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Xファイルを再生するスレ



1 名前:万☆星太郎 mailto:あ、硬いモノが当たったらゴメンね [01/11/25 02:50 ID:???]
 DirectXで3Dゲームを作る奴らの登竜門、Xファイル。
DirectX7の時は勝手に再生してくれたが、
今は参考になるサイトも無し、公式のサンプルもわかりにくいで
非常にやりがいのあるモノだと思われ。

 サパーリわからないやつ、クヲータニオンって何ぞや?ってやつ、
ノンスキンXファイルなら再生できたけどスキンメッシュは再生できない奴、
がむばろう!

一、諦めずに粘り強くがんばれば絶対できる
一、出来たときの喜びはサイコーだYO

公式サイト
ttp://www.microsoft.com/japan/developer/directx/default.asp

情報板
ttp://www.bio100.co.jp/dev.html
ttp://isweb8.infoseek.co.jp/computer/bbx/

さあ語れ!!

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 14:17:31 ID:5hEcSTm8]
誤爆ですたすまそ

ちなみに汗んブラの話

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 15:55:24 ID:7RkAi7yr]
文字列に変換したいと言うことなら言葉が足りないし、
そういった前提条件を説明する努力をしないから話がややこしくなる。

230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 17:45:04 ID:gHvUCxtP]
BCDにしたいって事なんか?意味が分からん。

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 22:09:22 ID:5hEcSTm8]
8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
・加算、減算、シフト以外の演算は出来ない
・使える変数は1バイト
これで256以上の値を10進数で表示するとなると
ちょっと面倒なわけよ

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/22(日) 23:00:08 ID:7RkAi7yr]
>8ビットアセンブラ知らない人の為に説明しとくと、
知らないも何も>>226のどこにそんな条件が書いてあるのか、超能力者キボンヌされても分かるわけがない。
それから8ビットCPUだからといって、乗除算が出来ないとは限らない。
CPUの種類まで超能力で当てさせるつもりか?

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/25(水) 07:03:47 ID:hpKdEVL1]
っていうか、表示かよ。文字列変換じゃねーか。
しかも、Z80あたりで例題ごろごろしてるだろ。面倒でも何でもねーよ。
BCDなら条件によっては面倒だけど。

>>232
まあ、8bitCPUなら無い場合がほとんどなので、乗除算は
自分でライブラリ作るけどね。

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/25(水) 11:13:11 ID:5sRU4y71]
いやいや、誤爆なんだし、8ビットアセンブラスレなら226で通じるんじゃね
そういうスレが有るのかは知らないけど

235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/26(木) 06:41:21 ID:qH1hlk6H]
いや、普通に、意味がわからんだろ。16itだろうが、32bitアセンブリだろうが。
結果の10進数の意味が完全に抜けた記述だし。

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 05:44:04 ID:sriMpQt8]
実際本スレでは通じたし



237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 06:37:55 ID:PQ7ReDLj]
必死だな。質問内容が明らかに厨だろ。
条件を整理して書けてないし。指摘されたら「8ビットアセンブリ知らないとわからない」とか、
「本スレでは通じる」とか言いながら情報を小出しにする。いつものパターンじゃねーか。
ついでにいい加減スレ違いって気づけ。

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/27(金) 14:17:38 ID:ca8Ib7nI]
さすがにそりゃおまいがアフォだ。スレ違いも何も誤爆の時点で撤回だろうw
以降は訊かれたから質問者も答えているだけだろ。

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 07:15:09 ID:RhAkCDWi]
いい加減、馬鹿はスルーしろっての。アフォか。

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/28(土) 19:40:53 ID:a8lj2QjD]
if ((baka && ++kagen < KAGEN_MAX) || !baka) //馬鹿なら加減値より下、または馬鹿ではないなら真
{
 return Respons(); //レスを返す
}
else if (afo) //アフォなら真
{
 return Respons(); //アフォなのでレスを返す
}
//スルー

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 01:09:35 ID:QfYDYNxD]
xファイル再生するのメンドイ気がする

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 08:13:03 ID:0FAt0ta6]
プロならD3DXLoadMeshHierarchyFromXなんてオシメ使うな

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 10:07:49 ID:ejtUtHMD]
>>242
なんで?9cになってこいつが出来たおかげでコード量が減ったんだけど。

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/29(日) 15:20:36 ID:F57NaIEU]
D3DXLoadMeshHierarchyFromX使ってる、プロじゃないし。
今8.1の時に書いたソースを9cに移植中。

