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ダンジョン自動生成



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/19 22:06 ID:o6Bp.wT2]
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 19:16:46 ID:P175sgFg]
>>422
ここを見た誰かが作るでしょ。
俺も多分作る。
さらに共有化された知識は、将来の誰かにとっても有益になる。
情報の共有化は、より高度なゲームが作られることを期待できる。

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/19 21:07:31 ID:gAUF82dI]
>>424
いいこと言うな。

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 03:42:01 ID:r12pJ3ea]
>>423
あるよ。このスレでもいくつか紹介されてるし。

オレは>>226のリンク先で紹介されてるダンジョン(Wiz風)
に感動したんで、コード拾ってきて解析中。
つーか、このコード、ローグのより読みやすいわ。
コメントもしっかり書いてあるし。

しかも、ダンジョン生成ルーチンが、クラスで提供されてるから
自分のプログラムに組み込んで動かすだけならすぐにできるよ。

参考までに…

・組み込んでコンパイルするのに最低限、必要なファイル
 gameutil.h、gameutil.c、
 jbmazemask.h、jbmazemask.cpp、
 jbmaze.h、jbmaze.cpp、
 jbdungeon.h、jbdungeon.cpp

・主に利用するクラス
 JBDungeonOptions、JBDungeon
 必要に応じて、JBDungeonRoom、JBDungeonWall、JBDungeonDatumってとこか?

ライセンスとかは各自で確認ヨロ

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 08:38:06 ID:gXD9M5+e]
>>426
このページ見たけどソースあるの気づかなかったorz
さっそくダウンしました。

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/20 12:11:38 ID:glvff/Ex]
いつのまにかソース丸ごとパクリに落ち着いた訳だが。。。


429 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/20 21:49:42 ID:gXD9M5+e]
いやソース見て勉強するだけですよ。

430 名前:426 mailto:sage [04/12/21 05:24:29 ID:XvOexZq5]
>>428
ん???

オレの書き方がまずかったか…

読み返してみると、後半部分
解析する際のヒントのつもりが、
パクって利用する手引きに読めんこともないな…

組み込みも簡単だし、これ使っときゃいいじゃん!
て言ってるわけじゃないんで、念のため。
基本スタンスは>>424さんが言ってるような感じでヨロシク

と言うことで、このダンジョン生成プログラムについて

ざっと見た感じ、アルゴリズムは>>124のアイデアに近い希ガス

1.オーソドックスな迷路生成アルゴリズムで通路を作成(この時点ではただの迷路)
2.通路を二段階で整形(部屋をイイ感じで配置するための下準備?)
3.迷路のサイズを2倍+1にして通路を引き伸ばす(>>128でビンゴか?)
4.部屋同士が重ならないように配置(この時点で>>127みたいな状態になることがある)
5.壁を生成(これにより>>127みたいな状態が回避される)

まだちゃんと読んでないけど、2の仕組みが良くできてるとおもた。

あと、これ三次元にも対応してるっぽい(Z座標が存在する)。
まだ試してないんでどういうダンジョンが生成されるのかわからんが

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/21 12:49:36 ID:JVBcPoT4]
このWiz風ダンジョン生成。
1マスを3x3マス分として考えて、通路は1マス分に縮小。
んで、部屋と通路の扉部分を結合。
ってしたらrogue likeにも使えないかな?

432 名前:426 mailto:sage [04/12/22 06:03:37 ID:M7D/hlJX]
>>431
そのアイデア、試しに実装してみました。

結果としては、それなりに使えるんじゃないかな?と思います。

ただ通路に関しては、どうしても直線的になりがちで
また部屋に密接して作られちゃうので
見る人によっては、面白みに欠けるとみなすかも?

一応、生成オプション弄って使えそうなやつを作ってみたんで
興味のある方はどうぞ
ttp://up.isp.2ch.net/up/2a3bb0ad177e.txt



433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 18:54:05 ID:vtsQN5YF]
なかなかイイね
ダンジョンゲーとしては各フロアにバリエーションがあったほうが楽しいから、
一味違うフロアを生成できるよういろいろなアルゴリズムを持つのは良いことだね

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/22 21:18:29 ID:OzD0Okhk]
だね。俺は生成エンジンをプラグイン化してみたりしてる

