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ダンジョン自動生成



1 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/19 22:06 ID:o6Bp.wT2]
「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 19:56 ID:oZgvjvN9]
>>239
物事の仕組みがどうなっているかを知ろうとしない奴にはプログラミングの素質はない。一生ツクールやってろ。

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 20:22 ID:A6zOKkuB]
>>237
おーすげー。

けど、「ローカを極力直線的にする」という方針のせいで
「同じようなマップばかり」感が出来てしまっている気もしまつ

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 22:10 ID:Gazkyfw7]
そういやトルネコ3では長方形以外の小部屋も生成されてたな
角が丸くなってるのとか

 □□□□
 □□□□
   □□

243 名前:ぐぅ@裸エプロン ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/18 23:35 ID:q/zHUwKW]
>>241
>「同じようなマップばかり」感が・・
了解。
それは俺っちも感じてたので現在調整中。

>>242
なるほど部屋自体もバリエーションがあると・・
それはあまり考えてなかったカモ。
あとで考えてみる。

マップ生成のイメージができあがったので
もう一息で完成しる予定。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 01:47 ID:eD4/Os/T]
こういう自動生成型のダンジョンは、ローグ系以外にも使っていきたいね
でも具体的な使い方が思いつかない orz

245 名前:ぐぅ@夜這い中 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/19 02:59 ID:YWlxQVDJ]
>>244
生成アルゴリズム学習の効能を考えてみた。

●うぃざ〜どり〜タイプ(>>229-230参照)
●Quakeなどの3Dアクションゲームのステージ
●各種ゲームの一場面にスパイスとして
●パズルゲームとして
●電流イライラ棒のステージとして(゚Д゚)ハァ?
●追いかけっこ、レースゲームなど
ステージを巡回することに意味があるゲームすべて

使えそうな場面てイッパイありそうだね。ららら。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 09:16 ID:VrZX8wM9]
ランダムなカルドセプトなんか面白そうだ

247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 16:54 ID:TP5uiroQ]
普通のRPGでやられるとどこ行っても変わり映えしないで飽きるだろう

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 20:27 ID:zNSAKAYY]
ギリギリのバランスにしないと、単に面倒なだけのダンジョンになるよね。



249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 21:21 ID:CFVCgowp]
237とは違うアルゴリズムで作ってみた。
これだと通路がごちゃごちゃになりやすい罠。

namihei.zone.ne.jp/upup/up/13183.zip
窓用バイナリです。マカやウニな方すいません。
Rで再生成。起動時にオプションに"-nowait"付けるとウェイト無しになります。

250 名前:ぐぅ@ディープブルー ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/19 22:25 ID:YWlxQVDJ]
>>249
生成してる様子が見れて面白いねヽ(´ー`)ノ
んでアルゴリズムを想像してみた。
穴掘り系のアルゴリズムで(見たまんまだがw)
再帰的に通路を延ばして
既存の部屋や通路と重ならないことを条件に
部屋を配置しているとみた。

通路の問題と部屋の数とマップの大きさの
制御ができれば究極かもね〜とおもた。


251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/20 10:48 ID:IVN9/P8p]
GBのドラクエモンスターズシリーズは、RPGで自動生成ダンジョンつかってたな。
ダンジョンに飽きが来る前に、あまりの作業ゲーっぷりに飽きたが。

252 名前:249 mailto:sage [04/06/21 19:22 ID:Yt6BBulP]
namihei.zone.ne.jp/upup/up/13383.zip
バージョンアップしてみたよ。
主な変更点は、
通路を作る時に周囲の壁比率を調べて、壁が多い方に向かって掘り進む様にしてみたぐらい。
起動オプションの内容が変わってるので一応readme読んどいて。

>>250
マップのサイズは一応引数で指定できる様になってまつ。
通路の問題も少しはよくなったはず。かな? 部屋の数はとりあえず放置。
とりあえずマップ生成はこの辺で中断して、
簡単なローグライクな物体を作ってみようかと思ってます。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/08 00:08 ID:cqJ2IUqs]
t

254 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 14:17 ID:N5viEg7j]
うわーん、おとせねー

255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 02:42 ID:jJo7FGn+]
自作ゲーム評価スレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/l50
ここの323が迷路自動生成のRPGつくってるよ

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sge [04/08/01 15:21 ID:usbW8wJj]
今作ってるけど以外と難しいなこれ
通路2本がこんがらがったりしてる

