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MMORPGのゲームバランスを考える Patch04



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/06/22 17:22 ID:???]
時間と共に、通貨価値やキャラの強さ(ドラゴンボール現象)等が
偏ってしまいがちな、MMORPGのゲームバランスに関する
重要な問題を話し合うスレッドです。

■前スレ MMORPGのゲームバランスを考える 3
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1007995129/
■関連スレ ◆◇MMORPGの経済◇◆
game.2ch.net/test/read.cgi/mmo/1022228108/

その他の過去スレは>>2-5

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 11:26:56 ID:Tg7jwAZ1]
恐れス、だけど
腕が無くても時間をかければ勝っていくことができるのって
RPGっぽいと思うけどな。特に日本制RPGなんてみんなそうじゃない?
MMORPGの場合は長引かそうと思ってそれが極端で、廃人とか生むから疎まれてるけどね。
逆にPスキルに大きく左右されるゲームの方が少数派になってきた(マイナー路線→格ゲー/STG/対戦アクション)

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 20:36:23 ID:tkbJiqW+]
和製CRPGはWizardry+Ultimaの派生だからな。

韓国産MMORPGは『LVがあがるとすぐ飽きられる→じゃあ上がりにくくしたれ』
という単純な思考で時間が有り余ってる廃人が有利になる。

初期UOもスキルがぜんぜん上がらなくて似たような感じだったけれど、
スキルの簡単な上げ方が見つかってからは1週間でカンストが普通になった。
それでも7年間続いているのは、レベル以外の面白さが大半を占めるからだろうね。
韓国MMORPGはレベル上げたらおしまいだからなぁ。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 20:47:17 ID:bB240Yzr]
韓国ではレベル上げる前にプレーヤーが飽きて他所にいくから、
適切なバランスと言えなくも無い。

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/14(木) 23:23:07 ID:z7zTa0qa]
自分のレベルを好きな分だけ代償にして、ギルドの経験地を上げるのはどうよ?
ギルド戦時には組員全員がギルドのレベルになるようにしてさ。

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/09(金) 22:13:52 ID:+wYZKvxU]
いっそFF8のシステムをそのまま流用w


113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/06/13(金) 06:09:31 ID:LtZjdCC0]
are?

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/05/18(月) 15:59:11 ID:MOwBjxVM]
狩りゲーなら別段やった分だけスーパーサイヤ人かするのも良いと思うけどね。

ただし、これが対人だと話が変わってくる。古来から生き残ってるゲームで
長時間練習した方が有利になるゲーム無いよね。そんなのは生き残れない。

例えば将棋で段位が上がったら使える駒が増えるとかで対戦させられたら
面白いかということね。最初は王と歩1枚だけで勝率が上がれば、歩が二枚、
三枚と増えていく。

実際に生き残ったルールは
1、上手いやつは上手いとみんなで認める
2、普段の対戦は上手いやつはハンディを付ける(戦力を同じにする)
3、上手いやつを決めるときはハンディなしの同条件で競う。



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 03:46:59 ID:Fbsg3ph0]
ステータスは半日毎くらいでリセットしてもいいんじゃないかなあ、全員同時じゃなくてログインした時間基準で
MMORPGの楽しさの特徴って人との繋がりと、試行錯誤と情報収集で金とEXPの収集効率をあげていく事だろ

1.PC1がlv10くらいで寿命を迎える
2.PC2が1の寿命前にPLしてさくっとlv10近くまで上がる、lv15位で寿命
3.PC3が2の寿命前に以下ループ
って感じでPC:NPCのパワーバランスが変わっていくのが楽しいんじゃないかな

そんでラスボス的なのを倒したらエンディング、NPCの勢力増やしてまた1から
勢力増えても攻略法は編み出していくからちょうど良い具合になると思う

時間の積み重ねがキャラ性能に直結するのは一部の人向けで、一般人にはきつい
俺SUGEEEしたい人用にはビジュアルが派手とかだけで十分

116 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/27(土) 11:07:52 ID:lsUDKJ/3]
お金に対してのみ税金適用して、アイテムに資金逃がすのを促す。
その上でそれらアイテムの交換レートを変動性にしたらいい。
生産とかには使えない物の方がいいかも。
更に所持金に応じた税率適用でインフレは避けれるんじゃね?
あと長者番付やって高額納税者にも何かしら還元したらいいと思う。



117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/27(土) 21:28:01 ID:xZPkR+/1]
自分の考えるところでは

・PK、PCへの妨害を禁止する
 システム的に実装しない。闘技場のようなできる場所を別に作る
・平日は「残り時間制」を設けて、一日にできる時間を制限する
 廃人化により生活が破壊されるのを期待するものではないから
・アイテムを場に出現させない
 敵を倒した時に「エフェクトで落ち、自動で拾う」ようにする
 BOTの存在意義をなくすため
・レベル別に明確にマップを分ける
 初心者がいきなり死ぬ、廃人とマンセル前提、という事態を避ける
・コミュニケーションの制限
 「よろしく」「わかった!」のような定型的なチャットしか認めない
 ゲームにのめり込み過ぎるのと、暴言・中傷の原因になるから
・最低ダメージの設定
 0や1ではなく、10など、ある程度きちんとした最低ダメージを設定する
 武器の廃人的強化や、それができない初心者の追い出しを目的とするものではないから


118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/07/23(木) 01:26:14 ID:U9NnA+Yg]
最終的にPvPやGvGで戦争ごっこするのか否かで
バランス取りの難易度が劇的に変化するんよね

PKはありだけど悪党はやっぱり報われない、みたいなバランスにするにはどうすっかな
アイテムの強奪アリで上手く調整できれば廃人は資産を守るために投資しなきゃならなくなるんで、
最終的なバランス取りの助けになりそうなんだけど

いっそのことアストロノーカの対バブー戦みたいに、そこを一つのゲームとして練り上げてしまうか?






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