- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/21 17:27 ID:???]
- HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
- 707 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 20:05:11 ID:R85PkwAs]
-
ありがとう。 ぜんぜんダメだった・・・・
- 708 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/27(水) 23:11:10 ID:iUzXXMLG]
- >>704
1.3DAceでモデル作成。 2.3DAceからmqoファイルで保存。 3.mqoファイルをメタセコで開く。 4.面が張られてない部分たくさん! ってことですね。メタセコイアでACEファイルは読み込めない。 面がはられてない部分は法線方向が逆になってるんじゃないかな? とりあえず、そのデータを3DAceで表示して次のことをやってみて。 1.描画メニューをクリック。 2.「両面表示」をクリックしてチェックマークを消す。 これでメタセコと同じように表示されてない面が出てきたら、その面の裏表が逆になってるってこと。 修正方法は…とりあえずこの推測が当たってたかどうかの確認が先。
- 709 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/28(木) 07:28:39 ID:/oCXAROc]
-
>>708 レスありがとうございます。 言われた通り裏表が逆になっていました。 もし良かったら修正方法お願いします。 なるほど技術者の板はすごいな・・・・。
- 710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 18:08:54 ID:iMNBzBGq]
- Vistaでの動作が不安な今日この頃
- 711 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/28(木) 18:27:45 ID:TQS5yRQI]
- >>710
Vistaでも普通に動作してる。 問題はXP以降に出てきた技術を反映できるかどうか。 シェーダーやらランタイムやらVistaからかなり変わってくるから。
- 712 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 03:27:00 ID:ipvvt8uu]
- >>709
3Dモデルの面には裏と表があって、通常設定では表は表示されますが、裏は透明になります。 この裏と表を区別するものが法線というもので、「法線方向」が表で、その反対が裏。 あとの詳細はぐぐってください。 以下は具体的な修正方法です。 3DAceの場合 基本的な操作は次のようなものです。 1.裏表を反転させたい面をクリックするなどして選択する。 2.メニューバーの面塗りメニューから「法線を反転」を探してクリック。 面塗りメニューの「法線を統一」でも上手くいくかも知れません。 選択しにくいときは、作業前に全ての面の裏表を反転させたり、加工メニューの「隠す」や 編集メニューの「色で選択」などを活用するといいと思います。 メタセコの場合 1.コマンドの面から「反転」をクリックして選択する。 2.モデル上の裏返っている面(見えてない面)をクリックする。 RokDeBone2の場合 この方法は修正じゃなくて、裏も表も表示させているだけです。 1.構造エディタからモデルを選択。 2.表示パラメータ設定メニューをクリック。 3.「表示面:」の項目を「2:おもて面」から「3:両面」に変更する。 4.okを押してダイアログを閉じる。 上記をヒントにヘルプから解説探すとよりよいと思います。
- 713 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 07:42:05 ID:IrFA/0Ev]
-
丁寧なレス大変ありがとうございました。 早速取りかかります。 自分に書いて貰ったレスですが知っている人には基本的な知識だったのでしょうか? もしそうなら無知なユーザー自分は大変手間をかけさせましたね。 しかし3DACE等の初心者(自分も)達にとっては大変貴重なレスだったと思います。 本当にありがとうございました。
- 714 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 09:23:40 ID:IrFA/0Ev]
-
法線の編集成功しました。 サイバデリアも読み込めました。 どうも有り難うございました。 ttp://www.geocities.jp/iwa3b/souko/3d/3dtest.htm 色々とプログラミングの話勉強になる板ですね。 自分はCなど出来ませんしこれから触る自信もありません。 仕事で主にVBですね。 何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。 .Netも使える環境をそろえるだけで相当重くなり実用的ではないですがVB6からうち切られたもので仕方がありませんがやはり無駄が多いシステムです。 ソフトを作っても動かせる環境にすることの方が大変です。 ホビーに関しては「HSP」は大した能力の無い自分でも幼児である自分の娘を楽しませたりできました。(絵本の様な3Dで) これからも少しずつ作っていきたいなぁ。 3Dはモデルで全て決まります。
- 715 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 14:06:03 ID:ipvvt8uu]
- 3DAceのヘルプには「法線」としか書かれてませんね。
私は一体どこで覚えたのやら…。
- 716 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 15:22:04 ID:6KQqeEHH]
