- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 22:17:24.41 ID:Aa3RA96S]
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。 次スレは>>980が立てて下さい。 ■WOLF RPGエディター公式サイト ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ ■開発者サイト SilverSecond ttp://www.silversecond.net/ ■エディター説明書 ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/ ■WOLF RPGエディターWiki ttp://www.silversecond.com/WolfEditorWiki/ ■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/ ■第三回公式ウディタコンテスト<終了> ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/ 前スレ 【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の25 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313311791/ 関連スレ ウディタ初心者質問スレWOLF RPGエディタ- hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1275717753/ 以下、公式サイトから抜粋。 ○高度なRPG開発が可能な、完全無料のRPG製作ツールです。 ○作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することが可能です。 また本ソフトを持たない人でもプレイが可能!ファイル暗号化も完備!
- 38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 00:25:37.64 ID:SUnylfVb]
- 属性魔法を一人が全部、あるいはほぼ全てを覚えるのは確かに萎えるな
レベル上げると杓子定規にハイファイア メガファイア、とか ロマサガみたいに一見、不便で系列立ってないのがいい
- 39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 01:26:11.19 ID:UUNKz7BW]
- >>36
火傷とフリーズはすでにあるね
- 40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 01:37:38.66 ID:UUNKz7BW]
- >>34
こういう奴がどういうゲーム作ってんのかある意味興味あるわw
- 41 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 05:13:49.92 ID:kA0+pVqJ]
- >>17
デュエマの漫画にそんなのあったなww
- 42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 06:10:19.13 ID:EYrbTqdr]
- >>39
ぼーっとレス見てて火魔法で火傷ダメージ、氷魔法でゲームがフリーズするのかと
- 43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 06:29:38.27 ID:uGdoXy45]
- 雷で麻痺
土でスタン 風で沈黙 水で睡眠 とかかな?後は
- 44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 12:09:33.70 ID:SJpMIV9q]
- ちっとは頭使えって言ってる割に首の上がかぼちゃだったら文字なんて打てないし生きてる場合じゃないのもわからんとゎ
- 45 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 12:25:43.65 ID:XaCf/f1e]
- お前の頭がかぼちゃじゃないなら日本語の勉強をして来い
- 46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 12:26:24.44 ID:XaCf/f1e]
- sage忘れ
- 47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 12:33:00.42 ID:mzkZFmei]
- お前がなー
- 48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 12:36:00.09 ID:xspYWfl7]
- 意味不明すぎる
俺も頭がかぼちゃじゃないんだけどお前は頭がかぼちゃなの?w
- 49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 12:36:54.03 ID:G4Hi7cea]
- 頼むから偉そう/高圧的的な書き込みはスルーしてくれよ
罵り合い侮蔑し合いばかりじゃないか、このスレはいつも とにかくネタでも無視するんだ
- 50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 13:02:35.53 ID:XaCf/f1e]
- なにか可笑しいか?
- 51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 13:28:35.33 ID:ePpXVQes]
- 偉そうで高圧的な>>49は無視していいという事ですね分かります
- 52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 13:36:32.59 ID:I9uukwQz]
- 補助系の魔法を強力にする方法もある
たとえばサイレスとかスリープとか成功確率が低くて性能も微妙だったりすると攻撃系魔法中心のバトルになり単調なジャンケンになりがちになる たとえば成功確率と性能を非常に高くする代わりに消費MPも高くするだけで、ここぞという場面での戦略性と魔法使いの存在価値が出る 魔法をかけてる間は魔法使いは動けないとかでもいい エフェクトが地味なのであれば誰かが言ってるように風魔法のエフェクトで性能はサイレスとかにしてもいい
- 53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 14:49:25.69 ID:0CP/oZcf]