245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/01/30(月) 06:48:46 ID:g76N/PuR]
なんか、自作自演で8bitCPUの話をしだしたり、D3DXLoadMeshHierarchyFromXを
オシメ呼ばわりする自称プロが来たり、変な奴が増えたな・・・。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage (使い方間違ってるけど [2006/02/01(水) 08:03:11 ID:/7f8cdr0]
ミイラ取りがミイラになるようなことなのにね



247 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/08(金) 14:30:59 ID:knbH3oDS]
こんにちわ。
フレームによってメッシュの表示/非表示ってできるんでしょうか??
さぱーり謎っす・・・

248 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/08(金) 14:56:08 ID:knbH3oDS]
アニメーションキー4で出来そうな気がするのですが・・・

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/09(土) 08:59:50 ID:vcgkO9bu]
描画しなければ表示されない。

250 名前:名前は開発中のものです。 [2006/10/13(金) 17:48:55 ID:jL62lb9q]
だまれ。

251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/11/09(木) 00:28:42 ID:krfL7O+f]
いや、まったくもってそのとおり
自分で描画方法管理しろ

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/04/04(水) 23:59:37 ID:D+knAsD1]
昔のMeshViewerだけDLってできんかなぁ?
なんかDirectX Viewerだとバイナリで保存しなおす事ができんっぽい・・・。

253 名前:名前は開発中のものです。 [2007/08/22(水) 14:03:44 ID:wzuI+s70]
Xファイルのサンプル置いてあるページってありますか?

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/08/23(木) 00:07:40 ID:ZZ8WBKtq]
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1068375798/116n

255 名前:名前は開発中のものです。 [2007/10/23(火) 21:24:24 ID:5EpFeNiO]
Xファイルを自分でロードしてアニメーションをさせようとしており、
tiny.x を動かすところまではできました。
そこで、もっと多くのXファイルに対応させたいと思い、
PANDASOFT にあるサンプルのドラゴンのXファイルを見ているのですが、
複数の Frame に対する処理がイマイチわからず、悩んでます。
具体的には、最初の Frame で、
Frame {
・・・・・・
Mesh {
・・・・・・
SkinWeights {
"Bone-chest";
・・・・・・
}
・・・・・・
}
}
という感じでメッシュとボーンが定義され、次の Frame で、
Frame Dummy0 {
・・・・・・
Frame Bone-chest {
・・・・・・
}
・・・・・・
}
という感じでボーンの階層構造が定義されているのですが、
2番目の Frame で定義されている Dummy0 という Frame が最初の Frame 内には見当たらず、
この2つの Frame からどのように Matrix を計算していけばよいかが理解できていません。
理解できる方、教えていただけないでしょうか。

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/24(水) 10:40:45 ID:Jh7on8vA]
階層構造をたどるだけ。



257 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/24(金) 04:44:27 ID:VJhN2NZb]
兄弟じゃないの?

258 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/24(金) 05:20:22 ID:VJhN2NZb]
ってオレのレスは1年後かよ

259 名前:名前は開発中のものです。 [2008/10/24(金) 11:04:47 ID:vY8tc8r1]
なんかすごいいいスレにきた気がする。

260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/10/29(水) 07:03:18 ID:HeG9A7jn]
>>252 fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/Tips/TrimX/index.html

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/08(水) 15:36:34 ID:6Op90rss]
SkinnedMesh.cppからDXUT.hを外したプログラムを作ってください

262 名前:名前は開発中のものです。 [2009/04/08(水) 15:37:14 ID:6Op90rss]
age

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 20:56:21 ID:8YWsTU4M]
久し振りにあがったと思えばw

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/04/10(金) 23:54:47 ID:TTah3iwz]
>>263
できるの?

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/22(金) 05:07:35 ID:ut0ZCc3Z]
dxut.cppをコピペ

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 08:26:44 ID:wZjslvYX]
DVDプレイヤーがあればレンタルして再生できるだろ



267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/08(土) 10:42:58 ID:d4R1Ls+Z]
数ヶ月ぶりのカキコがそれかw

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 14:15:01 ID:zUEqGeo/]
このスレにも書いてあるが
Xファイルのマテリアルごとにそろってないのが絶望的に使えないな
これ自分で分割するのかよ
だからサンプルでワンスキンメッシュしかないウンコばっかりなんだな
製作者首吊れ

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 14:23:35 ID:zUEqGeo/]
D3DXLoadSkinMeshFromXofでマテリアル指定しても分かれてねーじゃん
金もらって仕事してこれかよ

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/22(火) 19:37:49 ID:wrHpLWcY]
趣味でやる分には便利だから重宝してます。

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/06/23(水) 12:38:15 ID:Jw78WOig]
>>270
雑魚うるさい






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