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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の28



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/01(火) 19:42:32.91 ID:y+y31ATD]
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは>>980が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPGエディターWiki
ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
■第三回公式ウディタコンテスト<終了>
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の27
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1316611044/
関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ-
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。
  また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!


48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 12:37:49.19 ID:kDc9N9Jn]
>>47
残念ながらほぼDBで管理できるが、意外に一部通常変数やらが必要だったりする。と自作システム作っている人が言ってみる。

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 13:54:16.65 ID:s1Gw0w+a]
たしかに次元変数的な利用しない限りは通常変数を使ったほうがいいだろうと使い続けて行くうちに
あれ?これDBで管理してほうがよかったんじゃね?
ってことはあることはある

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 14:33:23.17 ID:32DegsZp]
>>47
一部通常変数もいらないだろ、特定範囲をチェックするコモン一つ立ててしまえば
そのコモン内の変数使えば済むだけの話あとはDBの設定次第じゃないか
DB内は該当MAP、座標XYもしくはイベントID 吐かせる台詞の設定だけ十分つくれるよ

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 14:34:23.62 ID:32DegsZp]
おっと間違えた>48

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 14:41:13.53 ID:6jezSpm0]
好みの問題だな
管理しやすい方を選べばいい

俺はマップで完結させられる処理はマップでやった方がいい派

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 15:51:27.98 ID:ht4gUw/e]
好みも糞もDB管理の方が汎用性高いのは確定的に明らか

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 16:05:57.59 ID:9zeSLSFS]
動けばよかろうだろ…いやらしい

55 名前:−α mailto:sage [2011/11/05(土) 16:16:28.23 ID:d8D5XVfn]
ありがちな最初の森の構造でさえクソ迷ってしまう tskt

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 16:22:11.43 ID:6jezSpm0]
>>53
汎用性高い≠管理し易い



57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 16:40:59.83 ID:ht4gUw/e]
・DBで管理できるよ
・通常変数必要じゃね?
・いや、DBでいける

こういう、できる・できないの方法論の話が出ると必ず
好み云々言い出す人間が出てくるのが不思議でしかたがない
使う人間の好き嫌いの話ははじめから論点ではない

58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 16:51:30.22 ID:AgcgP5t6]
はいはいDB管理最強

↓次の話題どうぞ

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 17:27:51.56 ID:Ur4rSReO]
>>50
実際に作れば分かるんだけど
セリフを吹き出しする人物の数だけ並列実行が必要だからな
残念だけどMAPイベントで制御するしか無いんだわ。

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 17:39:31.12 ID:6jezSpm0]
>>59
さすがにそれはないわ
>>50はマップも座標(かイベントID)もDBで管理するって言ってんだから
人物の分だけループ回してデータベースを読めば済む話

>>57
俺はどっちでも「できる」んだから好きな方でやれって言っただけ

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 17:44:11.03 ID:zHrDB7Mt]
性能の話をしてるのにWINDOSとMACをいきなり好みで選べって言い出すバカに似てるよね(´・ω・`)

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 17:54:34.00 ID:aMNnC3Fi]
どの方法でもできてやり方選ぶだけならそりゃ後は好みになるよ

この方法ではできないって言ってる人がいるけど
そう言う人が存在してることや実際不可能があるかは関係なく
発言者自身が複数方法で可能と信じてるから好みが出てくるんじゃないの

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 18:01:09.47 ID:Ur4rSReO]
>>60
すまん一番大事な「同時に」が抜けてたわ。
何人もが同時に吹き出し表示の場合コモンで制御するのは無理あるだろ
範囲だけ並列実行させてで吹き出しピクチャ表示は呼び出し起動にするつもりか?
吹き出しのピクチャの消去はどうすんだよ。
ディレイで消すつもりか。実際としてうまくいかんぞ
範囲外抜けて消すほうが自然なんだよ。

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 18:20:47.82 ID:j6A6rz/t]
どっちが汎用性高いとかはどうでも良いよ
マップイベントでこういう風にすれば出来るよっていう情報と、
それならDBでこういう風に管理する事も出来るよっていう情報が出ただけで充分

>>63
同時に二箇所以上で喋らせるつもりで話してた貴方と
一箇所のつもりで話してた>>60とじゃそりゃ話が食い違って当然なのに
「ピクチャ消去どうすんだよ」って喧嘩腰に言われても困る
一箇所ならDBでも問題ないんでしょ?