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 18:39 ID:6G59GEgA]
ダンジョン補修

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 00:10 ID:lhDgMKCu]
220の書いてくれたロジックでとりあえず部屋作るまでは出来た。

ttp://gamdev.org/up/img/1143.jpg



259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 00:28 ID:Gy9xIV4C]
頑張ってるのは褒められることだが
おまいこんなただの白黒画像をJPGにすんなよ。
GIFのほうがよっぽど容量少ないぞ。


260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 01:02 ID:lhDgMKCu]
>>259
ゲムデヴのトコ、jpgで上げてるヒト多かったんで・・・
以後気を付けます。


261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 01:34 ID:IwX3QeYN]
しかもただの二色なのに、jpgつかうから劣化しちゃっているし。
むしろtxtでも良いくらいだ。

俺も現在作成中。廊下が上手くうごかん。

262 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/10 15:25:48 ID:BWQ15nVC]
誰か面白いダンジョン生成アルゴリズム開発してない?。
このスレで挙げられたようなのとは違うやつ。

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 16:20:26 ID:TY6UsWtD]
現在出ていた生成されるダンジョンタイプの種類は
1.単純な棒倒し法、穴掘り法等をそのまま利用した迷路のみのダンジョン
2.nethack、rouge等の部屋と通路に分けられるダンジョン

面白いアルゴリズムって言ってもなあ…

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 16:54:00 ID:+r9mwvZc]
今考えてるのは円形のダンジョン
何重もの円を書いて適当にブッタ切る
そして内側の円から外側の円に向けて通路をわたす

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 17:08:05 ID:0YuGbAcl]
手作業で作られた既存のダンジョンっぽいのを自動生成で作れるようになるには、
アルゴリズムというよりは様々な細かい要素を組み込むことが必要なのかな

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 17:09:05 ID:CkYRmAwD]
まずは面白いダンジョンというのを定義したまえ

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 19:14:10 ID:FL6ftGDh]
半裸の女の子が出てくるダンジョン

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 19:27:32 ID:oQTQ81fi]
フォントデータを
ダンジョンデータにコンバートする
どの文字かはランダム
プレイヤーは予測しながら進む



269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 20:07:04 ID:sRVfUITO]
>>267
半裸の女の子を生成しないといけないわけか、今までのアルゴリズム
では確かに解決できないな…

期待させてもらいます。

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 21:02:44 ID:BWQ15nVC]
実際に手作業でダンジョン作ってる人の、
指針というか、作り方がわかれば、自動生成にも応用できそうなんだけどね・・。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 21:05:40 ID:u8u8k9wk]
ぬるぽ堂
f25.aaacafe.ne.jp/~nullpo/

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 00:07:12 ID:qXK5hJcc]
かわいい女の子の白黒ドット絵を
そのままダンジョンにコンバートしたらいい


273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 00:09:09 ID:csUOVR/a]
とりあえずダンジョン全体の構造とギミックは分けて考えようぜ。
このスレで重要なのは構造の方だよな。
例えば1つのフロアでもタクティクスみたいに山あり谷ありにするとか。

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 00:14:29 ID:6giDMfAq]
構造を再現するためにギミックがあるんだから分けても分けれないと思うんだけどなー。
山アリ谷アリんを作るとしたら・・・
まったいらの床にてきとーに縦軸の起伏の最大値を設定して段々と・・・よくわかんね

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 00:51:56 ID:7YwXfMXJ]
PSのアザーライフアザードリームスがローグライクで地面にブロック単位で高さがあったよ。
一定以上段差があると通行できない。

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 04:11:27 ID:5jJEqSKa]
タクティクスオウガやFFTAのはごくわずかなパラメータからなかば自動生成のように山あり谷あり作れるシステムだと
どこかで見たおぼえがある

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 16:27:13 ID:DirlIiFv]
今なにげにGems見てたが、ダンジョン自動生成載ってるな。
3ページくらいだけど・・・。

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 01:02:22 ID:/TWcsktV]
オートメーション化によって生成されたダンジョンよりも、
職人デザイナが丁寧に作り上げたダンジョンの方がいいよ。

プログラマにできることは前者なんだけどさ。



279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 01:12:33 ID:4vmv6GkS]
職人デザイナががんがろうと思えるようなエディタを作ることもできる



・・・あれ?

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 13:11:14 ID:kb7Apco/]
巧みなジャンジョンマップのサンプルを多数拾ってきて
そこから共通点を見つけ出し、アルゴリズム化…
うん、俺はやらない

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 13:37:59 ID:xT0CmM48]
おまえにはムリだよ( ´_ゝ`) プッ

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 18:01:27 ID:4SFuLUec]
ここの住人にできる人はいないらしい

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 18:12:21 ID:mSnDxcyL]
そんなことはないぞー!!





・・・。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 00:22:03 ID:GU2B02zv]
人間の行動心理学を利用してワナにはめるダンジョンを作ってみたい
いや、そういうダンジョンを作って遊びあうのも面白そうだ。

・・・しまった、確か前にナムコが似たようなの出してた。

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 04:45:49 ID:Sc/T2jjq]
右回りに出口を配置するとか?

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 18:00:05 ID:ofbRvjxB]
出入り口の1歩先とか、2つの出入り口の最短ルート上とか、宝箱や階段の周囲なんか。
でもそういうところに罠が多いと覚えられたら逆に攻略が簡単になる罠。

287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 22:33:54 ID:UcoBfAAY]
プレイヤーの行動パターンを学習して一番効果的なポイントを割り出すとか

288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 19:45:00 ID:376p4p/M]
入口から必ず一歩踏み出すのを学習して罠配置



289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 21:02:10 ID:gBf9GxrK]
はじめっからイカサマで 一歩一歩調べてる時は出現させず 走り出した足元に罠生成

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/30 14:32:14 ID:0ISGzMLp]
ダンジョンコンセプト設定
想定襲撃者設定
予想攻略順路設定
クライマックスシーン設定
くらいは内部で考えてほしいやん

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/30 20:01:00 ID:OuTCYL2U]
スレを一通り読んだ。>>172からのRogue Clone IIの解析が熱いね。
この解説があれば簡易roguelikeを作って遊べるかな?
>>226のWiz風小部屋cgiもすごそう。

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 23:00:30 ID:QZ2qsdxk]
現実世界見ても、ダンジョン(地下牢じゃなく)ってそんなに実在するわけじゃないからなあ。
遺跡に面倒な迷路作ったりしねーし、洞窟だってRPGに出てくるようなのとは全然違うし。

探鉱なんかは割とそっくしっぽいかな。

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 23:15:43 ID:8EPrF2Db]
本物の鍾乳洞なんて、そこらのラストダンジョンよりも1億倍むずかしいつくりしてるからなぁ

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 05:47:00 ID:0YxQ3kRH]
まず最初に、三次元だしな。右手法とか、すでに無力。

無計画に建て増しを重ねた家とか、ダンジョンっぽいけどね。
うちの大学の法経本館って建物が、まさしくそんな感じだった。

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 08:08:55 ID:KgUV+MGE]
やったことある人間なら分かるが
三次元迷路の難しさ(作る方じゃなくて解く方)は並大抵じゃない
無重力だったら更に難易度アップ

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 09:19:42 ID:uBXpC+20]
TV局もお客さんが迷うように出来てるよな

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 09:44:56 ID:tjHvNagT]
視聴者が殴りこんできたときに目的地にたどりつけないようにするためという噂もあるが。

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 00:05:27 ID:yY4LedyX]
>>295
昔、無重力三次元の迷路にハマってたことがある。解く方ね。

マス目状でできている限りは、三次元右手法というのを使えば
一応解けるか、または出発点に帰って来れるのだけど…。



299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 23:11:17 ID:HWPrXU8U]
ケイブダイバー万歳

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/10 18:52:00 ID:ztmRv9+O]
>>298
詳細キボンヌ

三次元右手法でぐぐったらこのスレが一番上だった。

301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/10 21:51:28 ID:hLLwP255]
>>300
googleの検索ロボットって優秀だよなw

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 00:16:28 ID:yRIcbrcS]
>>300
そういうときって、かなり鬱になるよな。
さらに 先が真っ暗にw

303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/11 14:19:33 ID:JIBMCEks]
ワロタ

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 01:50:59 ID:INg1LVSW]
三次元右手法の解説まだ〜? チンチン

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 02:35:23 ID:sUyOixh1]
つーかなんなんだ、そのエロそうな方法は。

306 名前:298 mailto:sage [04/10/12 15:39:49 ID:qEbFSq6q]
えー、三次元右手法とか、リア工のときの漏れが勝手につけた名前だからなあ。

じゃあ長文になるけど書くよ。


そもそも右手法って何のためのものかって言えば、交差点でどっちへ進むかを
指し示すものなんだよね。で、この時肝心なのは、「今は北に向いてるから…」とか
考えなくても、目の前の情報だけから判断して行く方向を決めれるということ。

通常の右手法では、現在の進行方向と、伸ばしている手とに従って、交差点では
「手の側」「直進」「手の反対側」「戻る」というこの4方向を、この順に優先して選ぶ。

手の側が空いていればそっちへ、だめなら直進、それもだめなら手の反対側へ、
それもだめなら戻るという具合で。


ところで、三次元の迷路では、体の向きというのは「進行方向」だけでは決まらない。
たとえば同じ「北行き」でも、足元が地面方向のこともあれば、足元が東とか、西とか
天の方向になっていることがあるから。

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 15:40:13 ID:qEbFSq6q]
で、それをふまえて結論だけど。
まず、常に一方の壁面に足をつけて歩くのと、片手を上げて歩いてることが前提で。

交差点で進行方向を選ぶときの優先順位は次のとおり。
「足元」「手の側」「直進」「頭上」「手の反対側」「戻る」

たとえば、右手を上げながら歩いている人は、まず足元が空いていれば必ず足元へ、
もし右側が空いていればそっちへ、それもだめなら直進、それもだめなら頭上へ、
それもだめなら左側へ、それもだめなら戻る、という具合になります。

それで、足元へ入るとか右へ曲がるとか言っても、曲がった後足元をどっちにするかが
問題になるわけですが、それはこうです。
「優先順位が一つ低かった進行方向が、頭上になるように」。
たとえば、手の側へ曲がるときは、直進方向が頭上になるようにしますから、つまり
今来た方向が足元になることになります。

それから、「手の側」「頭上」「戻る」を使ったときは、上げる手の左右を変えます。

このようにして歩けば、通常の右手法と同様に、ループのない迷路では必ず出口に
行けるし、ループのある迷路でも、最低でも入口に帰ってくることができます。

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/12 23:41:46 ID:anbCpzYg]
>>306-307
解説どうも。進む方向をあらかじめ一定順序に決めておくのね。
しかし3Dだとややこしいな。



309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 15:45:07 ID:OESpaijF]
サンプル作ったけど、このスレ生きてるんかしれ・・

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 16:09:17 ID:EZg4Amvo]
>>309
書き込まないだけでチェックはしてるぞ。

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/20 19:52:07 ID:DmOOtTYD]
同じく

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 07:49:28 ID:7EH9XTP2]
漏れも

313 名前:309 mailto:sage [04/10/21 13:57:49 ID:W++eIQEI]
俺が作ったのは一見トルネコ式にみえて全然別なやり方で
作ったサンプルなんだけど評価してくれるかい?
こんなもんでゲームに使えるかどーか。

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 18:36:05 ID:O9PQK3Ve]
>>313
まずはうpよろ

315 名前:309 mailto:sage [04/10/21 19:47:21 ID:LRTkBKUo]
ここに仮設置済
テキトーにダウンして感想よろん
ttp://nanca.hp.infoseek.co.jp/

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 20:02:15 ID:O9PQK3Ve]
>>315
内部エラーが発生しますた(13)

ヽ|・∀・|ノシ

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 20:22:55 ID:aFfvccIw]
>>315
同じく内部エラー

318 名前:309 mailto:sage [04/10/21 21:27:11 ID:LRTkBKUo]
げふんw



319 名前:309 mailto:sage [04/10/21 21:38:38 ID:LRTkBKUo]
修正版再うp

ttp://nanca.hp.infoseek.co.jp/

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 22:06:44 ID:aFfvccIw]
>>319
黒い三角と白い三角なに?

321 名前:309 mailto:sage [04/10/21 22:46:39 ID:LRTkBKUo]
上の階からの階段と下への階段です〜
形だけできてもゴールできないと意味ないんで〜


322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/21 23:17:15 ID:YbvLPdmt]
>>319
ス(゚д゚)ゲー

長方形じゃなくて角が凹んでたりしてるのがおもしろいかも。
太い通路とか2本通路があったりしてトルネコ3っぽい

できれば簡単な手順を…

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 00:00:36 ID:rykU18/g]
かなり実用に近いと思った。
・複数の部屋の重なり :0〜たくさん
・行き止まりの数 :0〜たくさん
などを制御できてもいいかも。
あと、乱数の種を一つ指定して毎回同じ迷路を生成できるようにすれば、シレンシリーズの救助のようなことも。

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 07:52:24 ID:mUi+pZkQ]
>>319
おー。すごいなコレ。アルゴリズム教えれ

325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 14:36:32 ID:mA1KySzl]
良い感じだな。あとはもうちょっと通路にクネクネ感が欲しいトコ。

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/22 22:44:13 ID:VMSWGRgR]
確かにすごいけど一本道が多いような気がする

327 名前:309 mailto:sage [04/10/22 22:50:19 ID:CFKkD0NF]
>シレンシリーズの救助のようなことも。
スマン、シレンはやったことないから救助の意味がわからん・・・

クネクネと一本道回避かぁ。
修行してきまふ

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/23 00:03:43 ID:L29asmXm]
救助は自分が死んだダンジョンとまったく同じダンジョンを他のプレイヤーに遊んでもらう機能
「シレン 救助」でぐぐるといろいろ出てくる
このスレの場合はそれだけでなく
 A いいダンジョンできたよー
 B 俺もそのダンジョン見たい
 A ほれ乱数種
 B 見られたーありがとー
というような用途から有効



329 名前:309 mailto:sage [04/10/23 22:33:14 ID:PdomheLF]
どうも串死んだみたいなんでラストカキコ
シレンの救助の件、サンクス
今後の開発に活かしますね
以後、自ページに潜伏します。みなさんありがとん!

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/24 14:27:49 ID:BuMdqiGY]
>>329
【開発】ヾ(゚∀゚ )ノ=3    ヽ(´Д`;)ノ〜マッテー、仕組みオシエテー

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/03 22:28:15 ID:95Rp/siN]
トルネコとかシレン系の自動生成のソースってないですかね?

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/03 23:21:17 ID:HyRaP3me]
あったら見てみたいな
それまではこのスレのを全部試して
トルネコやシレンに似てない点の報告と
どうやれば似るかの案を出してみたりするとよいか

333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/04 22:24:51 ID:wvxk1hpD]
>>332
自動的に似てる似てないを判断して係数を調整して
見本(シレンとかトルネコ?)に似たダンジョンが作れるようにするとか…。
まあ、そもそもアルゴリズム的に対応できなかったら、意味ないけど。

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 12:06:02 ID:zwJU6Kfx]
ダンジョンの自動生成ってなかなか難しいですね。
部屋の配置まではすんなりできたけど、
部屋同士をどうやってうまいこと繋げようかと。
とても悩ましい秋です。

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 16:40:15 ID:kcTR4H2p]
そうしてもう冬がやってきました
  ○y一~~
 (|,へ
  」 ○| ̄|_

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 17:03:35 ID:zwJU6Kfx]
うそーん(p_q)
では春までにいっちょまえなダンジョンを目指します。

337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 22:46:02 ID:kcTR4H2p]
いや、むしろ俺も出来てないのよw
最初はドルアーガみたいな棒倒し系にしようかとも思ったけど
面白みに欠けるのでローグライク(シレン系?)っぽい感じに決定。
試行錯誤するがうまく行かないうちに、そろそろ中華マンが恋しい季節になりましたOTL

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/14 22:51:00 ID:kcTR4H2p]
レスした瞬間にふと思ったんだけど…
ダンジョンが成長するってのはどうだろう?最初は単純で部屋数も少ないが
クリアされるごとにより広大になったりトラップが増加したり
モンスターの強さがクリア回数によって変わっていったり…


最終的に面倒なだけのダンジョンになりそうな悪寒…○| ̄|_
もしかしてこういう系のゲームって既出かな?



339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 00:02:32 ID:NDaBfp6i]
ファミマのトンポーローマンなんてどうでしょう。

こちらもローグライク系で頑張ってるのですが、
なにせシレンすらしたことがないもんで。うふ。
EZアプリでシレンありましたっけ?

最初のうちは簡単なダンジョンで
徐々に複雑になっていくってのはいいですね。
1ブロックを16x16でdefineして、自動生成関数の引き数に
縦横のブロック数と配置する部屋の数を渡すようにしているんですが、
あまり広くしすぎるとほんのりバランスが悪くなりそうな予感です。

まーお互いちまちま頑張りましょう。

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/11/15 00:17:07 ID:ZN/ZipLx]
>>338
ダンジョン育成ゲームか。
・厳しく進化するタイプ
 足踏みで体力回復してる時間が長いと、次のフロアでは足踏みが不利になるように進化。
 それでも頑張って足踏みするとさらに進化。カモった敵は次のフロアでは減ってたりレベルupしてたり。
・無関係に進化するタイプ
 ランダムその他で
・甘く進化するタイプ
 次のフロアで食料や強い武器が出るような行動がある
どれがいいのかな。というよりバランス良く混ぜるのがいいのか。






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