[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 801- 901- 2chのread.cgiへ]
Update time : 10/26 21:58 / Filesize : 242 KB / Number-of Response : 964
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

ダンジョン自動生成



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/19 22:06 ID:o6Bp.wT2]
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 23:00:30 ID:QZ2qsdxk]
現実世界見ても、ダンジョン(地下牢じゃなく)ってそんなに実在するわけじゃないからなあ。
遺跡に面倒な迷路作ったりしねーし、洞窟だってRPGに出てくるようなのとは全然違うし。

探鉱なんかは割とそっくしっぽいかな。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 23:15:43 ID:8EPrF2Db]
本物の鍾乳洞なんて、そこらのラストダンジョンよりも1億倍むずかしいつくりしてるからなぁ

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 05:47:00 ID:0YxQ3kRH]
まず最初に、三次元だしな。右手法とか、すでに無力。

無計画に建て増しを重ねた家とか、ダンジョンっぽいけどね。
うちの大学の法経本館って建物が、まさしくそんな感じだった。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 08:08:55 ID:KgUV+MGE]
やったことある人間なら分かるが
三次元迷路の難しさ(作る方じゃなくて解く方)は並大抵じゃない
無重力だったら更に難易度アップ

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 09:19:42 ID:uBXpC+20]
TV局もお客さんが迷うように出来てるよな

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 09:44:56 ID:tjHvNagT]
視聴者が殴りこんできたときに目的地にたどりつけないようにするためという噂もあるが。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 00:05:27 ID:yY4LedyX]
>>295
昔、無重力三次元の迷路にハマってたことがある。解く方ね。

マス目状でできている限りは、三次元右手法というのを使えば
一応解けるか、または出発点に帰って来れるのだけど…。

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 23:11:17 ID:HWPrXU8U]
ケイブダイバー万歳

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/10 18:52:00 ID:ztmRv9+O]
>>298
詳細キボンヌ

三次元右手法でぐぐったらこのスレが一番上だった。



301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/10 21:51:28 ID:hLLwP255]
>>300
googleの検索ロボットって優秀だよなw

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 00:16:28 ID:yRIcbrcS]
>>300
そういうときって、かなり鬱になるよな。
さらに 先が真っ暗にw

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 14:19:33 ID:JIBMCEks]
ワロタ

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 01:50:59 ID:INg1LVSW]
三次元右手法の解説まだ〜? チンチン

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 02:35:23 ID:sUyOixh1]
つーかなんなんだ、そのエロそうな方法は。

306 名前:298 mailto:sage [04/10/12 15:39:49 ID:qEbFSq6q]
えー、三次元右手法とか、リア工のときの漏れが勝手につけた名前だからなあ。

じゃあ長文になるけど書くよ。


そもそも右手法って何のためのものかって言えば、交差点でどっちへ進むかを
指し示すものなんだよね。で、この時肝心なのは、「今は北に向いてるから…」とか
考えなくても、目の前の情報だけから判断して行く方向を決めれるということ。

通常の右手法では、現在の進行方向と、伸ばしている手とに従って、交差点では
「手の側」「直進」「手の反対側」「戻る」というこの4方向を、この順に優先して選ぶ。

手の側が空いていればそっちへ、だめなら直進、それもだめなら手の反対側へ、
それもだめなら戻るという具合で。


ところで、三次元の迷路では、体の向きというのは「進行方向」だけでは決まらない。
たとえば同じ「北行き」でも、足元が地面方向のこともあれば、足元が東とか、西とか
天の方向になっていることがあるから。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 15:40:13 ID:qEbFSq6q]
で、それをふまえて結論だけど。
まず、常に一方の壁面に足をつけて歩くのと、片手を上げて歩いてることが前提で。

交差点で進行方向を選ぶときの優先順位は次のとおり。
「足元」「手の側」「直進」「頭上」「手の反対側」「戻る」

たとえば、右手を上げながら歩いている人は、まず足元が空いていれば必ず足元へ、
もし右側が空いていればそっちへ、それもだめなら直進、それもだめなら頭上へ、
それもだめなら左側へ、それもだめなら戻る、という具合になります。

