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ネットゲー



1 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/20 06:48 ID:WLADMjH3]
ネットワーク対戦型(対話型)ゲームだよ!
おそまきながらネットワークの時代だとおもうんだ!
やっぱ相手がいるから熱くなると思う。
1player型だって良く考えれば作者と対戦しているといえる。
それと人が相手だと飽きない。
2チャンネルだってゲーム性の弱いゲームだけど、
人が集まるとこれほどに面白くなるという好例だよ。

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/20 21:42 ID:???]
>>19
は?
面白くするのは当たり前でしょ?

それとも、どうやったら面白くなるのかを
相談したいわけですか?

だったら、話振れよアホ。
お前の頭にあるものはみんなには見えて無いんだよ。
ほれ、早く書け。どっかのスレのMみたいに
パクられるから書けないなんて言うなよ。

22 名前:1 mailto:sage [01/12/20 21:45 ID:???]
>>20
関連ないってことね。
まあようするに人工知能的なこともやるつもりってこと。
わかるかな?ちょっと頭おかしいように見えると思うけど。
俺の中では繋がっている。

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/20 21:45 ID:???]
>>1

■自主製作ゲーム:開発状況報告スレ■
game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005143186/

とりあえず、↑このスレが何のためにあるのかを
トックリ考えてから出直してこいよ。それからでも遅くないから。な。

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/20 21:49 ID:???]
if(>>1 == 'M'){
 printf("あぼーん");
 exit(1);
}

game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005323011/

25 名前: mailto:sage [01/12/20 21:50 ID:???]
>>21
基本的にアクション系にするつもりはない
というのはサーバーの負荷がばかにならないからだ。
プレーヤーが熟考するゲーム、
例えば卓上、SLG,RPG,箱庭系統のゲームを
色々取り揃えるつもりだ。
>>23
そのスレにも書き込んでいるよ。
つうか、俺は自分の開発状況で間つなぎしてるだけ。
このスレはあくまでネットゲームについて話すスレ。
一覧にそういうスレが無かったから建てんだって。

26 名前:1 mailto:sage [01/12/20 21:54 ID:???]
>>24
Mって誰よ。メンボースレで人気の奴?
俺じゃないからまだexit(1)されてない(w

27 名前:RUR [01/12/20 22:50 ID:jWMeOFNa]
>>1
別スレの1なんだけど
hitotubashi@yahoo.co.jp
にメールもらえませんか?

28 名前:1 mailto:sage [01/12/20 22:58 ID:???]
>>27
どのスレ?
つうかなんで?
ウイルスならいらないよ。

29 名前:1 mailto:sage [01/12/20 23:01 ID:???]
すまんおかしなこと考えてた(ウイルス返信するという被害妄想)
ていうかなんで?



30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/20 23:28 ID:???]
宣伝…メッセージ欄にスポットCMが入ったりするのか……

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/20 23:36 ID:???]
>>1
ベースになるソースは?
これからとか?

32 名前:1 mailto:sage [01/12/20 23:37 ID:???]
>>30
そういう予定でスペースを作っておくってことだす。
>>21
(二重レス)
それについては
「ゲーム理論を語ろうスレ」があるから深入りしなけど
どんなゲームが面白いと思う?
趣味趣向には個人差があるから、一応参考までに。

33 名前:1 mailto:sage [01/12/20 23:40 ID:???]
>>31
ベースというか、0からやりまする。
これから?今週中にサーバーを作って
ローカルテストできるようにするつもり。

34 名前:1 mailto:sage [01/12/20 23:42 ID:???]
クライアント側は後回しということ。
ゲームの内容は全く決まってないからこのすれで
要望があればことごとく取り入れるつもり。

35 名前:1 mailto:sage [01/12/20 23:59 ID:???]
>>27
一昨日この板を発見した者なので
「MMORPGのゲームバランスを考える」
という良スレを知らず失礼しただす。

このスレはRPG以外、もしくは
RPGと融合した別のネットゲームを扱うことにしまする

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/21 00:48 ID:???]
汎用C/Sシステムの話じゃないの?

37 名前: mailto:sage [01/12/21 00:56 ID:???]
まあ今はそういうことね。

>>36
じゃあね話題ふるね。
ネットゲームでこれは面白いというのを1つあげて。
俺は囲碁。

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/21 01:11 ID:???]
>>1の一人語りみたいだ…

39 名前:RUR [01/12/21 01:17 ID:uy0InEnx]
>>1
メールありがとうございました。
返信しました。



40 名前:1 mailto:sage [01/12/21 01:29 ID:???]
>>38
まあ今はそういうことね。

>>36
汎用C/Sシステムというのは語弊があるので、
汎用ゲームサーバーの話しというふうに言い換えてくれい。
というか俺は対戦型ゲームを作りたいんだ。
例えば戦闘画面しかないRPG
でユーザー同士が対戦するとかね。

41 名前:1 mailto:sage [01/12/21 01:42 ID:???]
>>RUR
届いていないよ。
yahooMailの容量制限で送信に失敗したのでは?

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/21 01:55 ID:???]
>>1
ただ、囲碁とか将棋とかが無料で出来る
スペースを提供したいだけかよ。違うんだろ。

技術的にも大した事言ってないし
オリジナルネタも出さないしじゃ
スレ立てる意味ないだろ。

ホント、山田君に座布団全部持っていって欲しい気分だYO。

43 名前:1 mailto:sage [01/12/21 02:28 ID:???]
>>RUR
届いたよ。
ちなみに変なメールも2通ほど連続して届いていたけど。

>>42
おいおいそんなに排他的にならんでくれよ、
技術的なこと話したいならつっこんでくれよ。
結構答えられるつもりだよ。
オリジナルネタって・・・
あるけど受けるかどうかは別だね。

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/21 07:11 ID:???]
>>42
オリジナルでなくていいよ。既存の真似事大いに結構。
1には是非とも悪戦苦闘しながら開発状況をこまめに
報告して欲しい。これからネトゲー組もうと考えてる
人にとってとてもためになるスレとなれば、クソスレ
とは呼べなくなるだろう。そのためにもメールでは
なく出来る限りスレで情報交換してもらいたいと思うが。

45 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/21 07:28 ID:gnzORaNh]
>1
むしろアクション系キボーン。
卓上系はわかるが、負荷が多くなるアクション系はいまいちわからん。
チート対策もあるし。

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/21 07:32 ID:???]
オナニースレの見本のようなもんだ。
何かをつくろうとする奴らがみんな1のような奴だったら
クソスレ氾濫して大変だろうな。

だが唯一の救いは、1がsage進行を守っているということだ。

47 名前:1 mailto:sage [01/12/21 20:16 ID:???]
>>45
アクション系はスピードが命だす。
ネットラグで待たされるようならアクション系はだめでしょ?
それともアクション的なところはクライアントに実装するということかな?
うーんこのスレの主旨はネットゲームだすし、
純粋なネットゲームを目指すならクライアント
の比重を上げ過ぎないようにしようと思う。
といっても45の言うことを完全否定しているわけではなくて
アクション的な要素をどのように取り入れるかは課題としまする。

>>46
板の番人ですか?それとも否定的なのは性格ですか?
なんてことはどうでもいいけど、

>>44
に答えて
さあてC/S間のプロトコルだが、まだ
hiとcuしか決まっていない。あとto,bc,dt,eosくらいで足りるかなな?

hi::wait::clientTime::lagsiv 生きてまする。
cu::interval::serverTime::late じゃあまた
ent::group 仲間に入れてくれ!
ok::id 仲間に入れてやるからこのidを使いな。
to::destination どいつへ送る?
bc::destgroup どいらへ送る?
dt::...... データだす。
eos ソケットの終わりだす。

このくらいで順次追加するか・・・

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/21 20:53 ID:???]
俺、リアル工房なんだけど

部活でFPS系のヘボい通信ゲーム組んで学園祭の出し物にしたよ。
ついでに、通信部分を担当した後輩は寡黙っつーか謙虚だよ。

うまく言えないけど、ここの>>1がイイ歳こいた大人だったら嫌だな。って思った。

49 名前:1 mailto:sage [01/12/21 20:53 ID:???]
プログラミングと並行してゲーム内容も考えるだす。
(独り言が多くなるとオナニーぽくなるな、オナニースレかあ)
つうかエロゲーにも興味ありまする。
だがサーバー屋の都合もあるから18禁はやめとく。
まずはRPGの対戦画面しかない奴を考えるだす。
HP,MPは必要として、
その他のパラメータはどうしよう。
あまり複雑なのは初心者受けしないだろう。
パターン攻撃を作ろう。
それがコマンド簡略化機能となると思う。
AI搭載なんかよりずっといいと思う。

(パターン攻撃:複数の攻撃をあらかじめ登録しておく。
メリット:攻撃力は倍増、コマンド簡略化
デメリット:無駄な攻撃が含まれる、初心者は使いこなせない)



50 名前:1 mailto:sage [01/12/21 21:01 ID:???]
>>48
まあ人間的には劣っているかもな。
たしかに口が先に走る奴(俺)は嫌われる。
好き嫌いはその人の自由だから何も言えないけど、
嫌いの一言で済ましてほしくないな。

51 名前:48 mailto:sage [01/12/21 21:08 ID:???]
思うに、ブツが伴えば人は耳を傾けると思うよ。
頑張って。

52 名前:1 mailto:sage [01/12/21 21:18 ID:???]
頑張るよ。ありがと。
嫌なものを嫌うのは自然なことだし俺は許容する。
どんどん攻撃していいよ、煽りもスレのうちということ。

53 名前:1 mailto:sage [01/12/21 21:45 ID:???]
キャラは全部女キャラにすっか。
アニヲタ向けになるけど受けると思う。
で基本キャラ意外にユーザーが描いたものを登録できるようにしよう。
というのは俺はアニメ画描けるけど、
時間掛かるし第一趣味に合わないかもしれない。

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/21 21:58 ID:???]
>>53
おい。キャラデータをいちいち転送させるのか?

55 名前:1 mailto:sage [01/12/21 22:09 ID:???]
>>54
そうか俺が馬鹿だった。
それはまずいな。サーバー負荷どころではないな。
クライアントの転送負荷は膨大になる。

基本キャラを選び、強制はしないが、
別途キャラデータのダウンロード可能という
感じにすればどうだろう?
それでも負荷がかかるか、

56 名前:1 mailto:sage [01/12/21 22:13 ID:???]
少なくともゲーム立ち上げる度に転送するのはダメだ。
別途ダウンロードしてもらい、
もししてない場合は基本キャラが表示されるようにするという具合。

57 名前:1 mailto:sage [01/12/21 22:33 ID:???]
そして何日かおきにクライアントソフトをアップデートして
ユーザーの描いた優秀なキャラを基本キャラに加えるという具合、
でなんとかなると思う。

58 名前:1 mailto:sage [01/12/21 22:37 ID:???]
そうするとキャラランキングの様相も呈してきて
面白くなると思う。

59 名前:1 mailto:sage [01/12/21 22:38 ID:???]
じゃあ気に入ったキャラへの投票機能もつけよう。



60 名前:46 mailto:sage [01/12/22 08:37 ID:???]
>>47

>>46 みたいのはいちいち返さんでよろしい。
頑張っているお前のスレが以後煽られないようにするための
俺のささやかな優しさだったんだがな。
まあお前にはわからんだろうが。

それでは口先番長にならないように頑張ってくれ。
応援してるぞ

61 名前: mailto:sage [01/12/22 16:11 ID:???]
地道にシコシコやりまする。

idサブコマンド追加だ。
hi::wait::clientTime::lagsiv 生きてまする。
cu::interval::serverTime::late じゃあまた
以下はhi,cuに続くサブコマンドとする。
id::number おれだよおれ!
ent::group 仲間に入れてくれ!
ok::id 仲間に入れてやるからこのidを使いな。
to::destination どいつへ送る?
bc::destgroup どいつらへ送る?
dt::data データだす。
eos ソケットの終わりだす。

62 名前: mailto:sage [01/12/22 16:15 ID:???]
>>60
応援してくれてありがとー。
ところでスレの番人ってひろゆきにやとわれてんの?
まあその辺はつっこまないほうがいいか・・・

63 名前: mailto:sage [01/12/22 16:57 ID:???]
いまhiとcuだけ作ってローカルテストしてるけど
なにかが変だ、サーバー側の1レスポンスに
140msもかかっている。

64 名前:1 mailto:sage [01/12/22 17:23 ID:???]
どうしても1レスポンスに110ms-220msかかっている。
これでは使い物にならない。(゚Д゚)マズ-
なにか(゚Д゚)マズ-いことがあるはず、
レスポンス毎にソケットを閉じているのが(゚Д゚)マズ-なのか?
人に聞く前にプログラムの至るところで時間を調べよう。