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 00:26:20 ID:Exh1T9w9]
このスレ参考に作成中。
まだ不具合あるので画像だけです。

ttp://tell-me.sakura.ne.jp/test.gif


436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 05:49:53 ID:H6gPAOqH]
おお、すげーすげー
そこを歩くだけのやつでもupしてん







・・・広いな・・・

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 08:30:30 ID:U7hutUIm]
>>435
いいよいいよー

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 11:36:20 ID:4W3IAVrJ]
>>435
広過ぎて従来のトルネコ&シレンの腹制度だと2Fで食料なくなりそうだなw

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/26 18:40:24 ID:U7hutUIm]
angband系列だと同じくらい広くてもバランスとれてるから、
バランス取り方次第かと

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/27 02:49:08 ID:/qB0yEjo]
*band*、少なくともvanillaでは食料事情、照明事情は無いに等しいからな。
NetHackとの差に泣ける。
NetHackだと照明屋に蝋燭しか無い事があるし。
まぁ蝋燭が足りないよりはマシなんだが。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/27 15:37:31 ID:oLkGYQCR]
ははは

NetHackだと蝋燭ないとイベントのせいでクリア不可能だし、
序盤は空腹が天敵だもんな。

その点、*bandは、初期の町で食糧や空腹の巻物が買い放題、
照明も買い放題の上、途中で消費なしの永久光源が拾えるしな

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/27 21:44:09 ID:7R5BsBxR]
>>435
すげぇ。ただ、部屋が繋がりすぎのような・・・行き止まりの通路も欲しい



443 名前:435 mailto:sage [04/12/28 00:53:12 ID:89xDDhd/]
ttp://tell-me.sakura.ne.jp/map.zip

とりあえず歩けるようにしました。
マップの広さなど起動時にランダムで決まります。
描画にDirectX9.0cを使用しているので
ランタイムが必要です。
描画部分がかなり重いです。
マップが繋がってない、
永久ループするなど不具合が残ってます。


444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 01:50:03 ID:9LMc91BV]
いいよいいよー
こうやって実際に毎回違うmapを歩けると可能性を感じるなー

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/28 04:19:44 ID:eZh/IZfo]
>>435
人工物っぽいダンジョンばかりでこれはこれで(・∀・)イイ!!
なんでこんなに重いの?

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 21:08:00 ID:VyyXW717]
>>435
すごい!完成したらぜひソースを見せてほしいです。

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/17 01:11:02 ID:DxCkgefZ]
ぬ・・・だ、誰もいないのか?

いまさらではあるが穴掘り方を応用したら、
こんな感じの生成できるようになった。
自分ではイケテルとおもうが、みんなどうよ?

ttp://namihei.zone.ne.jp/upup/up/31422.gif


448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/17 01:29:37 ID:4Y3i3Bq7]
>>447
真中の方にできてる丸っぽい部屋を見て「お?」って思ったけど、ループするような通路ができてないよね。
その辺をどうにかして、通路の太さを適当に拡張するようにしたら自然にできた洞窟っぽくなるかも?


449 名前:447 mailto:sage [05/01/17 07:38:51 ID:/ZZCwhql]
>>448
アドバイスさんくす!

ループした洞窟てのは、
ttp://namihei.zone.ne.jp/upup/up/31432.gif
の中央下の感じのことでいいのかな?
これなら一応実装済みなんだけどなぁ・・・
通路広くするのはちょいと考えてみる。

んでは、仕事いてくる〜  (^ー^)ノ


450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/17 14:01:44 ID:nHigXm2k]
全体をn×n個のグリッドにわける方法使ったときの部屋が一直線に並ぶような現象も
回避できてるようだし、かなり良いね。

451 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/05 17:19:23 ID:T9zbJJCg]
ルナティックドーンみたいな奴はどうよ?

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 19:14:35 ID:BfA7CsB3]
???
ルナドンって、定型を使いまわしだと思う。



453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/13 19:37:52 ID:YiLMMcfO]
初代は穴掘り系ランダム生成だったような。


454 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/26 18:16:56 ID:XLBYmv/q]
穴掘り法というのをやってみてるんですが、
4方向とも穴を掘れなくなったときに次にスタート地点として選ぶポイントはどうやって選ぶんでしょうか?
今まで掘った穴の中から次のスタート地点をランダムに選ぶとなると、掘った全ての座標の中から選ぶって事になりますよね。

今、map[56][64]という配列に穴か壁を入れてるんですが、
rand()で56*64の中の一つを選んでそれが穴ならそのポイントを選ぶっていう風にすると無駄が多すぎるし…
誰かご教授おねがいします。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/26 18:58:48 ID:+BfzmYZO]
今まで掘ってきた穴をさかのぼっていって
4方向の穴が空いていない地点から掘り出すというのはどう?


