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ゲーム製作で必要な数学の知識



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/02(金) 12:44:13 ID:ep4hr9qd]
わからなかったらここで聞けばいいじゃない
なるべく詳しく日本語で質問してね

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 00:34:26 ID:bsPev/gv]
ダイクストラって数学か?
単なるアルゴリズムって気がするが。

22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 00:45:33 ID:1yLfvghR]
計算を数学と捉えるなら数学じゃね?

所詮、計算機だし。

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 00:54:58 ID:CDMU3U+l]
>>21
離散数学の中のグラフ理論の一部

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 01:17:24 ID:H27qUrna]
数学とアルゴリズムの境界線ってどこにあるんだろう?

25 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 01:20:21 ID:1yLfvghR]
数学⊃アルゴリズム

26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/04(日) 13:13:06 ID:1y4As3QI]
ほとんどゲームでカウンタとかが必要だから足し算は必要だな!

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 07:36:18 ID:j0X0DstI]
2Dゲームだったら行列はいらんだろ。
三角関数くらいか?
ばか正直にやらなくてもそれらしくごまかせばいい。

28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 14:15:36 ID:GFKU3Myg]
2Dでも行列いるよ…。
画像をアフィン変換するのに使った。

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 15:43:18 ID:f1dxifdb]
正直数学より物理分野の方が使うと思う



30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 20:09:26 ID:WftfBHI5]
呼んだ?

ゲームのための物理(力学)
ttp://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1018255106/

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/05(月) 22:50:36 ID:ORWmjX/J]
高校は理系だった。
lim→∞
積分関数なんか必要ないやん。と思ってたら、
3Dグラフィックスの数学では 大いに必要だった。面食らったわ。

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 00:03:16 ID:sQb0uE9M]
学校で習った知識がの一つ一つ役に立つかどうかなんて
役に立つ時が来ないと気づかない

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 01:23:16 ID:ctRghFT1]
教科書引っ張り出して自学すればいいだろw
言語やライブラリのを勉強するのと何ら変わらない。

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 01:31:36 ID:OqciGRud]
必要になったときに何を勉強すればいいか分かる程度に知識があれば問題無いと
俺は思ってる。

35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 02:04:45 ID:ctRghFT1]
結論:ゲーム製作で必要な数学の知識≒本棚の位置。

36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/06(火) 03:33:57 ID:XAOX+oQF]
>>32
Yes そうなんですよー。

>>33
8年漬けた綺麗な綺麗なチャート式 漬け物 がございます。
いやー蔵から出してみたら、寝ちゃう。
マイクロソフトのサイトの、なかなか改行してくれなくて
やたら横に文章を読むのに 似ているこの辛さ。

>>34
そう。それがいい。

>>35
藁。蔵に入れてちゃ、そりゃ伸びない。

37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2007/02/18(日) 14:47:14 ID:PA754u2D]
ジャンプの放物線なんですが
x値は等感覚で増やしy値を加速的に増やすと確かに放物線を描くのだけど
下にいくほど速くなってしまいます
一定の速度でジャンプするにはどうすればいいでしょう?
スーパーマリオのようなジャンプを実装したいのです

38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 14:50:49 ID:L+s/zjfF]
最初から過疎スレか質問スレにしかならんだろうと思ってたし
ついにこの日が来たかと一瞬思ったが

質問者のあまりのセンスに吹いた

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 21:09:14 ID:/VheTEJZ]
>>37
y=c(x-a)(x-b)
って関数がどんなグラフになるか知ってる?



40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 22:52:12 ID:Jidt18OV]
ラジアンなんて全く知らなかった。スーパーアラビアンなら知ってた。

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/18(日) 22:57:13 ID:RgZLXXVI]
ゆとり教育世代ってやーね

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 00:20:06 ID:64fcPbsV]
速さ一定で放物線を描きたいのなら
それには「曲線の長さ」という考えが必要だな

数年前までは高校の数学IIIだったのだけど、改正で
今は大学初年級の微積の内容ということになった

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 02:13:51 ID:6lNGKB84]
>>39
パラメトリック曲線上を動く点の速さを一定にするのは
意外と難しいと思うんだけれど

44 名前:名前は開発中のものです。 [2007/02/19(月) 08:56:12 ID:N5sPNDQg]
紙にプロットしてモノサシで測ればOK

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 18:15:57 ID:P3NOxc9A]
>>44
天 才 現 る


46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 19:23:47 ID:NtF3NAcT]
一定値を超えたらy値を等間隔で増やすとダメかな
スーパーマリオでも一定速度で放物線は描いてないんじゃないのかな
そんな複雑なことはしてない気がする

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 21:37:29 ID:oO0w+Meh]
用途によってはマジで>>44を実行してテーブルにでもしてた方が
手っ取り早いんじゃね?

曲線の長さじゃ面倒だから二点間を擬似的に直線として扱うと多少楽?
ただし、当然二点間が広がるほど誤差も広がるけど。

48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/19(月) 22:42:35 ID:64fcPbsV]
x = u
y = u^2
とすると,du に対する長さ変化の2乗は
( (dx/du)^2 + (dy/du)^2 ) du
= ( 1^2 + (2u)^2 ) du
= ( 4u^2 + 1 ) du
よって,du = dt / ( 4u^2 + 1 ) とすればよく
dt / du = 4u^2 + 1
t = (4/3) u^3 + u

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:06:46 ID:PS3dQauo]
式は合ってるが、tを求めてどうするんだ?w
du = dt / ( 4u^2 + 1 )
を時間で積分してuを求めんと。
実際に使う分には差分式でよいので、Cで簡単に書くならこうかね?
u += dt / ( 4*u*u + 1 );



50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:48:20 ID:Q1b7wP69]
いや、差分ではずれがたまるだろ

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 01:58:22 ID:PS3dQauo]
予想通りのレスじゃないかw
どうせ分かってるだろうが数値積分の誤差の問題だし別にいいじゃね?
んなこといってたら等加速度運動もv+=a; p+=v;の式すら使えなくなるぜ

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 02:13:20 ID:oL8NWQAV]
>>49
具体的にy=x^2の時の
x,yの値をプロットするとどうなる?

とりあえず、始めの点が(0,0)その次の点が(1,1)だとして、
その次の点は(1.25,1.5625)?

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 02:19:57 ID:PS3dQauo]
>>52
それはdtの値による

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 03:02:11 ID:PS3dQauo]
>>52
ごめん、計算したらとんでもない値になった…
ってか、>>48の式がどうせ合ってると思って適当なこと言ったけど式おかしくない?

パラメトリック曲線X(θ)に対するθ微分をX~(θ)として距離s=s(θ)とすると

dθ/ds = 1 / ||X~(θ)||
(θn - θn-1) / 冱 = 1 / ||X~(θ)||
θn - θn-1 = 冱 / ||X~(θ)||
θ += 冱 / ||X~(θ)||

さっきの場合なら
θ += 冱 / sqrt( 4*u*u + 1 );

初めの点が(0,0)で次の点が(1,1)ってことは冱=1なので、
次はθ=1.4472 くらい ⇒ ( 1.4472, 2.0943 )

最初、随分短くなってるような気がしておかしいなと思ったんだけど
この場合0〜1の間を直線で近似しちゃってるし、仕方ないかも

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 09:20:27 ID:Q1b7wP69]
あーごめんルートつけるの忘れてた

0から1までとかって長い区間を近似するなら、
端点じゃなくて中央での値を使ったほうがよさそう

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2007/02/20(火) 09:31:23 ID:PS3dQauo]
中心差分が出来るならそっちのがいいね

現実はy=ax^2のa=1の場合って
22ピクセル進んだら画面上端から画面下端までまっさかさまだし、
そっちのパラメータの問題な気もするがw






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