じで国取り系のマップも作れるな。
小さすぎる国ができないようにしたり、海の割合を決めたり、山脈を置いたり、納得いくように都市を配置したり、そのへんの裁量が問題だけど。

781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 21:32:39 ID:H1C6vmwr]
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 ↑こういうタイプの迷路を自動で生成するにはどうすればいいのでしょうか?

782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 22:16:28 ID:64fcPbsV]
ベタなところでは棒倒し法とか

783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 23:08:31 ID:oYjXQfAD]
>>781
ところでそれは手で書いたのか



784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 23:34:04 ID:3WdCgCoJ]
>>781どう調達したのかは知らないが俺が使ってるエディタはカーソルキーで罫線が引ける

785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 00:11:23 ID:4p8IrW3B]
スタートからゴールまでの一歩道を作ったあと
適当にハズレ道作ればいいじゃないの?


786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 00:51:46 ID:xAcoGscB]
穴堀り法ですな。N88-BASIC時代は遅かった……

棒倒し法知った時に無意味に感動したなぁ

787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 00:55:40 ID:Q1b7wP69]
それにしても>>781のメイロは以外に普通によくできてるな
メイロとしては秀作じゃね

788 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:05:31 ID:4p8IrW3B]
真ん中の部屋はなんだろな

789 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:05:49 ID:ewUH/Q6F]
>>108に載ってたよ、いろいろと
でももう消えてるなぁ。

790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:38:10 ID:Q1b7wP69]
そこがスタートだろう

791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 04:49:48 ID:yYWFjEL4]
棒倒し法よりは穴掘り法の方が良いと思うよ。できる迷路を比べれば……、

792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 06:20:04 ID:B8DmFmsc]
WIzっぽく、いくつかフロアに小部屋あって、その周りに通路あるようなマップはどうやって作ればいいのでしょうか。


793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 11:23:57 ID:1wFEHLms]
>>792
いくつか小部屋を作って、掘って繋げる・・・とか



794 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/20(火) 11:52:52 ID:0Sl1SEXM]
上の方のJavaのがあるじゃまいか。

795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 20:35:19 ID:Q1b7wP69]
>>792
このスレの上のほうはもっぱらそういう感じの話題だった






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