[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 2chのread.cgiへ]
Update time : 11/12 01:54 / Filesize : 87 KB / Number-of Response : 325
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 19:42:32.91 ID:y+y31ATD]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1316611044/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!


90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:46:45.81 ID:Ur4rSReO]
盛り変えすんだが
好みうんぬん汎用性うんぬんじゃなく
並列実行コモンでのDBから読み込んでループしての一括管理は無理。非現実
まず"個別"のフレーム管理が出来ないじゃん。
範囲外に出て消してすぐ範囲内に入っての表示は不自然だから間隔をあけるだろ。
個別に並列イベントを作っておけばページを戻す直前にウェイトをいれたら済む話だけどどうすんの?
ゲーム内の時間やイベントのフラグによって内容変えたいと思うだろうけど
条件分岐作りまくって対応させんのか?ページ増やせば済む話なんだけど
実際に作るともっと粗が出るだろうよ。
視覚的な管理のしやす、負荷、仕事量、拡張性からの観点からみても駄目だろ

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:54:29.18 ID:Mg5MZkEC]
おまそそおまなか

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:55:01.57 ID:uIu/nbh0]
そんな略し方初めて聞いた

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:55:16.04 ID:j6A6rz/t]
>>88
こういう表示をしたい、という話でAとBの処理方法があるという話が出ました
(↑この段階で>>34への答えは終了)
誰かはAがやりやすいと言いました
誰かはBがやりやすいと言いました

どっちが使いやすいの?と誰かが聞きました
誰かは人によると言いました
誰かは好み次第だよと言いました
(でもそれだと納得しないようです)

好みの話は>>34には言ってないよ 話ごっちゃにしてないか?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:02:24.34 ID:ht4gUw/e]
>>87
>好みの問題はできるようになった人が自分で判断すればいいってだけだろう

そのとおり、自分で判断すればいいだけだ
>>52は各人が自分で判断すればいい事をわざわざ言及するから不自然なの
要するにID:6jezSpm0は本音ではDB云々に反論したいわけだ(実際>>80で反論してるしね)
「俺はマップ派」とか付け加えてるのがいい証拠

>>85
コピペ基本で、必要に応じて雛形改造じゃ一つの変更で作業量が膨大になる
DBならタイプ数増やして専用コモン弄ればそれで済む
これを汎用性が高いと言っとるの

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:02:32.02 ID:32DegsZp]
とりあえず複雑に捉え過ぎて頭がパンクしてるのはわかった

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:13:53.24 ID:+vNaZFW+]
とりあえずこの流れみて
これからウディタやってみようって思う人はいないだろーね
こうしてますますニッチ化が進行していく、と

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:16:38.61 ID:Hoe/hZ4k]
>>96
ニッチ言いたいだけだろ

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:16:44.10 ID:uIu/nbh0]
2ちゃんの専用スレ見てからソフト使ってみようって人も少ないと思うけどな



99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:20:16.99 ID:9vh/18+U]
別にニッチ化とやらでもいいじゃない
使いたい奴が使うさ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:50:53.74 ID:ILROIUJP]
>>90
不自然か?

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 22:15:39.30 ID:j6A6rz/t]
>>90はDBで試した上で出来なかったって言ってるんだよね?
出来なかった時の処理を細かく言えばDB派の人が修正してくれるんじゃないか?
>>90が単純ミスしてる可能性もある訳だし

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 22:17:45.55 ID:WXsbn3RG]
効率悪い奴がなんか引っ込みつかなくなってすごいことになってんな

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 22:37:08.08 ID:s1Gw0w+a]
ちなみに俺がDBで一番好きなキャラは
界王神に力を開放してもらった真・悟飯な