それで、足元へ入るとか右へ曲がるとか言っても、曲がった後足元をどっちにするかが
問題になるわけですが、それはこうです。
「優先順位が一つ低かった進行方向が、頭上になるように」。
たとえば、手の側へ曲がるときは、直進方向が頭上になるようにしますから、つまり
今来た方向が足元になることになります。

それから、「手の側」「頭上」「戻る」を使ったときは、上げる手の左右を変えます。

このようにして歩けば、通常の右手法と同様に、ループのない迷路では必ず出口に
行けるし、ループのある迷路でも、最低でも入口に帰ってくることができます。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 23:41:46 ID:anbCpzYg]
>>306-307
解説どうも。進む方向をあらかじめ一定順序に決めておくのね。
しかし3Dだとややこしいな。

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 15:45:07 ID:OESpaijF]
サンプル作ったけど、このスレ生きてるんかしれ・・

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 16:09:17 ID:EZg4Amvo]
>>309
書き込まないだけでチェックはしてるぞ。



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 19:52:07 ID:DmOOtTYD]
同じく

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 07:49:28 ID:7EH9XTP2]
漏れも

313 名前:309 mailto:sage [04/10/21 13:57:49 ID:W++eIQEI]
俺が作ったのは一見トルネコ式にみえて全然別なやり方で
作ったサンプルなんだけど評価してくれるかい?
こんなもんでゲームに使えるかどーか。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 18:36:05 ID:O9PQK3Ve]
>>313
まずはうpよろ

315 名前:309 mailto:sage [04/10/21 19:47:21 ID:LRTkBKUo]
ここに仮設置済
テキトーにダウンして感想よろん
ttp://nanca.hp.infoseek.co.jp/

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 20:02:15 ID:O9PQK3Ve]
>>315
内部エラーが発生しますた(13)

ヽ|・∀・|ノシ

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 20:22:55 ID:aFfvccIw]
>>315
同じく内部エラー

318 名前:309 mailto:sage [04/10/21 21:27:11 ID:LRTkBKUo]
げふんw

319 名前:309 mailto:sage [04/10/21 21:38:38 ID:LRTkBKUo]
修正版再うp

ttp://nanca.hp.infoseek.co.jp/

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 22:06:44 ID:aFfvccIw]
>>319
黒い三角と白い三角なに?



321 名前:309 mailto:sage [04/10/21 22:46:39 ID:LRTkBKUo]
上の階からの階段と下への階段です〜
形だけできてもゴールできないと意味ないんで〜


322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 23:17:15 ID:YbvLPdmt]
>>319
ス(゚д゚)ゲー

長方形じゃなくて角が凹んでたりしてるのがおもしろいかも。
太い通路とか2本通路があったりしてトルネコ3っぽい

できれば簡単な手順を…

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 00:00:36 ID:rykU18/g]
かなり実用に近いと思った。
・複数の部屋の重なり :0〜たくさん
・行き止まりの数 :0〜たくさん
などを制御できてもいいかも。
あと、乱数の種を一つ指定して毎回同じ迷路を生成できるようにすれば、シレンシリーズの救助のようなことも。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 07:52:24 ID:mUi+pZkQ]
>>319
おー。すごいなコレ。アルゴリズム教えれ

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 14:36:32 ID:mA1KySzl]
良い感じだな。あとはもうちょっと通路にクネクネ感が欲しいトコ。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 22:44:13 ID:VMSWGRgR]
確かにすごいけど一本道が多いような気がする

327 名前:309 mailto:sage [04/10/22 22:50:19 ID:CFKkD0NF]
>シレンシリーズの救助のようなことも。
スマン、シレンはやったことないから救助の意味がわからん・・・

クネクネと一本道回避かぁ。
修行してきまふ

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/23 00:03:43 ID:L29asmXm]
救助は自分が死んだダンジョンとまったく同じダンジョンを他のプレイヤーに遊んでもらう機能
「シレン 救助」でぐぐるといろいろ出てくる
このスレの場合はそれだけでなく
 A いいダンジョンできたよー
 B 俺もそのダンジョン見たい
 A ほれ乱数種
 B 見られたーありがとー
というような用途から有効

329 名前:309 mailto:sage [04/10/23 22:33:14 ID:PdomheLF]
どうも串死んだみたいなんでラストカキコ
シレンの救助の件、サンクス
今後の開発に活かしますね
以後、自ページに潜伏します。みなさんありがとん!