- プリンみたいな脳みそに少しはシワができたかクソったれカボチャ頭ども
33.36は発想の仕方はいい チリチリチン毛どもの中でお前らはストレートチン毛だ だがチン毛だ 床に落ちて風に吹かれ教科書に挟まり学校で開いたときに何でこんなところにと驚く それが今のお前らだ 52の過去に学ぼうとする姿勢もいい だがそこで脳みそを止めたら単なるコピー製作マシーンにしか過ぎない お前らは自称でもクリエイターと名乗っているんだろ コピーが作りたきゃ中国人どもにやらせとけ 作ればクリエイターだと思うなよ新しいものを生み出してクリエイターだ 学んだその一歩先へ踏み出せ お前らは所詮フリゲの制作者だからと思っているだろう 画期的なものは企業が作ってくれるとでも思っているのか 企業のクリエイターどもはクソだ 金、納期、見込みに縛られママと叫ぶことしかできない豚マゾ野郎どもだ 新しいものを生み出せるのはお前らなんだよ 何にも縛られないお前らこそが真の改革者だ 地獄のような俺の罵りに耐えられた時 各人がファッキンスクエニと叫ぶ死の制作者になっているだろう
- 54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 15:03:30.55 ID:I9uukwQz]
- >>53
36、52の者ですが どうしてわたしがファッキンスクエニと叫ぶ白髪ちん毛だと知っているのですか
- 55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 15:06:40.87 ID:1je8A124]
- 妖怪チン毛散らしってウザいよね
まで読んだ
- 56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 15:25:34.27 ID:iCs2uNeE]
- あんたの脳は犬のフン以下だなwww
- 57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 16:23:25.89 ID:87dDNL26]
- はい、質問。
今ARPG作ってるんだけど、敵の動作を全てコモンイベントで処理させようと思ってます。 で、単純な動作はうまくいったんだけど、敵のキャラ画像を変えるときに 他の敵の画像に変わるという不具合が起きます。 この処理はマップ上にいる全ての敵キャラに1フレーム毎に実行させており、 画像を変更するときは、DBから一つの変数にIDを読み込み、その変数を頼りにシステムDBから読み込むため いざ実行させようという時に全てのイベントが最後に代入されたIDの画像を読んでしまい、 それが原因で不具合が発生するものと思われます。 これを回避する方法を教えていただきたいのです。お願い。
- 58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 16:46:25.53 ID:GGCQY7dj]
- そこまで原因が分かってるなら少し考えれば分かりそうなものなのにな。
- 59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 16:58:55.12 ID:rGnPvyl2]
- 敵キャラの数だけ変数用意すればええだけやろ
DBに一時情報保存って感じで箱作ってデータを格納する関数と初期化する関数を作る。
- 60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 17:01:42.28 ID:1eHuHB2h]
- 敵ごとに毎フレーム変数を格納すればいいじゃないか
CDBとかに敵の変数確保用の場所作ってさ
- 61 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 17:04:52.78 ID:87dDNL26]
- >>59
それでも同じ変数に呼び出し値を入れるんだったら、やっぱり同じようなことが起こるのではないだろうか…? まあ、試してみる。サンキュ!
- 62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 17:27:10.28 ID:iCs2uNeE]
- マップ上の敵イベに、敵データベースの何番の敵のステータスを使うか → コモンを通し可変に移す でいんじゃね
ただこれやるとマップ移動したときに前のマップでロードしたデータが可変に入ったままだから初期化せなな
- 63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 18:53:03.79 ID:uGdoXy45]
- いいなぁ
メニューコモン弄るのがとんでもなく難易度高くて四苦八苦してる これをみんなさらりと理解して改造や自作してんだもんなぁ はやく大規模コモン自作できるレベルになりたい
- 64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 21:08:51.11 ID:G4Hi7cea]
- よくわからんが、読み込み変数が同じで並列処理してるとどんどん上書きされるんだろうな
上の人が書いてるとおり、変数は個別に用意しないとな
- 65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 23:58:38.51 ID:OVYJXfq+]
- お前ら精液のシミ共に最後のレッスンだ
常に考え続けろ 全てのものに対してだ 常識こそゴミクズ そんなものに盲目的に従って考えることを放棄するな 〇〇といったらこういうもの、XXといったらこういうもの そんな決まりきった考え方しかできないクリエイターの口には ディック突き立てて腰を振りながらこう言ってやれ ヘドロしか垂れ流さねえなら黙ってろ。しゃぶるしか役に立たねえおフェラ豚野郎が お前らが生み出すんだよ ゴミクズ振りかざしてバカ面したいんなら去勢して評論家になれ なんでRPGの戦闘コマンドは一番上が通常攻撃なんだ 魔法使いの行動のほとんどが魔法コマンドなら魔法使いだけ一番上を魔法にしてやればいい なんで十字キーを押し続けないと歩かないんだ オートラン機能を考えてみるやつがいてもいい とにかく全てのものに対して考え続けろ それが常識だからで止まるな 誰も考えない常識にお前だけが新しい答えを見つけた時革命が生まれるんだよ 生まれたからには証を残してみせろ 半年で消えるゴミ作って喜んでるんじゃねぇ
- 66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 00:01:42.30 ID:ogsf57Bh]
- で、君はどんなゲーム作ったの?
こんな偉そうなこと言ってるのにまさか何も作ってないなんてことはないよね。 さぞかしすごいゲームなんだろうなー期待しちゃうなー
- 67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 00:03:52.99 ID:V4niLoOY]
- どうせポナ以下
文章から何もやってないオーラしか感じない
- 68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 00:31:17.42 ID:e9zO44oR]
- そういうのってわかるよな
- 69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 00:44:04.26 ID:z7LDggDt]
- 部分検索かけてコピペじゃないことに淡い驚嘆を覚えた深夜十二時
- 70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 00:59:23.84 ID:L/bad5mj]
- これ、良く見える場所に貼り付けとくかな
- 71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 03:03:43.61 ID:jdUk0vzm]
- 何回も軍曹の真似してるが面白いと思ってんのか?
- 72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 04:11:12.46 ID:pvXBvVL+]
- >>65
まあ、常識に捕らわれない事は悪いとは言わないが、完全に無視するのも駄目だろ 常識が常識たる理由も考えずに安易に批判するのは、『常識に捕らわれない』事に捕らわれてるように見えるわな > なんでRPGの戦闘コマンドは一番上が通常攻撃なんだ > 魔法使いの行動のほとんどが魔法コマンドなら魔法使いだけ一番上を魔法にしてやればいい キャラによってコマンドの配置変わるのは結構ユーザビリティ的にめんどくさいぞ 魔法コマンドは↓に一回、決定キーでみたいに統一した方がストレス溜まりにくい気がする それにとっさに出しやすい攻撃として通常攻撃を一番楽に入力出来る位置に置くのは現実的に考えて理に適っていると思われ > なんで十字キーを押し続けないと歩かないんだ > オートラン機能を考えてみるやつがいてもいい 確かに楽にはなるだろうけど、『自分で動かしてる冒険している』感が損なわれる可能性については考えないのだろうか ていうか、オートランが必要なほど単調で長いマップがあるのはそれ以前の問題だろ…
- 73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 04:14:33.57 ID:WWbASDBF]
- あくまで一例なのにつっかかってやるな
- 74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 08:56:13.69 ID:wlffxMIZ]
- まぁ>>65みたいなことは皆考えるんだけど、ある程度のセンスがあれば結局常識的なシステムに落ち着く
そこで何も考えず「ぼくのかんがえたさいきょうのしすてむ」を作って自爆するのもそれはそれで笑えるからいいけど
- 75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 09:05:38.38 ID:NqY+iL+H]
- ウディタにはいろんなことに挑戦してみるような作品が少ないのはそういうことか
ツクールだとほんと発想豊かなんだよね たしかにすべていいものとは言えないが
- 76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 09:08:20.79 ID:V4niLoOY]
- ツクールほとんどデフォ戦やが
- 77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 09:14:15.66 ID:gKtAlcuZ]
- ここの人は意識高いんだか低いんだかわからんな
よりけりか
- 78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 11:28:09.25 ID:LmZfVVx9]
- これを思い出した
r ‐、 | ○ | r‐‐、 _,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君! (⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l |ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが │ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ │ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は | irー-、 ー ,} | / i 作れないぞ! | / `X´ ヽ / 入 |
- 79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 12:59:03.04 ID:e9zO44oR]
- 実際に挑戦するならもうどんどんやってくださいと言いたいが言うだけだからなw
>>65はまず作品をちゃんと完成させて人の目に晒すところから始めてみよう
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 13:12:41.22 ID:4rv0Orx+]
- 釣られまくり
クリエイター()スレだから仕方ないけど
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 13:36:55.23 ID:7b+jI9l+]
- クリエイターが今までの常識を破る事は重要なんだけど
「たたかう」コマンドは一番上にあるのが常識な一般ユーザーは確かにいるわけで そこをどうするかって考える必要はあるよね たしかロマサガだと行動概念で選択欄が割り振られてて武器攻撃だけでも大剣、槍、弓とか種類ごとに別れてるし コマンドカーソルも記憶されてるから術師なら次回以降でも術コマンドから始まるんでキャラ個性は出せてたと思う また、術欄に移動するだけで術名が一覧表示されるので決定ボタンを押す回数がワンクッション軽減できてたりとユーザビリティも悪く無かった しかし同時に全体のコマンドの把握のしずらさを生み出してたのも事実で そこのバランスを既存コマンド形式とうまく融合したものが作れたら理想なのかなとは思う
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 16:49:35.87 ID:eJcwtsNM]
- しずらさ()
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 16:53:48.74 ID:V4niLoOY]
- ゴリ押しすごいね
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 23:18:02.28 ID:S8WrVSfY]
- ユーザビリティ犠牲にするくらいなら一般的なシステムで妥協する(保守思想)
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 07:10:33.82 ID:611ksNOa]
- 妥協したくないならユーザビリティも考慮しないとオナニーで終わるって話
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 09:39:30.90 ID:zDRYMs6F]
- 幾ら戦闘システムが崇高でも無駄な入力や操作フェイズがある時点でクソオナニーだな
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 11:07:14.32 ID:VrLf5BmE]
- 受け入れてもらえない方向に進むくらいなら
常識の枠にとどまった方がマシじゃね? ※ただし、他人にプレイしてもらいたい場合に限る 自分が遊びたいゲームが見当たらないので 自分で自分好みのゲームを作るってスタンスだったら 常識なんて気にせず自分の思う方向に行けばいい
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 14:14:10.42 ID:xz85zqM9]
- 戦闘は別にデフォ戦でも通常攻撃が一番上でも何でもいいから、
『レベル上げて全員で通常攻撃でタコ殴りで終了』じゃなければそれでいいよ 俺はプレイする側がほとんどだけど、 どうもウディタ界隈は「目新しい自作システムありき」になり過ぎな傾向が… 自作システムが売りの短編中編が多いし、自作システムで力尽きちゃうんだろうか
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 14:17:22.14 ID:lmdkaGp5]
- ツクールでもよくあったようにオーソドックスじゃない影響受けた作品を
無理にデフォルトにおとして痛々しいってだけじゃね
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 14:45:45.29 ID:f7k/8hrU]
- 普通に作るならツクールの方が作りやすいからな
ウディタは素材不足になりがち
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 19:12:41.82 ID:VrLf5BmE]
- 素材のことなんだけど例えばさ
Dataフォルダに入ってる素材をRPGツクールのRTPと同名のファイル (フォルダの名前や構成も含め全く同じにしておく)にした自作素材でゲームを作っておいて RPGツクールのRTPと素材の互換性を持たせることは規約違反になるのかな? RTPをDataフォルダにコピー&ペーストすると 自作素材が全部上書きされる(=RTP素材に差し替えられる)ようにしておくの
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 19:18:53.08 ID:nMvs5f0K]
- 規約くらい自分で調べろ
ついでに妄想ぶちまける前にツクールRTPの中身くらい覗いとけ
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 20:42:39.09 ID:qWiAujPp]
- >>91
ユーザーがお持ちのツクールRTPをご自分でウディタのピクチャフォルダにコピーして下さいってこと? じゃあ問題ないんじゃね
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 20:55:01.94 ID:07sSJ/HN]
- デフォのツクール素材とじゃ歩行やマップ素材内の画像並び順などに違いがあるんだけど
ツクールしか知らないプレイヤーに説明無しでtkool2WOLFを落として自分で加工しろって無理がないか?
