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★★★ゲームの技術を見破るスレ★★★



1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/07 06:35 ID:???]
あのゲームのあそこ、実はこうやってるんだよね〜
と見破ってみたりするスレ。
GT3の環境マッピングはどうやって誤魔化してるの?
ICOの影はどうやってるの?
ねずみくすの毛ってすごいの?

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/02 23:08 ID:wA9TUGRC]
というか、DCの実行ファイルって上げても良いものなのかと。


151 名前:名前は開発中のものです。 [03/04/02 23:29 ID:iP5wI1YA]
>>131
シブキが全部同じ大きさっていうのが田舎くさいね。
あとすこしシブキが大きすぎる。
それから地面のテクスチャに濡れている雰囲気が出てない。
それから全部のシブキの表示される時間が同じだから不自然。

それから
去年かよ

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/03 01:14 ID:K7zqN13m]
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153 名前:名前は開発中のものです。 [03/04/03 01:38 ID:wzVUsFG0]
再開!

>148
51イイ!!

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/03 02:03 ID:8VSFxub6]
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155 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/03 10:48 ID:6KPu2v72]
見破る前にスレが終わってるな

156 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/29 11:58:47 ID:9hLWL4/O]
化石スレ発掘

157 名前:名前は開発中のものです。 [2005/03/31(木) 09:14:25 ID:WVgCImgi]
バラデュークのマップデータってどう収納してるの?

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 00:33:04 ID:nZ3cSmmd]
ふとん圧縮袋



159 名前:131 mailto:sage [2005/04/04(月) 07:13:57 ID:Hp5FR9PH]
>>151
まさか1年後にレスがついてるなんて気がつかなかったよ
確かに全部同じ大きさなのはいただけないか。

あれくらいのサイズじゃないともうちょっとたくさん出さないと不味いかな?
と思って逃げてました。
今のPCなら そんなの全然気にしなくてもイイヨナァ。
(ってか 当時の自分のPCが貧弱過ぎってのもあったけど。




っていうか、
さらにそこが2年後に気がつくのかよ!!俺。


160 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/10(日) 14:25:04 ID:J0vRKXH1]
SRPGを作っています。
カーソル、移動/攻撃範囲、(キャラの歩行絵があるなら歩行画像も)を
それぞれ2パターンの絵ずつ裏ビットマップに描いておいて、
タイマーで時間が来る毎に2つを交互に切り替えて、点滅の感じを出しています。
点滅パターン1:gamdev.org/up/img/2510.jpg
点滅パターン2:gamdev.org/up/img/2511.jpg

時間が来る毎に、移動/攻撃範囲を表示しなおすと、処理が重くなるから、
この方法だと、1枚のみ表示すればいいので、軽くなるのですが、
逆に、画面をスクロールさせるときなど、裏ビットマップを更新する時、
2パターン分、描かないといけなく、逆に重くなってしまいます。

こういう時は、どういうやり方でやるのがベターなのでしょうか。

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/10(日) 16:11:27 ID:07DWtOU+]
このスレでする質問ではないとは思いたかったが、答えよう。

端的に言えば、超高速マシンを手に入れる。
それで終わりだ。

それで、そんな処理が重くなるという名の幻想からは解放される。



162 名前:160 mailto:sage [2005/04/10(日) 18:02:12 ID:J0vRKXH1]
>>161
分かりました。ありがとうございました。
このスレに書いたのは、スレ立てるまでも無いスレが終わりそうだったからです。

163 名前:161 mailto:sage [2005/04/10(日) 20:12:21 ID:07DWtOU+]
... 本当に解ったのか?
このスレでするべき質問ではない と言う意味も理解していないのでは無いのか?

まるでSFC時代の画面を表示するのにそれほど重くなると言った気にすべきほどのことすら発生するはずがない。
だから、この程度で重くなるだとか言ってるのはロジック以前のハードウエア支援の使い方と言った部分に問題が由来する と言うことだ。

つまり、ゲームの技術を見破る以前のことだからスレ違いだと。

まあ、解ったんならいいんだが。
年甲斐もなくこんなレスする俺はDQNだぜ (´∀`)


164 名前:161 mailto:sage [2005/04/10(日) 20:15:35 ID:07DWtOU+]
後、どの程度遅くなるのか等をちゃんとした数値で出すか、ソースコードをすべて公開して聞くべきだな。
そして、その質問をするべきスレは、プログラムの最適化を扱うスレだ。

後は俺が叩かれるだろうから 161 はこれを持って居なくなる。


165 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/01(金) 23:42:11 ID:/m07WVDn]
良スレ期待age

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 12:59:37 ID:pvfBezt/]
〜そしてまた一年後へ〜

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 00:52:06 ID:nWdMxz1S]
ふふふ

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 16:17:32 ID:okmG8qIL]
てすてす。



169 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/14(木) 16:24:15 ID:HXXoHanw]
(笑)

170 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/14(木) 18:55:07 ID:gDIdJqIL]
海腹川背のラバーリングって(ry

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 23:39:21 ID:lAAJ9lKu]
うふふ

172 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/12(火) 12:55:42 ID:3x5PTpJ2]
見破った!!

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 16:40:18 ID:VJgMQUtP]
『FREEJIA〜回帰の果てに〜』のヴォイスってどうやって入れてるんだろう

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 00:37:41 ID:2JCWFQFD]
ぬるp

175 名前:sage [2010/02/26(金) 00:16:41 ID:vRULJhED]
a






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