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 14:27:49 ID:BuMdqiGY]
>>329
【開発】ヾ(゚∀゚ )ノ=3    ヽ(´Д`;)ノ〜マッテー、仕組みオシエテー



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/03 22:28:15 ID:95Rp/siN]
トルネコとかシレン系の自動生成のソースってないですかね?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/03 23:21:17 ID:HyRaP3me]
あったら見てみたいな
それまではこのスレのを全部試して
トルネコやシレンに似てない点の報告と
どうやれば似るかの案を出してみたりするとよいか

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/04 22:24:51 ID:wvxk1hpD]
>>332
自動的に似てる似てないを判断して係数を調整して
見本(シレンとかトルネコ?)に似たダンジョンが作れるようにするとか…。
まあ、そもそもアルゴリズム的に対応できなかったら、意味ないけど。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 12:06:02 ID:zwJU6Kfx]
ダンジョンの自動生成ってなかなか難しいですね。
部屋の配置まではすんなりできたけど、
部屋同士をどうやってうまいこと繋げようかと。
とても悩ましい秋です。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 16:40:15 ID:kcTR4H2p]
そうしてもう冬がやってきました
  ○y一~~
 (|,へ
  」 ○| ̄|_

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 17:03:35 ID:zwJU6Kfx]
うそーん(p_q)
では春までにいっちょまえなダンジョンを目指します。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 22:46:02 ID:kcTR4H2p]
いや、むしろ俺も出来てないのよw
最初はドルアーガみたいな棒倒し系にしようかとも思ったけど
面白みに欠けるのでローグライク(シレン系?)っぽい感じに決定。
試行錯誤するがうまく行かないうちに、そろそろ中華マンが恋しい季節になりましたOTL

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 22:51:00 ID:kcTR4H2p]
レスした瞬間にふと思ったんだけど…
ダンジョンが成長するってのはどうだろう?最初は単純で部屋数も少ないが
クリアされるごとにより広大になったりトラップが増加したり
モンスターの強さがクリア回数によって変わっていったり…


最終的に面倒なだけのダンジョンになりそうな悪寒…○| ̄|_
もしかしてこういう系のゲームって既出かな?

339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 00:02:32 ID:NDaBfp6i]
ファミマのトンポーローマンなんてどうでしょう。

こちらもローグライク系で頑張ってるのですが、
なにせシレンすらしたことがないもんで。うふ。
EZアプリでシレンありましたっけ?

最初のうちは簡単なダンジョンで
徐々に複雑になっていくってのはいいですね。
1ブロックを16x16でdefineして、自動生成関数の引き数に
縦横のブロック数と配置する部屋の数を渡すようにしているんですが、
あまり広くしすぎるとほんのりバランスが悪くなりそうな予感です。

まーお互いちまちま頑張りましょう。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 00:17:07 ID:ZN/ZipLx]
>>338
ダンジョン育成ゲームか。
・厳しく進化するタイプ
 足踏みで体力回復してる時間が長いと、次のフロアでは足踏みが不利になるように進化。
 それでも頑張って足踏みするとさらに進化。カモった敵は次のフロアでは減ってたりレベルupしてたり。
・無関係に進化するタイプ
 ランダムその他で
・甘く進化するタイプ
 次のフロアで食料や強い武器が出るような行動がある
どれがいいのかな。というよりバランス良く混ぜるのがいいのか。



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 00:29:19 ID:rJ8prcLE]
>>340
>足踏みで体力回復してる時間が長いと、次のフロアでは足踏みが不利になるように進化。
>それでも頑張って足踏みするとさらに進化。カモった敵は次のフロアでは減ってたりレベルupしてたり。

これ面白いですね。構造以外にも環境に変化をつけるわけですね。
シレンで例えるならば風の吹くまでのターン数が減少してみたり
敵の初期配置数や出現するまでのターンが変化したり…

ダンジョンの進化の仕方によってはバランスの調整が難しいですね…
あんまり緩い進化だと長く単調になるし、急激すぎると詰まる可能性もあるし


342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 00:37:38 ID:cKIxt0Ru]
わざと空腹にして出る食料を増やす奴が出てくるな。
でも空腹時の食料放出をしないと初心者が苦しいし。難しいところだ。

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 13:38:14 ID:o1Vlbcad]
理想論を言ってもむなしくなるだけだし、
段階的学習みたいに一番小さいものから順に発展させていくか?

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 01:34:57 ID:ipRZtLX5]
EZアプリかどうかは忘れたがmobile rogue likeとかいうのが
あったはずだ

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 19:54:46 ID:CI9NO0tG]
>>344
親切にありがとう。ゲットしましたー。

が、近々BREW端末に機種変する予定なのです(p_q)
auがJAVA ON BREW機を出してくれることを祈りつつ、
ダンジョン自動生成の実現に精進しまっす。

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/16 21:57:42 ID:P9enDA5f]
>>343
みんなで作るつもりなのか?ただ、順序を示すだけ?

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 14:34:04 ID:IMseoB+W]
>>345
BREWで開発しちゃったら勝手アプリは作れないんでないの?
Java on brewなんてもし開発されても配布元がKDDIのCPじゃないとアカンし
開発予定にもあがってないモン期待するんか?
作っても配布出来ないモン作ってどーするねん?あぁ売るのかw

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/17 18:40:58 ID:rA9IV7Dv]
>>347
言葉足らずでした。

Java on BREWを望んだのは、
アプリを作ったり売ったりの話ではなく、
Javaアプリで遊びたいってことです。
mobile rogue likeをゲットしたのも束の間、
BREW機に機種変してしまうんで。
あくまで淡い希望です。
最後の1行を前の文とくっつけたんでややこしかったですね。
誤解招いてごめんなさいです。

349 名前:347 mailto:sage [04/11/17 23:37:37 ID:UoSgUdN/]
あぁ、なるほどね。こちこそ早とちりスマソ。
しかし、互換性がまるで無いっつーのもアレだよな。
お詫びにネタ投下。
ttp://www.doblog.com/weblog/myblog/26733

350 名前:343 mailto:sage [04/11/18 00:08:49 ID:MJQO2PT5]
>>346
手順を示すだけです。まぁいいや。なんか適当に作ってみます。



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/20 19:25:46 ID:qm4OblSH]
つーわけでBREW端末に機種変してきました。
旧端末も手元に残ったんで一応mobile rogue likeできるっちゃできます。

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 15:24:30 ID:YKE/U/zA]
機種変ご苦労!
というわけでBREW版トル●コ担当よろりん。


353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 19:28:33 ID:ZU3vvTqD]
えーっマジっすか!?Σ(゜□゜;)!!

BREWどころか、まだアルゴリズムの模索中なんで、
ゲームの体裁すら取ってないっす。
アルゴリズム完成したらEZアプリ(JAVA)でゲームにしよーかなーと。

できるのかな…

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 20:11:16 ID:bYbj4rLe]
先生!ダンジョン自動生成どころかhello worldしかできません!

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 20:35:27 ID:IGs/J4HR]
Hello World っていうダンジョンを作成しる

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/22 21:30:17 ID:Q0i9cxFu]
トロルさまよう目レプラコーンレプラコーンオーク レイスオークジャイアントラットレプラコーン仔犬

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 01:10:55 ID:uQgOaJX3]
353
そうやって人間育っていくのですよw

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/23 18:21:14 ID:r5d0JSDL]
>356
おしいな。
最初はトロルじゃなくて巨人、そしてオークとレイスの間に幽霊が居る。

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 16:53:11 ID:eemIdysM]
いまさらながら思うですが自動育成ダンジョン=シレンタイプみたいな
風潮があるような気がしますがそれが一番望まれてるって事なんでしょうか?
それとも難しいからでしょうか?