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 22:12:33.13 ID:p6C0yup9]
- 質問。公式にある「顔グラフィック合成器パーツプロジェクト」で
作った顔グラって商用利用可能?二頭身グラ合成器のほうはどう? それぞれの同梱マニュアル読んだが、権利関係の記述がなかったので。 というか権利関係は公式FAQの一番上に書いておいてほしい。 「作りました」「では著作権はツール作者のものです」、じゃどうしようもないわけで、 この手のツール探してる人間が最初に気にするのは版権だし
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 22:20:51.08 ID:p6C0yup9]
- あー語弊あるから追記。
「ゲームに限らず、どんな用途にもご利用いただけます。」とは書いてあるけど、 「有料になりました。1タイトル100万円です」とか言われない保障は?って話。 要するに将来ずっと著作権フリーなのか、ただの使用料フリーなのか、 それとも事後に請求されても文句言うな系なのか、と
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 22:21:04.00 ID:NJD7FTGv]
- こんな所で聞いても意味ないだろ・・
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 22:28:39.70 ID:p6C0yup9]
- となるとやっぱオレの読み忘れじゃなく、どこにも書いてないわけか。
じゃあ危なくて使えんわな。 つかああいうの募集するでも、先に版権の所在を明記しとかんと 素材提供者ともめると思うんだがな。 「投稿ファイルの著作権は当方に帰属します」みたいな。それすらもないからさ 開発関係者同士はどこかで読んで暗黙に知ってるのかと思ったわけ。 ないならしゃあない。明記して配布してる人のを借りるしかないか
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 23:15:15.51 ID:qWiAujPp]
- 専属のイラストレーターいるから必要ないんで始めて見たけど
普通にウディタ2に同梱される、製作中って書いてるじゃん 現時点で2次利用に関して明記されてない時点で察そうぜ(^_^)ノ
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 23:20:23.16 ID:qEui8D+u]
- 「書いてなけりゃよかろうなのだ」とグーグル様も言っていた
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 23:37:39.13 ID:3pFySKXY]
- 専属の〜って所が言いたかったんだよね?
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 02:05:16.42 ID:zWF3eg1w]
- 毎日のように香ばしいのが湧くな
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 02:13:38.90 ID:T1Y4QCdp]
- 規約かいてなかったんなら後から請求とかまず無いしされたらHPにでも経緯を書いてその作者を晒せばいいわ
本当に請求してきたり訴えてきたりするやつなんてまずいない
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 08:07:11.26 ID:i0WNQ0hQ]
- 無料って書いてあったら「以後有料」はあっても「過去に遡って有料」はない。
法律の基本だしそれ以前に常識な。
- 105 名前:91 mailto:sage [2011/09/28(水) 09:20:42.71 ID:uJxzn2sR]
- 最初なんで>>92みたいな意見が来るのか意味不明だったが
>>94のおかげで理解した 使いたい、というか自分で用意するのが大変なのは モングラや戦闘背景とか戦闘アニメエフェクト、BGMとかSEの音声素材だから そういうのを流用しやすいように作るのはどうかな〜って思ってたんだよ 歩行グラとかハナっから使うつもりが無かったから 規格が合わないって発想が全くなかったわ
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 09:34:05.04 ID:Z4ByciPZ]
- >>105
意味不明だ〜とかほざいてるだけで結局突っ込まれてまだ覗いてないだろ 顔グラも連番になってんぞ
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 09:34:14.15 ID:AYPNVSnJ]
- もう肌寒いというのに常夏っすなぁ ここは
- 108 名前:91 mailto:sage [2011/09/28(水) 09:40:10.20 ID:uJxzn2sR]
- >>106
誰もRTPの顔グラ使いたいなんて言ってねーだろ?
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 09:45:20.97 ID:Z4ByciPZ]
- >>108
覗いて調べろと既に突っ込まれてるんだ 素直にやってりゃ顔グラもそうだとアホでも判る お前は>>94の説明で満足して何も努力してない だいたいそんな努力もしないようなやつが 「モングラ、戦闘背景、戦闘アニメ、BGM、SE全部自作しました」 「ツクールRTPで上書きする前提でファイル名揃えました」 お前がこれをできると周囲が思うとでも?
- 110 名前:91 mailto:sage [2011/09/28(水) 09:52:44.29 ID:uJxzn2sR]
- 眺めててようやく気が付いた
透過処理がしてないからダメじゃんorz 色々スマンカッタ
- 111 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/28(水) 11:07:58.78 ID:PmwJj0Oq]
- ここでいいのかよくわからんのだけど、
今更ウディコン作品ちょこちょこやってるんだが、 WolkeのHardのEscapeのミッションでクリア時にフラグを見つけられずEOFって出るのは俺だけ? あと処理数が500000超えたとかも出る。プレイ続行自体は一応出来るみたいなんだけど。 再DLその他も試したが変化なし。 俺だけの症状なら作者さんに言っても仕方ないから迷ってるんだ。
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 11:11:52.31 ID:/soUHq4X]
- 処理超えはループ処理などでループ脱出できない状態になると出る。
フラグも見つけられないって事はフラグ管理失敗してるんだろ wolkeしらんけど、作者にメールでもすればいんじゃなかろうか
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 12:07:02.70 ID:BBFAWsAH]
- 「2本体は商用無料になります」とはどこにも書いてない。
投稿ページには「顔素材を増やしたい」、「2に同梱予定」としか書いてない。 現時点で「投稿素材を1で無料で使えます」とはどこにも書いてない。 でも明確に否定してるわけでもない。 こういう場合は1で使わないのが安全。公式も1での利用条件を書くべき。 単に2の素材をユーザーメイドで募集してるだけのページなら 提供者に権利放棄するよう明記しとかんともめるわな 「2に同梱されます」と「投稿者は素材の一切の版権を放棄します」は 厳密にはイコールじゃないんだから
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 12:33:29.14 ID:fe+SsFg/]
- うぇへぇ
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 13:33:43.69 ID:ziqZFVkJ]
- やっとカウントタイムバトルの表示作れたけど結構大変だったわ
アマチュア作品でほとんど採用されてない理由がわかるわ こんなこと書くと構造で説明できないくせに「素早さ足せばいいだけだろ」とかいう脳内クリエイターが現れるんだろうけどなw
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 13:34:33.59 ID:D7U/J4nJ]
- カウントタイムバトルってどんなの?
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 13:47:25.93 ID:x/6SdicK]
- 次のキャラクタのターンまで一瞬で時間が経過するATBみたいなの。
ターンが終了するとそのターンにやった行動とキャラの敏捷性を考慮したインターバール時間をキャラクタごとの変数に追加して、 その時間が一番少ないキャラクタのターンに移行するという実装をすればいいんじゃないかと思うけど脳内クリエーターだからうまくいくかどうかは知らん
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 14:01:15.71 ID:/soUHq4X]
- おれはクリエイターじゃなくクレエイターだから
公式のコモン集にうpしてクレクレ。 そうすれば誰かつかったり参考にしたりでアマチュアでも採用率あがるべ。
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 14:03:52.53 ID:AYPNVSnJ]
- >>115
待機時間を素早さで割って 小さい順にソート 最も小さい数値を硬直時間から減算すればえぇんちゃうの
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 14:28:11.67 ID:T1Y4QCdp]
- 別にすばやさ足していく方法もあるだろ独自の製法ですかそうですか
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 14:45:06.13 ID:Z4ByciPZ]
- ゲージの長さ ゲージ溜まる量
A 固定値 素早さが影響 B 定数-素早さ 一定 ATBから表示時間を省いただけのシステムならAかBかのどっちかじゃねーの普通
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 15:08:45.66 ID:f9M3WAaA]
- バグらなきゃプレエヤーとしてはどっちでもいい
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 15:33:17.90 ID:AzapAcSS]
- 採用されにくい理由はよっぽど上手く調整しないと素早さゲーになるか素早さが死にステになるから
別に作成が難しいわけではまったくない
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 16:15:44.10 ID:SOTSS7LR]
- FF10みたいなやつだよね
コモンそれなりにいじれる必要があるから やりたくてもできないっていう人は結構いるんじゃないの
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 16:18:03.43 ID:z9hYmRF/]
- 最近のプレイヤーはどうかわからないけど俺世代(ドラクエ式ターン制戦闘主体)のプレイヤーは
ATBやCTBになっても1回の行動がフロントビュー時代の1ターンの価値と同じにしてしまいがちだから すばやさが高くて行動回数が多いと極端に有利になったり、 それを抑制するためにすばやさの影響力下げるとすばやさが死んだりするんだよな だから1回の行動の価値を差別化しようとして回転の速い「軽い行動」と 魔法みたいに詠唱に時間がかかるけど強力な「重い行動」を作ったりするけど あまり行動の早さをスキルに依存しすぎると、またもやすばやさが死んでしまうんだよな こっちの場合はすばやさ自体を廃止してることもあるが根本が解決できない
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 16:39:04.31 ID:NYxFuWox]
- CTBっぽいのウディタの練習として昔作ったけど、案の定素早さゲーになったよ。
コモン自体は全自作しようとしなければ結構簡単だよ。 ・各キャラの行動までの時間を格納する項目を可変DBに用意 ・↑の項目に+素早さ、規定値に達したキャラがいたら行動。なければ再度+素早さでループ ・規定値に達したキャラにだけ行動を回す (デフォの味方コマンド入力、敵AI、バトル再生とかのループ処理を外して、単体の処理に変える) ・CTBバーとかをピクチャ表示 大体こんな感じ。デフォ戦の仕組みとか流れが理解できてるなら、そんなに難しくない。 というか、デフォ戦の仕組みすら理解できてないならそもそも無理だと思う。
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 16:43:47.83 ID:z9hYmRF/]
- 大丈夫、そもそも基本システム使う気なかったくらいだよ
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 16:51:09.23 ID:ziqZFVkJ]
- >>117が一番近い
それでとりあえず操作するキャラを選ぶまでは作れるし管理しやすい >>119 >>126 その方法だと主人公が1回動いてる間に2回動くモンスターとか作れなくない? >>120 その方法は試したが後ろに続くキャラの順番決定や順番割り込みで不具合でまくってあきらめたよ >>121 意外とキャラ順表示するための値を管理するのが大変だった ヘイスト等かかった状態がいつまで続くか、加算するタイミングは、とか >>123 調整はちょっと考えたら解決するよ 行動時間はほとんど変える必要がないのにレベルアップで必要以上に加算するからバランスが崩れる あなたの考えるカウトタイムの構造を説明してくれたら俺もみんなも助かる >>125 すばやさは単に避ける能力で待機時間はスキルやそのキャラの生まれ持っての能力の影響を受けるとか それぞれ別の能力として管理する方法もあるよ
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 16:56:57.32 ID:z9hYmRF/]
- そういえばランスクエストはLv10ごとにしか素早さが上昇しないようになってたな
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 16:58:16.36 ID:Z4ByciPZ]
- >>128
言われてるのは システム作るだけなら、特に基本システム下敷きにするなら簡単 それ使ってバランスまともなゲーム作り上げるのが本番だ慢心してんじゃねーよ だと思うが まあバグチェック終わったンならお疲れさん
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 18:11:15.58 ID:4pV0AhVJ]
- 物凄い基本的なこときくんだけど
マップチップっていくつか同時にだせないの? 他のマップの素材を置きたいんだけど 切り替えるとマップがそっちになって困っている
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 18:51:29.05 ID:/soUHq4X]
- >>131
マップチップをペイントソフトで合成させて使う方法と。 小さい範囲であればイベントでマップチップから引き出す方法かな。 壷とか宝箱とかトビラとかならこっち。
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 19:13:12.16 ID:4pV0AhVJ]
- >>132
やっぱその方法しかないですか…… 地道にやるしかないか……
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 19:59:11.62 ID:x/6SdicK]
- マイナス番号のピクチャをスクロールとリンクさせて置くという方法も
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 20:57:39.21 ID:PmwJj0Oq]
- >>112
わかりやすいバグだしもっと先までやった人もいるようだし 何度かVer.UPもされてるのにこんなのが未だに報告・修正されてないのもおかしいかなと思って。 以前他のウディタゲーでも似たようなことがあったから 他に同じ症状起きた人がいるか聞きたかったんだ。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 21:02:44.19 ID:Ks39L3yg]
- 今報告されても修正できないからな
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 21:36:04.98 ID:zWF3eg1w]
- 少しそれとは話ずれるけど
1フレーム5万処理制限でギリギリ制限内に治めた物を作ったとして 環境の違いでその処理の制限が越えるってことはありえるのか?
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/28(水) 21:59:30.37 ID:PmwJj0Oq]
- >>136
作者さんのサイトを見るに、まだ修正・更新はするようだよ。 ていうかウディコンの後も更新するのはそう珍しくもない。
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