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 18:21:39.32 ID:6jezSpm0]
複数表示はデータ番号からピクチャ番号決めればいけるでしょ?

消去の方は、表示する際にピクチャ消去されてるかどうかチェックしてる?

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 18:28:39.91 ID:zHrDB7Mt]
いや、汎用性の高さの話してるんだけど?



67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 18:30:31.95 ID:32DegsZp]
つーか その吹き出しコモンのMAPイベントを複数作るとき元のイベントコピーして量産するだろうから
それコモン化しちゃえば?ってだけなんだがね

68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 18:44:26.15 ID:zOlPfbxj]
組み方なんて動けばいいんだから、何でもいいっしょ。
そんな事考える前に完成させたやつが勝者。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 18:46:17.78 ID:zHrDB7Mt]
「できる」「できない」n話になると、どっちでも最終的には「できる」から
じゃあそれじゃ意味がないから汎用性を考えようって話なのに
自分の好みとか何でも良いとかアホだろww思考放棄すんなよ

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 18:57:09.90 ID:ht4gUw/e]
>>64
そもそも複数だろうが一箇所だろうが不都合はないんだよね
コモン制御する場合、主人公と人物の相対座標求めるんだから、
ピクチャー消去にもそれを使ってやればいいだけ

71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 18:57:14.34 ID:NbHATfZY]
汎用性の申し子かお前はw

そもそも出来る出来ないの話で意見が食い違ってたんだから
両方で出来るならそりゃDBの方が汎用性は高いだろうよ
だから汎用性は関係ない、好きな方選べばってなってんのに

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 19:03:05.04 ID:aMNnC3Fi]
んや、好みの問題だよ

現実的にマップイベント全く使わず全部DB管理とか可能かも知れんが普通は絶対やらない
それで完成させられる人が他の方法を思いつかないなんてありえない
あえてそれでするのは好み以外の何者でもない

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 19:23:25.60 ID:j6A6rz/t]
>>70
俺の頭だとどういう風にやれば良いとか明確に見えてないけど
やろうと思えば出来るんだな

というか二人で意見してるのかと思ったら
マップイベントでしか無理だと勘違いしてた人と、
DBでも出来るけどマップイベント派っていう人と
DBのが楽だからDBが良いよって人がいたんだな

74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 19:25:55.49 ID:zHrDB7Mt]
>>71
お前はくりしちゅの上田かw

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 19:27:04.99 ID:s1Gw0w+a]
プログラマーorスクリプターってのは合理的に概念を構造化する生き物であるべきなのは明白で
そこに好みとか何でもいいとか不確定要素を選択する人はプログラミングには向いてない
わりとマジで

あとマップイベントと通常変数とDBで話がごっちゃになってるのは秘密な

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 19:28:41.27 ID:uIu/nbh0]
全てコモンとDBでやれよって奴はオブジェクト指向派で、
通常変数使えよって奴は「実はオブジェクト指向ってしっくり来ないんです!」派だな



77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 19:29:31.66 ID:uIu/nbh0]
>>75
Perlの理念とか見るとそうでもないよ

78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 19:30:03.30 ID:qIiXBFVJ]
そろそろ2.01出してくれんのかな

結構目立つバグが溜まってきてるんだが

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 19:31:46.82 ID:zHrDB7Mt]
>>75-77
まじめに考えることができるやつがプログラマーになるのはほんとに勿体無いよ
数は高卒と専門に履いて捨てるほどあるしな

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 19:37:14.79 ID:6jezSpm0]
>>75
それってどの点を合理的だと捉えるで変わらないか?
ウディタの場合、コモンの構造を合理化するのも大事だが、
シナリオ部分の作成効率を合理化するのも大事だと思うぞ?