456 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/26 19:41:56 ID:XLBYmv/q]
その場合、穴を掘る場所を新たな配列か何かに入れながら掘り進めるって事ですよね?
それだと掘り方がランダムだから配列の大きさが分からないし、
後半になるとさかのぼる量が増えてしまって時間がかかる様な気がするのですが…

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/26 23:26:37 ID:cBNZPZ5V]
Cなら動的メモリ、C++ならSTLで解決。
マーカつけてればそんなに深くはならない。

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 00:38:28 ID:jOdBjCDc]
STLは良く知らないのですが、
1.listに穴を掘った場所を追加しながら進んでいく
2.行き止まりになったらlistの要素数が上限のランダム数を発生させる
3.ランダム数番目の要素がスタートに出来るならそのまま1へ戻り、出来ない場合はその要素を削除し、2へ
こんな感じになるのでしょうか?取り敢えずやってみます。

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 06:36:24 ID:i5A/74X4]
入れ子でやってないということか?

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 13:10:28 ID:jOdBjCDc]
入れ子…何処の部分ですか?
理解が悪くてすいません。
ところでlist構造は一つの要素に付き二つ以上の内容を記憶出来るのでしょうか?
今、map配列が2次元配列なのでmap[y][x]のyとxを格納したいのですが…
list構造を二つ用いて同時に入れるしかないんでしょうか?

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 14:31:32 ID:jOdBjCDc]
というか、list構造ってランダムアクセス出来ないんですね…
どうすれば良いか完全に分からなくなりました
vectorだと要素の追加・削除が出来ないし…

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 15:10:01 ID:G4Vo/2DV]
www.shibu.jp/cppreference/cppvector.html
vectorで要素の追加削除出来るべ
つうか出来なかったらどうやって使うのよ



463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 15:13:30 ID:jOdBjCDc]
>>462
ここを見ていたんですが、良く見たら適さないだけで追加も出来るんですね…
ttp://www5c.biglobe.ne.jp/~ecb/cpp/07_05.html
結局dequeというので今は試しているんですが、頭の中がごちゃごちゃになってきました

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 16:50:19 ID:JGXBjsxB]
もう、解決しちゃったかもしれないが、書いとく。

>>460
コンテナには使用したい構造体を指定する。
struct POINT
{
    int x, y;
};
std::vector<POINT> data;
POINT p; p.x = 0; p.y = 0;
data.push_back(p);
if( map[data[0].y][data[0].x] == WALL ) ...

んで、vector を使ってランダムな要素を取り出す方法
int i = rand() % data.size();  // 1.適当な位置を求める
POINT temp = data[i];    // 2.要素を取り出す
data[i] = data.back(); // 3.取り出した要素の位置に終端の要素を入れる
data.pop_back(); // 4.終端の削除

vector は配列と同じ構造なので途中の要素を削除すると非効率。
でも、終端からの削除ならサイズを変更するだけで済むので簡単にできる。

んじゃ、頑張っとくれ。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 17:05:33 ID:jOdBjCDc]
>>464
なるほど。そんなやり方があるとは…
数時間挑んだのですが未だに解決してません。
その上ソースがぐちゃぐちゃになってもう駄目っぽいので、その方法でやり直してみます。

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 23:37:25 ID:jOdBjCDc]
おかげ様で今、何とか完成させる事が出来ました。
アドバイスしてくれた人、本当にありがとうございました。

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/28 00:17:26 ID:HqZ8iPxT]
>>466
おめでとう。役に立ったみたいで、こちらも嬉しいよ。
これからもゲーム制作を楽しみなー。

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2005/03/29(火) 09:50:20 ID:Kg3P9ufG]
あげ

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/22(日) 17:32:21 ID:lIm3yEmY]
ホシュ

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/05/23(月) 22:58:20 ID:5z/chgyh]
ミーツー

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/03(金) 23:58:46 ID:k+KD2UyV]
このスレまだあったのか。
以前ここで、ローグの解析実況をした日は
なつかしい思い出だ・・・。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 00:50:39 ID:j7+2UQCm]
良スレは何度でもよみがえるさ