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/25 19:04:45 ID:bNN/YI6j]
ほかにもいろいろ自動生成ものは発売されてるよね。
roguelikeをここまで遊びやすく換骨奪胎したかー、とシレンに衝撃を受けた俺の場合
シレン以外はあまり記憶にないけど。



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/03 14:21:55 ID:Qyr4NTOJ]
そして今年も終わっていく…

362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/05 00:24:43 ID:zmFRbU8M]
343は作ってるんだろうか…密かに期待

363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/06 12:45:09 ID:XGqr52Q8]
>1
ダンジョン自動生成のところのコーディングを終えたところ。
こんな感じ。

ttp://www.geocities.jp/trashmexyz/roguex93/play.htm

開発報告スレに載せましたが、こっちのスレの方があってるかなと思って...。

このゲームで使ってるダンジョン生成のアルゴリズムは簡単に説明すると
下記の通り。

1) 2次元配列に適当に部屋を作る
2) 部屋を通路(Path)でつなげる
3) 通路が変になってないかを確認。変なところがあれば直す(例えば通路が
太くなって部屋くらいの大きさになったりしてるところ)
4) つながってない部屋がないかを、Recursive で確認。もしあれば最初から
作り直す

動作確認をしたブラウザは Winows XP の IE のみ。
JVMのバージョンは 1.4.2-b28。

テンキーで移動。斜め移動も可能。デバッグの情報が表示されてるけど
無視しちゃってください。絵は描けないんで、ネットで拾ったやつを使って
ます。

行き止まりの通路は作ってません。リリース版には入れるかも。リリース
予定は早くて2006年の年末くらい。

364 名前:363 mailto:sage [04/12/06 13:00:13 ID:XGqr52Q8]
訂正:
2006年の年末 -> 2005年の年末

365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/06 14:18:10 ID:/tS/nbd7]
>>363
Opera 7.5 + Sun Java Runtime Environment version 1.4 では
「Invalid Bytecode」のエラーになりますね。



366 名前:363 mailto:sage [04/12/07 11:56:57 ID:NaF5wHrT]
最新版の JRE でないと起動できないというバグがありました。
訂正版を今アップしました。Opera 7.5 の環境は持ってない
ので確認はできませんでしたが。

367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/07 12:21:39 ID:pHcKCsp7]
棒倒し式迷宮自動生成プログラム(Ver0.02)
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/2574/down.html

368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/07 13:50:54 ID:TS7A5yv3]
>>366
Opera 7.5 で見ました。ちゃんと動いてる様子。

369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/07 22:06:04 ID:RerrmthA]
スクリーンセーバーにならんかなぁ…

370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/10 08:53:30 ID:9nn+RPio]
>>367
斬新な生成法ならともかく、棒倒し法なんて迷路生成アルゴリズムの中でも
広く認知されてる方だし、再帰処理無しで実現できるし、ガイシュツだし、
このスレで求められてるのは不思議なダンジョン系の
生成アルゴリズムだし今更ここにそれを貼る意図が判らん。



371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/10 08:55:39 ID:oAhBbrDg]
>このスレで求められてるのは不思議なダンジョン系の生成アルゴリズムだし
ここ以外は同意

372 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/10 10:34:07 ID:xXQCTLgm]
つまり何をどうしろと?
なんなら俺がローグ系のアルゴリズムを説明しようか?


373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/10 10:39:09 ID:YvKdmYqn]
1から読め。

374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/12 15:35:10 ID:wBr93c4E]
>>372
この際ぜひ熱く語ってください

375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/12 16:07:27 ID:AcpQbbvN]
>>372
頼む

376 名前:372 mailto:sage [04/12/13 22:09:33 ID:Rb5wRHew]
373にムッと来て解説せんとこおもたけど、
このままじゃ年越せない香具師の為に希望者10人集まったらやったるよ。
あと8人な。
その前に何がわからんのか、解りやすく述べるよーに。
そこ詳しく解説したる。

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/13 23:11:20 ID:ZvpPKfOH]
rogueのhack自体はスレの途中で行われているからrogueを作りたい人はそれを読めばよいとして。
トルネコやシレンにみられる、「rogueアルゴリズムだけでは作れないようなダンジョン」
の具体的な内容と、その作成方法、あたりが求められてた時期があったような。