今回の場合、
シナリオが本来受け持つ部分までDBに背負わせることになるわけで
作業動線はどうしても悪くなる

マップイベントをコピったり削除したりするだけで済むところが
DB操作しなくちゃまともに動かないなんて効率悪いだろ?

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 19:52:18.53 ID:9vh/18+U]
お前ら話食い違いすぎワロタ

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 19:53:12.65 ID:uIu/nbh0]
みんな自分の考えてる議題で他の人も話してると思ってるからね

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 19:55:58.30 ID:9vh/18+U]
そもそもどこがこの話のスタート地点なのかから食い違ってる

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:10:55.83 ID:ht4gUw/e]
>>45「こういう方法があるよ」
>>47「(どうせコピペで増やすなら)DBでええやん」
>>48「通常変数必要じゃね」
>>50「いんや、DB次第っしょ」
>>52「好みの問題」 ←(?)

有意義な技術面の流れを「好みの問題」と相対主義的な考えで
バッサリと断ち切るのは本当に勘弁してほしい
DBの方が良いという意見に反論があるなら最初から>>80みたいな反論をすればいい
好みの問題と論点を変えてしまうからややこしい

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:16:03.02 ID:aMNnC3Fi]
>>84
>>34の結果を>>53であなたが宣言したようにDB管理で組むと想像してくれ
実際に組まなくていいから、どういう方法で実現するつもりなのか説明して欲しい

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:18:31.29 ID:9vh/18+U]
好みの問題って言ってる人は>>34に対するアドバイスの締めとして言ってるのかな?
まあその先の議論をする事を止める必要もないさね



87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:21:50.50 ID:bNfNu1ub]
方法については>>50までで答えがでてる
好みの問題はできるようになった人が自分で判断すればいいってだけだろう
>>53で汎用性のはなしがでてきておかしくなった

88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:25:00.72 ID:aMNnC3Fi]
>>87
うん、だからだよ
汎用性のこの人が他人に説明できる程度に理解できてるのか物凄く気になってる

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:36:27.42 ID:6jezSpm0]
俺の発言が発端なのは自覚してた
暇すぎていろいろと構いすぎたすまん

言いたい事は>>87が言ってくれてるのでもう黙る

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:46:45.81 ID:Ur4rSReO]
盛り変えすんだが
好みうんぬん汎用性うんぬんじゃなく
並列実行コモンでのDBから読み込んでループしての一括管理は無理。非現実
まず"個別"のフレーム管理が出来ないじゃん。
範囲外に出て消してすぐ範囲内に入っての表示は不自然だから間隔をあけるだろ。
個別に並列イベントを作っておけばページを戻す直前にウェイトをいれたら済む話だけどどうすんの?
ゲーム内の時間やイベントのフラグによって内容変えたいと思うだろうけど
条件分岐作りまくって対応させんのか?ページ増やせば済む話なんだけど
実際に作るともっと粗が出るだろうよ。
視覚的な管理のしやす、負荷、仕事量、拡張性からの観点からみても駄目だろ

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:54:29.18 ID:Mg5MZkEC]
おまそそおまなか

92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:55:01.57 ID:uIu/nbh0]
そんな略し方初めて聞いた

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 20:55:16.04 ID:j6A6rz/t]
>>88
こういう表示をしたい、という話でAとBの処理方法があるという話が出ました
(↑この段階で>>34への答えは終了)
誰かはAがやりやすいと言いました
誰かはBがやりやすいと言いました

どっちが使いやすいの?と誰かが聞きました
誰かは人によると言いました
誰かは好み次第だよと言いました
(でもそれだと納得しないようです)

好みの話は>>34には言ってないよ 話ごっちゃにしてないか?