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 23:16:03.98 ID:Ur4rSReO]
>>100
不自然かどうかはおいといて事の発端はめぐめぐみたいなの作りたいってレス。
めぐめぐにはこの機能というかウェイトをイベント毎に入る。
しつこいがまだまだ粗出てくるからな。SHOPだとかイベントが起きて
範囲内に入ってても吹き出しピクチャを消したい場合が出てくる。どうすんの?
こっちはSHOP抜けてすぐ表示せずにウェイト入れて制御できるけど
DB派とか言われてもこっちも思いっきりDB利用してる。
言いたいのは範囲入った⇒表示。終わり。という安直な考えでは出来ないって事

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 23:18:26.02 ID:uIu/nbh0]
そこがそもそもの発端じゃないってのが認識の違いなんだろうな

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 23:19:44.45 ID:S4LYk8xz]
ないわ
悟飯のピークはピッコロと修行してた頃だろ

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 23:19:53.46 ID:8ldQSp7K]
よく知らないけどSHOPの時の変数作って吹き出し表示のときに分岐したらいいんじゃないかな

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 00:17:29.42 ID:Ar29+DwE]
だからマップでもできるけど汎用性だとDBのほうがダントツでしょ?って話だろ?
管理面でマップとかめんどくさすぎてダメだな。
仕事で構造化とかやってるとマップに置くような不確定要素とかムズ痒すぎる



109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 00:22:19.76 ID:tHuSvsSA]
基本システム2で装備の状態異常耐性がなくなってるけど
それを改造で実現させようとした時に
構造化大好きの人は装備コモンを丸ごと弄くろうとしそうなイメージ

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 02:25:28.04 ID:HtbJtV8K]
2でウディタはじめて、これから異常耐性装備作ろうとおもったら無いの気づいた
必須項目だろ・・・どうすっかなぁ
自作コモン弄るのは良いけどデフォ弄るのって色々と怖い

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:58:53.25 ID:qBpuHO1N]
バックアップというかコピーとって色々実験してみようぜ
月並みな言葉だが失敗してみるのも悪くない

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 05:13:14.33 ID:CJSnoF83]
今来て読んだが
ID:ht4gUw/eが碌に読まず、あるいは理解せずに返答してることと、
少なくとも>>50の時点では(実際は今も)「出来る」と結論が出てないのに
「出来る」前提で話進めてごっちゃになってるのがカオスの原因かね。(出来るが複雑になりすぎる場合も含む)
ちなみにID:ht4gUw/eは後者にもガッツリ引っかかってるからよりカオス。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 05:27:58.90 ID:sQ22eCo0]
むしろ構造体使うのに「できない」とする根拠kwsk

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 05:48:13.21 ID:tHuSvsSA]
・マップイベント派
マップイベント使えば簡単と言っただけでDB一切使わないなんて言ってない
後にはDB使うべき時は使うと言ってる

・DB派(汎用性派)
ID:ht4gUw/eはマップイベントを使うことを(言葉は違うが)格好悪いという微妙な理由で拒絶してる

・好み派
マップイベント一切使わずDB管理だけでも組めるかも知れないが明らかに面倒だろ
面倒な方法が好きなら勝手にやれば? という意味で好みと言ってる


通常変数はDBと変わらんのでどうでもいい
要は汎用性に拘って労力考えない芸術家気取りのグラマが一人いただけ

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 06:04:04.06 ID:hYcFwbJO]
ここでめぐめぐの作者がNPC台詞のコモンEVを公開という神展開を期待

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 06:34:12.53 ID:sQ22eCo0]
>>114
ツッコミどころ満載すぎるw

DB使うっつってるのはID:Ur4rSReOだけ
ID:6jezSpm0はマップオンリー

>>34に対する教示は>>45で既に終わってて
>>47からは構造化の話にシフトしてるのに
それすらひっくるめて好みの問題って言って〆ちゃうからつっこまれるんだろw

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 06:55:02.64 ID:KIEgk/uG]
>>116
前者はDBで出来る所はDBも使うけどある処理はDBでは出来ないから
通常変数使ってマップイベント処理しないといけないって言ってる
(この人は全部DBで出来ると言ってる人に納得してない状態)

後者はDBで全部出来るけどマップイベントの方が好きって言ってる

んでDBで出来るしDBのが良いって人もいる
(後者とこの人のレスが混ざって混乱を生んでる気がする)

こうじゃないの?

