- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/21 17:27 ID:???]
- HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
- 556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/10/27(金) 16:20:01 ID:DKk46Mlx]
- RokDeBoneで参考になるようなボーンの入れ方とか無いかねぇ?
神がかったモデルを公開してる人って居ないかね?
- 557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 00:53:47 ID:ilEm1Rxr]
-
- 558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 11:35:18 ID:BCu0+TEp]
- >556
いちにさんし☆ の中のデータは? 著作権で、再配布できないけど 個人で楽しんだり、参考にしたりする分には、いいんでないの?
- 559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 13:50:54 ID:BE9yo3Sp]
- ああ、それ、おちゃっこさんが制作してたってやつかぁ
サムネイル見て凄いなぁと思ったw ファイルのサイズが30M弱なんて…orz がんがって落としてみるよ ありがd
- 560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/02(木) 15:36:33 ID:BE9yo3Sp]
- 落としてみたけど、なんだこのサブタイトルは…(;´Д`)
見てるこっちが恥ずかしくなってくるw 世界観に慣れるのにしばらくかかりそうだなぁ(;´Д`)
- 561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/08(水) 23:13:31 ID:2ctMKQ39]
- Easy3Dでえぐいエロゲを作ろうと思ったけどためらっちゃうのは俺だけ?
びみょーにおちゃっこさんに申し訳ない気がしたり
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 06:20:16 ID:d/VdvB84]
- >>561
あ、どうぞ、遠慮なく、エロエロなの、作っちゃってください! その代わり、ぼくのHPは、一応、全年齢向けなので、 エロエロは、掲示板に宣伝に来られると、ちょっと、困ります。 それだけは、お願いしますです。
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 18:33:26 ID:2+Yv1+74]
- >>562
おちゃっこさんだ!!
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 20:01:34 ID:4lz/CmqQ]
- なんか今回のコンテストみてみると
すっかりEasy3Dがメジャーになっているなぁ 使ったことないけどhgimgじゃなんか不都合あるんだろうか? 2.5のときにちょっと触ってた程度だからどっちも良く知らないけど
- 565 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/10(金) 23:45:17 ID:KAJrOpyc]
- 起伏のある地形を簡単に実装できて
その起伏に合わせた移動も簡単に出来て 他の当たり判定もHGIMG3より色々出来て 2D<>3Dの座標変換も命令がある HGIMG3はバグが多いのと仕様が固まってないってーのと (2DスプライがZソート出来なくなったり) 2.6のHGIMGで使えたMXモデルがまだ使えないのと 更新が3ヶ月に一回とかだから・・・ 今のところHGIMG3で出来て、Easy3Dじゃ出来ない事がないってーのもあるかも?
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/10(金) 23:54:15 ID:4lz/CmqQ]
- 色々thx
でもhgimg3のdirectx8以上って動作条件は結構魅力じゃない? というかそれ以外思いつかない あとはドキュメント類の充実ぶり
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 16:10:41 ID:Y0ZTvvfe]
- >>おちゃっこ殿
あえて言わせてもらうならEasy3Dは親切じゃない。 ドキュメントにしてもヘルプにしても。 とは言えても魅力・技術の面で確実にEasy3Dユーザーは増えると思う。 来年はEasy3Dが一般化しておちゃっこLABの運営大変だろうね。 色んな意味で。 ( ´・ A ・` ) 自分も隠れユーザーなので期待してます。
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 16:27:20 ID:nnP8qmXL]
- 確かに・・・
掲示板の過去ログも流れっぱなしで情報が少ない
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 20:26:33 ID:W11UiUya]