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:02:24.34 ID:ht4gUw/e]
>>87
>好みの問題はできるようになった人が自分で判断すればいいってだけだろう

そのとおり、自分で判断すればいいだけだ
>>52は各人が自分で判断すればいい事をわざわざ言及するから不自然なの
要するにID:6jezSpm0は本音ではDB云々に反論したいわけだ(実際>>80で反論してるしね)
「俺はマップ派」とか付け加えてるのがいい証拠

>>85
コピペ基本で、必要に応じて雛形改造じゃ一つの変更で作業量が膨大になる
DBならタイプ数増やして専用コモン弄ればそれで済む
これを汎用性が高いと言っとるの

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:02:32.02 ID:32DegsZp]
とりあえず複雑に捉え過ぎて頭がパンクしてるのはわかった

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:13:53.24 ID:+vNaZFW+]
とりあえずこの流れみて
これからウディタやってみようって思う人はいないだろーね
こうしてますますニッチ化が進行していく、と



97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:16:38.61 ID:Hoe/hZ4k]
>>96
ニッチ言いたいだけだろ

98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:16:44.10 ID:uIu/nbh0]
2ちゃんの専用スレ見てからソフト使ってみようって人も少ないと思うけどな

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:20:16.99 ID:9vh/18+U]
別にニッチ化とやらでもいいじゃない
使いたい奴が使うさ

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 21:50:53.74 ID:ILROIUJP]
>>90
不自然か?

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 22:15:39.30 ID:j6A6rz/t]
>>90はDBで試した上で出来なかったって言ってるんだよね?
出来なかった時の処理を細かく言えばDB派の人が修正してくれるんじゃないか?
>>90が単純ミスしてる可能性もある訳だし

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 22:17:45.55 ID:WXsbn3RG]
効率悪い奴がなんか引っ込みつかなくなってすごいことになってんな

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 22:37:08.08 ID:s1Gw0w+a]
ちなみに俺がDBで一番好きなキャラは
界王神に力を開放してもらった真・悟飯な

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 23:16:03.98 ID:Ur4rSReO]
>>100
不自然かどうかはおいといて事の発端はめぐめぐみたいなの作りたいってレス。
めぐめぐにはこの機能というかウェイトをイベント毎に入る。
しつこいがまだまだ粗出てくるからな。SHOPだとかイベントが起きて
範囲内に入ってても吹き出しピクチャを消したい場合が出てくる。どうすんの?
こっちはSHOP抜けてすぐ表示せずにウェイト入れて制御できるけど
DB派とか言われてもこっちも思いっきりDB利用してる。
言いたいのは範囲入った⇒表示。終わり。という安直な考えでは出来ないって事

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 23:18:26.02 ID:uIu/nbh0]
そこがそもそもの発端じゃないってのが認識の違いなんだろうな

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 23:19:44.45 ID:S4LYk8xz]
ないわ
悟飯のピークはピッコロと修行してた頃だろ



107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/05(土) 23:19:53.46 ID:8ldQSp7K]
よく知らないけどSHOPの時の変数作って吹き出し表示のときに分岐したらいいんじゃないかな

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 00:17:29.42 ID:Ar29+DwE]
だからマップでもできるけど汎用性だとDBのほうがダントツでしょ?って話だろ?
管理面でマップとかめんどくさすぎてダメだな。
仕事で構造化とかやってるとマップに置くような不確定要素とかムズ痒すぎる

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 00:22:19.76 ID:tHuSvsSA]
基本システム2で装備の状態異常耐性がなくなってるけど
それを改造で実現させようとした時に
構造化大好きの人は装備コモンを丸ごと弄くろうとしそうなイメージ