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 07:02:35.50 ID:tHuSvsSA]
>>116
・常識派 ID:Ur4rSReO
マップイベントを利用した一目瞭然な実例をあげた
DB一切使わないなんて言ってないどころか、後にはDB使うべき時は使うと言ってる

・コモンイベント派兼DB派 ID:32DegsZp
基本理念はマップイベント派の一部
処理をコピペしまくったマップイベントに任せるのを嫌い、処理部分はコモンにすべきという考え
これ自体は当たり前の主張だが、できるだけDBで管理すべきという主張をしている

・マップイベント派 ID:6jezSpm0
コモンイベント派に対抗し、コモンに頼るよりも全てマップイベントに任せた方が美しいという考えを主張した

・初期好み派 ID:6jezSpm0 ID:aMNnC3Fi
この時点では「コモンイベントもマップイベントも好きにすりゃいいじゃん」という主張だった

・汎用性派 ID:zHrDB7Mt
好み派を馬鹿にしてるだけで発言内容がカスカスなので忘れられていた、屁のような存在

・汎用性派 ID:ht4gUw/e
汎用性という単語を旗印にマップイベントの利用を否定し全てをDBで管理すべきと主張した
大勢の人が「できるかどうか怪しい」と疑っている『DBで全部管理』をできると断言しているので実はただの天才かもしれない

・後期好み派 ID:6jezSpm0 ID:aMNnC3Fi
汎用性派に人格攻撃を受け初期好み派が変貌
「マップイベント一切使わずDB管理だけでも組めるかも知れないが明らかに面倒だろ
 面倒な方法が好きなら勝手にやれば?」 という意味で「好み」を使い始めた



119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 07:24:55.52 ID:t4t2Uu0Q]
いやぁー 香ばしくなっておまいりました

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 07:51:40.68 ID:sQ22eCo0]
>>118
DB/マップの優劣の話からこれほど「好み」って単語が飛び交うあたり
優劣の話と好みの話をごっちゃにしてる奴の数ハンパないなw
Aの優位を主張したからって、A以外を使う事を否定なんて誰もしてないのにね
こういう二極論からはいい加減卒業しようや

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:02:28.91 ID:tHuSvsSA]
>>120
全然理解できてなさそうだということは理解できた

好みという単語だけで過剰反応して言葉狩りしなさってるけど
好み=個人の自由と言ってるだけだぞ本当に

お前の言葉でいう
>Aの優位を主張したからって、A以外を使う事を否定なんて誰もしてないのにね
まさにこれ、そのもの
何でお前が決め台詞みたいにかっこつけてこれを言ってるのに
同じこと言ってる「好み」を単語の聞こえだけで否定してるのか理解できん

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:11:48.98 ID:ZTHAJ+oP]
常識……だと……?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:17:18.39 ID:YdO5P3T7]
全然読んでないけどそろそろ終わりにしとけよ。な。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:20:59.73 ID:qBpuHO1N]
ついったーでやってよ。どうせ同一人物なんでしょ
そしたらとぅぎゃったーにまとめてあげるから

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:22:43.15 ID:ofWZiRQp]
煽り耐性が無い奴は
自分が勝利宣言できないと悔しくて寝れないんだろ

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:25:46.38 ID:sQ22eCo0]
>>121
個人の自由や好みなんてのはみんな最初から前提としてわかってるのし論点じゃないのw
前提としてわかってる物を優劣の話の最中に突然主張し始める理由は何だい?
優劣の話と好みの話を混同してるからだろ
Aの優位を主張されると「Bを使う個人の自由を侵害された!」っておかしな被害妄想が働くから
個人の自由を主張しはじめるわけだw

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:27:25.93 ID:CJSnoF83]
>>118
ID:6jezSpm0が少し違わね?
別に美しいとかじゃなくてマップ内で完結できるならそのほうが好きって発言だけだし
その時点で既に管理しやすさ、要は個々人の合理性や作業効率に言及してる。
汎用性もアジャストの手間減らすとかで結局作業効率の話なのに
都合の悪いこと全スルーで「汎用性が高くて超便利!DB管理最高!」つってるのがいたから
作る手間と管理する手間と拡張性(これはID:Ur4rSReO)の視点で対立した感じ。
そういう意味で一貫はしてるよ。
「好み」って単語も個人の自由ってより自分のやりやすさ(作業効率高くなるもの)に合わせろ的な。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:36:28.93 ID:QRHjHpqD]
ID:sQ22eCo0ってあれだろ
「汎用性」言いまくって叩かれたんで
今度は「構造体」に単語変えて同じ主張しながら様子見して噛み付けそうなとこに噛み付いてるだけだろ

「好み」って単語見ただけで馬鹿にしてるのが「汎用性」と一緒



129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:52:17.14 ID:PBTsBPF5]
そんなことよりお前ら
ピクチャ左右反転とピクチャ角度変化を同時に行う方法を教えてください

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 09:12:29.67 ID:PBTsBPF5]
2の自由変形を駆使したらどうにかなったぜ
でも角度によって自動で座標位置計算する式ができそうにないぜ
妥協してあらかじめ反転した画像を用意しておくぜ

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 09:26:39.54 ID:PBTsBPF5]
三角関数使えば簡単にできるね
自己解決ごめんね

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 11:11:43.17 ID:t4t2Uu0Q]
>>129
自由変形つかえ

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 12:31:28.48 ID:4n18PJUd]
朝までやってたのか暇だねお前ら

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 13:15:07.09 ID:4n18PJUd]
>>110
属性耐性を流用するってのもアリなんじゃない?

・状態に属性の項目を持たせる
・状態を付加するタイミングで属性耐性に応じて補正する

それほど難しい改造しなくてもいけないかな?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 13:22:29.55 ID:Ar29+DwE]
>>134
それすらできないから悩んでるんだよ
最近ここがゲ製板であることを忘れそうになる

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 13:30:46.92 ID:t4t2Uu0Q]
属性耐性の部分をコピペして読み込みと受け取り先のDBの値を変えるだけであら不思議

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 21:58:46.43 ID:ZTHAJ+oP]
作ったのか偶然かわからんが状態耐性っぽいコモンができてる
やったね>>110ちゃん!装備が増えるよ!

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 22:25:40.46 ID:IPIfUl0Q]
おいそれ死亡フラグ・・・



139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 08:39:06.07 ID:+0j6URdw]
2を弄ってみたら、戦闘中の回復が効果0になるんだけど
これってツール側のバグじゃなくて俺がなんかしちゃったのかな
こんなバグがあったらすぐ分かるからなぁ…

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 12:30:25.83 ID:pG8fFtpL]
どう弄ったかわからんからバグかどうかもわからんが、技能周りは修正が多いから新しいバグも発生しやすい方

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 12:47:07.97 ID:tAzM2QjC]
凡ミスであやしいのは 何に影響する? 相手の防御・精神防御を あたりかね

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 16:52:32.78 ID:x6q9dzbm]
>>45の方法を参考に吹き出しコモン使って表示させたんだけど
主人公が動くと吹き出しが結構ずれたり点滅したりするなぁ
自分でピクチャウィンドウ表示してスクロールとリンクチェックしたほうがいいかな

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 20:24:30.75 ID:8tvkp9iS]
>>142
ピクチャの点滅やズレの原因ってたいていはピクチャ表示の条件が緩いせい
表示の条件が主人公としゃべるキャラの座標だけだったりすると
条件を満たしてる限り毎F表示を繰り返しちゃうからズレや点滅が起こるんじゃない?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 21:51:30.76 ID:Y2hpdYjT]
「一番上にあるレイヤーのタグ番号取得」っておかしくね?

レイヤー3にタグ番号0のチップ置いてるのに1が返ってくるんだけど

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 21:55:21.29 ID:Y2hpdYjT]
すみません、自己解決したお

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 22:03:17.80 ID:x6q9dzbm]
>>143
範囲内に入ったらself0=1にして、self0=1になると
並列処理で吹き出しが出る→ウェイト→self0を0に戻すっていう処理しかしてない
(吹き出し位置を決めるのは吹き出し表示コモンがやってくれるから特に変えてない)

こっからもう一工夫ニ工夫しろって事だよなぁ
ありがとうもうちょっと考えてみる

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 22:17:02.22 ID:pG8fFtpL]
それだとcself0が0になった瞬間また1になって吹き出し起動すんじゃね

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 22:43:31.23 ID:FGbCDYA3]
だよな
吹き出しの時間を制御したいならフレームで管理しないと
範囲内に入った時の経過フレームと現在との経過フレームとの差で時間を制御
self0を0に戻すのは範囲外に抜けたとき。この処理計算こそ並列実行である意味



149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 23:42:05.55 ID:pG8fFtpL]
んー
フレームに拘らなくても範囲外に出たら0、ウェイトが終わってピクチャ消える時は2にすればいんじゃね

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 23:48:33.45 ID:pG8fFtpL]
ミスった
ピクチャ消えた時は分岐で0か2だった

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 00:18:35.56 ID:XETYIwnT]
self0=0(ウェイト後に範囲から出た)か2(ウェイト後も範囲内)か分岐させなくてもよくね?
self0=1である限り何度も処理する形になってるから点滅しちゃうって事だよな
だから表示処理を一度限りに制御して、範囲外に出たとき0に戻せばいいんじゃない

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 02:02:13.58 ID:1C26X5EN]
ウディタ触ってまだ日が浅い自分じゃ理解が追いつかんなあ…
今度はブレなくなったけど消えなくなったわ…

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 06:36:01.93 ID:L7EeVfyI]
消す処理は忘れてないよな?
まずは話しかけたら吹き出し表示とか簡単なのでテストして、それができたら条件付けてけばいいと思う

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 15:15:52.59 ID:PDi0H6Gr]
32x32のマップチップってあんまりないんだなあ。
いろいろ探してるけど、どうもしっくりくるものがない。

やはりまだ16x16が主流なんでしょうか?


155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 15:33:47.03 ID:idBbTe7d]
40×40に比べれば充実しすぎ
余裕で足りてる

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 15:37:26.29 ID:3G3bPuhn]
まともに使えそうなのってRefmapとMackのやつだけ?
他にある?

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 15:44:56.85 ID:3G3bPuhn]
配布サイトまとめあったのか
ttp://wikiwiki.jp/piporpg/?%A5%DE%A5%C3%A5%D7%A5%C1%A5%C3%A5%D7%B2%E8%C1%FC%C1%C7%BA%E0%20%C7%DB%C9%DB%A5%B5%A5%A4%A5%C8

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 15:48:00.93 ID:kF0GWCCc]
なんで16x16を拡大して表示するなんて暴挙に出たんだろうな
はじめから32x32でやればよかったのに
でかいドット打てば16x16のレトロ感も出せるし悪いことが何もない



159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 18:24:48.71 ID:K3ABZImu]
ちょいと質問です。

1.マップ上で特定のアイテムや特殊技能を使ったことを検知してイベント起動できるのか?
⇒例えば真っ暗なマップで「松明」を使うと、自分を中心に明るくなる、ようなイベント

2.マップ上に特定のイベントキャラがいるとする。マップ上で任意のアイテムや特殊技能を使う過程で、任意でカーソル操作し、そのイベントキャラを選択することで新たなイベントを起動する。
⇒物陰に隠れて、敵の見張りを弓で殺すようなイベント



上記のようなイベント起動ってできるのでしょうか?