- hgimg、hspdx、hspdxα、hspdxfix…
色々使ってきたけどzgpとフォーシアとE3Dだけはダウソしただけで使ってないな… ドキュメント不足で取り敢えず最初の流れとか全体像が掴み難くて二の足を踏む。 でも、ドキュメントって本格的に作るとかなり面倒なんだよね。 自分の場合、ゲームのドキュメント作るのですら日本語の難しさに苦しむし。 プラグインのドキュメントの大変さとか想像もつかない。
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 20:30:23 ID:W11UiUya]
- ―と思ってかなり久しぶりに行ったら結構充実してた。
早速導入しよう。
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/11(土) 23:48:28 ID:GDqQIajS]
- hgimgは2の時に使って、ポリゴン欠けまくってやめた
ZGPは使ってたけどいろいろ不満な点が出てやめた んで今E3D 最初はホント挫けそうだった 今でも挫けそうだが ひょっとするとZGPに戻るかも、って感じ
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 01:10:41 ID:3IT4iZSw]
- >>571
Easy3Dは最初が難しいけど、理解できたら可能性あるよ。 ZGPとEasy3Dだったら後者を選べ。本当に。 アップデート早いのとユーザーコミュニティが熱い。 何よりコンバータとか3Dツールまで開発してるし。
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 21:56:54 ID:zPuXkjRP]
- >> 567
そのとおりだと思います。 一応最低限必要なものはそろってはいますが、初めはちょっときついものがありますね。 ただおちゃっこさんには開発に集中してほしいのでその辺はユーザーが支えられたらなーと…。 そんなことを思いつつ ttp://easy3d.wikiwiki.jp/ に協力してみたり。 >>572 加えて言うならゲーム開発向け命令もE3Dは圧倒的に充実してますね。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 22:13:02 ID:KSfChdp5]
- mqoで地面データを作る時、何個かに分割したほうがいいの?
それとも全部まとめて1つのでっかいモデルにしちゃっていいの?
- 575 名前:574 mailto:sage [2006/11/12(日) 22:15:27 ID:KSfChdp5]
- スマソ、E3Dの話です
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 22:25:29 ID:zPuXkjRP]
- >>574
たとえばコンテスト作品の#339トレジャーハント2ではマップが でかすぎるのでいくつかに分割して作られたようです。 ある場所に来たらマップを切り替える、という方法が取られていました。 1個のファイル内でならオブジェクト?はいくつかに分けて作っても問題ない。 複数のmqoファイルを重ねて使いたいならそれもできると思うけど、地面との 衝突判定が面倒そう(大したことない気もするけど…)だから地面の部分だけは ファイル1個で作っといたほうがいいと思う。
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 23:01:35 ID:KSfChdp5]
- ありがと
トレハン2くらいのサイズのマップなら 1つのファイルで作っちゃってもいいわけね
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/12(日) 23:07:33 ID:kuzKkZpU]
- DirectXの、とある本によると、一つのパーツは、
2000頂点くらいで構成すると、表示が速いらしいです。 (自分で、確かめてません) 地面との衝突判定は、 まず、パーツと線分の判定の後、 当たっているパーツとのみ、面と線分の判定をします。 そのため、適度に、パーツが分かれていた方が、高速になります。 パーツの分け方は、真上から見たときに、正方形になる形状で、区切るのがいいかと思います。 パーツ間で、ちょっとでも、隙間が出来ると、キャラクターが、そこから落っこちるので(笑) 注意してください。 (ファイル的には、1つでOKかと思います。) ドキュメントに関しては、 HSPで3D格ゲーを作ろう のコーナーをまず、読んでいただきたいです。 2.61用ですが、流れは、3と同じです。 サンプルなどは、573さんのおっしゃるように、 ユーザーさんの作ったwikiの方で、お願いしますです。
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/13(月) 21:14:34 ID:a7KBlmpi]
- >>573神
自分もはじめてみます
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 00:11:18 ID:6bXh1lvr]
- e3d中の人に聞きたい。
光源の位置とかをリアルタイムで変えられないの? 処理重いのは知ってるんだがどの程度違うの?
