- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/03/21 17:27 ID:???]
- HSPで3Dゲームを作る人を応援。
マターリマターリ
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/18(金) 23:19:12 ID:K7hjWA2P]
- Easy3Dってセルシェーディング使える?
- 397 名前:387 mailto:sage [2005/11/19(土) 01:32:12 ID:i7M5sp/G]
- ただいまHGIMG勉強中・・・
>>396 セルシェーディングはHGIMGの領分かもしれん これはスゴイ・・・
- 398 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/11/19(土) 08:30:25 ID:fe3KWctS]
- >>396
使えませんー。 これも、DX9版でやります。 まず、RokDeBone2のバージョンアップを優先するので、 DX9版作成は、ちょっと、後回しです。 DirectXの標準の機能を、ばりばり使いたい方は、 MIAさんのプラグインや、HGIMG3を使ってくださいー。 ローポリでも、お手軽機能が多い方がいい、 っていう人は、ぜひ、Easy3Dを使ってください。
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/22(火) 00:36:01 ID:WWJjDRWj]
- HGIMG難しくて理解できない
やっぱりE3Dにしよーっと。 さて、ポリ削るか
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/27(日) 19:07:01 ID:W7NzThz3]
- Easy3dって半直線とsigの面との判定は?
線分と面の判定はありますが重いと書いてある!!
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/27(日) 21:12:57 ID:B0ttLziL]
- そりゃどんなプラグイン使ったって重いだろう
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/29(火) 22:36:36 ID:idbuaWU5]
- Easy3dは加算合成はあるようですが減算合成は
- 403 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/11/30(水) 10:23:40 ID:ummvFjYN]
-
>>400 E3DChkConfLineAndFaceは、 needtransフラグの値をうまく使えば、高速化につながります。 ですが、あまり、軽い処理では、ありません。 >>402 E3DSetRenderStateで、D3DRS_BLENDOPなどをセットしてみてください。 あと、頂点色の方は、 E3DSetDiffuse E3DSetSpecular E3DSetAmbient で、頂点ごとに、通常セット、足し算、引き算、掛け算が出来ます。 次のバージョンあたりで、 E3DSetEmissiveも加わります。
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/03(土) 20:31:46 ID:WFxISpK6]
- やっぱE3Dが一番ええの?
ZGP使ってるんだけど、当然ながら更新されないので乗り換えようかと思ってる。 >>391 自分はキャラ1体、三角ポリ換算で1000ポリ以内が基本 あー1GのPenIIIでも動くゲーム作れねーかなー
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/04(日) 03:46:32 ID:0Ab6QaH2]
- E3D以外のは更新されなかったり
シェアだったり激難だったりするからねえ E3Dをヨイショします 。∴゜。 ゜∴。 ( ^▽^)▼イヨッ ▼(゚◇ ゚ )オトコダネェ △1000!?□で500…マジなんか、 もう完全テクスチャ勝負じゃないかよぉ 2Dの腕なぞとっくに錆びたわ…
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 00:23:56 ID:4+nJTeVY]
- 少し前までものすごい低性能のPCで作ってたんで
それくらいのポリゴン数じゃないときついのよ…… それに簡単に作れて時間も短縮できるし。 今はCPUもAthlon64のそこそこの使ってるからそんなことないんだけどね。
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/05(月) 23:35:27 ID:zsWM9Zhe]
- >>403
レスThanks needtransを0にするんですか?カメラ位置をずっと固定してるってことは無いので それは無理かも・・
- 408 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/12/06(火) 08:28:18 ID:RtAy+cHP]
- >>407
線分が一個の場合は、意味がありませんね。 でも、例えば、線分に複数のボーンの線を渡す場合などに、役に立ちます。 あるキャラクターと、別のキャラクターのボーンの線分との当たり判定をする場合など。 2個目以降のボーンとの当たり判定には、needtransを0にする、 みたいに使ってくださいー。
- 409 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/12/06(火) 14:50:14 ID:1Hrgt2Pi]
- >>407
すいません。さっきの書き込み、間違ってました。 プログラムを見直したら、 線分が一個だけのときも、needtransフラグは、意味がありました。 needtransフラグを0にすると、一度もE3DChkConfLineAndFaceを呼んでいない場合は、 E3DRenderで計算した結果が使用されます。 なので、当たり判定を、E3DRenderの後で行うのであれば、needtransは0でいいことになり、 かなり計算量を減らすことが出来ます。
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/07(水) 23:48:15 ID:t9vnRCQI]
- >>396
Forsythia3DはHLSLが使えます。セルシェーディングのサンプルあり。
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/08(木) 17:57:49 ID:lhdySZzK]
- Easy3dは2D表示の機能が少なくないですか?
