- 1 名前:万☆星太郎 mailto:あ、硬いモノが当たったらゴメンね [01/11/25 02:50 ID:???]
- DirectXで3Dゲームを作る奴らの登竜門、Xファイル。
DirectX7の時は勝手に再生してくれたが、 今は参考になるサイトも無し、公式のサンプルもわかりにくいで 非常にやりがいのあるモノだと思われ。 サパーリわからないやつ、クヲータニオンって何ぞや?ってやつ、 ノンスキンXファイルなら再生できたけどスキンメッシュは再生できない奴、 がむばろう! 一、諦めずに粘り強くがんばれば絶対できる 一、出来たときの喜びはサイコーだYO 公式サイト ttp://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp 情報板 ttp://www.bio100.co.jp/dev.html ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/ さあ語れ!!
- 89 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/02 18:36:37 ID:ofDRbfUq]
- roripika.myhome.cx/kao1.jpg
アタマを前から見たとき roripika.myhome.cx/kao1.jpg アタマを後ろから見たとき こういう状態になるんですよ カリングは髪の毛の部分だけ裏表見える状態にしてます。 >>87 髪の毛のマテリアルの頂点を並び替えて生成しなおした方が いいってことですかね?
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 20:18:03 ID:YNgAkEZ6]
- >>89
アルファを含むものは最後にレンダリングしろと言ってる
- 91 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/02 20:47:06 ID:ofDRbfUq]
- roripika.myhome.cx/kao2.jpg
訂正、これが後ろから見た図 最後にレンダリングしても同じ結果でした、 頭の上に載ってる髪の毛全部が一つのマテリアルなんです。 その一つのマテリアルなかで、上に重なってる部分があるので、、、
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/02 21:42:10 ID:VND5cfkK]
- >>91
アルファを含むものは深度バッファへ書き込まなければいい
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/03 21:18:23 ID:TgpAKpWy]
- >>91
何でその程度のことを言葉で説明できないの? その程度じゃ、こちらが答えても理解できないだろばか者がw
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/04 23:15:10 ID:dI8ppE1i]
- 早く冬休み終わらないかなあ
- 95 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/07 21:08:42 ID:4b8tC/bi]
- アルファ付き画像のテクスチャを最後に書き込んだら、部分的には
解決できました。あとは、前髪と後ろ髪でマテリアルを別にするように 作らせます。
- 96 名前:名前は開発中のものです。 [05/01/07 21:14:08 ID:4b8tC/bi]
- >>93
貴方のようにレベルが高くないので、どうか、レベルを下げて 教えてくださるようお願いいたします。w
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/07 22:58:47 ID:Wb8humpW]
- >>95
*作らせます* えらくムカツク言い回しだなおい
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 00:28:00 ID:EFboBFak]
- それにしても腹が減ってきたな
厨房の中の人、なんかご飯ちょーだい。
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/01/08 00:30:37 ID:EFboBFak]
- >>96
厨房の人に料理をたくさん作らせるといいですよ。
- 100 名前:99 mailto:sage [05/01/08 00:31:53 ID:EFboBFak]
- 間違えた。>>94ね。
それと、100げっと。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [05/02/26 19:54:51 ID:tBjtx2tW]
- DVDボックス持ってる?
- 102 名前:名前は開発中のものです。 [05/02/27 09:25:02 ID:o+iipOrF]
- なんかスレ立てられないので誰か変わりに立ててください
//////////////////////////////////////////////////////////// タイトル:【ボーン】スキンメッシュ勉強スレ【デフォーム】 本文: 3Dゲーム制作の初心者にとって ボーンデフォーメーション・スキンメッシュは一つの山ではないかと思います。 このスレは、主要な3Dアニメーションツールで作ったファイルから モデルやモーションを読み込み、 多階層のキャラアニメーションを 自由に制御できるまでを学習していくためのスレです。 アニメーション付きXファイルは使わず、独自形式で構築します。 LightWaveのシーンファイルを読み込み再生するまでを一つの目標とします。 /////////////////////////////////////////////////////////////////// お願いします。
- 103 名前:102 mailto:sage [05/02/27 11:25:45 ID:o+iipOrF]
- なんか人いなから依頼スレで頼んできます。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [05/02/27 11:55:46 ID:EjYZPuSf]
- その話題こそ、このスレで行えば良いのでは?
激しく重複スレになる予感
- 105 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/09(木) 00:33:53 ID:2GqmkDtO]
- test
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/13(月) 16:31:35 ID:FomhJiqV]
- age
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/16(木) 18:48:19 ID:Vtrq0zC1]
- DX9のモーション付きXファイルの読み込みと再生を
丁寧に説明してるサンプルやサイトってどこにも無いから 誰か作って売ってくんねえ? (c/c++でVCとか使わなくてもコンパイルできるやつ) こーゆー情報欲しがる房多いから、 ttp://www3.llpalace.co.jp/dp/index.htm とか、同人サイトとかで売れば、結構売れると思うけど。 千円以下ならオレ買うよ。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/16(木) 19:04:15 ID:qTfqo2t/]
- お前みたいなのが100人いるなら考えても良いんだがな・・・
まぁそんな奴等に売ったところでメリットなんてほとんどない・・・orz
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/16(木) 19:37:07 ID:6pATVWKS]
- ここでも参考にすれ。
ttp://tpot.jpn.ph/t-pot/program/44_motion/motion.html >ということで、今後『初心者なのですが、ファイルでアニメーションをするには >どうすればいいですか』という『あきらめろ』といいたくなるような質問が減ってくれればいいと思います。
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/16(木) 21:07:20 ID:filx4eiv]
- >>107
Xファイル読み込み・再生できるぐらいじゃ金取れんだろ。
- 111 名前:107 mailto:sage [2005/06/16(木) 22:24:13 ID:XDONgKN3]
- >>108
いると思うよ。これからDX初めて、モーションで挫折するオレみたいな連中これからも増えると思うし。 プロ目指してる訳でもない、趣味か遊びの感覚で金払って楽しむって奴いると思う。 ラジコンロボット買ってプログラム組んで遊ぶ、みたいな。 メリットねえ・・・小遣い稼ぎにしちゃ少ない? >>109 それをDX9でやろうとして挫折したんだ・・・ 一応いまも挑戦してるけど、エラーを1つ1つ消していっても、次から次へとエラーが・・・ >>110 入門書とかテクニック集とかみたいに、まとまった情報を高額で売るより、 情報を個別にして売るってのはどう? 今オレが欲しいのはモーションだけだけど。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/06/16(木) 22:49:58 ID:qTfqo2t/]
- そもそも調べようとしない奴にレクチャーしてもな・・・
- 113 名前:107 mailto:sage [2005/06/16(木) 23:48:33 ID:fDBOSWHq]
- いや、ずっと調べてる最中。
それで、1つ1つやってんだけど、なかなかね。 で、金払ってその時間短縮できるような教科書みたいのが欲しいと。
- 114 名前:名前は開発中のものです。 [2005/06/17(金) 20:46:36 ID:zQa5icuM]
- >>107
俺もモーション付きXファイル挑戦してみるかな
- 115 名前:107 mailto:sage [2005/06/18(土) 12:02:08 ID:KtCwC1mr]
- おう互いに頑張るべ。
↓もう知ってるかもしれんけど一応オレが参考にしてるサイト DX9なら、ここの『DirectX9のアニメーションな話』を参考 ttp://www.nomuraz.com/denpa/program.htm DX8なら109が教えてくれたやつと、ここも ttp://www.twin-tail.jp/contents/vsdx8/d3d/031/index.htm 自分のプログラムでブルースクリーンにしちった・・・なかなか進まねえや 多分すぐに抜かれるな
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/16(土) 11:53:07 ID:s5Bv//Kp]
-
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/07/16(土) 23:21:39 ID:v3VF7Tn2]
- ここってXファイルのアニメーションを再生するって事なのかな??
