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RTS のデザインについて(実装技術は除く)



1 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/02 23:25 ID:BOQbdYvB]
RTS(リアルタイムストラテジー)のデザインについて。
既存のゲームシステムに不満がある人。
今まで存在しなかった新しいゲームを作りたい人。

代表的なゲームは >>2

実装については
「リアルタイムストラテジーの話」
game.2ch.net/test/read.cgi?bbs=gamedev&key=1005967919

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/12(日) 22:51:46 ID:NivpAYIH]
えーと、2Dキャラなどという意味で日本向けと書きました
リアル路線のグラフィックではなくポップ路線の

101 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/13(月) 00:56:27 ID:73TmxBYA]
海外だと見たことないなあ・・・
誰か詳しい人ヨロ

日本製だと、
・聖剣伝説 ヒーローズ オブ マナ
・バニラウェアのグリムグリモア
くらいじゃないかしら


102 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/13(月) 01:00:51 ID:73TmxBYA]
WarCraft3もリアル路線じゃないけど、あのアンデットとかオークが、ポップ路線といえるかどうか・・・



103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/13(月) 02:52:25 ID:OKINy0Mx]
GBAのナポレオン
つーかそんなこと聞いてどうすんの?

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 00:42:33 ID:XZ0BE4FT]
>>101
いま開発やろうとしててジャンルをRTSにしようと思ってまして。
2DってあんまないからRTSに触らないライトユーザにも受けるかなーなんて。
操作や世界観をどこまで簡略化するかの参考にもなるし。

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 00:43:26 ID:XZ0BE4FT]
ごめんなさい。
>>101氏にレスしようとして止めて、普通にレスしたら変な書き方になってしまいました。

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/14(火) 20:28:12 ID:XZ0BE4FT]
ピクミンもRTSか

107 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/14(火) 23:36:43 ID:qWYrKPd4]
>>103 >>106
確かにそうだw
忘れてた

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/15(水) 00:23:29 ID:16q+WlfZ]
ハンドレッドソード
19(ヌイーゼン)
銀河英雄伝説
大戦略W
決戦

日本向けというより国産ものでRTS(風)をリストアップしてみた
質問者の意図に合ってるのはハンドレッドソードぐらいかな



109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/22(水) 10:27:25 ID:hCHxbdYw]
ポップではないかも知れんがファンタジーRTS

ウォークラフト
ロード・オブ・ザ・リングBFME
スペルフォース
ヒーローズオブアニヒレーションエンパイヤ
ライズオブレジェンド

日本向けのポップRTSっていうと、半熟英雄や伝説のオウガバトルかな。
最近だとグリムグリモア。

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/29(水) 23:46:14 ID:93Dq6UH2]
オウガバトルってRTSだたのか

111 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/01(土) 12:10:03 ID:+CS1vDDV]
半熟英雄をわすれとったw
俺としたことがwww

あと、
ファンタジーってだけなら、
・Age of Mythology
・Warhammer

ファンタジーじゃないが、バトルコマンダーってのもあったな昔

>>110
初代はRTSらしいな



112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/01(土) 13:42:24 ID:f72sTX23]
ファーストクイーンはRTSでいい?

113 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/01(土) 15:45:18 ID:+CS1vDDV]
>>112
他に、何か忘れてると思ったら

そ れ だ !

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 01:34:38 ID:9IKERK3K]
じゃ、ボコスカとかもだ。

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/02(日) 11:01:53 ID:kzPJRc18]
ドッチメチャを忘れるな

116 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/08(土) 22:41:50 ID:Ix5fhzDI]
聖剣伝説 Herous of Mana が安かったから、買ってきたんだが、
びっくりした・・・

キャラが、AからB地点に行くのに、
斜めに移動できない。
必ず、どちらかの軸に移動してから、移動する。

おかげで、敵を攻撃しようとしても、すれ違ったりするのが日常茶飯事。

あと、敵に攻撃命令を出しても、ロックオンができない(場所でしか指定できない)ので、
動いている敵に、攻撃不能。

初代のAge of Empire ですら、もっとまともに動いていたと思うのだが、
これはスペックが低いせいなのか?
マップの最小単位が大きいのもあるのだろうけど。