- 412 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/12/08(木) 19:37:15 ID:WerWk27q]
- >>411
少ないですよ。 2Dで画素ごとにデータをいじったりすると、すごい遅いから。 ビルボードとかを使って、 テクスチャーと頂点色、透明度操作を組み合わせて、2D的な効果を作るのが、比較的高速です。
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/15(木) 18:22:38 ID:w4wgSp0c]
- ZGPでシューティングゲームなどで使うレーザーを描画するには?
www.microsoft.com/japan/msdn/academic/Articles/DirectX/03/ 読んでもわかりません。正規化って何?ベクトルを求めるって?
- 414 名前:おちっこ ◆RyN5mfp1Kg mailto:sage [2005/12/17(土) 06:16:53 ID:StaGhiDt]
- >>413
ttp://shigihara.hp.infoseek.co.jp の 4、高校で学べない人のための、ベクトル が、いいですよー。
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/12/18(日) 06:50:20 ID:Zxa9yXrH]
- >>413-414
いいサイトの紹介thx。これでわかった。ベクトルからは逃げられない ああいやだいやだ
- 416 名前: 【大吉】 【389円】 mailto:sage [2006/01/01(日) 02:13:15 ID:iLu+eDno]
- (今年は俺のHSP3D元年となりますように)
〇 O 。 ∧__∧ ( −∀−) //\ ̄ ̄旦.\ // ※\___\ \\ ※ ※ ※ ヽ \ヽ-―――――ヽ  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄"
- 417 名前:413 mailto:sage [2006/01/05(木) 18:21:50 ID:5QXDqro1]
- >>414
thx!しかし 正規化 せいきか セイキカ SEIKIKA って な に ?
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/05(木) 19:05:51 ID:31467I5V]
- グーグルって所で正規化って入れて検索ボタン押す
- 419 名前:413 mailto:sage [2006/01/07(土) 17:50:22 ID:pww3VDa9]
- meshmemsetをうまく使えば可能?レーザーの表示は
- 420 名前:413 mailto:sage [2006/01/07(土) 18:06:10 ID:pww3VDa9]
- ctime.cool.ne.jp/haruo/prg_soft.htm
おちゃっこ だって
- 421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 11:59:45 ID:vE8V7x/4]
- >>420
? おちゃっこ で、いいんちゃう?