はじめての3Dゲーム開発って本に書いてあるんだけど・・・? この本自体のサンプルはたまにコンパイルできなかったり動かなかったりするけど アニメーションのところはこの前やったら動いたんで問題ないはず。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/14(日) 20:04:54 ID:vmmUYtM+]
- いま、自分週末プロジェクトで、
Xファイルのファイル読み込みをやってるのでちょくちょく報告しまつ。 とりあえず、Xファイルで必要そうな構造をあげてみますた。 Frame-FrameTransformMatrix-Matrix4x4-float16 -Mesh-nVertices -Vector-xyz -nFaces -MeshFaces-nFaceVertexIndices -faceVertexIndices -MeshTextureCoords-nTextureCoords -TextureCoords-uv -MeshNormal-nNormals -Normals-xyz -nFaceNormals -MeshFaces-nFaceVertexIndices -faceVertexIndices -MeshMaterialList-nMaterials -nFaceIndexes -FaceIndexes -Material -XSkinMeshHeader-nMaxSkinWeightsPerVertex -nMaxSkinWeightsPerFace -nBones -SkinWeights-transformNodeName -nWeights -vertexIndeices -weights -matrixOffset-Matrix4x4-float16
- 119 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/14(日) 20:08:17 ID:vmmUYtM+]
- AnimationSet-Animation-AnimationKey-KeyType
-nKey -TimeFloatKey-time -FloatKey-nValues -Values -AnimationOption-OpenClosed -positionquality
- 120 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/14(日) 20:27:34 ID:vmmUYtM+]
- 意味を理解してないとまずそうなもの一覧
@Frame/FrameTransformMatrix ノードとか階層とか呼ばれるものMatrix4x4がそれ。ボーン。 AMesh ポリゴンメッシュ。ポリゴンを描くのに必要な塊。 BnVertices/Vector 頂点情報 CnFaces/MeshFace 面情報 DMeshTextureCoords UV。テクスチャを貼るのに必要。 EMeshNormal 法線情報。ものによっては無いかもなw FMeshMaterialList マテリアル情報。テクスチャとかマテリアルと面の関連情報等 GXSkinMeshHeader スキンメッシュヘッダぁ?ボーンに影響するウェイトの数とかそんなん。なんだろ?よくわかんね。 HSkinWeights スキンメッシュのためのウェイト情報。ボーンの影響を受ける各頂点の重みとかそんなん。なんとなく書籍でみたことあるぞ。 IAnimationSet 1つのアクションを記述する最小の単位。走る。飛ぶ。投げる等 JAnimation 各Frameに対するアニメーション。回転。平行移動。拡縮。 KAnimationKey だからキー。 LAnimationOption ループするのかしないのか。滑らかなアニメーションなのか線形アニメーションなのか。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/14(日) 22:46:29 ID:vmmUYtM+]
- えーと、構造を把握してわかったこととしては、
・以外と単純なフォーマットかもしれない ・スキニングができなければ意味がないのでボーンとウェイトを探していたが どうやら、ボーンはFrameと同じ扱いらしい。(例え同じ機能であってもこれは分けるべきだったんじゃないか?>MS) やってみなきゃわからんことは ・スキニングをやるのに最低限必要な情報とその関連がまだ見えてない。 ・メッシュを描画するのに必要な情報ってのはMeshの階層内の情報だけで完結するのだろうか? ・要はXFileにある情報を使って、スキニングをやるのに必要な情報が見えて無い。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/14(日) 22:47:22 ID:vmmUYtM+]
- では、また来週。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/15(月) 11:23:42 ID:EchCdlj4]
- >>118-122
乙であります。 お前見てたらモチベーション、一時的にキープ出来たわw
- 124 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/16(火) 01:19:51 ID:TGLelvt7]
- >>123
過去形なのか・・・orz 今日はXFileをどうやって読み込むかを考えてみた。 読み込みながらデータセットすると使い道がねぇよな。 どっちにしてもこのままじゃシェーダも使えねぇし、 XFileでシェーダもくっつけて出してくれるソフトも無い以上このフォーマットから 取れるデータで魅力があるのはモデル情報とスキニングとアニメーションまわりのデータだけだ。 つーわけで、1回、データを自作汎用データに吐き出してそれを使う形にしたい。 つまり、 XFile→自作汎用データに移す→自作フォーマット書き出し という風に一度保存して。 自作フォーマット→ゲームで読み込み→ウマー と、いう形にしたい。
- 125 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/16(火) 01:27:35 ID:TGLelvt7]
- んで、自作汎用データで必要っぽいクラスを考えてみた。
・自作汎用データクラス ・自作汎用ノードクラス ・自作汎用メッシュクラス ・自作汎用マテリアルクラス ・自作汎用アニメーションクラス 今後、Xファイル以外のフォーマットのファイルを読み込みたびに使えるような形にしたいと考えている つまり、 Xファイル →自作汎用フォーマット ○△ファイル →自作汎用フォーマット ■○ファイル →自作汎用フォーマット ・ ・ ・ と、いう風に自作汎用フォーマットを通すことで自分のゲームでは常に 自作汎用データから作る自作汎用ファイルのみの読み込みで作れるようにしたいと考える。 また、自作汎用フォーマットから自作汎用ファイルを作る際になにか入れられるようにすれば 便利かなとも考えてる。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 02:21:56 ID:CJaoc+uk]
- そのへん真面目にやろうとするとモチベーション続かないから
D3DXに頼ってさっさとゲーム作った方が方がいいと思うよ。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 02:48:50 ID:KgtmeWTd]
- 俺Xファイルしか弄ったことなくて他のボーンアニメーションのフォーマット知らないんだけど
>>121の話について、 ボーンってフレームとは別にすべきものなの? 両者ってどう違うの? 教えてくれまいか
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 03:18:54 ID:1XeaGBaG]
- openglは全て自前です。。
- 129 名前:121 mailto:age [2005/08/16(火) 06:40:01 ID:fl5Gjk+G]
- >>127
まあ、俺も勉強不足でようわかってないだけかもしれんけど。 この構造のおかげでXファイルってスキンメッシュと普通のメッシュって共存しにくくなってるんじゃないかな? 例えば3Dデフォルメチンコを描画するのに ○ □□□つ ○ こう↑やって、ボール2つ(スキンメッシュではない)に、チンコ1つ(スキンメッシュ)の物体を作るとするわな。 そんときのXファイルの構造を考えると、ボールとチンコをわけるすべはおそらくないんじゃないかな? なので、フレームを発見したとしてもボールはそのまま描けるけど、 チンコの方はフレームやボーンを見つけても描画しないようにしなければいけないようになってる希ガス。 まあ、この例はわかりやすいけど物によっては空ノードなのかボーンなのか 物体につける名前を特殊にしておいてくれないと判断しにくいね。って状況があるのではないかと考えたりして。
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 19:27:47 ID:c7JNFZB/]
- いちお書いとく、
CreateGame〜陸海空オンライン〜 有志によるMMO製作です! ただ今、3Dグラフィッカ募集中♪ 力ある奴だけこぃ! おまえら、10年くらい遅れてまつよw
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 20:45:59 ID:/qyUO5Tg]
- >>130
そんな事より130よ、ちょいと聞いてくれよ。スレとあんま関係ないけどさ。 このあいだ、サロンの陸海空スレ行ったんです。陸海空オンラインスレ。 そしたらなんか四角がいっぱい書き込んであってレス付けられないんです。 で、よく見たらなんか四角の中に●や○があって、次黒番です、とか書いてあるんです。 もうね、アホかと。馬鹿かと,、オセロかよ!と。 お前らな、オセロ如きで普段来てない陸海空オンラインスレに来てんじゃねーよ、ボケが。 オセロだよ、オセロ。 なんか将棋指してんのとかもいるし。サロンで将棋か。おめでてーな。 よーし先手で穴熊しちゃうぞー、とか言ってるの。もう見てらんない。 お前らな、お前の勝ちでいいから将棋・チェス板でやれと。 陸海空オンラインスレってのはな、もっと殺伐としてるべきなんだよ。 ちょっと企画に参加したらいつドアフォとチャットセックスが始まってもおかしくない、 挿入するか掘られるか、そんな雰囲気がいいんじゃねーか。女子供は、すっこんでろ。 で、やっとスレが落ち着いたかと思ったら、ドアフォが、完成目前だね、とか言ってageるんです。 そこでまたぶち切れですよ。 あのな、なんて名無しageなんてきょうび流行んねーんだよ。ボケが。 得意げな顔して何が、age、だ。 お前は本当に作る気があるのかと問いたい。問い詰めたい。小1時間問い詰めたい。 お前、声優をナンパしたいだけちゃうんかと。 陸海空オンラインスレ通の俺から言わせてもらえば今、このスレの間での最新流行はやっぱり、 潜入、これだね。 ドアフォさんと一緒にMMO作りたい、女子高生です♪よろしく(^^)/ 。これが通の頼み方。 潜入ってのはドアフォの素が見れる。そん代わりプライド少なめ。これ。 で、それでネカマ。これ最強。 しかしこれをするとドアフォに徹底マークされるという危険も伴う、諸刃の剣。 素人にはお薦め出来ない。 まあお前、130は、「宇宙ヤバイコピペ」でもいじってなさいってこった。
