1 名前:いいからゲーム作れよ名無しさん mailto:sakidori [01/11/09 22:49 ID:???] こいつらを引き取ってください 公式サイト www.onionsoft.net/hsp/ 過去スレ pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004022176/ HSP - Hot Spup Processsor Part 8 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002478838/ HSP - Hot Spup Processsor Part 7 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1001122847/ HSP - Hot Soup Processor Part 6 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/993489862/ HSP - Hot Soup Processor Part 3 関連スレ pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1004522141/ HSPの評価って pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1000213553/ HSP質疑応答スレ pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1003825283/ HSPの詳しい解説とプログラムの仕方 pc.2ch.net/test/read.cgi/tech/1002027440/ 10分以内でHSPを使って何か作るスレ
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/05(月) 07:33:20 ID:cS3R7I9s] >>116 何も書かなくても問題なく実行できる
120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/05(月) 13:48:01 ID:dc21abzx] >>116 Win32 API他、既存のDLLがけっこうお手軽に利用できる。COMも使える。
121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/05(月) 13:50:56 ID:dc21abzx] ていうか、マニュアル読むかコンテストのページ見た方が早い。
122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/05(月) 20:01:05 ID:dKgEjKp6] >>116 まず最初に picload "hentai.jpg" の一行でウィンドウに画像が表示できる C++だとハードやOS、jpgのファイル構成の知識も必要ですが hspならこれ一行、マジでこれ一行 「main」とか「void」とか不要、メモリの確保も解放も不要、DLLも不要 他に、ボタン判定、waitなどゲーム制作的なことは 一行で足りることが多い >>116 さんは凄腕かもしれないけど おれならC++のコンパイラだけ渡されて これらを実現しろと言われるとマジで気が滅入る、というか逃げる
123 名前:116 mailto:sage [2010/04/05(月) 23:05:57 ID:LnGtu5ZQ] なるほど、なんとなく分かった。ありがとう
124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/07(水) 08:40:57 ID:Vkp0Vww4] >>103 変数には文字型配列を使うと管理が楽だよ。 応用すれば何かを重ねて表示する場合にも使える。 基本入出力命令と文字列操作関数はマスターした方がいいかも。 キャラ同士も地形と同じ考え方でいいよ。 移動するたびにキャラ番号を座標から導き出したマスに置く。 ただすでに味方が置いてあるマスの場合、そこには一つしか番号が置けない欠点があるね。 サイズが異なったものや斜面処理でも条件式を加えれば応用は可能だよ。 昔のゲームソフトは速度的に遅かったからそういう処理が多かったんだ。
125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/07(水) 21:28:29 ID:h2+BYV8H] >>124 RPGならともかく、アクションはそれじゃダメだろ ポインタですべてのインスタンスを配列かリストで管理すべき。 使用中のインスタンスと未使用のインスタンスを持って、 適宜相互にインスタンスを移動するのが普通だし、汎用的。 それより、アクションはインスタンスの状態管理が重要 状態遷移マシンを作ると楽にアクションゲームが作れる
126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2010/04/11(日) 13:00:42 ID:sX0GCi0v] >>124 え゛? 数値型配列ではいけないの?
127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/04/11(日) 18:27:05 ID:60JK+RHt] 今hmm.dll使ったゲームを何人かにテストプレイしてもらったんだけど 画像の表示位置が微妙にずれる人がいたんだが グラフィックボードによっては表示位置や仮想画面からの取得位置がずれたりするもんなのかな?
128 名前:MIAのすごいスクリプト(原理はわからん) mailto:age [2010/05/12(水) 20:33:05 ID:zIpdnuJi] 前半 ; 重力を考慮した状態で硬いバネを複数繋ぎ、ヒモの動きを再現する ※位置と速度の更新方法が、ここまでのサンプルと変わっています #define N 20 ; 制御点の数 #define L 10.0 ; 制御点を繋ぐバネの長さ #define G 1.0 ; 重力 #define R 0.98 ; 速度に掛けるダンパー値 #define K 1.0 ; ばね定数 ; データ領域の確保 (x,y = 現在の座標、ox,oy = 移動元の座標、vx,vy = 速度) ddim x, N : ddim y, N : ddim ox, N : ddim oy, N : ddim vx, N : ddim vy, N *MAIN stick bt, 256 : if bt & 128 : end ; 移動元の座標を保存 repeat N ; 地面と接触していたら速度を減らす(摩擦) if y(cnt) >= 460 : vx(cnt) *= 0.8 ox(cnt) = x(cnt) : x(cnt) = limitf(x(cnt) + vx(cnt), 20, 620) oy(cnt) = y(cnt) : y(cnt) = limitf(y(cnt) + vy(cnt), 20, 460) y(cnt) += G ; 重力を加える loop
129 名前:MIAのすごいスクリプト(原理はわからん) mailto:age [2010/05/12(水) 20:34:43 ID:zIpdnuJi] 後半 ; 結果を安定させるため、ある程度繰り返す repeat 16 ; マウス操作(クリックで端を引っ張る) if bt & 256 { x(0) = double(mousex) : xv(0) = 0.0 y(0) = double(mousey) : yv(0) = 0.0 } ; 力の解決 repeat N-1 : t = cnt + 1 ; バネにかかる力の式 (f = kd) dx = x(t) - x(cnt) : dy = y(t) - y(cnt) d = sqrt(dx * dx + dy * dy) : if d = 0 : d = 1.0 f = (d - L) * K : ff = f * 0.5 / d ; 作用・反作用の法則に基いて、力を加える x(cnt) += dx * ff : x(t) -= dx * ff y(cnt) += dy * ff : y(t) -= dy * ff loop loop ; 速度の更新(元の状態との差を次フレームの速度とする) repeat N vx(cnt) = (x(cnt) - ox(cnt)) * R vy(cnt) = (y(cnt) - oy(cnt)) * R loop ; 描画 redraw 0 : color : boxf : color 255, 255, 255 : pos x(0), y(0) repeat N : line x(cnt), y(cnt) : loop : redraw 1 : await 15 goto *MAIN
130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/13(木) 14:52:42 ID:b/2h1Ezh] >>1 なにこのひどいスレタイ 期待の星ってアホですかと
131 名前:名前は開発中のものです。 [2010/05/15(土) 20:29:54 ID:aV0xMDug] 九年たって。
132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/05/17(月) 09:35:01 ID:k4j0vMVC] >>80 Yahoo! JAPAN IDが無効です。