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 17:16:11 ID:Ao32j1lf]
- 昔は、おちっこだったな
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 22:35:31 ID:CradtV+3]
- 落合→おちんこ→ちんこ
って呼ばれてたやつが昔同級生におった
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 22:44:48 ID:Ao32j1lf]
- >>423
俺んちの近くに落合っていう駅あるけど、ちんこって言ってる人なんかいないよ
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 23:17:52 ID:NZgP6yOZ]
- 排泄障害を患ってるからおちっこって名のってたんでしょ。
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 11:33:12 ID:ZOpQ4Y3u]
- トイレが部屋のすぐそばにあったから”おちっこ”になったって書いてあった。
なんか体を壊したって…。大丈夫かいな? 開発ストップなんてならないように、ゆっくり養生してほしい。 DX9版とセルシェーディングに期待。
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/09(木) 09:02:38 ID:Ay2Z0H2T]
- ほ
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/02/23(木) 12:30:59 ID:XEU8A+OF]
- し
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/04(土) 18:59:34 ID:g3bWG0wb]
- ゅ
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/12(日) 12:03:30 ID:sBHnj91/]
- ま
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/12(日) 19:56:09 ID:pwZeJ/9H]
- し
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/12(日) 22:20:39 ID:YspE7TSn]
- ん
- 433 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/17(金) 15:44:11 ID:OAW+B6mR]
- いっそのこと、メタセコイアつかって3Dの静止画つくって
ついでにアニメーションもつくってそれに操作をいれるというやり方が 会ってもいいと思うんだが。
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 15:50:38 ID:i1k2EMpu]
- おまいはネオジオの龍虎の拳外伝か神凰拳でもやってろ。
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/17(金) 20:36:35 ID:aR1m69cq]
- メタセコとサイバデリア
3DAceは残念ながら使えない あとね、おちっこ氏よもっとまともなハンドルネームにしなよ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/18(土) 12:34:56 ID:sojKB2MK]
- おちっこじゃねーよ!おちゃっこだよ!
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/21(火) 06:02:57 ID:Hb7EU0WK]
- 初心者質問ですまそ。
HSP3で3Dゲーム作りたいんだけど、 3D用の拡張プラグインが数種類あってどれを使えばよいか迷ってまつ。 標準は「HGIMG3」? でもEasy3Dの方が高機能みたいだし・・。 後から変えるのは大変なので最初に決めておきたいんだけど、 お勧めのプラグインはどれっすか?
- 438 名前:sakura [2006/03/22(水) 22:32:54 ID:5RT8rVbP]
- HSP 3dm 凄いんです。
demo だけでも見てください。 可能性は充分あると思います。 本当に分る人は、教えてください。
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/22(水) 22:35:19 ID:T+3qxG6t]
- >>437
まずはHGIMG3で始めるのが無難かと。 もし本格的な3Dゲームつくるなら どのみちHSTでは限界がくるかと。
- 440 名前:sakura [2006/03/22(水) 22:59:46 ID:5RT8rVbP]
- 限界はあります。
でも、スペックが上がればそれは超えると思います。 ワイヤーフレームだけでも充分、面白い3Dのゲームは作れるのでは、ないでしょうか。 もっと、初歩的なものでも楽しめるものが、できるような気がするのですが。
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/22(水) 23:03:03 ID:OoGb4j0e]
- 限界があってもいいじゃないか。
HSPだもの。 みつを
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 00:30:48 ID:cayhRBQN]
- 妥協しろ、妥協しろ、のオンパレード(w
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/24(金) 18:53:00 ID:us/LR76L]
- HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
元々美少女アドベンチャーのノリできてるから
- 444 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/26(日) 00:26:20 ID:pE94Wj1t]
- C:\Program Files\hsp30\sample\hgimg3
ここにサンプルが入っていることをハッケンした C:\Program Files\hsp30\docs\hgimg3.txt に続いてビッグニュースだ おまえら俺に隠してることはもう無いか?