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/16(火) 21:01:10 ID:1I0kFS8D]
- いつもドアフォがご迷惑をおかけしております。頭がおかしいので勘弁して下さい。
■CreateGame〜陸海空オンライン〜 永遠の製作中MMORPG(ナンパ目的の釣り餌)。 公式HPはDragonforce(以下ドアフォ)が女を捕獲するためだけに存在するナンパサイト。 製作メンバーは自演と工作員と被害者のみ。 一度製作メンバーに入ってしまうと製作から雑用、下の世話まで全てを任せられる。 又、メンバーに入る気がなくても勝手にメンバーに加えられる。 ドアフォは命令と常時セクハラ・自慢・誹謗中傷・ナンパ・チャットエッチ・ストーカー・無差別宣伝書き込みのみ。 気に入らない発言はすべて削除。著作権無視。 特に女性の方は被害にあう前に関わらないよう注意しましょう。危険です。 ストーカー行為により既に被害者も出ております。
- 133 名前:118 [2005/08/18(木) 07:41:19 ID:C/aioPui]
- ちょっと間違えたw
Frame-FrameTransformMatrix-Matrix4x4-float16 -Mesh-nVertices ↓ Frame-FrameTransformMatrix-Matrix4x4-float16 -Mesh-nVertices -Frame 修正
- 134 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/20(土) 03:29:48 ID:Qg4uCO02]
- 今日はXファイルの読み込みをやった。
ちなみにまだ終わって無いw その際に面倒臭かったこととよくわからんかったこと ・なんか Frame FrameName { とかなってるけどこのFrameNameっつーのが あったりなかったりしてむかつく。 次のトークンの始めの文字が括弧かそうでないかで判断するしかないのだろうか? なんで Frame{ Name{"objectName"} FrameTransformMatrix{ ・・・ } みたいなフォーマットにしなかったのかわからない。 Xファイルのフォーマットを考えた奴はアフォだと思った。 ・上の例もそうだけど、わざわざトークン+デリミタ(VBのSprit関数をイメージしてくれ)で綺麗に読み込め無い フォーマットのファイルを作っちゃうところがわからない。 それともこういうフォーマットを綺麗に読み込める技(みたいなの)があるのだろうか? ・ファイルの冒頭のtemplateの使い方がよくわからんかった。 結局、型なんて定義してあったって読み込み側が対応してなけりゃそれまでだと思うんだけどな。
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 06:03:52 ID:aHXppn3z]
- みんなはXファイル読み込んだ後どんな形でデータ持ってる?
俺はフレーム・ボーンとメッシュを全く別のシステムで扱って メッシュの着せ替えが簡単にできるようにしてある。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 07:39:36 ID:IfOk5vB2]
- テンプレートがあれば拡張された未知のデータがあっても、
とりあえずデータを受け取るだけ受け取って読み飛ばすことが出来るが、 その程度の用途も理解できないのか。
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 08:48:35 ID:uVran/on]
- >>134
アンタ自前でローダー書いてんの? よーやるよ。
- 138 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/20(土) 11:33:34 ID:M69YdEk7]
- >>135
それやろうとデザイナと考えてたら、 デザイナボスが「なに、いい加減な仕事してんだ。てめー!」って激怒したことがある。 まあ、動機が「面倒臭い」だけだからなw ちゃんと1つ1つのモデルにあったボーンいれなきゃね。(それは俺等側の苦労じゃないけどw) >>136 いや、だから、チャンクだから読み飛ばしは楽にできるじゃん。 で、別に受け取る側が想定してないようなデータを受け取ってもしょうがないと思うんだけど。 Xファイルのテンプレートは「このファイルはこういう型に基づいて作成されましたよ。」 って意思表示の為だけだと思うがな。 >>137 いや、DirectXに頼ってもいいんだけど、 大して助けちゃくれないっぽいから自前でやっちゃう。
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 12:19:04 ID:IfOk5vB2]
- データの形式はテキストでなくバイナリも存在しているわけだが、
後から拡張されたり、独自に埋め込まれた未知のデータを テンプレート無しでどうやって読み飛ばすのか説明してくれ。 どこがデータ数を示しているのかすら分からないんだぞ? しかもバイナリの場合、データの終端は自分でカウントしないとどこにあるか分からない。 テキスト形式しかやっていないから、テンプレートの必要性が分からないわけだが、 ごたごた無知を晒す前に圧縮バイナリまで対応してみろ。
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 12:24:12 ID:lAZ1SVDQ]
- 結論:自前ファイルフォーマット作って読み込みもシリアライズも自分でやった方がマシ
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 13:18:11 ID:uVran/on]
- >>139
そんなムキになんなくても・・
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 14:20:52 ID:M69YdEk7]
- >>139
いや、そもそもXファイルでバイナリである必用がないでしょ。 結局、吐き出せるツールがないからXファイルですべてをまかなうことができないわな。 と、すると、わざわざバイナリで出す意味がまったくない。 >後から拡張されたり、独自に埋め込まれた未知のデータを >テンプレート無しでどうやって読み飛ばすのか説明してくれ。 てゆうか、そんなファイル読み込んだところで受け側で対応できてないんだから意味無いでしょ。 っていうのが俺の主張なんだけど? テキストだけなら別に読み飛ばすとかそういう問題はどうでもいいしね。 つーかね。Xファイルで将来云々心配すること自体ナンセンスだと思うんだけど。 正直、あんまり上手くできたフォーマットじゃないしね。 スキニングに対応しててたまたま吐き出せるツールがXファイルに対応してるってだけで それ以上の特典は全く無いわけだし。
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 14:39:32 ID:IfOk5vB2]
- 受け側が対応していなくても、例えば独自のデータを定義して埋め込み、
MeshViewer等で確認するときに独自のデータは無視していいから、 形状だけ確認したい場合に読み込んでくれなかったら困るだろう。 そもそもテンプレートの存在意義について無知を晒していたから、 その馬鹿さ加減を教えてやっただけの話なんだが、何故そこまでアホなんだ? X-Fileが合理的かどうかは関係ない。 テンプレートはX-Fileで必用、何故必用なのか分からなかったのは無知だから。 ただそれだけの話なんだが、自分は使わないという言い訳は見苦しい。
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 14:52:25 ID:M69YdEk7]
- >>143
>受け側が対応していなくても、例えば独自のデータを定義して埋め込み、 >MeshViewer等で確認するときに独自のデータは無視していいから、 >形状だけ確認したい場合に読み込んでくれなかったら困るだろう。 これはテンプレートの利点じゃなくてデータチャンクがあるデータならなんでもそうでしょ。 テンプレートの存在意義はさっきから全然説明できてないじゃん。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 19:09:58 ID:IfOk5vB2]
- 論点をすり替えるな。
テンプレートが無いとバイナリの場合データが読めないんだと言っているだろう。 利点の話などしていない。 X-Fileではバイナリだとテンプレートが定義されていないと未知のデータが読めない。 もう一度言う。 X-Fileではバイナリだとテンプレートが定義されていないと未知のデータが読めない。 頭の悪いお前のためにもう一回。 X-Fileではバイナリだとテンプレートが定義されていないと未知のデータが読めない。 それを知らずに使い方が分からないと言うから、どういうときに使うか示しているのだが、 頭が悪いにも程がある。
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 19:28:00 ID:tXJ771+d]
- テンプレートの利点は汎用パーサを書いたときなどに、
たとえば小数点だったら小数点のデータがパーサから、 簡単に引き出せるように作れることです。 あらかじめテンプレートの形式通りにデータの固まりを作っておけば、 受け取り処理はその固まりから、自分の確保したメモリー上にコピーするだけで済みます。 その場所に応じていちいち読み込みのコードをカスタマイズする必要が無くなります。
- 147 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/20(土) 21:04:37 ID:olDaem/N]
- 昔カスタマイズをカニタマイズとギャグで言ってみたら・・・
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 22:00:10 ID:M69YdEk7]
- >>145
それじゃ、テキストのXファイルの冒頭に定義してあるテンプレートはやっぱり無駄なんだな?