110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 02:25:28.04 ID:HtbJtV8K]
2でウディタはじめて、これから異常耐性装備作ろうとおもったら無いの気づいた
必須項目だろ・・・どうすっかなぁ
自作コモン弄るのは良いけどデフォ弄るのって色々と怖い

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 04:58:53.25 ID:qBpuHO1N]
バックアップというかコピーとって色々実験してみようぜ
月並みな言葉だが失敗してみるのも悪くない

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 05:13:14.33 ID:CJSnoF83]
今来て読んだが
ID:ht4gUw/eが碌に読まず、あるいは理解せずに返答してることと、
少なくとも>>50の時点では(実際は今も)「出来る」と結論が出てないのに
「出来る」前提で話進めてごっちゃになってるのがカオスの原因かね。(出来るが複雑になりすぎる場合も含む)
ちなみにID:ht4gUw/eは後者にもガッツリ引っかかってるからよりカオス。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 05:27:58.90 ID:sQ22eCo0]
むしろ構造体使うのに「できない」とする根拠kwsk

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 05:48:13.21 ID:tHuSvsSA]
・マップイベント派
マップイベント使えば簡単と言っただけでDB一切使わないなんて言ってない
後にはDB使うべき時は使うと言ってる

・DB派(汎用性派)
ID:ht4gUw/eはマップイベントを使うことを(言葉は違うが)格好悪いという微妙な理由で拒絶してる

・好み派
マップイベント一切使わずDB管理だけでも組めるかも知れないが明らかに面倒だろ
面倒な方法が好きなら勝手にやれば? という意味で好みと言ってる


通常変数はDBと変わらんのでどうでもいい
要は汎用性に拘って労力考えない芸術家気取りのグラマが一人いただけ

115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 06:04:04.06 ID:hYcFwbJO]
ここでめぐめぐの作者がNPC台詞のコモンEVを公開という神展開を期待

116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 06:34:12.53 ID:sQ22eCo0]
>>114
ツッコミどころ満載すぎるw

DB使うっつってるのはID:Ur4rSReOだけ
ID:6jezSpm0はマップオンリー

>>34に対する教示は>>45で既に終わってて
>>47からは構造化の話にシフトしてるのに
それすらひっくるめて好みの問題って言って〆ちゃうからつっこまれるんだろw



117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 06:55:02.64 ID:KIEgk/uG]
>>116
前者はDBで出来る所はDBも使うけどある処理はDBでは出来ないから
通常変数使ってマップイベント処理しないといけないって言ってる
(この人は全部DBで出来ると言ってる人に納得してない状態)

後者はDBで全部出来るけどマップイベントの方が好きって言ってる

んでDBで出来るしDBのが良いって人もいる
(後者とこの人のレスが混ざって混乱を生んでる気がする)

こうじゃないの?

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 07:02:35.50 ID:tHuSvsSA]
>>116
・常識派 ID:Ur4rSReO
マップイベントを利用した一目瞭然な実例をあげた
DB一切使わないなんて言ってないどころか、後にはDB使うべき時は使うと言ってる

・コモンイベント派兼DB派 ID:32DegsZp
基本理念はマップイベント派の一部
処理をコピペしまくったマップイベントに任せるのを嫌い、処理部分はコモンにすべきという考え
これ自体は当たり前の主張だが、できるだけDBで管理すべきという主張をしている

・マップイベント派 ID:6jezSpm0
コモンイベント派に対抗し、コモンに頼るよりも全てマップイベントに任せた方が美しいという考えを主張した

・初期好み派 ID:6jezSpm0 ID:aMNnC3Fi
この時点では「コモンイベントもマップイベントも好きにすりゃいいじゃん」という主張だった

・汎用性派 ID:zHrDB7Mt
好み派を馬鹿にしてるだけで発言内容がカスカスなので忘れられていた、屁のような存在

・汎用性派 ID:ht4gUw/e
汎用性という単語を旗印にマップイベントの利用を否定し全てをDBで管理すべきと主張した
大勢の人が「できるかどうか怪しい」と疑っている『DBで全部管理』をできると断言しているので実はただの天才かもしれない