473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 02:55:43 ID:qAYKJL3r]
鍵や仕掛けつきのダンジョンは難しいかな?
あっちの鍵を拾ってこっちの扉を開けて・・・という系統のパズルなやつ。
ちゃんとクリアできるような仕掛けをランダムで作るのはどうしたらいいのかわからんけど。

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 03:33:42 ID:j7+2UQCm]
多分それは表面的な改造ですぐすむと思うよ

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 03:42:12 ID:yByGcKlF]
>>473
「鍵をかけながら鍵を置いて回る人」を仮想的に動かせばいい
と思って今考えてるとこだ。
うまくやれば大がかりな仕掛けもできると思うんだけど。

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 10:37:14 ID:2Lx0HeyL]
経路探索か

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 10:41:49 ID:Mx0GDmAL]
鍵と鍵の要る扉ランダム生成で一生遊べるスペランカー、とかあったらいいな

478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 10:54:52 ID:j7+2UQCm]
おもしろそうだよね。
はっきり書くと、こんな感じかな。

ダンジョンはたとえばAからFまでの6つの区域に分かれている。
またこの世の中にはaからjまでの10この鍵がある。

ある区域から別の区域に移動するためには、
あらかじめ定められた鍵をすべて持っていないといけない。
たとえば、AからDへ移動するためには鍵aとgとhが必要。

各区域には、そこで得られる鍵が定められていて、
その区域に立ち入ることによって、その鍵を得ることができる。
たとえば、A区域では鍵aとbとcが得られる。

プレーヤは最初スタート地点と呼ばれるある特定の区域にいる。
ゴール地点と呼ばれる特定の区域に到達することをめざす。
それは可能であろうか。――

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 15:26:07 ID:qAYKJL3r]
なるへそ。RPGなんかで、先へ行くにはあるアイテム集めが必要で
そのアイテムを手に入れるには別なアイテムが・・・って話と似てるね。

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 15:46:59 ID:j7+2UQCm]
>>479
そうそれ、ずばりそれ
コンピュータがそういうシナリオを自分で作るとき、
絶対に抜けられないダンジョンになると困るから、どうしよう、みたいな話

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/04(土) 22:35:23 ID:UmKVEfts]
>>475
の考え方でいけそうだけどなあ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 16:29:15 ID:WjZVWI+e]
鍵が共通鍵の場合にハマる可能性が出そうな気がする。
鍵一つ使って、扉の中の鍵を3つ取り出すような場合に
最後の一つをそこに使わず、別な扉に使ってしまったらクリアできなくなるな。

でも扉の奥には必ず鍵一つが原則、としたらつまらなくなりそうだし。
やっぱりこのシステムは固有鍵しか無理なのか?
それとも階段上り下りで内部構造リセットとかするべきか?



483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/14(火) 17:21:49 ID:+dyJFCQD]
あー、鍵が消耗品だとすると色々ややこしくなるな

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/15(水) 10:00:12 ID:JLPVloti]
       |
   \  __  /
   _ (m) _ピコーン
      |ミ|
    /  `´  \   そうだ!共通キーだけ非消耗品にすればいいんだ!
     ('A`)
     ノヽノヽ
       くく

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/17(金) 14:13:36 ID:LQLcT/tA]
プレーヤーがその鍵を投げてモンスターにぶつけるとかして、
鍵を無くしてしまったときはどうするの?

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/17(金) 17:42:39 ID:16kvVQkz]
えー、まじかよ

鍵は特殊なあつかいのアイテムということで
「それを捨てるなんてとんでもない!」みたいな感じで
投げること自体をできなくする
(ぬすむ力をもった敵だとか、持ち物がさびる罠だとか、
そういったものがあればそれらも同様)

それか、世界から鍵が消えた時点で
「鍵の取れる場所」に鍵が再生成される

このどっちかじゃないかな

487 名前:485 mailto:sage [2005/06/17(金) 22:59:26 ID:LQLcT/tA]
>>486
普通のRPGなら、特殊アイテム扱いで良いと思うけど、
ローグライクなら、
石に躓いてアイテム(鍵)を床にぶちまけて、
鍵を取ろうとしたらドラゴン・ブレスで鍵が燃えてしまったとか、
鍵を盗まれたので、その盗んだモンスターから鍵を取り返そうとして
追いかけていると、落とし穴に落ちて「うわーーーーーっ」とか、
○×仙人の目が光った! プレーヤーは混乱した!
プレーヤーは鍵を投げた! 鍵は○×仙人に1のダメージを与えた…orz
とかなるように一般アイテムと同じ扱いの方が良いと思ったので。