160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 18:30:11.41 ID:Kz7KLg5E]
味噌汁で顔洗ってサンプルゲームをやってから出直してきやがれ

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 18:30:30.00 ID:Gh7FadKY]
misu

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 18:37:28.62 ID:3G3bPuhn]
1.事前に並列実行で変数で条件分岐する松明イベント作っておく→アイテム使ったら変数操作

2.キャラを選択し、選択したのがイベントキャラなら新たなイベントに分岐するコモンイベントを作る→アイテム使ったら起動

とかでどうよ

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 19:11:24.25 ID:NF+OizeR]
近づいたら話しかけてくるシステムはこのゲームにもある。
www.nicovideo.jp/watch/sm11352460


なんかコミュニティーが出来てきたのが嬉しいな。
教え合いと褒め合う文化と欧米インディーズ業界とを繋げわせたいな。
できれば独創的な作品や個性がうまれるようなゲーム制作できるような。

俺なんかみたいに今はゲーム作ってないけどフリゲ業界全体を上から
見下ろして考えてる人間管理の達人になるとマイナーだけど頑張ってる
作者のブログに一言書き込んだりしてるからな。
俺以外誰もいなくても。
そうすると返事が返ってくるもんだよ。それが嬉しいし。
相手も喜んでくれてる。
何気ない一言を書くこと自体も難しいんだけどね。結構頭を使う。
だけどそんなこと言ったらゲームの中の会話なんてできないと思う。
ただの市販ゲームやアニメや漫画の会話のパクリみたいで上っ面の
会話になるからな。

まあ言いたいことはゲーム作者でもただやるだけの人でも、作る側・やる側
関係なく一言でもいいから何か他人の作者に返事を書き込んでみろってことだ。
それが周り回って返事がきてモチベになるかもしれんし、おもしろゲームが出て
くるかもしれんってこと。まあ返事が来るとは限らないがこういう活動によって
書き込みが来る可能性が10%は増えるだろうね。

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 19:13:28.96 ID:1/fBKmT5]
どこを縦読みすりゃいいんだ

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 19:54:23.77 ID:yPimEpog]
これ何のコピペ?

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 20:31:13.55 ID:usp+v3Sl]
人間管理の達人さんかっけー

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 21:00:05.97 ID:K3ABZImu]
>>162
ありがとうございます。
やはり並列で常時監視するしかないのですかね。

>キャラを選択し、選択したのがイベントキャラなら
ここはどういう処理で再現できるのでしょうか?
新しく組まないといけないのでしょうか?



168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 21:31:39.10 ID:3G3bPuhn]
>>167がどういうカーソル移動を想像してるかは知らんので、自分で作るしかない

1.マップ上の主人公をカーソルにして、「村人に話しかけるイベント」の要領で作る
2.ピクチャと変数操作とキー入力で作る

1は簡単に作れるけど自由度低め。
2は中級者以上じゃないとむずい。「作り方教えてください」レベルだと話にならない



169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 22:24:22.74 ID:lRg5IUqF]
セーブ個所のバグとか色々あるけど解説本発売までは修正しないのか
コモン入れ直し面倒だからある程度の安定版になってから本腰入れたいんだが

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 22:31:00.67 ID:XETYIwnT]
2.00まだノータッチなんだが、基本システムでなく2.00そのもののバグってどんな感じ?
あんまりバグ関連の話題が出ないあたりあまり致命的なのはなさそうだが

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 22:36:20.30 ID:ZXiYJrkN]
いままでもバグがなかったバージョンなんてなかったからな
待ってても意味がないんだよ
バグがなくなる日なんて来ないぞ

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 23:04:50.36 ID:ocxveSBa]
>>153
ピクチャ消去処理はしてるんだけど消えないし点滅もしなくなった
まず消去処理部分に行ってないんだとは思うんだけど…
根本的に間違えてるっぽいからもう一回レス読みつつ組み直してみるよ