・後期好み派 ID:6jezSpm0 ID:aMNnC3Fi
汎用性派に人格攻撃を受け初期好み派が変貌
「マップイベント一切使わずDB管理だけでも組めるかも知れないが明らかに面倒だろ
 面倒な方法が好きなら勝手にやれば?」 という意味で「好み」を使い始めた

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 07:24:55.52 ID:t4t2Uu0Q]
いやぁー 香ばしくなっておまいりました

120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 07:51:40.68 ID:sQ22eCo0]
>>118
DB/マップの優劣の話からこれほど「好み」って単語が飛び交うあたり
優劣の話と好みの話をごっちゃにしてる奴の数ハンパないなw
Aの優位を主張したからって、A以外を使う事を否定なんて誰もしてないのにね
こういう二極論からはいい加減卒業しようや

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:02:28.91 ID:tHuSvsSA]
>>120
全然理解できてなさそうだということは理解できた

好みという単語だけで過剰反応して言葉狩りしなさってるけど
好み=個人の自由と言ってるだけだぞ本当に

お前の言葉でいう
>Aの優位を主張したからって、A以外を使う事を否定なんて誰もしてないのにね
まさにこれ、そのもの
何でお前が決め台詞みたいにかっこつけてこれを言ってるのに
同じこと言ってる「好み」を単語の聞こえだけで否定してるのか理解できん

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:11:48.98 ID:ZTHAJ+oP]
常識……だと……?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:17:18.39 ID:YdO5P3T7]
全然読んでないけどそろそろ終わりにしとけよ。な。

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:20:59.73 ID:qBpuHO1N]
ついったーでやってよ。どうせ同一人物なんでしょ
そしたらとぅぎゃったーにまとめてあげるから

125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:22:43.15 ID:ofWZiRQp]
煽り耐性が無い奴は
自分が勝利宣言できないと悔しくて寝れないんだろ

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:25:46.38 ID:sQ22eCo0]
>>121
個人の自由や好みなんてのはみんな最初から前提としてわかってるのし論点じゃないのw
前提としてわかってる物を優劣の話の最中に突然主張し始める理由は何だい?
優劣の話と好みの話を混同してるからだろ
Aの優位を主張されると「Bを使う個人の自由を侵害された!」っておかしな被害妄想が働くから
個人の自由を主張しはじめるわけだw



127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:27:25.93 ID:CJSnoF83]
>>118
ID:6jezSpm0が少し違わね?
別に美しいとかじゃなくてマップ内で完結できるならそのほうが好きって発言だけだし
その時点で既に管理しやすさ、要は個々人の合理性や作業効率に言及してる。
汎用性もアジャストの手間減らすとかで結局作業効率の話なのに
都合の悪いこと全スルーで「汎用性が高くて超便利!DB管理最高!」つってるのがいたから
作る手間と管理する手間と拡張性(これはID:Ur4rSReO)の視点で対立した感じ。
そういう意味で一貫はしてるよ。
「好み」って単語も個人の自由ってより自分のやりやすさ(作業効率高くなるもの)に合わせろ的な。

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:36:28.93 ID:QRHjHpqD]
ID:sQ22eCo0ってあれだろ
「汎用性」言いまくって叩かれたんで
今度は「構造体」に単語変えて同じ主張しながら様子見して噛み付けそうなとこに噛み付いてるだけだろ

「好み」って単語見ただけで馬鹿にしてるのが「汎用性」と一緒

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 08:52:17.14 ID:PBTsBPF5]
そんなことよりお前ら
ピクチャ左右反転とピクチャ角度変化を同時に行う方法を教えてください

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 09:12:29.67 ID:PBTsBPF5]
2の自由変形を駆使したらどうにかなったぜ
でも角度によって自動で座標位置計算する式ができそうにないぜ
妥協してあらかじめ反転した画像を用意しておくぜ

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 09:26:39.54 ID:PBTsBPF5]
三角関数使えば簡単にできるね
自己解決ごめんね

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 11:11:43.17 ID:t4t2Uu0Q]
>>129
自由変形つかえ

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 12:31:28.48 ID:4n18PJUd]
朝までやってたのか暇だねお前ら

134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 13:15:07.09 ID:4n18PJUd]
>>110
属性耐性を流用するってのもアリなんじゃない?

・状態に属性の項目を持たせる
・状態を付加するタイミングで属性耐性に応じて補正する

それほど難しい改造しなくてもいけないかな?

135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 13:22:29.55 ID:Ar29+DwE]
>>134
それすらできないから悩んでるんだよ
最近ここがゲ製板であることを忘れそうになる

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 13:30:46.92 ID:t4t2Uu0Q]
属性耐性の部分をコピペして読み込みと受け取り先のDBの値を変えるだけであら不思議



137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 21:58:46.43 ID:ZTHAJ+oP]
作ったのか偶然かわからんが状態耐性っぽいコモンができてる
やったね>>110ちゃん!装備が増えるよ!

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/06(日) 22:25:40.46 ID:IPIfUl0Q]
おいそれ死亡フラグ・・・

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 08:39:06.07 ID:+0j6URdw]
2を弄ってみたら、戦闘中の回復が効果0になるんだけど
これってツール側のバグじゃなくて俺がなんかしちゃったのかな
こんなバグがあったらすぐ分かるからなぁ…

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 12:30:25.83 ID:pG8fFtpL]
どう弄ったかわからんからバグかどうかもわからんが、技能周りは修正が多いから新しいバグも発生しやすい方

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 12:47:07.97 ID:tAzM2QjC]
凡ミスであやしいのは 何に影響する? 相手の防御・精神防御を あたりかね

142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 16:52:32.78 ID:x6q9dzbm]
>>45の方法を参考に吹き出しコモン使って表示させたんだけど
主人公が動くと吹き出しが結構ずれたり点滅したりするなぁ
自分でピクチャウィンドウ表示してスクロールとリンクチェックしたほうがいいかな

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 20:24:30.75 ID:8tvkp9iS]
>>142
ピクチャの点滅やズレの原因ってたいていはピクチャ表示の条件が緩いせい
表示の条件が主人公としゃべるキャラの座標だけだったりすると
条件を満たしてる限り毎F表示を繰り返しちゃうからズレや点滅が起こるんじゃない?

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 21:51:30.76 ID:Y2hpdYjT]
「一番上にあるレイヤーのタグ番号取得」っておかしくね?

レイヤー3にタグ番号0のチップ置いてるのに1が返ってくるんだけど

145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 21:55:21.29 ID:Y2hpdYjT]
すみません、自己解決したお

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 22:03:17.80 ID:x6q9dzbm]
>>143
範囲内に入ったらself0=1にして、self0=1になると
並列処理で吹き出しが出る→ウェイト→self0を0に戻すっていう処理しかしてない
(吹き出し位置を決めるのは吹き出し表示コモンがやってくれるから特に変えてない)

こっからもう一工夫ニ工夫しろって事だよなぁ
ありがとうもうちょっと考えてみる



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 22:17:02.22 ID:pG8fFtpL]
それだとcself0が0になった瞬間また1になって吹き出し起動すんじゃね

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/11/07(月) 22:43:31.23 ID:FGbCDYA3]
だよな
吹き出しの時間を制御したいならフレームで管理しないと
範囲内に入った時の経過フレームと現在との経過フレームとの差で時間を制御
self0を0に戻すのは範囲外に抜けたとき。この処理計算こそ並列実行である意味






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