なので、鍵を再生成する方法の方が良いか。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/17(金) 23:08:09 ID:16kvVQkz]
確かにその方がふさわしい気がする。
まあ多分具体的には、その「鍵の取れる場所」に人が行ったときに
世界に(あるいは来た人の持ち物に)その鍵が無ければ、得られる、
とかそんな感じか。

「すねが光った! くめの仙人は混乱した!」

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/17(金) 23:30:09 ID:Z+DUfmOd]
nethackでのクリアに絶対必要なベルや蜀台は、普通のアイテムでは無くなるような
行動でも無くならないように出来てるし(たしか)、
そのカギが進む上で絶対に必要な物なら、上の例で言えば敵にぶつけてもそのカギのみは
無くならないようにするとか、盗まれないとかブレスで燃えないとかしたほうがいい気がする。
>>488の言う通り、Wiz風に、ゲームからそのアイテムが消滅したら取得イベント再復活でもいいけども。

でもネトハクのベルは5回充填して使い切るとハマルんだよな。

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/03(日) 21:19:00 ID:jPpx4eRu]
Vodaでシレンが出たのでホシュ。

491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/20(水) 01:23:38 ID:IONaYr2+]
補修

492 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/21(木) 16:42:46 ID:moDvbKPv]
flashで作られた自動生成のサンプル、どこかにないでしょうか・・。
参考にしたいのですが。。



493 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/21(木) 17:12:04 ID:bKKYlRPW]
ま、まじですげえ。こんなものがまだあったんだね。マジレスすまん。
search.auctions.yahoo.co.jp/jp/search/auc?p=%B1%C7%B2%E8%BE%F0%CA%F3&auccat=0&alocale=0jp&acc=jp

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 04:08:53 ID:IbpJtLPM]
むかぁーしむかし
ベーマガにそう言うコードが乗っかって説明されていたんやけどなぁ。

最近の若い者は どーやってそれを知るんやろ。

とか思ってみますた。

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 05:35:31 ID:lGFI0dtK]
むかぁーしむかしだったら迷路の自動生成とかやってみたいと思ったかも
しれんけど、今はなあ。

496 名前:495 mailto:sage [2005/07/22(金) 05:36:52 ID:lGFI0dtK]
>>494
ってか寝ろ。

497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 20:54:26 ID:rRyf+a+6]
ネットに決まってんだろ?

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 21:09:56 ID:p1EXMd0C]
ネットさえあれば何でも分かる、何でも揃う、とでもおもってるのかね

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/22(金) 22:18:14 ID:eBOgVrEi]
架空の議論自動生成システム

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 02:43:43 ID:35joZALW]
論述の迷路か、なかなか興味深い。

501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/23(土) 11:21:52 ID:ozDAdyD2]
某板仕様論述作成ソフト

「GK乙」
「妊娠乙」
「GK乙」
「妊娠乙」
「GK乙」
「妊娠乙」

502 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/24(日) 15:49:55 ID:zoFI8ZSA]
>>498
たいていのことは解決するけど。
そもそも自分が考え付く疑問など当の昔に誰かが解答してることの方が多い。



503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/24(日) 19:44:58 ID:pCZEm45I]
何でも揃うなんて誰も言ってないしなぁ。

504 名前:名前は開発中のものです。 [2005/07/30(土) 11:41:34 ID:xQd4foTu]
あげ

505 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/10(水) 16:55:59 ID:Mp7vk5CP]
部屋を5、6個作る
通路を作る
終了

506 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 22:07:44 ID:EptwwJpd]
>>505
それがムズい

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/10(水) 23:13:52 ID:7umUvbw5]
たぶん>>505は天才

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/11(木) 21:23:09 ID:nKOENxeI]
馬鹿だな
部屋を作るんじゃなくて壁を作るんだ

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/12(金) 03:04:47 ID:jqER8Bv1]
>>505

全部のブロック(オール移動不能領域)をつくる
 :たとえば8*8
ブロックに穴を開けていき、入り口と目的地を繋ぐ通路をつくる
あとは部屋を壁のある座標へランダムに配置
 :ランダムする座標は7*7以内に納める
(部屋は罠が置いてあったり宝が置いてあったり)