117 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/08(土) 22:42:30 ID:Ix5fhzDI]
うお、スペルミスった

x 聖剣伝説 Herous of Mana
o 聖剣伝説 HEROES of MANA

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/08(土) 23:34:17 ID:FOWfg/C0]
逆に見てみたくなった



119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/09(日) 03:53:36 ID:A+rSvpYg]
>>116
アルゴリズムが糞なだけ。というか単純な斜め移動とかそんなに難しくないと思
うんだが・・・ 

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 00:59:54 ID:OcetqfDj]
たぶん無駄にテクニカルに遊ぼうとしてるんじゃない?
おそらく戦力かためて総あたり、のみが良いと思われ。

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/11(火) 16:35:07 ID:3A0cPytg]
斜め移動が難しくない、というのは操作方法の話じゃなくてプログラムにおける実装上の話だろ

122 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/11(火) 21:48:53 ID:Yh60fXvX]
その聖剣伝説は地雷ゲーとして名高い。
XBoxのカルドセプトも地雷。

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/09/12(水) 13:29:45 ID:NOlX/zrd]
ゲーム専門学校のPGカリキュラムは非常に有益だと思ってるが
(3Dエフェクトやメガデモ系の専門技術は、こういう所でしか学べないし
 なかなか独学が難しい分野でもあるから)
それに偏重しすぎて、ロジック系が全然ダメな人が多いんだよ。
卒業課題の作品も、3Dアクションやシューティングばかりだしな。
その聖剣伝説担当の若手PGは、その端的な例のようだな。

124 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/12(水) 17:31:41 ID:ANboAcpl]
まーでも、フォローしておくと、
聖剣HOMは、グラフィックはかなり綺麗だよ。

キャラクターが2Dで、地形と、巨大キャラ(戦艦)が3Dなんだけど、
低解像度なのに、すごく綿密なつくり。
NintendoDSじゃかなりいい方じゃないのかな?

グラフィックだけじゃあって、例になっちゃだけどな

125 名前:名前は開発中のものです。 [2007/09/15(土) 17:02:08 ID:odGWNMQb]

>>121
いや、>>120は、縦横移動だけでも、遊べるっていいたいのでは?

俺は、実際やってみて、遊べないと思ったけどw

つか、このゲーム、体力下がったユニット下げようとしても、
マップ単位が大きすぎるのと、アルゴリズムがアホなせいか、敵の方向に平気で歩いて行くw
基本的なことができなくてキツイよw
いや、ゲーム自体は、難しくないんだけどね

しかも、カリスマユニット(ヒーローユニットね)は、体力下がると自動で、
ベースに戻るんだが、その時も、勝手に敵(ry

126 名前:名前は開発中のものです。 [2009/06/07(日) 12:09:25 ID:YzQAbnCX]
Microidsが出したRisingLands
発売当時ヨーロッパではAOEより人気という噂だった

かなり画期的なシステムで
ユニットに空腹メーターがあって、飯食わないと餓死してしまう

ユニット属性も当時としては斬新な飛行系・乗り物系・スパイ系があって
戦車とかの乗り物系は、人系ユニットが乗り込んで操作する形になる
誰も乗ってない乗り物系ユニットはハイジャック可能というこだわり様
他にもユニットの転職が出来たりした

餓死システムのおかげで無闇に大軍が編成しにくくて
兵量ルートを考慮しての戦闘に他のRTSとは違った面白味があった

あと、定番の資源収集も斬新で
資源が一つのオブジェクトとして管理されてる
だから飯回収中の農夫を殺すと、飯オブジェクトがマップにばら撒かれる

なんかゲーム紹介みたいになったけど
RTSデザインとしては時代を先取りしていたゲームということで
語るに欠かせないゲームだと思う



127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/06/07(日) 21:21:35 ID:fmF20jLC]
>>126
リソース管理がすげー面度くさそうに聞こえるぞ。

128 名前:126 [2009/06/08(月) 14:49:48 ID:eiIrA5WD]
>>127
資源を回収する建物が壊れると、何百という資源オブジェクトがマップに落ちる

リソース管理については確かに、製作者は相当苦労したに違いない




129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 18:51:08 ID:XOnyE8cQ]
沢山のワーカーが資源採ったり建設したり動き回ってるだけで絵になるんだな
ワーカー廃してみたらなんか躍動感がなくなった
まあ宇宙ゲーだから静かに凍りついてるのもありだと思ってるが

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 20:34:23 ID:WhZNwGZI]
宇宙ものってことは3D?すごいね
home worldみたいなやつかな

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/27(日) 22:48:26 ID:jhWyqA9G]
>>129
箱庭ゲームみたいな良さが出るよね。

132 名前:名前は開発中のものです。 [2009/09/30(水) 20:12:44 ID:Y71TxsJc]
やべ、面白そうだw
今でも買えるのかな?

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/23(土) 20:53:28 ID:tSwJNKoG]
2001年のスレか…
通りかかったので保守

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 04:07:39 ID:csloeEzk]
今あるRTSだと操作量が勝ちを決定づけるものがほとんどだけど、
大規模な戦闘とリアルタイム性をそのままに操作量至上ではないゲームをデザインすることは可能だろうか?
たくさん操作した人が勝つゲームから、より良く戦略を考えた人が勝てるゲームにしたい

現状のRTSのプロレベルのプレイヤーがある年齢を堺に例外なく勝てなくなっていくのは、
操作量至上のゲームシステムが大きな要因なのではないかと思う

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 08:43:36 ID:CSW36Z3N]
いい大人はゲームから離れろよ

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/12(月) 21:15:42 ID:rYF1m24n]
>>134
ターン内の行動数に制限を掛ける箱庭ゲーというか諸島そのものだな

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 09:54:52 ID:geVpq4Eg]
ターンというのはRTSじゃない気がするが、行動数を単位時間(をターンと言ってるのか?)内で有限にする、
ってのは操作量の勝敗に対する影響を減らすのには有効だろうね
ただ、操作したいものが目の前にあって操作できないシステムってのはイライラしまくりだろうな

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 12:50:00 ID:veMAEHEA]
ぷよぷよで勝てないからターン制ぷよぷよを要求するようなものか



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/13(火) 15:27:13 ID:1NXPpP/s]
もうターン性にしてしまえば

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/15(木) 16:24:58 ID:EHzA8zvb]
ルーチン作業をできるだけ減らして、プレイヤーの戦略をできるだけダイレクトに少ない操作で実現できるようなシステム、
をデザインする以外に方法はない気がするな

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/16(金) 23:32:51 ID:JuUlekzv]
直接操作せずにAI組めたり切り替えたりできるようにするとか?

判断力も年とともに落ちてくんだけどな

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 05:31:27 ID:rHfYZjn/]
ポピュラスザビギニングみたいに賢い市民が半自動で
内政やってくれたら、プレイヤは戦闘に専念できるね
もしくはスタクラの様に資源の種類を少なくしてしまって
内政を極度に単純化してしまうとか

操作量で勝ち負けが決まるのは、それはそれでありだけど
気に留める事が多すぎて楽しいけど精神的に疲れる
エンパイアアースの現代戦以降なんかは陸海空軍動かしつつ
核攻撃されやすい4種類もの資源場所の修復と内政で一瞬も気が抜けない
集中の連続で1ゲーム3〜4時間で終えた後はしばらく気が抜けたようになってしまう

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 10:55:15 ID:994z8v9B]
一言で操作量と言っても
単純に手の速さによるものと判断力の速さによるものがあるもんな。
前者はうざったいことこの上ないが、
後者については極力残しておかないとRTSである意義が薄れれる。
難しいな。

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/04(火) 11:12:35 ID:qDPiP3OY]
どれが手の速さによるもので、どれが判断力の速さによるものかっていう線引きも難しいけどね

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 08:12:55 ID:lt8YbAWS]
>>143
好きなんで主観入ってるかも知れんけど
AOCなんかはその辺のバランスが上手く取れてる気がする
内政・軍備は長期的な判断が必要で
戦闘・偵察はその場その場での判断が必要
さらに手が速い人は細かくユニット操作してやる事で
少ないユニットでも大きい成果を出すことができる

欠点といえば戦略がマンネリ気味な所かな
戦略の多彩さに関してはスタクラとかが良い例になるのかな

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/05(水) 08:19:31 ID:lt8YbAWS]
あと、>>142のエンパイアアースの資源は5種類の間違いだった
鉄、金、石、木、食料が全部必要になってくるから内政が忙しいのなんのって
資源多すぎるRTSは疲れるね






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