- 1 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/02 23:25 ID:BOQbdYvB]
- RTS(リアルタイムストラテジー)のデザインについて。
既存のゲームシステムに不満がある人。 今まで存在しなかった新しいゲームを作りたい人。 代表的なゲームは >>2 実装については 「リアルタイムストラテジーの話」 game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=gamedev&key=1005967919
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 15:27:13 ID:1NXPpP/s]
- もうターン性にしてしまえば
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 16:24:58 ID:EHzA8zvb]
- ルーチン作業をできるだけ減らして、プレイヤーの戦略をできるだけダイレクトに少ない操作で実現できるようなシステム、
をデザインする以外に方法はない気がするな
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 23:32:51 ID:JuUlekzv]
- 直接操作せずにAI組めたり切り替えたりできるようにするとか?
判断力も年とともに落ちてくんだけどな
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 05:31:27 ID:rHfYZjn/]
- ポピュラスザビギニングみたいに賢い市民が半自動で
内政やってくれたら、プレイヤは戦闘に専念できるね もしくはスタクラの様に資源の種類を少なくしてしまって 内政を極度に単純化してしまうとか 操作量で勝ち負けが決まるのは、それはそれでありだけど 気に留める事が多すぎて楽しいけど精神的に疲れる エンパイアアースの現代戦以降なんかは陸海空軍動かしつつ 核攻撃されやすい4種類もの資源場所の修復と内政で一瞬も気が抜けない 集中の連続で1ゲーム3〜4時間で終えた後はしばらく気が抜けたようになってしまう
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 10:55:15 ID:994z8v9B]
- 一言で操作量と言っても
単純に手の速さによるものと判断力の速さによるものがあるもんな。 前者はうざったいことこの上ないが、 後者については極力残しておかないとRTSである意義が薄れれる。 難しいな。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 11:12:35 ID:qDPiP3OY]
- どれが手の速さによるもので、どれが判断力の速さによるものかっていう線引きも難しいけどね
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 08:12:55 ID:lt8YbAWS]
- >>143
好きなんで主観入ってるかも知れんけど AOCなんかはその辺のバランスが上手く取れてる気がする 内政・軍備は長期的な判断が必要で 戦闘・偵察はその場その場での判断が必要 さらに手が速い人は細かくユニット操作してやる事で 少ないユニットでも大きい成果を出すことができる 欠点といえば戦略がマンネリ気味な所かな 戦略の多彩さに関してはスタクラとかが良い例になるのかな
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 08:19:31 ID:lt8YbAWS]
- あと、>>142のエンパイアアースの資源は5種類の間違いだった
鉄、金、石、木、食料が全部必要になってくるから内政が忙しいのなんのって 資源多すぎるRTSは疲れるね
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