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 00:48:47 ID:/dYqB1Dn]
- そういうのはまず自分で試してみたらいいと思います
俺は親切だから教えてあげるけど大して重くないと思うよ
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 01:08:48 ID:6bXh1lvr]
- >>581
いや、その命令が無いわけだが
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 01:15:20 ID:6bXh1lvr]
- >>581
追記 自分が言いたいのは光源を作るのはできるが、 座標・大きさについて再呼び出ししない限り作れない事を指摘している。 自分が思うにe3dでは光源は計算量が多いから、 最初の1度だけ計算してるのだろうかなーと思っている。 それ前提でどの程度の負荷違うのか聞きたいなと。 #よく考えれば光源を変化させられるなら #影とかもできるはずなんですがね #ピクセルシェーダってか
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 07:28:05 ID:vdbRsCTG]
- >>580
>>583 ライトの作成は、E3DCreateLightです。 ライトの向きなどの設定は、 E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLightです。 (ライトの種類によって、設定関数が異なります。) ライトは、毎フレーム計算しています。 負荷は、正式バージョンは、CPU依存です。 環境によって違うので、ご自分で確かめてくださいませ。 ライトの計算をすれば、陰は、必然的につきますが、 影は、また、違う計算をしないといけません。
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/15(水) 16:51:26 ID:/ZhH88nm]
- 補足です。
ライトの計算の負荷を確かめたいときは、 E3DRenderのsigLightFlag引数が、0のときと1のときで、FPSを比べてみれば分かります。 これは、環境や、モデルの頂点数によっても、異なってくるので、 自分で、条件を設定して、調べてみてください。 デフォルト状態では、 毎フレーム、ライトの計算をするようになっています。 そのため、 E3DSetDirectionalLight, E3DSetPointLight, E3DSetSpotLight などを、何回も呼んでも、そのことで、FPSが落ちることは、ほとんど無いと思います。 (ライティング有り同士の速度を比べた場合) E3DSetDirecttionalLightなどは、ライトを作成しなおさないでも、 何回も呼び出せます。
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 00:45:50 ID:/bKuFh5E]
- RokDeBone2 ver1.1.0.9以前のバージョンが欲しいんですけど、
どっかにありますかね……?
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 08:57:48 ID:zWjEHBrh]
- >>586
ver1.1.0.9でもいいのでしたら、 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/zipfiles/RokDeBone2_ver1109.zip にあります。 このバージョンが、HSP2.61版のE3Dといっしょに使える、最後のバージョンです。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/18(土) 09:02:58 ID:/bKuFh5E]
- >>587
ありがとうございました!
- 589 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/19(日) 02:36:30 ID:/73yKTra]
- 3Dなら”なでしこ”か”ひまわり”でやったら〜
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 09:29:46 ID:bX4CNNtM]
- おっぱいや髪がキャラが落下して着地した時や、物体が接触した時に
揺れるようにしたいんだけど、この場合ってE3DIKRotateBetaでいいの? モーションが静止している時は上手く行くんだけどモーションが再生されながらだと上手くいかん。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 11:16:08 ID:0KiYWXqQ]
- >> 590
E3DIKRotateBetaは、モーション中の指定フレーム1箇所にしか作用しません。 指定したフレーム番号の場所だけに、乳ゆれモーションが作られているのです。 つまり、それだけでは、前後のフレームに反映されていないことになります。 前後のフレームに反映させるには、 E3DFillUpMotion を使います。 これは、結構、重い処理ですので、startframe, endframe引数で、必要な部分のみを 補間計算するのがいいと思います。 もうひとつ、気をつける点は、 E3DIKRotateBetaとE3DFillUpMotionでモーションを加工した場合、 次回以降の再生時にも、その加工モーションが再生されてしまうことです。 加工した部分を、E3DDestroyMotionFrameとE3DFillUpMotionで、元に戻すか、 あるいは、 加工前用のモーションと、加工後用のモーションを用意しておいて、 E3DCopyMotionFrameと、E3DFillUpMotionで、 元に戻すかしないといけないかもしれません。 モーションの補間がどういうものか、分からない場合は、 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/motionpoint.htm をお読みください。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/20(月) 21:47:38 ID:bX4CNNtM]
- げ、おちっこたん本人か
ありがとう、がんばってブルンブルン言わせるぜ!!!
