- 1 名前:名前は開発中のものです。 [02/07/19 22:06 ID:o6Bp.wT2]
- 「風来のシレン」みたいにランダムでダンジョンを作るのって
どうやるんですか
- 198 名前:ぐぅ ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 19:52 ID:0lapHs9H]
- ははぁなるほど。
するってぇと通路への変更は別のコードか。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 19:57 ID:HxZhdP5q]
- >>198
関数名だけみると、通路&ドア作成は、connect_rooms()内っぽいですよ。
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 20:12 ID:HxZhdP5q]
- 迷路を作ったら、hide_boxed_passage()を実行してる。
処理内容は、作った迷路をところどころHIDDEN属性にする。 つまり、先に迷路を掘ってから迷路の一部をHIDDEN化してる。 このルーチンは、迷路だけでなく、通路作成時にも呼び出されてる。 隠し処理は3階以降にしか発生しない。あとはゲームバランス的な条件で。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 20:14 ID:HxZhdP5q]
- というわけで、add_mazes()もおしまい。
>>197は間違いで、やっぱり掘る領域は部屋サイズだったけど、まぁいいや。
- 202 名前:ぐぅ ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 20:16 ID:0lapHs9H]
- >>199
ああ、通常の部屋同士の通路掘りはそれなんだけど、 229行で部屋でも迷路でもないものははじかれるから それ以外に部屋を通路にするロジックがあるのではないかと おもて。 R_CROSSという定数がアヤシイ・・ fill_out_level()とfill_it()がアヤシイ・・ とかおもてました。 最後に調整してるんかな、とか。 でもなんか違う気もするし・・ まぁ割と瑣末な部分なので この時点で突っ込まないでもいいのかもしれんが。
- 203 名前:ぐぅ>腹ペコ ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 20:29 ID:0lapHs9H]
- >>200
ほほぅ。そうなんだ。ソース読むの早いなぁ。 部屋同士を接続するアバウトなしくみの見当ついた。 012 345 678 とわかれているエリアで ランダムに部屋を選んで、(ここでは仮に0とすると) 1,2,3,6のエリアの部屋に接続に行く。 選んだ部屋が4だったとすると5と7に接続にいく。 実は6にも接続に行ってしまうが、 connect_roomsで実際に接続する際、行か列のいずれかがあっていないと 処理を終了するので結局6には接続しない。 これをランダムな順番で0〜7について行う(8はイラン) つまり、 右、さらに右、下、さらに下の4箇所に接続に行く。 非常にアバウトだが、 これが接続先選定のアルゴリズムであった。タブンネw 夕飯買ってきてそれからそれからもうちっと読んでみます。
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 21:06 ID:HxZhdP5q]
- 連続投稿制限に引っかかって、ふてくされてた。
3x3の領域内に部屋と迷路を作ってから、迷路の部分隠しをしたあとは、 mix_random_rooms()で3x3の小領域の情報を10回ほどシャッフルしてるっぽい。 領域単位での入れ替え。 ・・・すでに部屋とか迷路をdungeon[][]内に書き込んでるけど、 そんなことしていいのか?どこか読み違えてるかも。 というわけで、そろそろ通路の処理に入りそうなんだけど、ここからが面倒っすね。 とりあえずアミュレットは26階以降にでるっつーことで。
- 205 名前:ぐぅ>腹ペコ ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 21:29 ID:0lapHs9H]
- >>204
そうそう、mix_random_rooms()でしっちゃかめっちゃかと俺も悩んだw でも冷静によむと、 mix_random_rooms()はrandom_roomsをシャッフルするだけで 肝心のroomsはいじられないので大丈夫だったりしる。 random_roomsはランダムに部屋選ぶのに参照しるだけの配列にゃり。 部屋同士の接続はこれまたアバウトにいうと 部屋の出入り口を向かい合わせにつくって(dirとrevに向きを設定) 通路を延ばして途中で向きかえて座標をあわせて再度通路をのばして ドッキングしてるだけ というか、細かい話抜きにしると これでほぼ全容はわかったことになるんだなぁ。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 21:53 ID:MkSJwU7k]
- ソースに 日本語コメントつけてうぷ汁
- 207 名前:ぐぅ@満腹 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 21:59 ID:0lapHs9H]
- >>206
なんかくれるか?