終了。
欠点は目的地までの道に常に一定のルートがあること。
という初級ランダム迷宮の作成法じゃないのかね。

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 15:06:03 ID:2it76JrP]
>>498
何でも分かる。何でも揃う。英語で検索すると特にな。

むしろ最近はぐぐれば必要な情報、それもほぼ最高品質の情報がすぐでてくるから、
逆にやる気を削ぐような面すらある気がするよ。
俺みたいな愚民がいくら独力で考え抜いたところでピラミッドの下層か中層止まりってーか。
どっかで話題になってた、「ネットによっていきなり世界統一ランキングに放り込まれる」ってやつだ。

久しぶりに昔のベーマガやMSX-FANやOh!Xの解説記事読んでみたら、ヌルいのなんの。

511 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/05(月) 21:18:37 ID:O8hfU7a+]
何期待して読んだんだ。変な奴。

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/07(水) 02:00:21 ID:M1zYQhTt]
ナンバーワンにならなくてもいい、もともと特別なオンリーワン。



513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/07(水) 15:05:41 ID:TZu3L484]
>>510
検索能力とか英語読解能力は特殊スキルだ、
とか言う意味ではなかろーか。ネットだけあってもどうにもならんな。

514 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/10(土) 15:59:56 ID:jqa9kx5Y]
>510
今日の俺の晩飯に最適なメニューを検索してくれ。

515 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 17:29:34 ID:a1wcurUv]
なら、
全世界では下層だけど、そんなことと関係なく自分を肯定できるスキル
を検索してみればよくね?

516 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 17:42:42 ID:eI6amDSA]
>>514
めしライスに御飯セットがおすすめ!と出ました。

517 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/10(土) 23:26:28 ID:dwFxwHR3]
おかゆドリンクも忘れるな。

518 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [2005/09/11(日) 01:51:14 ID:B2OlzZDY]
北のダンジョンには食パンサンドがあるそうですよ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 19:37:47 ID:NS9SqyA7]
食パンサンドがあるかどうかはさて置きホシュ。

520 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 12:22:33 ID:rO1oLsT9]
ゲームを作るための素材を集めよう! Part2
にて
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
93 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2005/10/14(金) 12:19:23 F4BIYOdW
フィールドやダンジョンのマップ(地図)の素材ってないでしょうか。
マップチップそのものでは無くて、その地形の並びの方です。
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜

というのがあったんだが、マップチップがある状態から
地図のような全体マップをランダムに作成、ってのはできないだろうか?

森や山や海をランダムで区分けしてから自分で微調整できたり
町やダンジョンの位置をうまくバラけさせたり
町を巡る順番まで考慮・・・は、さすがに無理か?

全体マップってのは、ある意味地上の迷路なんだから
こっちも何とかできないだろうか?と思ってみたりする。

521 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 13:22:10 ID:wzC5z6lw]
トルネコとかは、1000パターン手で作って
ランダムに選んでるだけなんだよな、あれ。

フィールド自動生成はかなり条件限定しないと難しそうだな。
そもそもシナリオ後追い型のRPG(ドラクエとか)ではキツイな。
敵のレベル調整もしなきゃダメだし。

ロマサガタイプならどうにでもなるけど、そもそもアレはフィールドないし。

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 13:39:14 ID:hwr3NAcj]
ティルナノーグあるじゃん。



523 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 19:07:22 ID:rO1oLsT9]
あ〜敵レベル調整かー
ダンジョンなら一階潜るごとにでOKだけど、地上だと難しいな。

となると、番号が書かれた点を線で繋いだ仮マップを用意しておいて
そこから肉盛りして地表を作るという方法がいいかな?

点のあるところを町やらダンジョンやらにして
レベル調整は番号の大きさでなんとかできるかな?

524 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/15(土) 23:30:12 ID:dQK471py]
>>520
俺だ。
昔、フィールド型の自動生成を作っていた事があった。

まず大地を作る。
ランダムで地殻運動を起こして山脈を作って、それを風化させる。

次に細かな地形を作る。
大まかな範囲に温度が設定されていて、
また、海や山脈の位置から降水量を求めて、
そのバランスから草地、茂み、砂漠、雪地などを作る。

ゲームの内容に合わせるというよりかは、
ランダムで出来た偶然の産物に内容の方を合わせる。






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