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 01:49:50 ID:RdPe0pOG]
- >>おちゃっこさん
ドキュメントが足りないよー (´Д⊂
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 09:47:53 ID:dtMZSijg]
- >>592
あ、E3DIKRotateBetaが難しかったら、 E3DGetMPInfoと、E3DSetMPInfo を使う方法と(e3dhsp3_motoinpoint.hsp参照)、 E3DGetBoneQと、E3DSetBoneQ を使う方法もあります。 >>593 むむむ。 サンプルとかを増やす計画はあるんですが、 他の優先順位の高い作業が、ありすぎて。。。 ユーザーさんのWIKIサイトに、頼っている状態ですー。
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 20:04:27 ID:Y4fvqdGc]
- やっぱ命令一個増やすよりドキュメント一個書くほうが手間だよね。
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 20:32:27 ID:RdPe0pOG]
- おっぱい....〆(・ω・` ) っと
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 21:04:50 ID:PAgwK38L]
- ドキュメント待つより、命令を一個一個色々な数値で実験してみる方が早くて、理解もできるような気がする…。
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 23:05:04 ID:dDegIbrF]
- たぶん個別の命令よりも
全体像とか流れが見え難いってことジャマイカ
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 23:27:38 ID:2IPgo8i5]
- 実装当たりが癖になるのは感心しないな。
まあ、HSP自体が「仕様は実装に準拠する」的な性格が濃いけど
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/21(火) 23:43:30 ID:gakM7rON]
- 3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
2Dやってる時はカメラやライトという、現実に近い概念があるんだなんて想像できていなかった。 まぁそれだけ想像力が乏しいのかもしれないけど、 知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる。
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 00:00:41 ID:U84Sf6IT]
- サイヤ人キタ
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 00:20:47 ID:RUfDolKA]
-
_.. ..‐::´/ _/::::::::::::/ _/:::::::::::::/ ____ ,..::::´::::::::::::::::::::: ̄:::::::::::._/ /:::::::::::::::::| ヽ、:::::;::::::::::::/ /:::::::::::::::::::::|´|ヽ |/_:::.::/ _ .. -─':::::::::::::::、::|`' , .!::∠ `'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●) (●) |::::`::-、オッス!オラ○○歳無職童貞! =ニ二::::::::::::::::|6 \___/、| -──` 2Dすらやべえ状態だってのに ‐=.二;;;;;`‐t \/ ノ 3Dでなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!
- 603 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/22(水) 02:11:12 ID:EGfGZ9kX]
- >>600
わくわくって・・・ 知らないのは勝手だけど、知る手段が整ってないことを指摘してるのだよ
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 04:57:08 ID:nL9j4qN9]
- ワクワクさんより、ノッポさんだろ!やっぱ!
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 07:52:32 ID:RUfDolKA]
- なんで「面白いなぁ」と言ってる人間を責めてるんだ?w
よっぽど心が狭いと思うぞ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 08:09:51 ID:pS4QhVDM]
- まあ、そう煽るなよ荒れるからさ。
>>603が全知全能だったら別になんの問題もない。 ここぞとばかりに初心者迎え撃ち、 みたいな態度は俺も好きじゃないがな。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 08:29:08 ID:EGfGZ9kX]
- >>605-606
普通だろ ドキュメント足りない ドキュメント待つより実験 知らないことが多いほど色々とわくわくさせてくれる 知る手段が整ってないことを指摘しているのだよ 心が狭いと思うぞ 初心者迎え撃ち ドキュメントについてのレスにの反応に指摘してる事教えたつもりなんだけど まぁ、最近のノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいけど
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 11:47:08 ID:JEHIbonE]
- 単に3Dは面白い、って言ってんのに
なんでドキュメントの話になってるんだ? ドキュメント云々って話の横から オラワクワクしてきたぞ、って来たからだろうけど…。 OK、言いたいことは分かるぞ兄者。 まあ、そう怒るな。
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 15:08:11 ID:RUfDolKA]
- >3DプログラミングってE3Dが初めてだけど面白いね、2Dと全然違う。
という出だしからして明らかに単発レスです。本当にありがとうございました。 まぁ流れを読まなかったサイヤ人も悪いってことで、まあ、そう怒るな。 ってか本人ももういないだろうし、 ノッポさんが普通に喋ったり、歌ったりしてる位にどうでもいいなw
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 18:44:28 ID:qcTrmiYe]
- うむむ。
知る手段がない とおっしゃってる方は、 ttp://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/HSPde3DKakuge/nyuumon/kakugeindex.htm とか ttp://easy3d.wikiwiki.jp/ とかを見た上で、言われているんでしょうか?? 確かに、応用的な機能に関しては、資料が少ないことは、感じていますが、 基本的なことは、これらで、カバーできているのではないかと、考えていたんですが。 考えが、甘かったですかね?? 参考までに、 どのあたりの資料が欲しいか、教えていただけると助かりますです。 (すぐには、できないと思いますが。)
- 611 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 19:11:05 ID:UllcE33Z]
- 俺は今のままで別に問題ないと思うけどなぁ
たしかに理解するのに時間はかかるが、 ちょっと頭使えば理解できないわけじゃない
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 22:59:33 ID:RUfDolKA]
- 知る手段とかそういうのじゃなくて、
何事も初めてやるときは全てが新しい発見、だからワクワクさんなのでは? みんな深く考えすぎ。ってか>>600に嫉妬
- 613 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 23:21:26 ID:anePZYPI]
- 現状でドキュメントが少ないとか言ってる人は
試しにHSPでもCでもいいからDirectXでなんか作ってみたらいいと思う どれだけ恵まれてるか理解できるから
- 614 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/22(水) 23:47:25 ID:fQ0M8vao]
- 日本語のドキュメントはともかく、英語のダキュメンツならそこそこはあるんじゃない?
何より一番の問題はMSDNのサイトがクソ重いことだと思うよ
- 615 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:21:38 ID:8CSNhd3e]
- いやそういう事言ってるんじゃなくて
プラグイン使わず1から同じ事やろうとしたら 画面にサイコロ表示するだけでも えらい手間がかかりますよって話
- 616 名前:e3dwiki住人 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:38:33 ID:eNaYcOnP]
- 話を聞いていると、相対的には恵まれてるけど、絶対的には物足りない・・・というところでしょうか?
具体的にどの辺(どの方面)の情報があるといいのかあげてくれると少しは事態は改善に向かうと思うよ。 とは思うものの、私も情報量に物足りなさを感じているがそれが具体的にドコと指摘できないでいるんですよね…。なんでだろう。
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:40:03 ID:Dz718XW+]
- そりゃWinAPIやCOMを生で打ってたら、ドキュメントがどんだけ膨大でも手間はかかるだろう。
- 618 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 00:59:35 ID:8CSNhd3e]
- >>617
極論だけど言いたい事はまあそういう事かな そんなに便利な開発環境が欲しいなら ナントカツクールでも使った方がいいんじゃないかと
- 619 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 14:08:37 ID:4sSSQhmJ]
- 誰もそんなもん要求してないよ。
- 620 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 14:25:20 ID:HJ89k4cG]
- ドキュメントが足りないのか、
それともE3Dを使う側の知識が足りないのか 少なくとも俺は後者です 今あるドキュメントで量は足りてると思う ただ、なんとなく見づらい気はする
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 14:53:50 ID:QiKsxfEY]