でもrogueダンジョンをちゃんと作るのでもけっこう骨だし、作る途中で壁にぶつかった人のための
rogue解説が非常に有難いのはいうまでもない。

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/14 07:28:23 ID:poGq8Mnc]
・部屋は 0 〜 n 本の通路を持つ。
・通路は部屋と枝分かれした通路を持つ。

以上の 2 ルールを再帰で書きましょう。
んで、部屋を1つ作れば勝手にニョキニョキっとローグダンジョン完成。

379 名前:名前は開発中のものです。 [04/12/15 22:31:04 ID:lyT8gy6+]
>>372
解悦キボンヌ

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/15 22:57:06 ID:axE7iVzD]
>>372
解説を是非



381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/15 23:01:00 ID:QSBnkci9]
>>372
解説キボン

382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 00:44:06 ID:qi/2VfrX]
>>372
解説お願い
あと4人か

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 01:09:17 ID:vb9l5MzD]
>>372
解説を所望いたす

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 04:45:02 ID:0Jr2pFyq]
>>372
解説すればミンナ幸せというわけでキボン

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 06:12:29 ID:i5AsAUvc]
>>372
解説気盆ぬ

386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 07:14:41 ID:I5NiXAvz]
解説きぼん

387 名前:372 mailto:sage [04/12/16 13:38:02 ID:Fe46NDml]
ちゃんとレスくれたのは377のみかよ

どーもオマエらが解らないで困ってる部分が俺には解らないので掻い摘んで書く

まず、考え方から。

頭の中に方眼を用意しる!これが、マップの全体だ。
15x15ぐらいのな。
つまり、225部屋のマスが有るわけだ
もちろん通路もこの中にしまう。
視覚的に部屋なのか通路なのかは捉える方の錯覚にしかすぎない。

これが通路に見えるタイプ(この場合は縦方向)
■■□■■
■■□■■
■■□■■
■■□■■
■■□■■

部屋(と錯覚してるのは)こんなタイプ

■■□■■
■□□□■
■□□□■
■□□□■
■■□■■
こういう風に5x5とかでテキトーに部屋のパーツを作れ
通路タイプで曲げた時はちゃんと接続できるようなパーツも作れ
複雑なダンジョンつくりたきゃ沢山つくれもちろん7x7や9x9の方がいいぞ

388 名前:372 mailto:sage [04/12/16 13:42:25 ID:Fe46NDml]
つまりこれらのパーツを繋がるよーに並べていけばいいわけだ

次に繋ぎ方。

まず最初に、全体マップにスタート位置を決めれ
そしたら、そこに部屋を置く
このとき次に通路タイプを置く向きを決めてそれにあったタイプを
となりに置いてやる



389 名前:372 mailto:sage [04/12/16 13:46:17 ID:Fe46NDml]
これで、1つの部屋と1つの通路が出来た訳だ

そしたら次は通路タイプに繋がる部屋を置いてやる
このとき選んだタイプの繋がる方にまた通路タイプを置いてやる
長い通路にしたいときは通路タイプを2回置いてやれ

以下、これの繰り返し。

ぶっちゃけ通路をどっちに延ばすのかはランダムできめれ


390 名前:372 mailto:sage [04/12/16 13:52:07 ID:Fe46NDml]
初代はどーかしらんがトルネコはいつのまにかこのタイプ
ローグ系とは作り方が全然違う。

もちろん、7x7の部屋もあり、15x15の部屋もありと混ぜてやれば
大部屋とか入り組んだのとか自由に作れる。

気が向いたら他の方法も教えてやるよ

これ読んで意味わかんなかったらあきらめれ
中古屋にトルネコ買いにいって観察しる!



391 名前:372 mailto:sage [04/12/16 13:57:00 ID:Fe46NDml]
書き忘れた。
通路タイプを置くときに1回置いたとこにまた置くと行けない部屋ができるから
交わる時にはちゃんと交差点タイプに置き換えること

もしくは、交差点が出来ないよーに通路を延ばす方向を選べ
大本になる全体マップをみればぶつかるかどーかはすぐわかるはず

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/12/16 16:05:27 ID:FUU0Kk70]
がっかり






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<242KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef