- 1 名前:(;´д⊂ヽ [02/04/29 16:14 ID:Gsu.P7Dk]
- PCならではの可変フレームレートで、かつ安定したキー入力とか演算の微分処理とか
実装したいんですが、具体的に、どういう風な構造にすればいいのか全然わかりません助けて キー入力とかタイミングに厳しい処理を別スレッドで回すとして 描画担当スレッドはどーすればいいんでしょう? (描画途中で別スレッドにより内部変数が書き換えられるケースが出てきますよね?)
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/13(金) 04:23:56 ID:1JHojgjR]
- >>221
DirectX9以降はPresent時に適切なオプションを与えるだけで 窓モードでもティアリング無しで描画できるわけだが。
- 227 名前:名前は開発中のものです。 [2007/04/13(金) 11:42:06 ID:FDWvNnME]
- >>226
知らんかった
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/05/05(土) 12:05:44 ID:/Z3gtcge]
- ティアリングが無い分、描画は遅れるんだよな
- 229 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/29(日) 00:25:32 ID:HALNhbN2]
- 536 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/27(金) 13:37:27 ID:XlcDZqW/
そう言えば同じ氏の本でバーチャファイターみたいな3D格闘本が近所に入荷されてた。 他のサンプル系のように1ヶ月くらいでまた返品されるだろうけどw いきなり、冒頭で「60フレームが…」って固定fpsの話になってた。 PCなら可変フレームにしようぜって思ったよ。 一通りの内容は書かれてるようだけど、古い考え方が散見されるので注意ねw 3D格闘ゲームプログラミング ttp://www.amazon.co.jp/dp/4797341807/ 539 名前は開発中のものです。 [] 2007/07/28(土) 04:23:00 ID:HcOV0dC3 可変FPSだといろいろと弊害が('A`) リプレイとか、どうすんだろ FPSとか可変で、リプレイやってるよね・・・ スレ違いならいいところ教えてほしい 540 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/28(土) 04:36:40 ID:yAMlpWBw 処理は固定で表示を可変にするんじゃないのか? 541 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/28(土) 13:27:46 ID:0aIeWbas 実時間でタイムラインきればいいじゃないか。 ゲーム開始後、何msでパンチr入力開始っていう具合に。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 [2007/07/29(日) 00:26:10 ID:HALNhbN2]
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542 名前は開発中のものです。 [sage] 2007/07/28(土) 14:49:45 ID:KJFTrgS8 グラフィックと内部処理を同期した場合、高スペックPCで記録したリプレイを 低スペックPCで再生すると大変なことに…… 単純にスキップすればいい場合(オブジェクトの座標がすべて保存されてるなど)なら 問題にならないし、普通はFPSに上限を設けるのでせいぜい2倍遅い程度で済むけど で、この「上限を設ける」を突き詰めると60FPS固定派がでてくるわけだ 推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術 2 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1136546780/
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/03(金) 14:01:52 ID:4ObKP0Vq]
- ほー
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/21(火) 00:20:00 ID:daKI0ljl]
- むしろ固定派のほうが主流だわな。海外のPCゲーでも。
A宗は潜在バグ入りこみまくりんぐ。
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/21(火) 07:20:03 ID:yyUqbYNX]
- 宗派って>>173のことか
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/21(火) 19:41:52 ID:4M628bN0]
- 1)固定にするしない
2)同期するしない をわけて語ると、語りやすいのかな 今の話題なら同期については語らないことにすれば、誤解も少なそう、とか
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