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 01:25:06 ID:cH6//+gO]
- いまさら何をい(ry
- 446 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/26(日) 12:15:43 ID:pE94Wj1t]
- >>445
その調子だとまだなにか隠してそうだな サンプル一通り実行してきた 3Dと関係あるサンプルを抜粋 test1.hsp 箱生成、テクスチャ、回転 test3.hsp Xファイル読み込み・表示、カメラ移動 test5.hsp トゥーンシェーディング test7.hsp フェードイン・アウト(透明度) test8.hsp パーティクル test9.hsp ライティング test10.hsp マテリアル 欠番なのは3Dと関係ないサンプルだ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/26(日) 16:22:26 ID:cH6//+gO]
- てかマジレスするとゴブリン?のサンプルが正式版には入っていないよね
たしか
- 448 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 00:52:08 ID:8Q7EYIKV]
- >>447
それ知らない
- 449 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 14:43:19 ID:8Q7EYIKV]
- test1.hspを研究中
・メモ setsizefとaddboxは箱を作る命令 まずsetsizefで大きさを決める xとyしか決められない zはxと同じになる ここまでは理解した 疑問点が2つ(後者は解決) ・setsizefってなに? 削除しても数値を変えても変化がない たぶん読み込んだ画像のどの部分を箱に貼り付けるかっていう命令だと思うんだけどうまく動いてくれない ・箱を2つ以上表示したいときどうするの? 質問書いてるうちに解決したw setsizefとaddboxを追加してmdid2っていうふうに変数の名前を変更した そしてregobj mychr2,mdid2と登録 移動や回転させたい場合はselang mychr2っていう風に登録した名前を使う setsizefの使い方わかんねー 画像ファイルを用意する時点で分解しておけばいいんだろうけど こんなサンプル1で理解できない所を残すなんてくやしぃー
- 450 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/27(月) 16:06:00 ID:8Q7EYIKV]
- サンプル1は保留してサンプル3の研究をはじめる
up2.viploader.net/pic2/src/viploaderf17873.jpg こんなことになった はてさて?
- 451 名前:名前は開発中のものです。 [2006/03/31(金) 00:49:40 ID:Leq3n0eb]
- > HSPで3Dゲームってなんかダサいんだよな
>元々美少女アドベンチャーのノリできてるから なるほど、よーくわかりました(w
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/03/32(土) 23:55:21 ID:yai7hCQq]
- . ∧__∧
( ´・ω・)∧∧l||l /⌒ ,つ⌒ヽ ) ショボーン (___ ( __)
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 10:04:55 ID:60m6tjkd]
- いまだHGIMGでつくられた3Dゲームは公開されていない
なんとしても制作するのだ
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2006/04/02(日) 10:45:49 ID:60m6tjkd]
- hgimgのサンプルにあるビューワはポリゴンが欠けるんですけど
あれはなぜなの? HSPの限界で処理おち? まともにレンダリングできないのかな?
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 11:25:24 ID:uPOJPq8h]
- 視野の設定じゃないか。
HSPとか関係ないし。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 12:11:09 ID:PwYn3iOO]
- 深度バッファというやつですね
HSPではどのポリゴンが最前にあるか調べるにはどうしたらいいのだろう 試しにハイポリの球体を表示させたらちゃんとレンダリングされました HSPもよく動きますよ
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 13:02:57 ID:uPOJPq8h]
-
HSPのFPS michinoku.s55.xrea.com/soft/seikou2/
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 13:59:45 ID:pZRcyGl8]
- >457
すごいクソゲーだね 3Dゲームじゃないな おとして損した
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 15:18:56 ID:9sg03e3f]
- ビューワでなぜポリゴンが欠けるのかわかったよ
HSPではポリゴン同士がごもっているときはどちらか一方しか表示されない なので欠けてしまう 回避するには頂点同士を完全につないでおく必要がある
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 18:46:47 ID:m5FdQWGa]
- >>457
マジつまんねーなw
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 18:48:27 ID:vFR2yPpK]
- hgimgのサンプルのロボデータを3dAceで開いた
そしたら全部表示されないけどどういう隠蔽なんだろ
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 19:34:14 ID:QOw+CTfP]
- hgimgのrb_010.mx
マジでわからん 完全に表示させるにはどうしたらいいの?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 20:00:40 ID:jAk0BW74]
- rb_010.mx
パーツごとにダブルクリックしたらでてきた。でてきた パーツの山が サンプルでこんなひどい隠蔽するのはひどいな。腹たつわ しかしこの状態でなぜビューワでは正常に表示されるのかわからん
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 20:02:21 ID:jAk0BW74]
- くそぼけ
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/02(日) 22:21:17 ID:uPOJPq8h]
- >>463
モーション付のxファイル? それなら正常。
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 09:14:57 ID:bcvo6+sy]
- >>465
ちがう HSPの標準フォーマットMXファイルだよ
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/03(月) 10:31:06 ID:xCpQDNYF]
- モーション付のmxも同じだと思う
初期位置が設定されてないと、全パーツが真ん中に集まる。
- 468 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/03(月) 20:19:44 ID:nwrc/DYg]
- HSPなら2Dでいいじゃん
- 469 名前:名前は開発中のものです [2006/04/06(木) 15:39:42 ID:wAlYFoVZ]
- でもせっかく実数も扱えるようになったのだし・・・
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/06(木) 18:41:46 ID:7b2LWW2E]
- プラグイン上ではfloat型使えるけど
計算上だけ小数が使えれば問題ないんじゃないか 3でいくんならhgimg3か
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/08(土) 17:06:15 ID:7pT919/i]
- 階層つきのmxってどう作成するんだろ?
知ってるひといませんか?
- 472 名前:名前は開発中のものです。 [2006/04/09(日) 00:29:29 ID:3HwZ+97L]
- 野球のあらゆる変化球を再現するソフトを作りたいんですが、
カメラの位置と角度、ボールの位置と角度はどのぐらいがいいでしょうか? いろいろ試行錯誤してますが、どれもしっくりきません。
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/09(日) 20:11:04 ID:t7bWBFJu]
- うーむ
描画のときポリゴンが欠けてチラチラする原因がわからない 複数のオブジェクトを表示したときになるみたいだ オブジェクトがひとつならチラチラしないから
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:52:15 ID:YYLUK8kx]
- ZGPからEasy3dにはどうしてもうつれない
ZGPにあった便利な機能がEasy3dではなかったり、HW T&Lに対応していなかったり。 ていうかクォータニオンって何? 新しいZGP誰か作って
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/20(木) 23:57:57 ID:kWNL2aTY]
- クォータニオン
ぐぐればたくさん出てくるぞ。
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/21(金) 19:05:55 ID:SHsuucPB]
- >>474
タマネギの新種ジャマイカ?
- 477 名前:474 mailto:sage [2006/04/22(土) 14:11:07 ID:EdrSw4GN]
- www.h6.dion.ne.jp/~game296o/DXG_No10_Quaternion.html
wakarane
- 478 名前:474 mailto:sage [2006/04/22(土) 14:13:02 ID:EdrSw4GN]
- 頭が爆発しそう
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 14:20:45 ID:rW3+idZL]
- そのくらいできなければ、理解をあきらめろ。
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/22(土) 16:06:18 ID:ui0RxsK9]
- 理屈は分からなくても利用法さえわかってりゃいいんじゃ?
別に数学やってるわけじゃないんだし。俺もさっぱりだしな。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/04/23(日) 16:28:09 ID:NRrzNKkM]
- RockDeBoneとEasy3DForHSPを理解しようと努力しない人には3Dゲームなんて無理
世の中甘くないっす
- 482 名前:474 mailto:sage [2006/04/28(金) 18:05:04 ID:ByjZVJey]
- 影はどうやって描画する??
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/01(月) 04:57:36 ID:qhno9fvx]
- E3Dの入門とかいって、
たかだかオブジェクト表示するだけのサンプルスクリプトに 定数たくさん決めて(しかも長い) ゴチャゴチャすぎると思う 誰かと共同で開発するなら定数決めたほうが分かりやすいかもしれんがね・・・ 一つ一つの関数は簡単なのに、定数の参照してるだけで時間が掛かってやる気が失せるよ まぁこの程度のソースの分析ができないようじゃプログラムなんて組めないんだろうけど。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/09(火) 20:57:55 ID:WlPo9I14]
- HGIMG3で3Dデータの頂点座標を取得するにはどうしたらいいの?