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 22:10 ID:HxZhdP5q]
- >>205
なるほど、そっちだったか〜。 深読み&変数名勘違いのトラップひっかかってました。
- 209 名前:ぐぅ@凍結 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 22:35 ID:0lapHs9H]
- 隣り合っていても部屋と部屋を繋ぐ通路がなかったりしるのは
どのような理屈であろうか。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 23:18 ID:HxZhdP5q]
- >>200の続き。
部屋と部屋をつなぐ処理・・・は>>203ですが、ちょっと補足。 1つの小領域につき1度、右とその右、下とその下の4箇所の 小領域(にある部屋)に対して通路を作成する。 connect_rooms(); まず、向かい合わせになっているそれぞれの部屋の壁に対して、 ランダムな位置に扉を作成する。そこから通路を延ばす。 draw_simple_passage(); 通路は2回曲がるように作成される。スタート地点の扉から ランダムな長さまで直線をひいて、進行方向を変えて、そこからゴールの扉の 縦座標(or横座標)まで直線をひいて、進行方向を扉の方にして、 そこからゴールの扉まで直線をひくだけ。進行方向を変えるとかいうのは90度向きを... とかではなく、部屋の位置関係が上下であれば、下にひいて、右か左にひいて、また下ひく という、ただの条件分岐と線をひくためのfor()ループ三回。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 23:28 ID:HxZhdP5q]
- 通路を作成したら、12%の確率で通路の一部を隠す。
迷路作成時に呼び出した、hide_boxed_passage()と同じ。 そうそう、小領域をまたぐ場合...つまり、>>200の図でいうと、0から2とか、 0から6へ通路を作成した場合には、その中間の小領域(1 or 3)には、 R_CROSSという部屋扱いになるけど・・・これが何を意味するのか、今はわからない。 もちろん、1と3に部屋があったら、通路は作成されない。 あとは、is_all_connected()とfill_out_level()を読んだらオシマイ。 ナゾというか、勘違いかもしれないけど、隠し扉ってなかったっけ? あれっていつ作ってるんだろう?
- 212 名前:ぐぅ@凍結 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 23:42 ID:0lapHs9H]
- R_CROSSは
R_ROOMでもR_MAZEでもR_NOTHINGでもないエリア(というか部屋) connect_rooms()の最初の条件文ではじかれるエリア、 はやい話、通路を延ばせない場所でいいんでないかと。 十字路ってみかけないものな。 put_door()の最後の方の if ((cur_level > 2) && rand_percent(HIDE_PERCENT)) { dungeon[*row][*col] |= HIDDEN; は隠しドアとは違うの?ちゃんと読んでないからわからんけど。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 23:46 ID:HxZhdP5q]
- 通路を一本作成したら、全ての部屋がつながっているかを調べる。
is_all_connected(); 9つの小領域分用意された、部屋訪問フラグをクリアする。同時に、部屋が あるかどうかを調べて、あれば、その部屋の番号を覚えておく。(starting_room) その部屋から訪問調査する。 visit_rooms(roomnum); roomnum部屋の訪問フラグをオンにする。 roomnum部屋にある4つの扉に対して・・・ 扉から接続されている別の部屋の扉を調べて、 その部屋に対してvisit_rooms()する。再帰呼び出しですよ。 ※先に書き忘れたけど、部屋に扉と通路を作成する時に、どこの部屋の 扉につながっているのかを記録してあるので、それを参照している。 また、一つの部屋には最大で4つの扉が設置される。上下左右の壁に一つずつ。 全部屋訪問フラグがONになっていれば、全部屋が接続されているとみなされる。 なぜか、 if ((rooms[i].is_room & (R_ROOM | R_MAZE)) && (!rooms_visited[i])) { 部屋だけでなく、迷路も部屋と同じ扱いになってる。
- 214 名前:ぐぅ@氷解 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/14 23:51 ID:0lapHs9H]
- おおお、謎がほぼすべて解けた
ヽ(`Д´)ノ うぉ〜 あれ、部屋が通路になってしまう仕掛けはいったい・・
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 23:51 ID:HxZhdP5q]
- >>212
隠し扉それです、ThanX! >>209 その1 ... 隠し扉 その2 ... is_all_connected();が真の場合、通路作成のfor()ループをbreakしてます。 つまり、ぐるっとまわって別の部屋へつながっている場合、直通路は作成されないのだと思います。
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/14 23:59 ID:HxZhdP5q]
- fill_out_level()ながーい!休憩。
- 217 名前:ぐぅ@氷解 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/15 00:02 ID:f1MiYXar]
- make_room()内の
if ((rn != r1) && (rn != r2) && (rn != r3) && rand_percent(40)) { goto END; } の処理、必須の3部屋でなければ40%の確率で 通路に変貌すると見た。つぅか既出だったっけかな・・
- 218 名前:ID変わっちゃった mailto:sage [04/06/15 01:58 ID:aIwm2r1B]
- fill_out_level()はよくわからない。
部屋に扉がない場合(どこにもつながってない壁がある)、 行き止まりの通路を作成してる? まぁ、ローグの部屋と通路の作成方法はこれでわかった、ということでいっかな。 このアルゴリズムのキモは“空間を3x3に分割する”ということに尽きますね。 これで部屋の重なりを防げるし、ある程度のばらつきを保証できるわけです。
- 219 名前:ぐぅ@氷解 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/15 02:25 ID:f1MiYXar]
- >>218
ウンウン おれっちも3X3が肝とおもふさ〜 あと、再帰して繋がりチェックしるやつ あれないと全部の部屋がつながってしまうわけだけど ランダムな部屋から通路つくるから絶妙に無駄な通路ができたりする。 必ずしも最低限の通路ではないちうとこもよくできてる。 まとめでもアップしようと思ったけど(カッタルイからw)やめて このアルゴリズムの簡易版でも作ってアップしようかな。 ID変わっちゃったさんありがとう おかげでかなりスムーズに解析できた。 というわけで、とりあえずどもおつかれさました〜
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/15 16:40 ID:vSxhBobb]
- ローグのソース解析お疲れさんです
労をねぎらう意味で、 Delphianで人気の「Delphiゲームプログラミングのエッセンス」 からロジックを転載します。 フロアを3×5のブロックに分ける 1ブロックは、10×10のマス 部屋番号 □□□□□ 0〜4 □□■□□ 5〜9 □□□□□ 10〜14 部屋の数は、5〜10として、最低3個は偶数の部屋番号に配置する 1ブロックには、最大9×9マスの部屋が作られる。 (1マス分は通路に充てる。) 1ブロックには、必ず部屋か通路が存在する。ただし■は何も無し。 2と12(■の上下にあるブロック)はどちらかを必ず両隣とつなぐ。 2と12を隔てて左右のフロアで各6ブロック毎に部屋や通路を作成する。 そのとき通路を繋ぐロジックは、絶対に繋がっていない部屋を作らないこと。 これが基本。 3×3のブロックに分けるロジックよりは、ダンジョンっぽい造りになると思う 後は、部屋を迷路状にしてしまうとか、ブロックをまたいだ中部屋をつくるとか、 隣り合わせのブロックに向かう通路を必ず作るとか(円形のフロアになる)、 適当に部屋や通路を加工していけば面白くなるかもね。
- 221 名前:ぐぅ@夜更かし ◆Mn5mzn8hAQ [04/06/16 03:10 ID:wguEk+iT]
- このようなものを生成できるようになりました。
らしくなってるじゃろうか? namihei.zone.ne.jp/upup/up/12992.jpg namihei.zone.ne.jp/upup/up/12991.jpg
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 06:49 ID:4vCvzbx3]
- >>221
おおっ、トルネコっぽい。グッド。
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 17:06 ID:wxXigfIi]
- >>221
いい感じだね。 しかも、ローグのソースをもとにちょこっと拡張しました? せっかく結果も出てきたことですし、 ここらで、ダンジョン自動生成のルールを決めたらどうでしょうか? とりあえず、たたき台 1.「風来のシレン」を習い、1フロアの面積を50x30とする 2.1フロアの情報は、部屋・通路・壁の3種類として、出力を区別する 3.サンプル出力は、画像とし、2パターン以上提出する 意見等あればどうぞ。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 18:17 ID:E0t6wJPT]
- いや、技術的な話は、もう特にないんだよ。
ここまでくるとあとはゲームバランスになってしまう。 1フロアに部屋をいくつ配置するのかっていうのは、 腹の減り具合とか、敵の強さとかに依存するし。
- 225 名前:ぐぅ@腹ペコ ◆Mn5mzn8hAQ [04/06/16 18:30 ID:wguEk+iT]
- >>222
さんくすこ 究極的ダンジョン生成エンジンを開発して それはもう愉快なローグ系携帯アプリを作るのが夢ですの。 もちろん主人公はカシワモーチですわ。 >>223 現状1フロアは64x48。 4x3のエリアにわけて生成。 部屋を配置して通路でつないでるだけ。 ここまできて気づいたのだが 俺っちには今のところ 「どんなマップを生成したいのか」という具体的なビジョンがない。 究極的てなんやねん、て話。 夕飯買いに逝ってきます。
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 19:21 ID:7o6/4sW2]
- ローグ系アルゴリズムが落ち着いたところでこんなものを放り出してみるテスト
ttp://www.aarg.net/%7Eminam/dungeon.cgi
- 227 名前:ぐぅ@アイスクリーム ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/16 19:31 ID:wguEk+iT]
- >>226
むぅ それすごいね。 それで生成したマップで内容がシレンだったら面白いのだろうか。
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 19:37 ID:7o6/4sW2]
- もともとD&D用だからシレンよりWizとか3D系の方が相性がいいだろう。
シレンとかはフィールドを巡るって感じだけどWizは部屋を漁るって感じだから。
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 19:52 ID:umWV/n6X]
- うむ、それみると、自動生成でWiz作れそうだね
よさげだ
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 20:07 ID:6hhIabkQ]
- ttp://www.vector.co.jp/soft/win95/game/se261865.html
- 231 名前:ぐぅ@満腹 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/16 20:24 ID:wguEk+iT]
- そうか自動生成でウィザードリ〜。
なるほど・・・
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/16 21:20 ID:MyHIRJr2]
- 自動生成でWizといったらヘルドアか
RPGツクールだけど
- 233 名前:223 mailto:sage [04/06/17 09:19 ID:gyW9IQUR]
- >>225
>現状1フロアは64x48。 だったか、スマソ 適当に書いたのが悪かった ただ、ここは自動生成スレだし、いろんなロジックを考えるのは無駄じゃないと思うんだが・・・ シレンにしろ、明らかにひとつのロジックで書かれていないでしょ? まぁ、いいけど( ゚Д゚)y─┛~~
- 234 名前:ぐぅ@D言語研究中 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/17 14:17 ID:loWtexz3]
- >>233
なんで謝ってるのかわかんないジョ 俺もいろんなロジックを考えるのは無駄じゃないと思うジョ
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/17 17:10 ID:ItiRVkb7]
- ローグ系のダンジョン自動生成だったら作ったことがある。実際やるかどうかはともかく考えてみる
ブロック単位で生成させるなら三次元のダンジョンも応用で出来そう ただ完全にベクターというか、アリの巣のようなダンジョンを作るのはもうどうやったらいいのかわからん
- 236 名前:223 mailto:sage [04/06/17 18:09 ID:gyW9IQUR]
- >>234
あ、うむ、読み返してみるとなんか変だ。 議論ばっかじゃあれなんで、漏れもなんか造ってみる
- 237 名前:ぐぅ@裸ネクタイ ◆Mn5mzn8hAQ mailto:あげてみる [04/06/18 18:00 ID:q/zHUwKW]
- シレンにならって
@通路をなるべくグネグネしない という方針で マップ生成アルゴリズムに手を加えてみますた。 意見きかせてくださいまし Javaアプレットで、クリックするたびに新しいマップを生成しる。 namihei.zone.ne.jp/upup/up/13101.lzh
- 238 名前:ぐぅ@裸ネクタイ ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/18 18:01 ID:q/zHUwKW]
- @と書いてあるのにAがないのは気のせい( ´_ゝ`)
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [04/06/18 19:26 ID:1IDEdqU+]
- >>1
それならツクール2003で作れ ダンジョン自動作成機能あるぞw
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 19:56 ID:oZgvjvN9]
- >>239
物事の仕組みがどうなっているかを知ろうとしない奴にはプログラミングの素質はない。一生ツクールやってろ。
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 20:22 ID:A6zOKkuB]
- >>237
おーすげー。 けど、「ローカを極力直線的にする」という方針のせいで 「同じようなマップばかり」感が出来てしまっている気もしまつ
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/18 22:10 ID:Gazkyfw7]
- そういやトルネコ3では長方形以外の小部屋も生成されてたな
角が丸くなってるのとか □□□□ □□□□ □□
- 243 名前:ぐぅ@裸エプロン ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/18 23:35 ID:q/zHUwKW]
- >>241
>「同じようなマップばかり」感が・・ 了解。 それは俺っちも感じてたので現在調整中。 >>242 なるほど部屋自体もバリエーションがあると・・ それはあまり考えてなかったカモ。 あとで考えてみる。 マップ生成のイメージができあがったので もう一息で完成しる予定。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 01:47 ID:eD4/Os/T]
- こういう自動生成型のダンジョンは、ローグ系以外にも使っていきたいね
でも具体的な使い方が思いつかない orz
- 245 名前:ぐぅ@夜這い中 ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/19 02:59 ID:YWlxQVDJ]
- >>244
生成アルゴリズム学習の効能を考えてみた。 ●うぃざ〜どり〜タイプ(>>229-230参照) ●Quakeなどの3Dアクションゲームのステージ ●各種ゲームの一場面にスパイスとして ●パズルゲームとして ●電流イライラ棒のステージとして(゚Д゚)ハァ? ●追いかけっこ、レースゲームなど ステージを巡回することに意味があるゲームすべて 使えそうな場面てイッパイありそうだね。ららら。
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 09:16 ID:VrZX8wM9]
- ランダムなカルドセプトなんか面白そうだ
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 16:54 ID:TP5uiroQ]
- 普通のRPGでやられるとどこ行っても変わり映えしないで飽きるだろう
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 20:27 ID:zNSAKAYY]
- ギリギリのバランスにしないと、単に面倒なだけのダンジョンになるよね。
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/19 21:21 ID:CFVCgowp]
- 237とは違うアルゴリズムで作ってみた。
これだと通路がごちゃごちゃになりやすい罠。 namihei.zone.ne.jp/upup/up/13183.zip 窓用バイナリです。マカやウニな方すいません。 Rで再生成。起動時にオプションに"-nowait"付けるとウェイト無しになります。
- 250 名前:ぐぅ@ディープブルー ◆Mn5mzn8hAQ mailto:sage [04/06/19 22:25 ID:YWlxQVDJ]
- >>249
生成してる様子が見れて面白いねヽ(´ー`)ノ んでアルゴリズムを想像してみた。 穴掘り系のアルゴリズムで(見たまんまだがw) 再帰的に通路を延ばして 既存の部屋や通路と重ならないことを条件に 部屋を配置しているとみた。 通路の問題と部屋の数とマップの大きさの 制御ができれば究極かもね〜とおもた。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/06/20 10:48 ID:IVN9/P8p]
- GBのドラクエモンスターズシリーズは、RPGで自動生成ダンジョンつかってたな。
ダンジョンに飽きが来る前に、あまりの作業ゲーっぷりに飽きたが。
- 252 名前:249 mailto:sage [04/06/21 19:22 ID:Yt6BBulP]
- namihei.zone.ne.jp/upup/up/13383.zip
バージョンアップしてみたよ。 主な変更点は、 通路を作る時に周囲の壁比率を調べて、壁が多い方に向かって掘り進む様にしてみたぐらい。 起動オプションの内容が変わってるので一応readme読んどいて。 >>250 マップのサイズは一応引数で指定できる様になってまつ。 通路の問題も少しはよくなったはず。かな? 部屋の数はとりあえず放置。 とりあえずマップ生成はこの辺で中断して、 簡単なローグライクな物体を作ってみようかと思ってます。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/08 00:08 ID:cqJ2IUqs]
- t
- 254 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう mailto:sage [04/07/11 14:17 ID:N5viEg7j]
- うわーん、おとせねー
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/07/13 02:42 ID:jJo7FGn+]
- 自作ゲーム評価スレ
pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1010018331/l50 ここの323が迷路自動生成のRPGつくってるよ
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sge [04/08/01 15:21 ID:usbW8wJj]
- 今作ってるけど以外と難しいなこれ
通路2本がこんがらがったりしてる
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/08/27 18:39 ID:6G59GEgA]
- ダンジョン補修
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 00:10 ID:lhDgMKCu]
- 220の書いてくれたロジックでとりあえず部屋作るまでは出来た。
ttp://gamdev.org/up/img/1143.jpg
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 00:28 ID:Gy9xIV4C]
- 頑張ってるのは褒められることだが
おまいこんなただの白黒画像をJPGにすんなよ。 GIFのほうがよっぽど容量少ないぞ。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 01:02 ID:lhDgMKCu]
- >>259
ゲムデヴのトコ、jpgで上げてるヒト多かったんで・・・ 以後気を付けます。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/01 01:34 ID:IwX3QeYN]