- おまえらがお粗末な3DとHSPで作った糞ゲーなんて誰もやらないんだよ。
やってくれるとしたら同情した友達くらいなもんだろうよ。 無駄なことはやめてバイトでもしてれば? それで稼いだ金でも派手に使って経済の活性化にでも貢献しろよ無能共。 どうせしないんだろうけどな、おまえらは社会に貢献する気なんてないもんな。 日本の社会に貢献する気のない奴は非国民。 氏ねよ。
- 717 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/29(金) 16:00:26 ID:aJ2Z9XK5]
- >>716
HSP使ってもゲームの一つも出来ないからって、八つ当たりするなよw 誰かを見下してれば、安心出来るからって・・・
- 718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 16:24:25 ID:zUVxDgus]
- 年末に子供みたいな争いごとはよそうよ
- 719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/12/29(金) 20:41:15 ID:IrFA/0Ev]
-
test
- 720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/12/29(金) 20:43:40 ID:IrFA/0Ev]
-
test2
- 721 名前:名前は開発中のものです。 [2006/12/30(土) 21:39:00 ID:ypkKyfju]
- 大晦日なんて関係ない。
俺がHSP3+E3Dで横スクロール3Dアクションつくるぞ。
- 722 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/03(水) 15:21:17 ID:sIBWCs2i]
- あけましておめでとうございます ( 'A`*)
今年はe3dを極限までパシってイジメてDJ OZMAみたくしてやる by。NHKの裸に見すぎて妹に怒られた人より
- 723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/04(木) 20:13:02 ID:KhbtxMMP]
- >722
('A`) 使うな、勘違いされる
- 724 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/08(月) 03:47:28 ID:VgbAjW4s]
- γ
('A`) ('A`)('A`) ('A`)('A`)('A`)
- 725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 07:29:07 ID:oPIwx7gO]
- ('A`)達が集まって…
- 726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 09:45:28 ID:+8xuBii6]
-
____ /⌒ ⌒\ /( ●) (●)\ /::::::⌒(__人__)⌒::::: \ ぱぁ〜ん | |r┬-| | \ `ー'´ /
- 727 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/09(火) 19:44:31 ID:EEc9nLZD]
- γ
('A`) ('A`)('A`) ('A`)('A`)('A`) ('A`)('A`)('A`)('A`) ('A`)('A`)('A`)('A`)('A`)
- 728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 13:16:36 ID:9aJZM57+]
- 3Dゲームを作ろうと思って六角大王s5でモデルを作ったんだけど、RokDeBone2てボーンの親子関係と影響範囲が読めなかったのね……
親子はともかく影響範囲が六角のようにうまく設定できない。 みんながどうやってるのか、本気で知りたい。
- 729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 16:07:06 ID:UgQAXl8G]
- 俺は気合
- 730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 20:40:04 ID:4cpPPj8X]
- >>728
逆にそこで躓いてよかったんじゃね。 どうせ作れないんだし。
- 731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 21:22:12 ID:+vS9eNNX]
- 嫌われて人生に躓かないように気をつけな
- 732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/10(水) 23:57:24 ID:E7QB/ubw]
- 漏れが作ってるエロゲーだと
ポリゴン数は片面で4000くらいだけど 大まかなところを影2で設定しておく。 そこからケツ、わき、ひざ、ひじを影3で丁寧にやっていく。 時間は凄いかかる あとでモデルのこの部分ををこうしていれば良かったとか あると大抵の場合もう直せないから泣けるところ
- 733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 01:04:25 ID:nXzSrHlM]
- そんな時は、影響設定時に浮かんだアイデアを盛り込んで、最初のモデリングからまた始めればいい
- 734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 19:02:11 ID:qMq78C8E]
- それやってもう3体目だよ・・・萌美ちゃん
- 735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/11(木) 20:17:29 ID:yUODQOsq]
- >>734
テキトーに七体くらい作ってボコボコ戦わせて、勝ち残った奴を採用したらよくね?
- 736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/12(金) 19:41:04 ID:Rb911uNa]
- >>728ですが、>>732を参考にもう一度マニュアルを読んで挑戦したところ、なんとか影響範囲の指定と歩くモーションまでは作れました。
hgimg3でやっているので、Xファイルに変換するのにまたひっかかりましたが、これもどうにか。 この先まだまだありそうだけど、楽しいゲームを作れるようにがんばります。 ありがとうございました。
- 737 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/20(土) 19:10:59 ID:Ez6PuEMm]
- とても疑問に思ってるんだけど広大な3Dフィールドの物体との衝突判定はどうやっ
ているんだろう? 1ループですべての判定処理に入っているのか小分けしてしているのか教えてください
- 738 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/20(土) 20:51:06 ID:jifeXAge]
- おれもRokdeBone使ってて何回もやり直した記憶が。
他のソフトに乗り換えた。 それ以前に確認ダイアログがうざかったような。
- 739 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/21(日) 09:50:12 ID:0NFxhs94]
- 日本NO1プロジェクト
CreateGame〜陸海空オンライン〜 ただ今、プログラマ募集中〜♪
- 740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/21(日) 13:08:45 ID:v8FfcDLq]
- >>739
うはwwwナツカシスwwww
- 741 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/22(月) 13:25:55 ID:Q9Qr3NI9]
- >>737
ヒント:コムソート 近くになるほど数値が小さいので上にくるっしょ そんである値までのだけ判定すればよい
- 742 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 09:19:08 ID:p5aAKyu1]
- しつもん、
スプライトでアニメーションを作ろうとする時は 複数の画像を一枚一枚読み込ませないとダメ? それともいいフォーマットがあるんでつか?
- 743 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/23(火) 13:18:27 ID:evDkMI7T]
- 1枚の画像に一定間隔ずつ配置
- 744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 21:03:46 ID:B51S2rMq]
- >>741
なんかわかるような 自分は オブジェクトの座標データをプレイヤーの一定範囲だけクリッピングしてきて 判定するイメージでした
- 745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/23(火) 21:24:05 ID:PUqD5SQG]
- オブジェクトにアンケートとって衝突したい奴だけ判定
- 746 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/24(水) 01:00:09 ID:OUchtj+j]
- >>742
何を使ってスプライトを表示してんの?
- 747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/24(水) 17:58:21 ID:l8xy/tJl]
- >>746
コカコーラ社のスプライトでつ。 よろしくお願い島
- 748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/26(金) 16:58:54 ID:XrZEb6hP]
- >>738
さしつかえなければ乗り換えた「他のソフト」を教えていただきたい。 RokdeBoneしか知らないもんで。
- 749 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/26(金) 21:44:07 ID:rlbi/khz]
- >>748
Mikoto。ただXファイルに変換するのにちょっと手間取るかもしれない
- 750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:52:46 ID:5ofVh5VB]
- 3Dゲーム作ったんだけど、宣伝していい?
体験版だけど。
- 751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 15:56:31 ID:dVKwv7iw]
- うん、遊びたい。
- 752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:07:12 ID:5ofVh5VB]
- >>751
ありがと。 3Dアクションゲーム「なば。」よろしく〜 TEAM NAVA rpg.nengu.jp/ pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1158740343/ ここで活動中。
- 753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:41:07 ID:nVy2kQz+]
- これはHSPなの?
- 754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:43:03 ID:nVy2kQz+]
- すまそ、e3dhspてDLLあったからそうなんだね
- 755 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 16:43:47 ID:UcBsrPku]
- 同人板でやれ。
- 756 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 18:58:12 ID:kvZCJPdg]
- 単調('A`)
- 757 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 20:30:14 ID:k34kvB/C]
- ありがちな上によくわからんという 2重パンチ
もう少し個性入れた方がいいんでない?