65 名前: mailto:sage [01/12/22 17:40 ID:???]
たかだかたかはなだ270行程度のプログラムだけど
俺の間違いのはず。絶対俺が間違っている。俺は絶対馬鹿なはず。
俺が間違っているだけで正道があるはず。

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/22 17:54 ID:???]
なんか凄いスレだ…

67 名前: mailto:sage [01/12/22 18:01 ID:???]
>>66
凄い?今は凄い独り言スレになってるけど、

68 名前:1 mailto:sage [01/12/22 21:04 ID:???]
ソケットをいちいち閉じないようにして
1ソケット1スレッドにしたら1レスポンス約40msくらいになった。
しかしこれではまだ足りない。
仮に1秒ごとにデータを通信するゲームだとしたら25クライアントしか扱えない。

69 名前:1 mailto:sage [01/12/22 21:16 ID:???]
でしかも4クライアント以上にしたら
ローカルテストなのに数秒のネットラグが発生してる!

亀の歩みだがちゃんとやっとかないと通信ボトルネックが今後の発展を妨げるからな・・・



70 名前:1(独り言が楽しい=オナニー) mailto:sage [01/12/22 22:01 ID:???]
クライアントに送信インターバル100msを設けたら
1レスポンスタイムは
1クライアント 1ms以下
2クライアント 1ms
3クライアント 2ms
4クライアント 48ms
5クライアント 84ms
6クライアント 129ms
だった、この増え方はパケットが衝突していることを匂わす。
ということはパケトーを整列してやればもっと速度改善ができそうだ。

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/22 22:03 ID:???]
>>68
>仮に1秒ごとにデータを通信するゲームだとしたら25クライアントしか扱えない。
そんなわけないダロ!
と、言っといてあげる。

72 名前:1 mailto:sage [01/12/22 22:07 ID:???]
>>71
そだね、普通に考えればおかしいよね、俺のプログラムがおかしいんだ。
だけど計算は間違ってないよ。1000ms=1秒

73 名前:1 mailto:sage [01/12/22 22:12 ID:???]
送信インターバルなしでは
1クライアント 44ms
2クライアント 74ms
3クライアント 112ms
4クライアント 128-144ms
5クライアント 163-180ms
だからだいたい直線的に増加しているから
25クライアントくらいしか扱えないと考えたんだ。

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/22 22:54 ID:???]
apache みたいにプロセスを複数常駐させておけば?

75 名前:1 (独り言ってオナニー) mailto:sage [01/12/22 23:03 ID:???]
なんたるこったスリジャワルダナプラコッテ
printlnで時間計測していたけどそれがネックになってた。
というわけで
1クライアント 1ms
2クライアント 1ms
3クライアント 2ms
4クライアント 1ms
5クライアント 1ms
6クライアント 4ms
7クライアント 4ms
パケート整列はとりあえず考えなくてよくなった。
やっと次逝けるよ。

76 名前: mailto:sage [01/12/22 23:08 ID:???]
>>74
そういう手もあるけど。
スレッドという複数のプロセス使ってるから。

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/22 23:25 ID:???]
計算は間違ってない。
プログラムも間違ってない。

ということは、設計が間違ってるってことだYO!

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/22 23:26 ID:???]
Javaでやってるのか?
それもまたびっくり。
健闘を祈る!

79 名前:1(今日は終わり) mailto:sage [01/12/22 23:33 ID:???]
>>77
自分しか読めない設計書があるけど・・・まあ趣味でやってるから。
>>78
printlnでばれるとは・・・・・。
つうか必要ならC++に置きかえるつもりだけど。



80 名前:1(出すって気持ちイイね) mailto:sage [01/12/23 01:12 ID:???]
いないと思うけど俺の独り言を参考にしてる奴のために
俺が参考にしたソースを晒しておきまする。
www.njk.co.jp/otg/Study/horb/src/multi_src.html

81 名前:1(独り言ってオナニー) mailto:sage [01/12/23 01:21 ID:???]
hi,cuはできたけど
他のコマンドもあるわけでサーバは完成してない。
3、4日中にはサーバーを完成させるのをもきゅひょうにして
頑張ってしまおうかな。

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/23 09:23 ID:???]
horbでやってる…わけじゃないのね。
いくらhorbが早くて軽量だといってもさらに性能の要るMMORPGには採用できないか…。
どれくらいオーバーヘッドがあるか計ってよ>1

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/23 09:25 ID:???]
納豆ゲームだったのか!!!

84 名前:1(シコシコ手を動かすのみ!) mailto:sage [01/12/23 12:03 ID:???]
>>82
クライアント1000個くらいで耐えられるかテストしてみるよ。
いまの7個程度の応答テストじゃあ正直自信ないしね。
ところで8個くらいで開発環境がハングッてしまった。蛾蝶ー
>>83
納豆食しないでくれ。(オヤジギャグさぶー)
ネットって漢字変換できねえだけだす。

サーバーのほうはなんとかなりそうだから
クライアントのほうも考えるだす!
対戦画面は1対1だよな。
RPGのようなマップはなし。
3Dは面倒だし第一できーん。
魔法、アイテムはどうしよう?
まあ基本的なものを取り揃えておくか。

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/23 12:19 ID:???]
ん?horb使ってる?
リアルタイムじゃないなら、horbもいいかもNE!

86 名前:1(独り言は(・∀・)イイ!) mailto:sage [01/12/23 12:19 ID:???]
つうかそれだけじゃ面白くねえから
なんかアイディア出さなくては・・・

87 名前:1(独り言は(・∀・)イイ!) mailto:sage [01/12/23 12:21 ID:???]
>>85
使ってないYO!
もし今の方針でダメなら考えるYO!

88 名前:1(独り言は(・∀・)イイ!) mailto:sage [01/12/23 12:34 ID:???]
アイディアかあ。
戦闘シーンを脱衣で・・・
いかんいかん下ネタに頼ろうというのは邪道だす。

89 名前:1(人でもやるぞ) mailto:sage [01/12/23 14:11 ID:???]
あうううう
40クライアント以上にするとソケットエラーになる。
レスポンスは8msだからいいとして
ソケットエラーの原因はなんだ?



90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/23 15:04 ID:???]
>>89
Win98でやってるから。

91 名前:1(人だとダメなときもある) mailto:sage [01/12/23 15:14 ID:???]
>>90
ありがとー。
そういうことだったのか。
一人で悩んでても無駄だったのか(TT)。

92 名前:1(Linux初心者) mailto:sage [01/12/23 15:18 ID:???]
>>90

linuxでテストしてみるか・・・・。

93 名前: mailto:sage [01/12/25 20:54 ID:???]
クリスマスは・・・でした。
趣味再開。

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/26 22:17 ID:???]
再開した?

95 名前: mailto:sage [01/12/27 00:38 ID:???]
こんな奴でも年末は大変だ。
ていうか年賀状書いてねえ。絵描こ・・・。

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/28 00:43 ID:???]
実際の話、
何でもかんでもネット対戦にすれば
面白くなるなんて考えてる奴は厨房だよな。
なぁ、>>1よ。

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/28 22:02 ID:???]
>何でもかんでもネット対戦にすれば
そうそう。みんなこれやってくれると、ネットゲー全般が腐っちゃう。
一時期の何でもゲーム化すりゃいいみたいなクソゲー時代はもうこりごり。

98 名前: mailto:sage [01/12/28 23:21 ID:???]
>>96
>>97
禿げしく銅管
ネット+面白いアイディアが必要ってことだと思う。
ところでサーバーの開発状況だが、今産みの苦しみ状態。
プロトコルの拡張。

mm::group 仲間が誰が調べる
それに対して差分データを返すのは
et::id[,id][,id][...]加わった仲間
ex::id[,id][,id][...]離れた仲間

dtを前置修飾するコマンド。rt::dtid::group 仲間に対して集計リクエスト
それに対して
tt::dtid::group データ集計

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/29 00:49 ID:???]
>>97
市販モノだけに限定しなければもうすでに腐ってますが、何か?



100 名前: mailto:sage [01/12/30 00:00 ID:???]
最近進みが遅いがここで練っておくと後で楽する。
断続送信なんかできるようにしとこう。
送信受信バッファが必要だ。
そして断続送信インターバルの計算式を考えておく。

101 名前: mailto:sage [02/01/07 19:28 ID:???]
密かに再開しますか。
12/30から一歩も進んでないぜ。
年末からいままでずっと遊んでたということだ。
ようし今日は何をしようかな?

102 名前:1 mailto:sage [02/01/10 21:44 ID:???]
なかなか進まんので、別のゲーム作りに逃避している。
現在悩んでいるところ

・サーバーの負荷を減らすための断続送信
・集計処理
・クライアントがダウンした場合
・集計元がダウンした場合
・集計先がダウンした場合

103 名前:g mailto:sage [02/01/10 21:52 ID:???]
参考にさせてもらうつもりです。

気負わず、まったりと頑張ってください!

104 名前:1 mailto:sage [02/01/10 22:45 ID:???]
>>103
どもー。
参考になれば幸いですが・・・、
あっさりとしか言っていないので(開発の内実は泥沼です)

105 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/13 02:43 ID:rJSwrpds]
このスレおもろいね。もっとやれ(藁

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/13 03:23 ID:???]
情報交換したくて立てたのに
オナーニスレになっちゃってるのね。カワイソ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:あげてみたりして [02/01/14 01:21 ID:???]
とりあえず、ソースを晒すといろいろ盛り上がると思われ。

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/01/20 06:23 ID:???]
これは良いスレですね
是非C++でやってほしい今日この頃

109 名前:名前は開発中のものです。 [02/01/20 13:21 ID:BSuwq+vF]
>>108
C++でCS形式のネトゲを作るときに参考にさせて欲しい。
漏れもc++でキボンヌ



110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/20 14:24 ID:???]
1は逃げたんだろ。そっとしといてやれよ。無理にageんな。

111 名前:1 mailto:sage [02/01/27 12:38 ID:???]
久々に来たよ。
逃げたというのは当たり、逃避して別のゲームを作っていた。
つうか最近このスレを見失っていた。
やっぱ自分のHPでやるべきことなのかもね。
毎日カキコするほど熱入れてやるなら別だけど。




112 名前:1 mailto:sage [02/01/27 12:41 ID:???]
あくびがでるほどのんびり進めるつもり。


113 名前:プログラム未経験 [02/01/29 08:03 ID:g/7F6xBo]
あの、質問させていただきたいのですが、
FFアドベンチャやサッカスタリオン等のようなネトゲは、
どの言語で書くのが良いのでしょうか?
将来的に、上記のようなネトゲを作りたいと思っているので、
これらに向いている言語を教えて下さい。
C言語を勉強中の友人には、「JAVAでいんじゃない?」と言われました。
よろしくお願いします。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/29 10:51 ID:???]
>>113
えーと、それは「エベレスト登りたいんだけど、登山用具はどこで買うの?」
みたいな質問なんで、最初はどこでもいいです。
どうせ貴方がそんなネトゲを作れるころには、他の知らない言語なんか
仕様書2時間読めば覚えられるようになってますよ。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/29 10:51 ID:???]
C

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/01/29 17:32 ID:???]
>>114の言ってる事は、>>115の言語を最初に覚えることが前提に
なってる。

117 名前:Unknown name mailto:sage [02/01/30 17:15 ID:???]
すげえよ >>1
草葉の陰で見守ってるからな


118 名前:1 mailto:sage [02/01/31 19:35 ID:???]
>>113
クライアント側とサーバー側とは別の言語でもいい。
自分の場合
クライアントjava
サーバーcまたはc++(現行のローカルテストではjava)の予定。

作りやすさではjavaだろうね。
データベースならばjavaでさほど問題にならない実行速度も
ゲーム作るとなるとホントに遅いよ。



119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age_te_yaru [02/02/01 10:33 ID:???]
スレッドをバリバリ使う必要がありそうなところを考えると、
サーバはJavaが安全だろうなぁ。
ただ、GCとかがどれくらい影響してくるかがちょっと不安かもね。
全部オブジェクトプールにすれば、そんなにGCかからないかな?

クライアントは、アプレットがいいなぁ(ユーザとして)。
アプレットの場合、アプレットダウンロードのトラフィックが
ゲーム本体を邪魔しないかどうかが問題になりそう。



120 名前:1 mailto:sage [02/02/01 21:09 ID:???]
信用に足らないサイトからダウンロードした実行ファイル
は怖い。ハードディスク全部消すプログラムは簡単に書けるからね。
アプレットはその点安全だからいいよね。


121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/01 21:48 ID:???]
ただJava2Dor3Dでどのくらいパフォーマンスが出るかが問題だな。






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