- 俺もドキュメントは足りていると思う。
でも、情報の量は膨大なんだけど、向きが整ってないような気がするんだよな。 手順が踏めていないというか、ただ材料が置いてあるだけ、みたいな。 あっち行ったりこっち行ったりして、必死に探さなきゃならない。 (こういうと、そういう努力もできないやつは── と来るだろうけど勘弁。) "気がする"みたいな抽象的な発言は思いっきり叩かれそうだが、 ごちゃごちゃしてよく分からないと感じているのでこういう表現しかできないや。俺は。
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:34:04 ID:JZ8UuqlJ]
- マイクロソフト製アプリのヘルプドキュメントなんかよりよっぽど解り易いよ…
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 18:37:48 ID:Govs5u8e]
- みなさん、ご意見、ありがとうございます。
個々の関数の説明よりも、流れとかの解説が、もっとあった方が、いい感じですね。 分類とかは、ユーザーさんで、してくださってる方もいますし。 まだ、ぜんぜん、未定なんですが、 ドキュメントを作るとしたら、 「HSPで音ゲーを作ろう」みたいなのを、書いてみたい気がします。 一気に十何章も書くことは、出来ないだろうから、 ホームページで、2週間に1回くらいの連載?にしようかなと思ってます。 今作ってる、新しいモーション遷移方法が完成したら、その説明もかねて、 やってみたい気がします。
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 19:05:20 ID:JZ8UuqlJ]
- _.. ..‐::´/
_/::::::::::::/ _/:::::::::::::/ ____ ,..::::´::::::::::::::::::::: ̄:::::::::::._/ /:::::::::::::::::| ヽ、:::::;::::::::::::/ /:::::::::::::::::::::|´|ヽ |/_:::.::/ _ .. -─':::::::::::::::、::|`' , .!::∠ `'' ‐-.._:::::::;-‐、`(●) (●) |::::`::-、オッス!オラ マイクロソフトのヘルプも解らないヘボ! =ニ二::::::::::::::::|6 \___/、| -──` おちゃっこさんの体がやべえ状態だってのに ‐=.二;;;;;`‐t \/ ノ 隔週連載予定でなんだかすっげえワクワクしてきたぞ!
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 20:07:31 ID:QiKsxfEY]
- >>622
確かにM$製アプリのヘルプは、"端っから解らせようとしていない"精神だなw それに比べれば、E3Dのドキュメントなんかはよっぽど親切だわ、スマンカッタ。 >>623 無理せず頑張ってください。 新しいモーション遷移方法というのはワクワク。 別モーション間で滑らかに遷移とかですか? 過去レスに詳細書いてあったらスマソ。 面倒くさかった。反省はしてない。
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/23(木) 21:59:28 ID:doH3Pz5F]
- 今更ながら2.61用の格闘ゲームの講座に感動した
英語と数学の解説までして貰ってたのね
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 18:44:12 ID:g01GckDd]
- 感想&応援、ありがとうございます。
> 別モーション間で滑らかに遷移とかですか? モーションの遷移を、RokDeBone2で設定できるようにするつもりです。 1キーが押されたらモーションA、2キーが押されたらモーションB みたいな設定を、出来るようにします。 その設定をE3Dに読み込ませておけば、 あとは、キーが押されたときに、関数を1個呼べば、 自動で、補間込みのモーション遷移をする、 という仕組みを目指しています。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 [2006/11/24(金) 19:21:30 ID:l53RHj/i]
- わかりにくく書くのがこの世界の常
なんとしてもパズルを解くのだ
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 19:43:11 ID:mkMX/LiZ]
- ありゃ、言葉を省略しすぎたかもです(汗)
えーと、 キーボード入力と、モーション再生の対応表を、RokDeBone2で作れるようにします。 その表を、E3Dで読み込んでおけば、 あとは、どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶだけで、 モーションが切り替わる、 という仕組みです。 補間モーションも、間に挟んで、変化するようにします。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/24(金) 21:07:08 ID:6X0v7QCk]
- キーを離したときも入れると幸せになれるかも
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 09:50:24 ID:DK2/2mL9]
- >>630
説明の簡単化のために、キーボード入力と書いてますが、 もっと、広い使い方も出来ます。 629で、 「どのキーが押されたかを知らせる関数を呼ぶ」と書きましたが、 別に、キーにこだわらず、何かのイベントが発生したときに呼んでもOKなのです。 つまり、キーを押したときや、キーを離したときや、 敵の攻撃が当たったときなど、自由なタイミングで、 モーション遷移が出来るようになるはずです。 また、格ゲーなどの用途向けに、モーションの複雑な分岐にも対応する予定です。 現在再生中のモーションの種類とフレーム番号、キー入力(イベント)によって、 モーションが分岐できるようにします。 この部分は、ぼおんさんの格ゲーシステムの仕様を、採用させてもらうことにしました。
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 11:28:25 ID:waDUhKur]
- どうでもいい機能
今でも十分可能じゃん
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 12:40:09 ID:QmpSO61F]
- >>632
ごめんね・・・
- 634 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 12:53:42 ID:RvUh4Is3]
- >>632
現状でも可能ですが、 より簡単にしようと思ってます。 今のままだと、ゲームに、補間モーションを導入できる人の割合が、 少なすぎます。 自分でやってても、この部分が、複雑で、メンテナンスしにくくなることがあります。 自分の次のゲームのためにも、かなり、重要度の高い部分だと思ってます。
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/25(土) 13:16:40 ID:wGmehBRc]
- 簡単に導入できるのは嬉しいね
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 23:24:51 ID:jPOUVqqg]
- おちゃっこさんに燃え尽き症候群きちゃったかな・・・
その時が一番怖いんだよね・ 興奮と責任感と解放感みたいなのが混在してて諦めやすくなる。 がんがれ!(`・ω・´) シャキーン
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 23:48:05 ID:Ql8Js7vH]
- ぶっちゃけボランティアみたいなもんなのに>>632みたいなのがいると
かわいそうだよね。
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/26(日) 23:52:19 ID:jPOUVqqg]
- うんむ
それ自分なんだが (´・ω・`)ショボーン ただ今はひどいこと書いたって思ってる おちゃっこさんごめんなさい
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 11:35:33 ID:k1DXUZJd]
- >>636
まだ、大丈夫ですー。 目標は、いっぱい、持ってますから。 応援、ありがとうございます! >>637 いえ、実は、ぼくは、そんな仏のような人ではなくて、 自分のためにやってることも多いです。 3Dプログラマとして、稼げるようになるための修行のようなものですね。 >>638 あ、お気になさらずに。 率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。 そこが、怖い部分でもあるんですが(笑)
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 15:28:15 ID:Pzz2cNNq]
- 言語系スレ・開発系スレで、こんなに謙虚で、かつ実績のある人って
1万人に1人の逸材だと思う 謙虚でも実績がなければ叩かれるし、 逆に様々な活躍を見せていても、傲慢で横柄だったら誰もついてこないもんね。
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 17:10:44 ID:THO/2lMD]
- Easy3Dの便利さは異常。
Luna触ってからEasy3Dやると恵まれてるのが分かる。 HSP自体の処理速度がもっと上がれば凄いゲーム開発環境なんだがな。
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 18:27:49 ID:vVvZrdN0]
- その処理速度って速くならないの?
是非レズプレイとか3Pさせたいorz
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 18:53:17 ID:HRMoXIV7]
- >>640
うわ、激しく照れまてます。ありがとうございます。 でも、それは、ほめすぎですよ。 ただ、ユーザーさんと近いところにいたいとは、思ってますし、 いるつもりです。 空振りも、多いですが(笑) あ、なんか、3Dと話題が、関係なくなってすいません。 3Dの話に戻しましょう。 >>641 >>642 Easy3Dは、正式バージョンは、CPU頂点処理だから、まだ、遅いです。 速度は、ベータ版では、かなり、改善されていると思います。 (でも、まだ、地面の上を歩くことしか出来ません) ベータ版を正式バージョンに、格上げできるように、がんばりますー。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/27(月) 22:19:38 ID:vQApzbgN]
- > 率直な意見が聞けるところが、2chのいいところですから。
別にMってわけじゃないんだけど …w 率直な辛口意見がほしいのですが…ソフト名書いたらもらえますか? コンテストでコメントほとんどもらえなかったから改善案が思いつかない…。orz
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 02:02:18 ID:jA9dDRUn]
- どんなの作ったの(´・ω・`)?