- 758 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/27(土) 21:00:01 ID:nwBOFXaI]
- o
/  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ / / このスレは無事に / / 終了いたしました / / ありがとうございました / / / / モララーより / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/ ∧_∧ / /∧_∧ ( ・∀・) / /(・∀・ ) ( )つ ⊂( ) | | | | | | (__)_) (_(__)
- 759 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/27(土) 21:27:35 ID:nVy2kQz+]
- まぁ作り途中なんだからしょうがないとは思うんだが
俺の感想としては、わざわざ3Dでやることでもなくね? と思った。 ゲームとしてはよく出来てて、今後どのようなゲーム性になるのか楽しみだけど、 もっと3Dを活かすべきだと思うよ。
- 760 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/01/29(月) 17:21:50 ID:N8cUGNzG]
- お、バージョンうpきたね。
- 761 名前:名前は開発中のものです。 [2007/01/29(月) 20:54:20 ID:QpTRzuGA]
- >>760
あっほんとだ! トゥーンの輪郭線はなかなか導入されないな〜
- 762 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 00:01:40 ID:ABrLnj1F]
- 環境マッピング欲しい
- 763 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/13(火) 21:00:36 ID:RWx7Cc7Y]
- MOAage
- 764 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 21:16:50 ID:pKNI3/MF]
- >何でも出来るCと言うのは凄く素敵ですが実際のソフトを自作して大規模システムを速攻で作る現場では使えません。用意に理解出来る言語が一番使われます。
ムやマ板で書いたら死ぬほど叩かれそうな発言がスルーされてるな まあ、いいか。 ちなみにあんたの見てるブラウザーもOSも殆どがCかC++だよ残念だったな
- 765 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/13(火) 23:51:39 ID:tQXAg9B3]
- いや, でっかい(or でっかそうな)WebシステムなんかもASP.NETとか平易なLanguageで書いてポンだよ
ブラウザやOSなんて下層のレイヤーは何でもいいし
- 766 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 06:40:10 ID:NLrusk+K]
- >速攻で作る
ってのが重要か、そうでないかで大きく違う世界もあるって事
- 767 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 11:33:42 ID:/m43u9oT]
- 自分の脳みそに合わせて使えばいいと思う。
俺、バカだからCなんてわかんないもん('A`)
- 768 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/14(水) 12:05:55 ID:mCS9GJHX]
- >>767
それが一番だよ 凡人がF1に乗れないのと一緒、自分に合ったものを使えばいい
- 769 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/14(水) 21:32:24 ID:mdartFwO]
-
いつからニート板になったんだ。
- 770 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/15(木) 10:57:51 ID:yBAfzTcb]
- sigになった奴のUV編集って何とかできないかな
支援ツールは既にサポートしてないみたいだし メタセコで編集すると影響度までやり直さなければダメだし
- 771 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/23(金) 07:24:24 ID:uRnWNwtY]
- 質問でつ
顔の表情をテクスチャを変えるのではなく 頂点の位置を動かしてやりたい時って、 体のモデルと頭部のモデルを分け、それぞれ別のモーション入れないとダメでよね その時って体モデルの首の先っちょの情報を 頭部モデルのの付け根に渡さなければ 体は仰け反っているのに頭はそのままとかになっちゃいますよね、 どの関数で上手く行くでしょうか
- 772 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/23(金) 22:45:39 ID:jSEBEYW0]
- >>771
ボーンを上手い事入れて、E3DSetBoneQあたりつかったら?
- 773 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/24(土) 19:17:14 ID:aT5hiqhH]
- >>771
本家の掲示板で、「擬似親子」で検索する。 または、 ttp://easy3d.wikiwiki.jp/ の 「キャラに武器を持たせる」 のサンプルを読む。
- 774 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/25(日) 16:00:43 ID:TPRwmjvH]
- いまはそんな別々にあつかわないよ
例えば頭部を動かすのはボーンを入れてやると滑らかに曲がる だから頭部と首と体はつないでおけばいい 滑らかに曲がるようにポリゴンを3重くらい裂いておくこと
- 775 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/27(火) 19:01:59 ID:Vx0GQM81]
- よく考えると表情のモーションってある程度
体の動きと連動するよね。
- 776 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/28(水) 23:08:13 ID:IkzmMOA1]
- このスレって5年前からあるんだな……
- 777 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 06:52:44 ID:Suc/CwxW]
- このスレって5年前から… >
<⌒/ヽ-、___ /<_/____/ ・・・? <⌒/ヽ-、___ /<_/____/ ∧∧ !!! ( ゚д゚ ) _| ⊃/(___ / └-(____/
- 778 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/01(木) 23:19:48 ID:F05y3tWF]
- ( ゚ω゚ ) !!
- 779 名前:339 mailto:sage [2007/03/02(金) 04:46:55 ID:a3ub+xU0]
- 絵、描くのタリィ…金にならんしや〜めた
<⌒/ヽ-、___ /<_/____/
- 780 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/13(火) 22:54:31 ID:n1uxSeya]
- ∧∧
( ゚д゚ ) やっぱコレしか趣味ねーから頑張ろう! _| ⊃/(___ / └-(____/
- 781 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 17:23:10 ID:6vQ36LtV]
- >>779
誰か特定した いっつも途中で投げ出すブログの人だな
- 782 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 21:08:52 ID:Die+OInA]
- あいつは何やってもダメだろうなw
- 783 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 22:04:23 ID:1lAoZBHq]
- >>782
IDが極めて不吉
- 784 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/14(水) 23:12:42 ID:6vQ36LtV]
- ttp://swweb.seesaa.net/
ttp://blogs.yahoo.co.jp/volbicddojp どっちかだな
- 785 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 00:46:26 ID:lsrSgfEV]
- 初心者質問ですまないのですが
てかてかでぷりんっ とした質感を再現したいのですが そういう質感はバンプマッピングって奴がないと駄目なんですか? テクスチャーだけテカテカしたのを使ってもなんかしっかりこなくて
- 786 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 01:20:51 ID:7+fCy7p0]
- 反射ならスペキュラーだったと思う。
バンプは凸凹(法線)をテクスチャにいれる技術だった気がする。 Easy3Dはスペキュラー対応してるみたいだけど、地面データ(mqo)だけみたいね。
- 787 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/15(木) 13:02:46 ID:c3tu0PZF]
- sigも、スペキュラーは、使えるようになりましたよ。
RokDeBone2で、計算方式を、「色P」、「色B」、「色S」の3種類から選べばOK。 「色旧」は、なんちゃってスペキュラーなので、避けたほうがいい。 (普通は、「色P」を選ぶ) 「マ」ボタンで、頂点ごとに、スペキュラーを設定することも可能。
- 788 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 16:33:35 ID:7+fCy7p0]
- >>787
なぬ!知らなかった・・・ ヘルプにスペキュラーは地面のみって書いてあったから orz ありがたや ありがたや に 申し立て祭る
- 789 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/15(木) 21:36:59 ID:uY7CI/rW]
- レベルたけぇー
- 790 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/16(金) 00:34:34 ID:TAtkWO/N]
- >>784
下の人は普通に続けてるだろ。
- 791 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 02:46:47 ID:+GUWsDPc]
- MAYAとかMAX、XSIで作ってるヤシはいないの?マイナーなツールばっかりで分からん。
- 792 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 04:05:44 ID:w6Ip/tdc]
- >>791
国内の個人ゲーム制作者はメタセコ多いとおもうよ。 もしMAYAとかXSI分からないんだったら分かるツール使った方がええよ。 個人的にはMAYAよりXSIの方がゲーム向きだと思ってる。
- 793 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 11:43:54 ID:p1pejOxg]
- sigで頂点を直すのがすごくしんどい。
メタセコでもsigを編集できないものだろうか
- 794 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/17(土) 13:13:17 ID:w6Ip/tdc]
- RokDeBone2使わせてもらえてるだけいいじゃん
Easy3D側の命令つかって自分でツール作ったら?
- 795 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/18(日) 22:03:04 ID:JvXvZu48]
- Easy3Dで背力カリングをON,OFFする命令とか無いですかね?
モーションさせたいモデルが近くになるのでポリが削られてしまう。
- 796 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 00:14:27 ID:ABGIPI5V]
- 近くのモデルが削られるのはカリングじゃなくてZバッファではあるまいか
- 797 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 06:12:35 ID:2ghF5lGM]
- >>795
E3DSetProjectionのnearの値を小さくすると、削られにくくなる。 でも、今のE3Dのsig表示は、 大きいポリゴンが、画面から、はみ出て表示される場合に、 画面が乱れることが有る(ビデオカード依存) これは、頂点シェーダー版(ベータ版)が 正式リリースされれば、解決するはず。
- 798 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 10:03:35 ID:4WQg3NK/]
- 3Dのマップを表示するとき、普通のとポリゴン数減らしたのを用意して
遠くの景色は後者のものを使って表示することで軽くなる! と思ったら最初のファイルのロード時間が長くなっただけだった……orz
- 799 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 15:51:03 ID:+pp1gV69]
- >>796
今回のゲームデベロッパ向け会議でZバッファなしで半透明を処理するの発表されたよね。 色で前後ろを管理とかすごすぎるな。 >>797 ありがとうです。Easy3D次期バージョンが待ち遠しい。 >>798 自分もためしにLOD実装したけど、結構扱い難しいと思った。 極端に1/2にしたポリでもそこまで体感速度変わらなかった気がする。(32体で2〜5fps程度だった モーションを2つも用意するから手間だしね。 Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、フォーマット的に難しそう。
- 800 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 18:32:07 ID:+/qOwXIg]
- > Easy3D側からボーンを共有できる命令あったら楽なんだろうけど、
> フォーマット的に難しそう。 同じボーン構造なら、quaは、使いまわし可能ですよ。 この際、ボーンの名前じゃなくて、階層構造が、一致していることが重要。
- 801 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/03/19(月) 23:42:38 ID:+pp1gV69]
- >>800
あーなるほど・・・ 階層が違ったからだめだったのか、これはいけそうです。 ありがとうございます。
- 802 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 19:23:12 ID:FZpSzHqo]
- 質問です。
hgimgを使ってゲームを作っています、過去ログを見ると壁との当たり判定は fvmin,fvmaxかfcmpを使って制限するとの記述があるのでそちらを使わせてもらってます。 そこで、壁の位置情報を得るために、自キャラを動かして、自キャラの位置情報を fprt "X"+fv.0+"Y"+fv.1+"Z"+fv.2 (変数fvは自キャラの位置を表す変数値fv) 上記の方法で画面に表示しているのですが、あきらかに設定した位置とは違う 位置情報が表示されます。 (浮動少数値0.1fが1036831949など・・・・・・) 少数値をそのまま表示することにトラブルがあることは多少踏んでいたのですが どのような仕様になっているのでしょうか? また上記より良い方法があればそちらもお願いします。
- 803 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 22:22:06 ID:YQ9pNBlo]
- ほれ
#include "hgimg.as" hgini onexit *owari chdir dir_exe+"\\sample\\hgimg" setfont 16,16,8,1:texload "fontchr.bmp":mxload "rb_000" :regobj oid,stat gsel 0,1 cammode CAM_MODE_LOOKAT :selcpos:objsetf3 0.0, -10.0, 20.0:clsblur 8 *main hgdraw:fprt "X("+strfvx+") Y("+strfvy+") Z("+strfvz+")",8,8:hgsync 20 stick k,$ffff ;X=←→ Y=↑↓ Z=マウス左右クリック if k&128 : goto *owari ; [ESC]で終了 selang oid:objaddf2 0,0.05f,0.05f selpos oid objaddf3 -0.1*((k&1)>0)+0.1*((k&4)>0),-0.1*((k&2)>0)+0.1*((k&8)>0),-0.1*((k&256)>0)+0.1*((k&512)>0) selpos oid:objgetfv fv fv2str fv.(cnt) str_fv=refstr title str_fv getstr strfvx,str_fv,0,',' :index=strsize getstr strfvy,str_fv,index,',' :index+strsize getstr strfvz,str_fv,index,',' goto *main *owari:hgbye:end hgimgなんてHsp3をメインで使ってたら触った事も無い人も居るんだから コピペしてそのまま動くサンプルでも出さないと変わりに調べてくれる人が 減るぞ HGIMG.txtを読めば大抵の事は分かると思う HGIMGは実数が扱えなかったHSP2時代の仕様に合わせてる部分があるから 面倒な事がある(1.0f とか今はfはつける必要も無いHGIMG3ならfv値も普通に実数として扱える)
- 804 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 22:38:21 ID:YQ9pNBlo]
- げ、ゴミが残ってた
>fv2str fv.(cnt) は fv2str fv だ repeat使ってないから動作には問題出ないけど・・・
- 805 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/20(火) 23:24:18 ID:FZpSzHqo]
- 返信ありがとうございます。
やっぱり乗り換えた方がいいですかね?この冬高校受験を控えていたので hsp3に触れる機会がありませんでした。 まぁ、目当てがコンテストでこれ終えると別の言語にでも切り替えようと 思ってもいたのですが・・・・・・。
- 806 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/21(水) 00:04:11 ID:4jkUH/id]
- 乗り換えるのは自由だが
開発が終了してるHGIMGはHGIMG3よりは安定してると思うから 有る程度作り始めてるならHGIMGの機能だけじゃ作れないって 事が出てからでもいんじゃね? まぁ、HGIMG3はバグがとか、仕様変更(maは廃止になってたり、3.1b3から2Dスプライトに表示優先度が無くなったり) が色々あって、単純には乗り換え出来ないかもしれないが・・・
- 807 名前:名前は開発中のものです。 [2007/03/21(水) 01:47:58 ID:yl48Q/pV]
- maは入れるつもりだったので少し痛いですね(かわりの物があるんでしょうが)。
それよか当たり判定どうにかなりませんかね?いちいち限定するのが面倒臭いんで。 その辺はC++のほうがよく出来てるとは聞いたんですけど、無能の自分にとっては シンプルな命令群のHSPも捨てがたいですし・・・、みなさん最終的にはCやJavaに 乗り換えているのですか?
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