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 23:09:46.60 ID:XETYIwnT]
>>172
消去するピクチャー番号が間違ってる
消去する条件を満たしてない
よくあるミスとしてはこんなところじゃないかね

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/08(火) 23:19:10.18 ID:K3ABZImu]
>>168
なるほど。
ちょっといろいろいじってみます。

ありがとうございました。

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 01:01:34.51 ID:c9/Whj+t]
>>170
バグ報告掲示板見ると、バグが原因でこれ以上
製作に手を付けられないのが結構あるけどね

これいつまで放置する気なんだろ
本に合わせて仕様は変えられんにしても
バグは直しておかないと混乱すると思うが

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 04:26:19.96 ID:uhbIeWTR]
>>173
で、でででできたー!!!!
どうも表示と消去を同じページでやってたのがダメだったぽい?
理屈はまだ今ひとつ解ってないけども…

キャラの座標取得とかしてちゃんと位置ぶれないように表示出来るか色々試してみるわ
色々教えてくれた人ありがとう
ランダムで動くNPCに付けるのが最終目標だ…

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 09:10:50.43 ID:XXlI1vF1]
ウディタ2としての正式公開が、完全に解説本合わせになっちゃったからなあ。
正式公開→大きいバグを修正→安定版解説本という流れであるべきだった。いまさら言っても仕方ないけど勿体ない。

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 14:50:20.30 ID:6I3MECMv]
合わせてって割には間に合ってない気がするけどな
まぁ公開後問題点を考えながらってやると更に半年後とかのレベルになるだろうし、
出すならはよ出して欲しい



179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 15:50:35.94 ID:IWt80Ple]
解説書発売→デバッグ→改訂版解説書発売→デバッグ→解体新書発売→デバッグ→裏・解体新書発売
これでボロ儲けやー!

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 16:40:14.02 ID:yI6KzH/U]
アルティマニアならぬウルファマニアか

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 19:37:48.85 ID:CpzvdUkE]
>>175
一部マジでしゃれになってないバグが報告されててワロタw
本当にこのまま解説本出しちゃうん??

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 19:55:56.58 ID:J/en8XWe]
>>181
シャレにならないバグってどれ?

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 20:19:56.53 ID:CpzvdUkE]
ヲチスレ安心の自治厨率

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/09(水) 20:23:38.97 ID:4Xwh81Z0]
そんな致命的なバグあったけ?
具体的に教え得て欲しい

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 10:04:28.65 ID:SdqQFqsp]
使いこなした人しか分からないバグは追々直すにしても
基本システムにセーブ表示等のわかりやすいバグがあるのは惜しいよね
一から自作してる人は関係ないかもしれないけど
解説本から入る初心者がまず手を出すのが基本システムになるだろうし

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 19:11:12.22 ID:mH6THVeK]
ウディタで?ウディタ講座
www.nicovideo.jp/mylist/22043726

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 19:26:14.01 ID:U4qIAY3o]
ランダムシードデスティニーのやり方がわからん

188 名前:名前は開発中のものです。 [2011/11/10(木) 20:26:41.99 ID:UsmmFiLY]
ツクール新作に顔グラ合成機搭載だとさ
ウディタ意識してんのかな



189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 20:33:38.64 ID:v44qY9Nz]
>>188
さすがにプロが描いてるだけあって絵はあっちのほうがうまいな
この調子でその次のやつに800*600が追加されたら笑える

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/10(木) 20:35:50.44 ID:D0JSK1wF]
どことは書いてなかったが、狼煙が
とあるゲーム会社がウディタの顔グラ合成器だけ落としてったと呟いてたから
完全に意識してるだろうな

ウディタの顔グラ合成器は種類が少ないんで
ツクールの素材が豊富そうなところには惹かれる






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧](*・∀・)<87KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef