- 1 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 mailto:sage [01/11/07 06:35 ID:???]
- あのゲームのあそこ、実はこうやってるんだよね〜
と見破ってみたりするスレ。 GT3の環境マッピングはどうやって誤魔化してるの? ICOの影はどうやってるの? ねずみくすの毛ってすごいの?
- 102 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/05 23:29 ID:2I78nlpz]
- >>101
それが3D Textureだと思うよ。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/06 03:35 ID:AqwIYomt]
- こみゅにてぃ・ぽむ(PS)のフェードイン・アウトは
見破りやすいけど、綺麗なんで割と感動するよ。
- 104 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/06 04:38 ID:vxAdb8bg]
- >>102
おいおい、モノホンの3D Textureはテクスチャデータ自体が 256x256x256みたいに、3次元のピクセルデータもってるんだよー おれも実際のゲーム見てないけど・・・
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/06 17:26 ID:???]
- SH2ぐらい見とけや。
おれも実際のゲーム見てないけど。
- 106 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/06 20:49 ID:NlqR/Uo+]
- >>104
スマソ。説明がアホだった。 3D Texture を可視化する方法の一つ、ってことで…
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/07 00:27 ID:???]
- >>100 実はボクセルつかってたりして。
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/07 02:46 ID:???]
- つーか、誰が見たって静岡はビルボードだろ。
3Dテクスチャなんてまだ先の話。 GCとかはZ憑きビルボ扱える分よりそれっぽくできそうだが。
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/07 11:09 ID:???]
- 外道照身霊波光線!
ゲーム技術の正体見たり!
- 110 名前: [01/12/08 06:48 ID:WurKF5NR]
- カプコンのガンダムとかって 銃口の向きとモーションどう整合とってるのかな?
っと書いてみたら、単に手首部分で吸収してるのかな? あと、足の接地つーより、寝転がって転がってる時とかどの程度真面目に処理してるんだろう?
- 111 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/08 17:10 ID:JsYzjXs/]
- >>104
というか3D Textureって、 同じサイズのミップマップをZ方向にならべたみたいなものだろ。 でトライリニアフィルタで補完して使用する。
- 112 名前:名無しサソ mailto:sage [01/12/08 17:14 ID:???]
- 256×256×256だとメモリはどのくらい必要なのかな・・・?
16bitで・・・・32MB?(´Д`;) 確か、業務用の特殊なカードで512×512×512のボクセル レンダリングが出来る物は見たことがあるけど・・・
- 113 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/08 18:12 ID:JsYzjXs/]
- >>112
通常、ボリュームテクスチャはマトリクス量子化系のアルゴリズムで圧縮する。 S3TCのボクセル版みたいなもの。 例えば32bit4×4×4ブロックを2bitインデックス+CLUT32bit×4でベクトル量子化すれば 256byte->32byteで8分の1になる。
- 114 名前:チャックンモックン mailto:sage [01/12/08 20:08 ID:???]
- オマエラノウミソタリナイカラッテアチコチソースパクッテンジャネェヨ
- 115 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/09 01:11 ID:ReBX8tvb]
- >>113
CLUTってなんでしょうか?初めて聞くもので…
- 116 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/09 02:02 ID:mJJS1stD]
- >>115
Color Look Up Table まあようはパレットのことだ。
- 117 名前:名無しサソ mailto:sage [01/12/09 02:35 ID:???]
- >113
成る程、ありがとう。確かに圧縮しないとやって られないね。勉強不足だ・・・。
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/14 05:00 ID:???]
- S3TCのボクセル版みたいなもの = S3VC
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [01/12/27 01:17 ID:???]
- なんか見破りたいような凄い技術ないか。
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/27 01:19 ID:???]
- コピープロテクト。
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/27 01:27 ID:???]
- ICO影
HALO影
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/27 02:54 ID:???]
- >>119
たまごっち
- 123 名前:名前は開発中のものです。 [01/12/30 03:14 ID:IUuBVHDX]
- ICOの光のハレーションはどうやってるんだろ?
バッファにピクセルごとの輝度値を保存しておいて、それをマスクに フィルタリングしてるのかな? ああいう効果の出るフィルタって、なんて言ったっけ……
- 124 名前:ICOをみないでカキコ mailto:sage [01/12/30 03:30 ID:???]
- >>123
Light Glare? www.ati.com/na/pages/resource_centre/dev_rel/sdk/RadeonSDK/Html/Samples/Direct3D/RadeonLightGlare.html
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/30 03:31 ID:???]