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 20:13:36 ID:aeDAHyd5]
- >>644
No.教えてくれたら、わざわざダウンロードして実行して、徹底的にこき下ろして 物笑いの種にして、二度と往来を歩けなくしてあげるよ?(´・ω・`)
- 647 名前:644 mailto:sage [2006/11/28(火) 21:50:32 ID:wgN6cL9Q]
- >> 645,646
(((;゚Д゚))))ガクガク No.265 ペンペンパニック 偽物とかなんとか問題なるといけないから証拠です。 homepage3.nifty.com/ghpk/dl/dl12a.htm 悪いところ直したほうがいいところなどなどなんでもどうぞ、お願いします。 いざとなると思ったより勇気いるなぁ…。(-_-;;
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 21:56:45 ID:7a/+ONAR]
- けっきょく南極大冒険キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 22:27:25 ID:9Acj8Q3u]
- けっきょく南極大乱闘キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/28(火) 23:47:17 ID:RDykiqB4]
- ああ、このゲームは落としてプレイしたことあるよ。
よくつくったなとは思うけど なんかさみしいと思ったら肝心の雪球すっとばしたときとか 当てたとき、反射したときの音が寂しくて爽快感に欠ける希ガス というか初プレイ時は何もかもがただツルツル滑っているだけの ようにしか見えなかった 「あっこれで雪球動いていたの?敵いつのまにか死んでいる」みたいな
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 01:07:48 ID:PnwE4RlS]
- 操作が難しい。
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 03:42:37 ID:HGULcgeg]
- う〜ん、ゲームではないわな
物理処理がウリなんだろうけどそれも適当だし、 直感的に敵を倒せないのが痛いかな
- 653 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 06:29:25 ID:RFY86msg]
- なんか挙動が氷の上のカーリングみたいやね
雪上の雪球とペンギンの動きにしては妙に感じるんだけど… @「カーリングみたいな挙動」がやりたかったのなら 「雪上の雪球ペンギンバトル」というモチーフの選択は間違っている。 例えば、氷上で滑り易そうな物体をペンギンかアザラシが 気持ちよく滑りながらブツケ合う感じかな。 その場合、反射することを分かり易くするため崖ではなく、 壁か何かにするべきかと。 で、効果音はボーリングかホッケーのような爽快なイメージかな。 ビリヤード台みたいな氷上ステージでポケットに落とし合いとかでも 良かったかも。敵と自分をイーブンな条件にできるし。 A「雪上の雪球ペンギンバトル」をやりたかったのなら 挙動の方が間違っていると思う。 現状、自身が雪球にブチかましたときの自身の挙動がカーリングの玉みたいで 違和感を感じる。(反発せずに一緒に付いて行ってしまうところが) ドンッ→ゴロゴロゴロ→グシャンッみたいな感じで せっかく坂道まで用意して貰っていることだし転がしてデカクした雪球を ブツケて古典的な漫画みたいに雪球に巻き込んでしまうとか…どう? @,Aどちらにせよ自分で能動的に倒したという実感が欲しい。
- 654 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 06:34:35 ID:RFY86msg]
- 追記:
敵も自分も全く同じ容姿のペンギンなので ゲームの文法的にイーブンな条件で戦っている筈…と思ってしまう。 現状、敵と自分では死亡ルールが違うので卑怯臭く感じる。 イーブンじゃないことを明確にするため敵を違う動物か違う色にするのはどうだろ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 07:06:46 ID:RFY86msg]
- ごめん
追随はしていなかった 俺が突進ボタン連打してただけか
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/29(水) 07:53:52 ID:5SRzwqBg]
- よく出来てると思いました。
でも、雪だまを当てるのが、ちょっと、難しく思いました。 雪だまを、つかんだ状態で、回転できたりすると、楽になったかも。 あるいは、雪だまを中心に、ペンギンが、回転できるとか。
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