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 22:37:07 ID:IfOk5vB2]
- テキストの読み込みだけしかやっていないのが井の中の蛙だと存分に理解できただろう。
自分に必要なければ他人が必用とするかどうか考えず、勝手に必要ないと思いこんで無知を晒す。 頭の悪い奴はこれだから困る。
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 23:49:25 ID:M69YdEk7]
- >>149
結局、テキストのXファイルの冒頭のテンプレートは全く意味がないんでしょ。 ありそうにいうなよ。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/20(土) 23:59:46 ID:IfOk5vB2]
- 意味を付けるかどうかはパーサの実装次第。
X-File自体にはテンプレートが必用で、テキストを読み込んでいただけの井の中の蛙には必要性が分からなかった。 ただそれだけの話。 本当に頭が悪いな。
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 00:06:03 ID:NwkRJdga]
- >>151
アンタDirectX関連スレで よくスレ荒らしてる人?
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 00:06:13 ID:OAJFVqtY]
- >>151
テキストのXファイルのは意味無いだろ。 テンプレート部分まるまる削除したってもんだい無いぞ。 必用ねーじゃん。
- 154 名前:146 mailto:sage [2005/08/21(日) 00:15:09 ID:iqj8Gl3N]
- テンプレートの使い方に関してはきちんと書いたのですが、
スルーされているのは何故でしょう? テンプレートの仕組みがないとデータを読み出すのが非常に不便ですよ。
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 01:29:04 ID:OAJFVqtY]
- >>154
不便もなにも、そもそもMSの提供するtiny.xからいって template XSkinMeshHeader template VertexDuplicationIndices template SkinWeights の3つしか定義されてないんだよね。 こういう中途半端なのもあれば、 テンプレートの定義がまったく無いXファイルも存在するわけだしね。 それともバイナリのXファイルの話してる?
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/21(日) 03:57:01 ID:mCjTZRyR]
- わたしのためにカスタムテンプレートを書き込む時のことも考えてあげてッ
- 157 名前:146 mailto:sage [2005/08/21(日) 10:19:59 ID:iqj8Gl3N]
- >>155さんはご存じないのかもしれませんが、標準のテンプレートは、
SDKのヘッダファイル中にあらかじめ定義されています。 それを利用しているプログラムに関しては、 テンプレートがファイル中に存在しなくても問題ありません。 ですのでSDKのサンプルをご覧になれば分かると思いますが、 テンプレートを利用していないわけではありません。 また、カスタムテンプレート以外にも理由として、 X-Fileの初期はスキンに関するパラメータは存在しませんでした。 今後のバージョンアップで新たに標準仕様としてテンプレートが追加されるとも限りません。 しかしテンプレートに対応した読み込みのコードを書いておけば、 それらを利用するプログラムを書くのが容易になります。
- 158 名前:146 mailto:sage [2005/08/21(日) 10:37:26 ID:iqj8Gl3N]
- D3DXの場合、libだった昔のバージョンだとよく分かるのですが、
D3DRM_XTEMPLATESがリンク待ちの状態になっています。
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 02:35:08 ID:TTy+GWoU]
- 絶対役に立たないもんの擁護によくそんなに必死になれるなw
まあ、それは置いておいて、今週の報告だな。 ちなみにそろそろ「チラシの裏にでも書いてろや」とか言われそうだが、 俺のレポートが俺と同じことをしようと考えてる奴の役に少しでも役立ったらいいと思う。 まあ、あんまり進捗具合がよくないのは花火だとか祭だとか色々あったせいだろきっと。 今週はメッシュデータを読んでみたが、こいつもすんなり読める形じゃ保存されてねーな。 一番面倒臭いところがマテリアルとその他のデータの関係だな。 マテリアルが複数あるタイプのメッシュだとマテリアルごとにわけねーと駄目だよな。これ。 使うシェーダも別かもしんねーし。 なんだって、いっしょに入れてあんだよ。 メッシュごとにマテリアル1つにして、マテリアルが別のデータは別メッシュにしてくれればよかったのに・・・。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 03:11:57 ID:CFFbCSg+]
- XFileはDX9でまたいくつか拡張されたが、
それに関する情報、サポートは無いに等しい。 (本来ならrmxfguid.h、rmxftmpl.hの拡張を用意するべきだが そんなものはない。) MSの意図としては、XFileはMSの用意するフレームワーク又は D3DXMesh経由で使って欲しいんだろう。 はっきり言って今がXFileを捨てる時期だな。 WGFが正式に発表されたら、一緒に代替フォーマットも発表されそうだしな。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 05:24:18 ID:hi503qr6]
- >>160
Xファイルスレでいうのもなんだが、 俺が考えるにその頃にはゲームPGが描画出力ルーチンに関していじることは ほとんど無いとおもうぞ。 シェーダなんて所詮モデルに貼り付けるか、画面に効果入れるかぐらいなのに、 汎用化するのにいつまでかかってんだよ的なものは今の時点ですらある。 誰もが感じてることだと思う。 国内でもコンシューマの方でゲームエンジンを積極的に使う動きがでれば、 当然、CGWORLDなんかを通して、PCの方でもみんなに 「そういうものを使えばこんな苦労なんざしなくてすむ」的なことが行き渡るでしょ。 いままで、そういうことを阻んできた原因にPCのスペックの問題があるけど、 MSの新OSがDirectX9標準装備ということでこれは一気に解消されそうだ。 なんとノートPCの方でもすでにATI、NVIDIA共に新OS対応済み。完璧。 問題は新OSが普及して、ゲームエンジンでメジャーな物が選定されるまで時間がありそうだということ。 (もちろん国内でという話ね。日本語のドキュメントがあって、扱いやすくて云々) #あ、WGFなんて当然スルーね。もう、そういう時代じゃないだろ。 なんで、それまでの間の暇つぶしとしてXファイルでも読んでモデル表示して なんか記念に(?)フリーソフトのゲームでも一本出せたらいいな。とか考えてるわけ。
- 162 名前:146 mailto:sage [2005/08/22(月) 08:22:20 ID:pIPdmqeB]
- >>159
理由をきちんと説明されても目を閉じ、目をふさぎ、 ひたすらテンプレートの存在を否定比続ける。 自分が間違えたことを間違えたと認められないとは憐れすぎる。 今回もまたアホなことを言ってるし。
- 163 名前:146 mailto:sage [2005/08/22(月) 08:28:38 ID:pIPdmqeB]
- 今回も言わせて貰えば、マテリアルごとにメッシュが別れていないのは、
分ければ重複頂点が増えてデータが無駄に増えるからです。 ファイルに記憶されているデータはどちらにせよ、 座標やUV等の組み合わせでデータそのものを再構築する必用があり、 マテリアルの割り当てだけ組み合わせを作っておいても何の意味もありません。 どちらにしても読み込んだ後に最適な形に直す必用があります。 といってもテンプレート同様、また他人の言うことには耳を塞ぐんだろうなあ。 こういう人ってはっきり言って成長しない。
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/22(月) 15:35:52 ID:ljSgkTii]
- いい加減放っておけ。こういう物事の価値をさっさと決めて、
それに関わる連中を馬鹿にする輩には関わらないほうが良い。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/23(火) 00:29:35 ID:E3vj9lBa]
- >>163
>マテリアルの割り当てだけ組み合わせを作っておいても何の意味もありません。 おいおい、たかが重複頂点ごときでマテリアルごとにわかれてるメッシュを わざわざくっつける方がどうかしてるだろ。 これは俺の経験だけど、マテリアルごとにわかれてるモデルは扱いやすいよ。 何の意味もありませんとかいってるけど、後、どんな手間を想定して何の意味も無いって言ってるの? それとXファイルって重複頂点気にするほどファイルサイズって重要か? もし、こんなこと気にしていまのフォーマットなら制作者のセンスないと思う。
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/23(火) 01:18:24 ID:B6g5m2qu]
- >>161
どうだろうねぇ、 例えば、3DAPIの一個上のシーングラフものとか いろいろ出てるけど、あんま流行ってなさそうだしねぇ。
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/23(火) 21:23:25 ID:LElH+L8Z]
- >>165
重複頂点を気にする必用がなければ、インデックスすら必要なくなる。 もう支離滅裂で見てられない。 どこにマテリアルごとにメッシュを切り分けて出力するファイルフォーマットがあるんだよ? 少なくともMAXやLWに標準で出力できる形式にそんなフォーマットはない。 そもそもファイルはあくまで保存用データであって、レンダリング直前データではない。 扱いやすいも何も、必用ならデータを自分で並び替えればいいだけだし、 その程度のことで、わがままとしか思えない自分勝手な文句を書き込む理由が分からない。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/23(火) 22:39:35 ID:Zl/3tFGn]
- >>167
>もう支離滅裂で見てられない。 はぁ?支離滅裂なことなんて言って無いじゃん。 君がそういうことにしたいだけでしょ。 だいたいここまでの流れだって、俺が 「面倒だねぇ」 っていってるところに 「それはお前が馬鹿だから」 ってつっかかってきて 結局、君の変なアドバイスで何1つ特になったことは無いよ。 で、しまいにゃ >そもそもファイルはあくまで保存用データであって、レンダリング直前データではない。 この↑発言。 「そうなってるんだから仕方がないだろ。文句ばっかいってうるせーんだよ。」 とでもいいたいのだろうか? 既存のフォーマットの無駄なところを探して、もっといい方法を考えるとか絶対なさそうだね。君。 すでにあるもので思考停止してるみたいだし話しても無駄だし。 なんの利益にもならないからもう消えていいよw
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/23(火) 23:16:48 ID:B6g5m2qu]
- >>167その他は中傷が多すぎるし、
とにかく言い争いに勝つことだけが目的になってるし もういい加減やめて欲しいんだけど。
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/23(火) 23:52:08 ID:LElH+L8Z]
- >>168
結局無駄なところを探すどころか、無駄な物を増やそうとしているし、 > もし、こんなこと気にしていまのフォーマットなら制作者のセンスないと思う。 マテリアルごとにメッシュの切り分けているファイルフォーマットの方が、よっぽどセンスが無い。 そうでなければならない理由があるならともかく、面倒だからというのは理解に苦しむ。 そもそも新しいフォーマットを作ろうにも、例えばMAXでプラグインを作るとすると、 メッシュに対してマテリアルが割り当てられているデータが入っているので、 結局出力時に並び替えるか、読み込み時に並び替えるかという違いでしかない。 面倒は変わらないのに、わざわざ無駄なデータが増えるファイルを作る必用がない。 読み込む人のためとか主張するかもしれないが、そういう部分が面倒な人のために、 LWのように読み込み用のソースコードを提示するという手段もある。 重複データの固まりのようなフォーマットを作る必用はない。 そうなった理由がきちんとあるのに、それを考えようともせず、 他人のフォーマットにセンスがないと言い放つ。 それがもっといい方法を考えるということなのか。
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/23(火) 23:55:26 ID:UyhNUj9Y]
- 何このスレ('A`)
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 00:11:58 ID:eByNO7hZ]
- >>170
はい!先生! >メッシュに対してマテリアルが割り当てられているデータが入っているので こんなデータ必要なら、あらかじめマテリアルごとにメッシュをわけておけばいいのではないでしょうか? それに余計なデータ云々の話をするなら、Xファイルの法線データの存在も疑問が残ります。 なぜ、こんなものついてるのでしょうか? その場で頂点から生成すればいいのではないでしょうか?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 00:23:55 ID:JCPwwwde]
- >>172
> それに余計なデータ云々の話をするなら、Xファイルの法線データの存在も疑問が残ります。 >なぜ、こんなものついてるのでしょうか? >その場で頂点から生成すればいいのではないでしょうか? これ、もう致命的なんだが。 ポリゴンの仕組みすら理解していないのだから、話が通じないのも当たり前。 モデルデータを読み込む以前の知識が足りていない。
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 00:53:46 ID:eByNO7hZ]
- >>173
どうせ、鋭角なエッジがどうのこうのっていいだすんだろ? さらに、こんなどうでもいいことで「致命的」ね。 あいかわらず、人を馬鹿にしないと会話ができないのか。
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 01:30:11 ID:HQUv/ZJt]
- だな。面白い議論なのにもったいない。
発言内容から察するにいい大人なんだろ。 もう少し冷静になれ。
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 01:48:55 ID:eZWZAKHl]
- >>172
法線は、接線・従法線に垂直であるってのはその通りなんだけど 必ずしもそうでなければならない訳でもない。 そこら辺モデル作った人が好き勝手やれるようについているんだろう。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 01:54:26 ID:eByNO7hZ]
- >>176
じゃあ、好き勝手やった部分だけ保存しておけば容量減るじゃん。 俺は有益な人間だから今の話がようわからん人のためにリンクまでとってきちゃうよ。 hell.razor.jp/column/09.html
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 01:57:26 ID:eZWZAKHl]
- 自分的に疑問なのはSkinWeightsテンプレートのmatrixOffset。
これ何の為にあるんだろうか? 最初、これが無いと回転できないからと思ってたけどそんなことないよねぇ。 また、XFileから得られる情報だけで それぞれのボーンの始点-終点(間接から間接)の座標が得られる方法って どうやればいいんだろうか?
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 02:02:01 ID:eZWZAKHl]
- XFileで定義してるのはあくまで面法線のみだからね。
そっから先はローダーしだいよ。
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 08:22:51 ID:JCPwwwde]
- >>177
つまり法線情報が必要ないといった間違いを認めるというわけだね。 そもそも法線が必用なのは鋭角なエッジの場合ではなく、面に対して対応する法線が不揃いの場合。 何故鋭角なエッジという言葉が出てくるのか意味が分からない。 好き勝手に法線を生成する以外にも、球体等を普通に扱っていれば>>172のようは発言は出てこない。 また法線に関してはスムーシング情報を保存する形式のフォーマットも存在するが、 法線とスムーシング、どちらかの情報は必要になる。 ちなみに紹介している内容は、データを加工する話で、 法線が存在しない場合の対応措置ではなく、今回の件とはまるで関係がない。 >>178 通常通りフレームの階層をたどってボーンの行列を作ったら、 ウエイトが割り当てられているメッシュを出力する前に、matrixOffsetに掛けて使う。 それがメッシュ側のフレームの行列のかわりをするので、元からあるメッシュのフレーム自体は無視する。
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 17:15:01 ID:fCJ2xdQu]
- そもそも法線がオプションになっているのは無視ですか。
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 19:04:39 ID:JCPwwwde]
- データそのものが必要なければ出力しないのはあり。
今言っている話は、法線が無かった場合、スムーシングに関する情報も無しに、 モデルデータを作った人の意図通りに復元することが出来ないということ。
- 183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 20:12:44 ID:miBSFFqL]
- >>180
>面に対して対応する法線が不揃いの場合。 これって具体的にどういう場合なの? 球体でそんな箇所あるっけ?
- 184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 20:24:17 ID:miBSFFqL]
- >>180
わかった。 面に垂直ではなくて球の面に対して垂直な法線を作るっていってんのね。 で、それはポリゴンだけの情報では作れない法線だと。
- 185 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/24(水) 20:47:05 ID:miBSFFqL]
- >>180
>つまり法線情報が必要ないといった間違いを認めるというわけだね。 認める認める。 >ちなみに紹介している内容は、データを加工する話で、 >法線が存在しない場合の対応措置ではなく、今回の件とはまるで関係がない。 正直、すまんかった。 >好き勝手に法線を生成する以外にも、球体等を普通に扱っていれば>>172のようは発言は出てこない。 これはどうだろね。 俺みたいにただモデル読んでそれっぽく表示できてりゃ満足な奴だと ほとんど気にしないと思うけどね。
- 186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/24(水) 22:22:12 ID:JCPwwwde]
- ということで煽りすぎたのを反省して消えることにする。
サラバ。
- 187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 00:41:08 ID:8X9aL4Fu]
- つーか、まだ読み込みやってるんだけど、Xファイルって面倒だな。
やっぱり、面倒なネックがマテリアルごとにわかれてないメッシュと 描画直前まで加工されてないデータだな。法線とかウェイトとか。 頂点ごとにしなきゃなんねーし。 いままで、誰もさわんねーわけだよ。コレ。 これのおかげで一度バラしながら読み込んでデータ加工して 描画しやすいデータに吐き出すってことをせにゃならん。 そうするとわざわざXファイルを読み込む意味ってなに? って疑問がでてくるわけだ面倒臭ぇ。 やっぱり、描画直前データであるべきだったよなぁ。 仮にもリアルタイム専用なわけだし。(ゲーム目的なんだろ)
- 188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 01:39:19 ID:8X9aL4Fu]
- とりあえず、わかったこと
・スキンメッシュの描画に必用なデータは、 @1つのメッシュに影響するボーンのマトリクス(メッシュに対して7本のボーンが影響するときは7つ) Aボーンの1つの頂点への影響具合(ウェイト:頂点とボーンでセットで1ついる。 つまり、1つの頂点が複数のボーンに影響があるときはウェイトの数が増える。 ウェイトは頂点ごとに影響するボーンの数だけ必要。) B頂点とセットなボーンのインデックス(つまり、@でこの頂点に影響するボーンのインデックス) だ。多分。 んで、よくわかんねーの。 ・XSkinMeshHeaderの上2つが何のデータなのかわかんね。 必要あるのかどうなのかもいまのところわかんね。
- 189 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/30(火) 01:48:47 ID:e5d3ksXD]
- >>187
Xライブラリのメッシュクラスには、オプティマイズとかメンバ関数があり 貴方の言う所の描画直前データにする機能があるよ。 他の3Dソフトのフォーマットでも、そうだけど そのフォーマットはそのソフトで使う思想設計のフォーマットであって 自分の必要な内容のフォーマットだとは限らない。 それを、自前で自分の欲しい情報を取得したり、生成したりする手間で 文句言っちゃいかんでしょう…
- 190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/30(火) 03:24:45 ID:Lzt+e9wc]
- >・XSkinMeshHeaderの上2つが何のデータなのかわかんね。
> 必要あるのかどうなのかもいまのところわかんね。 これはまあ参考用で要らん子だな。
- 191 名前:名前は開発中のものです。 [2005/08/31(水) 01:07:24 ID:02riB+oC]
- >>189
そうはいってもだな。 もし、Xファイルplus(仮)なる描画直前のデータがあったりしたら、 俺は今頃Xファイル(通常バージョン)なんかに要はないぞ。 >>190 おお、やっぱ、いらんデータ? ヘルプも書いてある意味がよくわからなかったな。俺は。 まあ、それはいいとして、今日の成果。 よくわからんことだけで終わってしまった。 ・Xファイルってメッシュごとにマテリアルあるけど、モデル単位でみてマテリアル同士が重複してる場合って 同じマテリアルであるとどうやって判断すればいいんだろ? #つまり、複数のメッシュで1つのマテリアルが呼ばれてる場合ね。
- 192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 11:44:03 ID:/ifmHFDb]
- てゆーかなんでXファイル弄ってんの?
手持ちのツールがXファイルしか出力できないとか、 D3DXで楽したいとか以外に選択する理由がないと思うけど。 てゆーか3Dモデルのフォーマットなんてどれ選んでも面倒くさいけど。 マテリアルの共有に関しては、トップレベルに名前付きのMaterialを吐いて、 各MeshのMeshMaterialList内ではその名前を参照することはできる。 個人的にはテンプレートの型毎に参照用の名前空間が わかれていないのがXファイルの一番嫌いなところ。
- 193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/08/31(水) 12:54:34 ID:BV/afNOP]
- やっぱこれからはCOLLADAなのかなぁ。
XMLの勉強にもなるし、俺はこっちの対応を考えてみるかな。
- 194 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/01(木) 00:36:35 ID:93id53x8]
- >>192
いやー、なんでXファイルって手を出しづらいのかと思ってさ。 ずいぶん前からあるし、今頃、直でいじってる奴の1人か2人ぐらいいてもいいだろうと。 つーか、構造自体よくわかってねぇとやっぱりマイクロソフトの用意したクラス使っても 結局は何もできずに終わるだろうと考えた。 で、今日の報告。 わかったこと ・ボーンについて意識しとかなきゃいけないこと云々。 @モデル全体にあるボーン A1つのメッシュに関連するボーン B1つの頂点に関連するボーン Cアニメーションで意識するのは@ Dシェーダで意識するのはAとB Eシェーダで渡す必要があるのはA(マトリクスをいくつ使うか?とかそういう話) FXファイルを一度すべて読んだ後にAの情報を出さないといけない(メンドー) G頂点情報で必要なのはB わからんこと ・実際にアニメーションするときってなにを動かすんだろうか? アニメーション情報に基づいてすべてを動かすのか? その場合、元のフレームの情報だのってのはどこへいくんだろうか? ボーンとフレームが混在してるモデルってのは無いのだろうか?
- 195 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/02(金) 01:53:56 ID:A8w5eX8f]
- 今日は、マテリアル読んだ。
問題なぞおこるはずもなく読めた。 しかし、毎度毎度思うんだけど、 DirectXの方だとアンビエント、スペキュラ、エミッシブって簡単だけど モデリングソフトの方だと設定項目はこんな単純じゃなくて、 もっとわけわからん名前のパラメータがたくさんある場合がほとんどなわけだが、 一体、この辺のパラメータってどうなってるんだろうね。 俺等はモデリングソフトにできるだけ近くなるようにしてほしいわけだけど、 なんか読み込んでみるとイメージと違くていつもメタリックだよなw
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 03:33:36 ID:YnAJOVVM]
- だからXファイルは欠陥品だとあれほど・・・
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 03:50:11 ID:pVNy9h2G]
- やっぱり皆LightWaveとかなわけ?
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 12:53:05 ID:KFWeq+mZ]
- >>195
XFileは元はDirect3DRM用のフォーマットだよ。 CGソフトよりゲーム寄りの仕様なのはむしろ当然だよ。 画像がメタリックなのは、君のエンジンのライティングモデルの所縁だろ、 BRDFにでもすればまた違ってくるよ。
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 23:29:57 ID:ZWYtZIhI]
- >>198
BRDFとはなんぞや?と思ってぐぐってみたら、 t-potさんのところのBRDFに当たったけど、メタリック化にさらに磨きがかかってたぞw つーか、今のところ、物体にはっつけてるシェーダは どれも(といってもバンプ、環境、屈折ぐらいしかないけどw)メタリックだぞ。 シェーダをかけるとメタリック化が進むのは俺だけか?
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 23:54:45 ID:KFWeq+mZ]
- >>199
BRDFっつーのは、物理的に本物っぽいライティングモデルのことだ。 よくフレネル係数って聞くだろ、湖面を真上から見ると底が透けて見えるけど 水平に近い角度で見ると周りの風景が反射して見えるっていう、これもBRDFに含まれる。 BRDFの鏡面反射成分の式には面の粗さとその方向が係数として含まれる。 この粗さに大きい値をとれば、ガサガサして金属っぽくならなくなるわけだ。
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/02(金) 23:58:55 ID:KFWeq+mZ]
- つっても俺もまだ実装したことなくて
ギラギラメタリックのままだけどな。 こんなもん素人ゲームにはいらねーよ。
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/09/03(土) 00:47:24 ID:VqYK2MnZ]
- >>200
解説乙。 しかし、俺はそのシェーダに関しては、 苦労の割りにあまり大きな効果がえられるもんじゃないと思ってるんだな。 とりあえず、汎用性が高くて、視覚効果が高いものふつーに扱えるようにしたいんだよね。 まあ、バンプ、環境、屈折あたりをしっかり作る方が視覚効果大きいと思うんだよね。 で、スキンメッシュも使いながら、こういうもんも使えるようにしようとか考えてるわけだw あと、アルファ、UVアニメーション、テクスチャアニメーションあたりをサポートできれば、 後はデザイナがなんとかしてくれるっしょ。とか、考えてる。
- 203 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/24(土) 09:55:28 ID:TvJSD4bz]
-
- 204 名前:名前は開発中のものです。 [2005/09/29(木) 02:09:56 ID:yghMnZoQ]
- 9月の頭から停滞状態と思いきやプログラム自体は進んでたりする。
Xファイルのデータの読み込みと、リアルタイムデータへのデータの加工自体は終わってて、 後は、実際にゲームに使うときにどうやってデータを持つかってところで悩んでいるわけだが。 #つっても、実際マテリアルごとにデータわけて、アニメーションデータを取得するまで結構時間かかったぜw #この部分は面倒なだけで、特筆するべきことはないな。 悩んでる問題は2つ。 @ゲームを実行中のときのデータの持ち方はどうしたらよいか? Aファイルフォーマットはどうやってもったらよいか? ってので@が決まれば、自然とAも決まるだろうと考えてる。 で、昔の俺ライブラリだと、どうもノードクラスにノードクラスとメッシュクラスを持たせて、 管理してる(ノードをツリー状に管理してそこにメッシュデータがひっついてる)っぽいが、 これって設計悪いよな。ウンコっぽいなw #つまり、アルファを変えようとしたら、親からツリー状に辿ってかなきゃならんわけだ。 なんで、それは止めて、モデルクラスにノードクラスとメッシュクラスをそれぞれ複数持たせようと考えてる。 まあ、ツリー構造は描画するときどうしても必要になるわけだが、それはモデルに持たせることにしよう。 この部分はモデルの構造をそのままクラスの構造に反映させてしまうと無駄に複雑になる希ガス。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/02(日) 21:35:45 ID:NPkEyQ0J]
- とりあえず、
行列パレットの番号と対応ボーン番号を固定にしちゃって D3DFVF_XYZB4|D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1 で、ダーってデータ埋めちゃう。 アニメーションブレンドとかの対応を知らんです、な1ファイルはどうでしょう親方。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/03(月) 17:01:16 ID:mw2h12I9]
- 俺は1オブジェクトにMeshは必ず1つだけという制限をつけてるよ。
1つのXFlieに複数Mesh(アニメーション付き)がある場合は1つのSkinMeshに変換する。 そしてFrameクラスとMeshクラスに分けて、ツリー構造はFrameに持たせる。 動作としては、最初Frameクラスにアニメーション時間を与えて行列配列を得る。 それをMeshに与えてSkinningして表示って感じ。
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/04(火) 12:29:47 ID:z5NRL4ns]
- >>206
そんなことすると、帽子とズボンのシェーダー別にできなくなっちゃったり、 1つのメッシュに関わるボーンの数が増えちゃって大変だから。 無駄にまとめるのはイクナイ!
- 208 名前:205 mailto:sage [2005/10/04(火) 17:18:40 ID:RuZCPMrL]
- すんません。>>205こんなん揺れる木ぐらいにしか使えませんですハイ。(パンチした後にキックできねー)
とりあえずtiny形式が一番だと思うけど、アニメーションマトリックスの部分は あらかじめ行列を積算するとか最適化できそうな希ガス。
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 02:08:06 ID:EInPpG8Z]
- >>207
そこは妥協。 世にある著名なゲーム、例えばHALOとか 1モデル1シェーダでやってるし全然OK。 俺なんか1モデル1メッシュ1シェーダ1マテリアル1テクスチャセットだよ。
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 02:26:44 ID:W0Fwi9ei]
- 妥協しすぎだろw
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 09:06:55 ID:UxKKWdII]
- >>209
噴いたw 開発しづらいなw
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 17:42:33 ID:/PixQ7NR]
- まぁでも分かる気がする。
doom3とかも極端にまとめてるよね
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 18:00:02 ID:UxKKWdII]
- >>212
アメ公いい加減だから。 タイトル画面(一枚絵)のテクスチャのアスペクト比が狂ってても全く気にしない種族だからな。 かなり前だけど、800X600の画面で512X512のテクスチャ平気で使う糞野郎だったじゃん。 少なくとも日本じゃ商品でこれは無い。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/05(水) 21:59:20 ID:EInPpG8Z]
- >>213は3Dでシーンを構築するテクスチャの
解像度バラバラ状態が気持ち悪い人に違いない。
- 215 名前:205 mailto:sage [2005/10/06(木) 11:35:47 ID:MnqanRtV]
- D3DFVF_XYZ|D3DFVF_NORMAL|D3DFVF_TEX1をメッシュデータで
D3DFVF_B4(こんなんないけど)|D3DFVF_LASTBETA_UBYTE4と諸行列(事前に掛けとく)をアニメーションデータで もっておけば、別アニメーションの再生いけますた。 再生までの手続き少なくてウマーです。最下層処理じゃないからメリット全然ないけどーっ
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 22:01:36 ID:cbFnu/x9]
- >>213
ワロタ たしかに米国のゲームって、しょうもないアクションとかは こっているけど、そういう点は、すげーやっつけ仕事な気がする。 グラフィックやサウンドばっか金かけて、ゲーム自体がつまらないとか よりは、よっぽどマシだけど。
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/07(金) 22:05:26 ID:DvRyUaDH]
- 逆に日本のゲームは変なトコロに懲りすぎて、
肝心のゲーム自体の面白さがやっつけだったりなw
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/08(土) 10:24:43 ID:0Tou24Xn]
- >>217
ゲーム自体のやっつけ度合いは向こうのが遥かに上だと思う。 こっちはゲームの開発者が「新しいゲームを作らないと売れない」とかいう変な暗示にかかってるから。 #つってもSCEの糞ゲーが売れ続けたことはないんだけどねw
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/08(土) 13:11:22 ID:lCKpDJR2]
- 向こうのゲームは、バランスとかユーザビリティとかがユーザー置いてきぼりの
ものが結構ある。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/10/17(月) 22:43:30 ID:BUYTJ9vR]
- おお。こんなスレがあったなんて。
自分も、グダグダと思いつつXFileでやってみてるんですが、 みなさん半透明のポリゴンを後からZソートする時ってどうしてます? せっかくマテリアル単位でサブセットになってくれてるんで、 半透明なマテリアルに対応するサブセットだけ半透明レンダリング 用キューに積んで、あとからソートしようと思ったんだけど・・・ サブセットに対応する頂点を効率良く引き出せないから、 今はXファイルを読む時点で半透明を含むメッシュは全部 後からレンダリングしてるんだけど・・・。 結局自前の処理でポリゴン単位でZソートしないといけないし、 これが結構な計算コストになってるんで、他の人はどうやって 効率的に半透明を含むモデルを扱ってるのかな〜と常々疑問に 思ってます。 サブセットのポリゴンをZソートしながら描画してくれるサブルーチンが DirectXにあれば、多少重くても楽だから使うんだけど・・。今は自分で 組んだ上に重いんで、凹みも倍増になってしまってるし。 マテリアルが半透明で無くっても、テクスチャがアルファを含んで たりするんで、結局どのテクスチャファイルがアルファを含むかの 情報を別に持たせちゃってるし・・。
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/04(金) 22:08:12 ID:OBJyaXLB]
- これだけ開発してる人がいるのに何故3Dゲームがほとんど見当たらないのはどうして?
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 21:49:29 ID:NHjoon0d]
- >>221
つか、お前があるところにいかないだけ。 コミケとかでも3Dゲーム増えてる。 シューティング多いけどw
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/11/05(土) 21:52:11 ID:NHjoon0d]
- >>220
ポリゴン単位のZソートなんてかけてない。から速い。 絵的に矛盾はでるけど、その分派手にする。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 [2006/01/18(水) 20:17:29 ID:4Jwx/gGi]
- あげてみたらどうなる?
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/19(木) 06:32:36 ID:vMZsfq5a]
- OpenGLで再生できてなんぼ
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 12:05:55 ID:5hEcSTm8]
- 2バイト以上の値を10進数に変換したいんだけど
どんな方法がいいですか?
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 12:27:01 ID:f/z7gVPN]
- 珍妙な質問ぢゃな
コンピューター内部では16進数も10進数もビット列な筈ぢゃが
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 14:17:31 ID:5hEcSTm8]
- 誤爆ですたすまそ
ちなみに汗んブラの話
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 15:55:24 ID:7RkAi7yr]
- 文字列に変換したいと言うことなら言葉が足りないし、
そういった前提条件を説明する努力をしないから話がややこしくなる。
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 17:45:04 ID:gHvUCxtP]
- BCDにしたいって事なんか?意味が分からん。
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 22:09:22 ID:5hEcSTm8]
- 8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
・加算、減算、シフト以外の演算は出来ない ・使える変数は1バイト これで256以上の値を10進数で表示するとなると ちょっと面倒なわけよ
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 23:00:08 ID:7RkAi7yr]
- >8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
知らないも何も>>226のどこにそんな条件が書いてあるのか、超能力者キボンヌされても分かるわけがない。 それから8ビットCPUだからといって、乗除算が出来ないとは限らない。 CPUの種類まで超能力で当てさせるつもりか?
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/25(水) 07:03:47 ID:hpKdEVL1]
- っていうか、表示かよ。文字列変換じゃねーか。
しかも、Z80あたりで例題ごろごろしてるだろ。面倒でも何でもねーよ。 BCDなら条件によっては面倒だけど。 >>232 まあ、8bitCPUなら無い場合がほとんどなので、乗除算は 自分でライブラリ作るけどね。
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/25(水) 11:13:11 ID:5sRU4y71]
- いやいや、誤爆なんだし、8ビットアセンブラスレなら226で通じるんじゃね
そういうスレが有るのかは知らないけど
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 06:41:21 ID:qH1hlk6H]
- いや、普通に、意味がわからんだろ。16itだろうが、32bitアセンブリだろうが。
結果の10進数の意味が完全に抜けた記述だし。
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 05:44:04 ID:sriMpQt8]
- 実際本スレでは通じたし
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 06:37:55 ID:PQ7ReDLj]
- 必死だな。質問内容が明らかに厨だろ。
条件を整理して書けてないし。指摘されたら「8ビットアセンブリ知らないとわからない」とか、 「本スレでは通じる」とか言いながら情報を小出しにする。いつものパターンじゃねーか。 ついでにいい加減スレ違いって気づけ。
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 14:17:38 ID:ca8Ib7nI]
- さすがにそりゃおまいがアフォだ。スレ違いも何も誤爆の時点で撤回だろうw
以降は訊かれたから質問者も答えているだけだろ。
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 07:15:09 ID:RhAkCDWi]
- いい加減、馬鹿はスルーしろっての。アフォか。
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 19:40:53 ID:a8lj2QjD]
- if ((baka && ++kagen < KAGEN_MAX) || !baka) //馬鹿なら加減値より下、または馬鹿ではないなら真
{ return Respons(); //レスを返す } else if (afo) //アフォなら真 { return Respons(); //アフォなのでレスを返す } //スルー
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 01:09:35 ID:QfYDYNxD]
- xファイル再生するのメンドイ気がする
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 08:13:03 ID:0FAt0ta6]
- プロならD3DXLoadMeshHierarchyFromXなんてオシメ使うな
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 10:07:49 ID:ejtUtHMD]
- >>242
なんで?9cになってこいつが出来たおかげでコード量が減ったんだけど。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 15:20:36 ID:F57NaIEU]
- D3DXLoadMeshHierarchyFromX使ってる、プロじゃないし。
今8.1の時に書いたソースを9cに移植中。
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 06:48:46 ID:g76N/PuR]
- なんか、自作自演で8bitCPUの話をしだしたり、D3DXLoadMeshHierarchyFromXを
オシメ呼ばわりする自称プロが来たり、変な奴が増えたな・・・。
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage (使い方間違ってるけど [2006/02/01(水) 08:03:11 ID:/7f8cdr0]
- ミイラ取りがミイラになるようなことなのにね
- 247 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/08(金) 14:30:59 ID:knbH3oDS]
- こんにちわ。
フレームによってメッシュの表示/非表示ってできるんでしょうか?? さぱーり謎っす・・・
- 248 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/08(金) 14:56:08 ID:knbH3oDS]
- アニメーションキー4で出来そうな気がするのですが・・・
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 08:59:50 ID:vcgkO9bu]
- 描画しなければ表示されない。
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/13(金) 17:48:55 ID:jL62lb9q]
- だまれ。
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 00:28:42 ID:krfL7O+f]
- いや、まったくもってそのとおり
自分で描画方法管理しろ
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 23:59:37 ID:D+knAsD1]
- 昔のMeshViewerだけDLってできんかなぁ?
なんかDirectX Viewerだとバイナリで保存しなおす事ができんっぽい・・・。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/22(水) 14:03:44 ID:wzuI+s70]
- Xファイルのサンプル置いてあるページってありますか?
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 00:07:40 ID:ZZ8WBKtq]
- pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/116n
- 255 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/23(火) 21:24:24 ID:5EpFeNiO]
- Xファイルを自分でロードしてアニメーションをさせようとしており、
tiny.x を動かすところまではできました。 そこで、もっと多くのXファイルに対応させたいと思い、 PANDASOFT にあるサンプルのドラゴンのXファイルを見ているのですが、 複数の Frame に対する処理がイマイチわからず、悩んでます。 具体的には、最初の Frame で、 Frame { ・・・・・・ Mesh { ・・・・・・ SkinWeights { "Bone-chest"; ・・・・・・ } ・・・・・・ } } という感じでメッシュとボーンが定義され、次の Frame で、 Frame Dummy0 { ・・・・・・ Frame Bone-chest { ・・・・・・ } ・・・・・・ } という感じでボーンの階層構造が定義されているのですが、 2番目の Frame で定義されている Dummy0 という Frame が最初の Frame 内には見当たらず、 この2つの Frame からどのように Matrix を計算していけばよいかが理解できていません。 理解できる方、教えていただけないでしょうか。
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 10:40:45 ID:Jh7on8vA]
- 階層構造をたどるだけ。
- 257 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/24(金) 04:44:27 ID:VJhN2NZb]
- 兄弟じゃないの?
- 258 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/24(金) 05:20:22 ID:VJhN2NZb]
- ってオレのレスは1年後かよ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/24(金) 11:04:47 ID:vY8tc8r1]
- なんかすごいいいスレにきた気がする。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 07:03:18 ID:HeG9A7jn]
- >>252 fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/Tips/TrimX/index.html
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 15:36:34 ID:6Op90rss]
- SkinnedMesh.cppからDXUT.hを外したプログラムを作ってください
- 262 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/08(水) 15:37:14 ID:6Op90rss]
- age
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 20:56:21 ID:8YWsTU4M]
- 久し振りにあがったと思えばw
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 23:54:47 ID:TTah3iwz]
- >>263
できるの?
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 05:07:35 ID:ut0ZCc3Z]
- dxut.cppをコピペ
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 08:26:44 ID:wZjslvYX]
- DVDプレイヤーがあればレンタルして再生できるだろ
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 10:42:58 ID:d4R1Ls+Z]
- 数ヶ月ぶりのカキコがそれかw
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 14:15:01 ID:zUEqGeo/]
- このスレにも書いてあるが
Xファイルのマテリアルごとにそろってないのが絶望的に使えないな これ自分で分割するのかよ だからサンプルでワンスキンメッシュしかないウンコばっかりなんだな 製作者首吊れ
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 14:23:35 ID:zUEqGeo/]
- D3DXLoadSkinMeshFromXofでマテリアル指定しても分かれてねーじゃん
金もらって仕事してこれかよ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 19:37:49 ID:wrHpLWcY]
- 趣味でやる分には便利だから重宝してます。
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 12:38:15 ID:Jw78WOig]
- >>270
雑魚うるさい
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