- DAKINI氏のページに関連情報が色々紹介されてるよ。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [01/12/30 03:36 ID:???]
- >>124
おー、なるほど。 バイリニアフィルタリングされたテクスチャを活用するですか。 けっこう綺麗な出力ですね。勉強になる。
- 127 名前:曾我蕭白 mailto:sage [02/01/07 02:44 ID:???]
- そうでもない。
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [02/02/10 14:23 ID:???]
-
- 129 名前:なまえをいれてください mailto:sage [02/02/10 20:03 ID:???]
- Jリーグスペクタクルサッカー
game.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1010054562/
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/02/16 05:39 ID:???]
- 所で、メタルギアソリッドの雨って、どうやってると思いますか?
ここ一週間ほど考えて試してみたりしてますけど、 全然巧く行かない… ( OpenGLで ですけど。
- 131 名前:130 mailto:sage [02/02/18 02:23 ID:???]
- うーん、題材が全然面白くなかったか(反省。
とりあえず、自分の周りにランダムに雨を降らせる。 地面で跳ねる点を指定して跳ね続けさせる 画面手前にsmog(って言うか 薄く煙っぽいのを重ねる をやってみました。
- 132 名前:なまえをいれてください mailto:sage [02/02/23 00:27 ID:???]
- >>131
ソースキボン
- 133 名前:最新のCG技術で盛り上がってる時に古い技術でスマソ [02/03/16 03:45 ID:ilXiF7oZ]
- ドラクエ1は1つの絵(8×8ドット)の中に二つの絵が隠されている。
(えみゅでパレットの色を変えてみるとはっきりわかる。)
- 134 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/16 19:23 ID:YLG5tfOF]
- >131
とりあえずソース上げてみて。 俺も興味ある。OpenGLなら答えられる人も多いだろうし。
- 135 名前:131 mailto:sage [02/03/19 00:59 ID:???]
- いや、技術的にと言うより、
アイデア的によくわかっていないのでそのアイデアが欲しかったな…と。 ソース自体上げる価値すらないような程度の物なので、 欲しがられましてもかなり恥ずかしいです -_-;; 実行ファイルなら上げても良いです。 (実行すれば一発で全部見抜けそうですし。
- 136 名前:131 mailto:sage [02/03/21 00:36 ID:???]
- ttp://isweb42.infoseek.co.jp/computer/aabaab/
とりあえず作った奴をあげてみたりして。 この程度の物でもソース欲しがりますか?
- 137 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/21 02:34 ID:/r/jxCJz]
- >>136
うーん、かなりいい雰囲気だと思うんだが。 何が不満?
- 138 名前:131 mailto:sage [02/03/21 03:20 ID:???]
- まず、少し画面から離れるとsmog感が無くなってしまったり。
それと、雨粒が少なかったり。 煽られる風に舞う雨粒みたいなのを表現したいなと。 目指せMGS2なんですけど。(無謀か 何かが足りない気がするんです。 何かが…。 正直、一ヶ月前から比べたら確かに色々進歩して居るんですけど。 (テクスチャー等をかなり入れ替えて当時からは良くはなっていると思われますが。
- 139 名前:131 mailto:sage [02/03/21 03:49 ID:???]
- >>137
書き忘れましたけど、 そう言っていただけると嬉しいっす ;)
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [02/03/21 08:56 ID:???]
- >136
良いと思うよ。テクスチャは見たことがあるものが。 ソース公開してくれないかなー。.polの処理とか見たいよ。
- 141 名前:131 mailto:sage [02/03/21 12:56 ID:???]
- あうっ。
見たいですか… --; こんな中途半端な状態の物じゃ無ければ、良いかなって気もするのですが… とりあえず、期間限定?で上げてみます。(たぶん 今晩8時頃からたぶん明後日ぐらいまで…。
- 142 名前:131 mailto:sage [02/03/21 13:06 ID:???]
- って、最新のソースコードが無くなってる Σ(´□`;;)
ぅぅぅ。 まさか、間違えて新しい方消してしまったのか…。 宇津だぁぁ。 (旧バージョン、上げておきます…。
- 143 名前:131 mailto:sage [02/03/22 04:41 ID:???]
- 恥ずかしいから消しちゃいます。
それではみなさまさようなら。
- 144 名前:140 mailto:sage [02/03/22 07:56 ID:???]
- >143
がーん。落とせなかった。 気が向いたら再UPおねがいします。
- 145 名前:名前は開発中のものです。 [02/03/22 12:07 ID:UgodNUcg]
- >>138
MGS2でもあんまり引いた絵は見せていなかったような。smog感がなくなる、 っていうのは演出で回避かも。雨粒の密度は単純に処理速度の問題のような気がするし。 霧に使ってるテクスチャと雨飛沫のテクスチャをグラフィックデザイン的な工夫をすると良い のでは。プログラミング的な工夫ではなく。 MGS2のイベントムービーは30FPSらしいし。しかもPS2.。 家の環境(celeron 1.10GHz GF2 MX200)でも60FPS出てたから、もっと大胆に雨粒増やし ちゃってみては?
- 146 名前:顔も名前も出さずに毎月100万円 [02/03/22 19:53 ID:7MVbLCQz]
-
Future-Web(フューチャーウェブ)登場 なんと10,000円単位の収入 ●10,000円単位の高収入 1件につき最大10、000円の高額収入。月収100万円以上も可能。 ●画期的なビジネス! インターネットを利用したこれまでにない斬新で画期的なビジネスです。 ●誰でも出来ます! インターネットが出来る環境の方なら誰でも参加可能です。 ●専門的な知識は一切不要! ビジネスに必要なツールはすべて当社で用意いたします。また、サポ ートも万全です。 ●詳細は今すぐHPをご覧ください。 www.future-web.tv/7823/
- 147 名前:名前は開発中のものです。 [02/05/09 13:08 ID:rR5ZK8tk]
- >131
その後どうですか?
- 148 名前:131 mailto:sage [02/05/10 00:46 ID:???]
- 51に成ってDCプログラムを始めたのですが、
会社のプログラムの納期に追われて死んでいました 。 正直、もう何が悪いのかさぱーりで最近雨ばっか見てます。 七人の侍とかすごいけど、あれは白黒で雨に墨汁混ぜて雨の存在感出したって方法だからなぁとか 軽い雨だとライトの周りしか水滴が見えないなぁとか。 そんな感じです。
- 149 名前:age mailto:age [03/04/02 22:50 ID:X+WpgecG]
- 発掘してみる
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/02 23:08 ID:wA9TUGRC]
- というか、DCの実行ファイルって上げても良いものなのかと。
- 151 名前:名前は開発中のものです。 [03/04/02 23:29 ID:iP5wI1YA]
- >>131
シブキが全部同じ大きさっていうのが田舎くさいね。 あとすこしシブキが大きすぎる。 それから地面のテクスチャに濡れている雰囲気が出てない。 それから全部のシブキの表示される時間が同じだから不自然。 それから 去年かよ
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/03 01:14 ID:K7zqN13m]
- □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
- 153 名前:名前は開発中のものです。 [03/04/03 01:38 ID:wzVUsFG0]
- 再開!
>148 51イイ!!
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [03/04/03 02:03 ID:8VSFxub6]
- □□□□■□□□□□■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
□□□■■□□□□□■□□□□□□□■■■■■■■■■■■■□□ □□■■□□□□□■■■■■■□□□□□□□□□□□□□■■□□ □■■□□■□□□■□□□□■□□□□□□□□□□□□■■□□□ □□■□■■□□■■■□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□ □□□■■□□■■□■■■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□ □□■■□□□□□□□■■□□□□□□□□□□□■■□□□□□□ □□■□□□■□□□■■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■■■■■□□■■□□■■□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□■■□□□□■■□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□■■□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□■□■□■□□□□□■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■■□■□■□□□□□□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □■□□■□□□□■■■□□□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□■■■□□□□□□□□□□■□□□□□□□ □□□□■□□□□□□□□■■□□□□□□■■■■□□□□□□□
- 155 名前:名前は開発中のものです。 [03/11/03 10:48 ID:6KPu2v72]
- 見破る前にスレが終わってるな
- 156 名前:名前は開発中のものです。 [04/11/29 11:58:47 ID:9hLWL4/O]
- 化石スレ発掘
- 157 名前:名前は開発中のものです。 [2005/03/31(木) 09:14:25 ID:WVgCImgi]
- バラデュークのマップデータってどう収納してるの?
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [皇紀2665/04/01(金) 00:33:04 ID:nZ3cSmmd]
- ふとん圧縮袋
- 159 名前:131 mailto:sage [2005/04/04(月) 07:13:57 ID:Hp5FR9PH]
- >>151
まさか1年後にレスがついてるなんて気がつかなかったよ 確かに全部同じ大きさなのはいただけないか。 あれくらいのサイズじゃないともうちょっとたくさん出さないと不味いかな? と思って逃げてました。 今のPCなら そんなの全然気にしなくてもイイヨナァ。 (ってか 当時の自分のPCが貧弱過ぎってのもあったけど。 っていうか、 さらにそこが2年後に気がつくのかよ!!俺。
- 160 名前:名前は開発中のものです。 [2005/04/10(日) 14:25:04 ID:J0vRKXH1]
- SRPGを作っています。
カーソル、移動/攻撃範囲、(キャラの歩行絵があるなら歩行画像も)を それぞれ2パターンの絵ずつ裏ビットマップに描いておいて、 タイマーで時間が来る毎に2つを交互に切り替えて、点滅の感じを出しています。 点滅パターン1:gamdev.org/up/img/2510.jpg 点滅パターン2:gamdev.org/up/img/2511.jpg 時間が来る毎に、移動/攻撃範囲を表示しなおすと、処理が重くなるから、 この方法だと、1枚のみ表示すればいいので、軽くなるのですが、 逆に、画面をスクロールさせるときなど、裏ビットマップを更新する時、 2パターン分、描かないといけなく、逆に重くなってしまいます。 こういう時は、どういうやり方でやるのがベターなのでしょうか。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2005/04/10(日) 16:11:27 ID:07DWtOU+]
- このスレでする質問ではないとは思いたかったが、答えよう。
端的に言えば、超高速マシンを手に入れる。 それで終わりだ。 それで、そんな処理が重くなるという名の幻想からは解放される。
- 162 名前:160 mailto:sage [2005/04/10(日) 18:02:12 ID:J0vRKXH1]
- >>161
分かりました。ありがとうございました。 このスレに書いたのは、スレ立てるまでも無いスレが終わりそうだったからです。
- 163 名前:161 mailto:sage [2005/04/10(日) 20:12:21 ID:07DWtOU+]
- ... 本当に解ったのか?
このスレでするべき質問ではない と言う意味も理解していないのでは無いのか? まるでSFC時代の画面を表示するのにそれほど重くなると言った気にすべきほどのことすら発生するはずがない。 だから、この程度で重くなるだとか言ってるのはロジック以前のハードウエア支援の使い方と言った部分に問題が由来する と言うことだ。 つまり、ゲームの技術を見破る以前のことだからスレ違いだと。 まあ、解ったんならいいんだが。 年甲斐もなくこんなレスする俺はDQNだぜ (´∀`)
- 164 名前:161 mailto:sage [2005/04/10(日) 20:15:35 ID:07DWtOU+]
- 後、どの程度遅くなるのか等をちゃんとした数値で出すか、ソースコードをすべて公開して聞くべきだな。
そして、その質問をするべきスレは、プログラムの最適化を扱うスレだ。 後は俺が叩かれるだろうから 161 はこれを持って居なくなる。
- 165 名前:名前は開発中のものです。 [2006/09/01(金) 23:42:11 ID:/m07WVDn]
- 良スレ期待age
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2006/09/03(日) 12:59:37 ID:pvfBezt/]
- 〜そしてまた一年後へ〜
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/10/05(金) 00:52:06 ID:nWdMxz1S]
- ふふふ
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2008/02/14(木) 16:17:32 ID:okmG8qIL]
- てすてす。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/14(木) 16:24:15 ID:HXXoHanw]
- (笑)
- 170 名前:名前は開発中のものです。 [2008/02/14(木) 18:55:07 ID:gDIdJqIL]
- 海腹川背のラバーリングって(ry
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2009/09/04(金) 23:39:21 ID:lAAJ9lKu]
- うふふ
- 172 名前:名前は開発中のものです。 [2010/01/12(火) 12:55:42 ID:3x5PTpJ2]
- 見破った!!
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/12(火) 16:40:18 ID:VJgMQUtP]
- 『FREEJIA〜回帰の果てに〜』のヴォイスってどうやって入れてるんだろう
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/01/13(水) 00:37:41 ID:2JCWFQFD]
- ぬるp
- 175 名前:sage [2010/02/26(金) 00:16:41 ID:vRULJhED]
- a
|

|