命令どれ使えばいいかわからないorz
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 00:43:37 ID:RVt4sqsb]
- 分からなくて当たり前
無いんだから・・・(2.6の方はあったみたい) >初心者から、上級者まで手軽に2D・3Dの高度な機能を活用することを目指して >設計されています。 初心者が使う命令がバグだらけで 初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。 用意した物を並べるだけだと思った方がいい(なんとかツクールとかそんな感じ) コリジョン系命令も使い物にならない 判定範囲の種類分getcoli使わないといけない、判定開始するIDを設定できないから全て最初から(当たったのはグループ変えたりしないといけない) β3で判定の範囲をモデルやオブジェに対して出来るようになったけど、何を考えてかサイズじゃなくスケールで さらに判定基のオブジェの設定は無視されるて getcoliのp3を判定される側のコリスケールで掛けると言う使い物にならない仕様 なんで、getcoliのp3と判定される側のコリスケールを足した物で普通に判定してくれないのか・・・ 本当は判定基のコリスケールと判定される側のコリスケールを足してp3を掛けるってしたかったけど バグで判定基が無視されているだけか? 2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし いったい誰に使って欲しいのか・・・本当に初心者に使って欲しいのか・・・
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/11(木) 18:18:46 ID:05m7e2/S]
- バグなのか仕様なのかわからないところもあるけど、
それなりに作りやすいと思うよ。 >>485 バグ報告もあまりされてないみたいだし マメに報告して改良してもらうしかないのかも。 他も考えているんだけど、他もなかなかめんどう。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 20:50:20 ID:njo6rqqB]
- >485
>初心者が使う命令がバグだらけで そんなにバグあった? >初心者でもやってみたい事すら触らせないそんな設計です。 日本語喋ってよ。文句いうならあんた作ってみろー。 >2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし 当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/16(火) 21:21:57 ID:Mt9lK6+9]
- >2D>3D、3D>2Dの座標変換すらないし
当たり前だろ。てかあんた初心者だろ。基礎からやり直せ。 同意 2D>3D、3D>2Dの座標変換は自作する所、勉強しろ
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 22:10:35 ID:GC+D7Pmy]
- 3D->2Dは座標変換の式使えば可能だけど、2D->3Dは相当な技術が必要かとw
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/19(金) 22:26:20 ID:8ResEakF]
- ??
2D->3Dも式つかえばいいだけだぞ。Z座標決まらないけど。
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 11:54:04 ID:hynRpoWG]
- hgimgを勉強中で今は読み込んだモデルを動かしたり
回転させたりしているのですが、モデルの回転の中心軸を 変える事ってできるのでしょうか? どなたか教えて下さい。
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/22(月) 14:32:40 ID:0f3nfPCC]
- hgimg3じゃなくてhgimg?
hgimgなら >modelmovef id,x,y,zモデルの絶対位置を移動 >id : モデルID >(x,y,z) : X,Y,Z移動値(float値) >指定したモデルが持つのポリゴン座標データを移動させます。 >これによりモデルの中心座標をずらすことなどが可能になります。 これで、いんじゃね
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 02:40:02 ID:Rp4VA5LZ]
- HSPで3DアクションRPGとか作れるんだろうか?
E3Dを見て惹かれたんだが、c覚える方が楽だったり?
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 15:01:08 ID:2cF63iBW]
- やろうと思えばなんでで作れるよ。
簡単に作れるとか、実行速度が速い、とかは別だが…。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/05/30(火) 22:41:06 ID:yZOIW2PV]
- そういう質問が出るレベルでは
完成までの道のりはまだまだ長いので どうせ最初から始めるなら せっかくだからCにしといたら?
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/06/01(木) 02:45:15 ID:FRkpWC6+]
- 3DアクションRPGだったらサンプルソースつきの本があった希ガス
サンプルをちょっといじれば一丁上がり
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