- しかもただの二色なのに、jpgつかうから劣化しちゃっているし。
むしろtxtでも良いくらいだ。 俺も現在作成中。廊下が上手くうごかん。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 [04/09/10 15:25:48 ID:BWQ15nVC]
- 誰か面白いダンジョン生成アルゴリズム開発してない?。
このスレで挙げられたようなのとは違うやつ。
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 16:20:26 ID:TY6UsWtD]
- 現在出ていた生成されるダンジョンタイプの種類は
1.単純な棒倒し法、穴掘り法等をそのまま利用した迷路のみのダンジョン 2.nethack、rouge等の部屋と通路に分けられるダンジョン 面白いアルゴリズムって言ってもなあ…
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 16:54:00 ID:+r9mwvZc]
- 今考えてるのは円形のダンジョン
何重もの円を書いて適当にブッタ切る そして内側の円から外側の円に向けて通路をわたす
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 17:08:05 ID:0YuGbAcl]
- 手作業で作られた既存のダンジョンっぽいのを自動生成で作れるようになるには、
アルゴリズムというよりは様々な細かい要素を組み込むことが必要なのかな
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 17:09:05 ID:CkYRmAwD]
- まずは面白いダンジョンというのを定義したまえ
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 19:14:10 ID:FL6ftGDh]
- 半裸の女の子が出てくるダンジョン
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 19:27:32 ID:oQTQ81fi]
- フォントデータを
ダンジョンデータにコンバートする どの文字かはランダム プレイヤーは予測しながら進む
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 20:07:04 ID:sRVfUITO]
- >>267
半裸の女の子を生成しないといけないわけか、今までのアルゴリズム では確かに解決できないな… 期待させてもらいます。
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 21:02:44 ID:BWQ15nVC]
- 実際に手作業でダンジョン作ってる人の、
指針というか、作り方がわかれば、自動生成にも応用できそうなんだけどね・・。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/10 21:05:40 ID:u8u8k9wk]
- ぬるぽ堂
f25.aaacafe.ne.jp/~nullpo/
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/11 00:07:12 ID:qXK5hJcc]
- かわいい女の子の白黒ドット絵を
そのままダンジョンにコンバートしたらいい
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 00:09:09 ID:csUOVR/a]
- とりあえずダンジョン全体の構造とギミックは分けて考えようぜ。
このスレで重要なのは構造の方だよな。 例えば1つのフロアでもタクティクスみたいに山あり谷ありにするとか。
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 00:14:29 ID:6giDMfAq]
- 構造を再現するためにギミックがあるんだから分けても分けれないと思うんだけどなー。
山アリ谷アリんを作るとしたら・・・ まったいらの床にてきとーに縦軸の起伏の最大値を設定して段々と・・・よくわかんね
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 00:51:56 ID:7YwXfMXJ]
- PSのアザーライフアザードリームスがローグライクで地面にブロック単位で高さがあったよ。
一定以上段差があると通行できない。
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 04:11:27 ID:5jJEqSKa]
- タクティクスオウガやFFTAのはごくわずかなパラメータからなかば自動生成のように山あり谷あり作れるシステムだと
どこかで見たおぼえがある
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/12 16:27:13 ID:DirlIiFv]
- 今なにげにGems見てたが、ダンジョン自動生成載ってるな。
3ページくらいだけど・・・。
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 01:02:22 ID:/TWcsktV]
- オートメーション化によって生成されたダンジョンよりも、
職人デザイナが丁寧に作り上げたダンジョンの方がいいよ。 プログラマにできることは前者なんだけどさ。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/13 01:12:33 ID:4vmv6GkS]
- 職人デザイナががんがろうと思えるようなエディタを作ることもできる
・・・あれ?
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 13:11:14 ID:kb7Apco/]
- 巧みなジャンジョンマップのサンプルを多数拾ってきて
そこから共通点を見つけ出し、アルゴリズム化… うん、俺はやらない
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/18 13:37:59 ID:xT0CmM48]
- おまえにはムリだよ( ´_ゝ`) プッ
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 18:01:27 ID:4SFuLUec]
- ここの住人にできる人はいないらしい
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/27 18:12:21 ID:mSnDxcyL]
- そんなことはないぞー!!
・・・。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 00:22:03 ID:GU2B02zv]
- 人間の行動心理学を利用してワナにはめるダンジョンを作ってみたい
いや、そういうダンジョンを作って遊びあうのも面白そうだ。 ・・・しまった、確か前にナムコが似たようなの出してた。
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 04:45:49 ID:Sc/T2jjq]
- 右回りに出口を配置するとか?
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 18:00:05 ID:ofbRvjxB]
- 出入り口の1歩先とか、2つの出入り口の最短ルート上とか、宝箱や階段の周囲なんか。
でもそういうところに罠が多いと覚えられたら逆に攻略が簡単になる罠。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/28 22:33:54 ID:UcoBfAAY]
- プレイヤーの行動パターンを学習して一番効果的なポイントを割り出すとか
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 19:45:00 ID:376p4p/M]
- 入口から必ず一歩踏み出すのを学習して罠配置
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/29 21:02:10 ID:gBf9GxrK]
- はじめっからイカサマで 一歩一歩調べてる時は出現させず 走り出した足元に罠生成
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/30 14:32:14 ID:0ISGzMLp]
- ダンジョンコンセプト設定
想定襲撃者設定 予想攻略順路設定 クライマックスシーン設定 くらいは内部で考えてほしいやん
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/09/30 20:01:00 ID:OuTCYL2U]
- スレを一通り読んだ。>>172からのRogue Clone IIの解析が熱いね。
この解説があれば簡易roguelikeを作って遊べるかな? >>226のWiz風小部屋cgiもすごそう。
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 23:00:30 ID:QZ2qsdxk]
- 現実世界見ても、ダンジョン(地下牢じゃなく)ってそんなに実在するわけじゃないからなあ。
遺跡に面倒な迷路作ったりしねーし、洞窟だってRPGに出てくるようなのとは全然違うし。 探鉱なんかは割とそっくしっぽいかな。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/03 23:15:43 ID:8EPrF2Db]
- 本物の鍾乳洞なんて、そこらのラストダンジョンよりも1億倍むずかしいつくりしてるからなぁ
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 05:47:00 ID:0YxQ3kRH]
- まず最初に、三次元だしな。右手法とか、すでに無力。
無計画に建て増しを重ねた家とか、ダンジョンっぽいけどね。 うちの大学の法経本館って建物が、まさしくそんな感じだった。
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 08:08:55 ID:KgUV+MGE]
- やったことある人間なら分かるが
三次元迷路の難しさ(作る方じゃなくて解く方)は並大抵じゃない 無重力だったら更に難易度アップ
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 09:19:42 ID:uBXpC+20]
- TV局もお客さんが迷うように出来てるよな
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/04 09:44:56 ID:tjHvNagT]
- 視聴者が殴りこんできたときに目的地にたどりつけないようにするためという噂もあるが。
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [04/10/05 00:05:27 ID:yY4LedyX]
- >>295
昔、無重力三次元の迷路にハマってたことがある。解く方ね。 マス目状でできている限りは、三次元右手法というのを使えば 一応解けるか、または出発点に帰って来れるのだけど…。
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