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DXライブラリ 総合スレッド その10



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 17:18:15.54 ID:vXmrN4yD]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 23:35:10.20 ID:lNTJHKH0]
>>105
自動的にintにキャストされる

float値を使いたい場合はDrawGraphFでおk
使い分けはまぁ色々試してみるといいかと

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 23:57:38.50 ID:lNTJHKH0]
少し説明が不親切だったか

描画モードがBILINEARの時にfloatでDrawすると各描画点の座標をfloatで計算してくれる
1pixel未満の単位で描画できるけど、描画画像がボケるから使い分けが必要

NEARESTの時にfloatでのDrawはやったことないから分からない

108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 00:01:48.23 ID:ZKHBuIyW]
今の2Dゲームってスクロールした時に描画してるんじゃないと思うけどなあ
技術的には挑戦してみたいけど

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 00:08:03.99 ID:sfkaW6xv]
>>108
まぁ性能が低い場合の工夫だからね
ユーザー環境にばらつきがあって下限が低いPCゲーだとファミコンみたいな工夫も必要なのかと

110 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/24(水) 11:46:00.65 ID:AJ4GFjC0]
>>106
そうだったか
doubleからint型に変換されるとバグる時あるけど、バグるときとバグらない時の
違いってなんなのかね

111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 12:03:34.50 ID:L/387cHC]
>>110
全然関係ないところでバグってるって可能性が一番高い
あとint型は+20億〜-20億程度が保持できる値の範囲だから、キャスト前の値がそれを外れてるとバグる

他に良くある誤りとしては、printfで%d指定してるのにdoubleやfloat突っ込むと変な値が出るとか

112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 12:08:51.65 ID:Y83dP7s9]
reinterpret_castしてるとか……は、流石に無いな。

113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 12:37:25.60 ID:wddftNdY]
int型やdouble型をまぜこぜに計算した結果、なんか想定とズレた事になることはたまにある……。

114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 12:55:33.53 ID:L/387cHC]
そりゃ浮動小数点って近似値でしかないからな
丸め誤差が蓄積してintにしたときに大きくずれることはよくある



115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 13:35:52.82 ID:/WAoNVeM]
ある数を別のある数で割って、同じ値で掛けると思いもよらない所で別の数値が出る、っていう例がなんかあったな


116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 14:39:56.73 ID:h8WNvxsh]
少し高度だけど、浮動小数点周りの挙動はこれが参考になるかも

ttp://0xcc.net/blog/archives/000164.html

117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 14:53:30.67 ID:/Zu3vBbU]
ゲームなら普通浮動小数点モデルをfastに設定するだろうから80bitは使われないしまた違ってくるな
最近偶数丸めの四捨五入とか負の値の切り上げ切捨ては
理解してないと整数にしたときに違ってくるのはある

118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 15:18:28.07 ID:rcSq7hqB]
fastは不安すぎて使えない

119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 15:30:40.78 ID:h8WNvxsh]
ゲームの場合、浮動小数点演算は速度よりも精度の方が重要な気がする
高度な物理演算でもさせるのなら別だけど、物理演算なら何か物理エンジン持ってきた方が手っ取り早いだろうし

120 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/25(木) 00:25:28.37 ID:5/LIEyCj]
構造体のメンバがめっさ増えてしまったよ
心が痛むけど便利だから仕方ない

121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 00:28:02.81 ID:b/ivvO9j]
>>119
フリーでシェアウェアにも使える3Dの物理エンジンってあるかな

122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 00:31:33.05 ID:u5dPaIVB]
ODEとか?

123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 00:58:40.19 ID:6F5H+2xZ]
Windows版ならPhysXも普通に商用無料だけど

124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 01:18:03.52 ID:v0OE4j5b]
Havok?



125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 19:31:31.34 ID:r39pEB59]
3Dのポリゴンはfloatじゃないと怒ってくるよねw

126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 19:43:51.78 ID:+TzycFNm]
>>122
調べてみるサンクス

>>123
PhysXってゲフォ使ってないとダメとかそういう制限ないの?

>>124
Havokはシェアウェアに制限があったと思う

127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 19:46:15.26 ID:0LquE4lj]
bullet physicsでいんじゃね
かなり重いが

128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 19:51:22.21 ID:+TzycFNm]
>>127
GTA4なんかにも使われてるんだな
これももうちょい調べてみる

129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 20:36:10.22 ID:x7GzGK8k]
Newton Game Dynamics

130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 20:36:41.74 ID:6F5H+2xZ]
>>126
そんな制限あったら誰も使わねえよw

131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 20:55:20.29 ID:+TzycFNm]
>>130
そうなんだ
数年前にnVidia以外のGPUを検知するとPhysXの機能が停止されるようになったとか見た記憶があったから
自動的に選択肢から外してたけど、いつの間にか解消されてたのね

132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 21:11:09.88 ID:6F5H+2xZ]
>>131
何か勘違いしてるみたいだけどPhysXはGPU限定じゃないぞ?
GeForceならCPUより速くなるだけで
普通にCPUのみで常用出来るしUnityやUDKはPhysXがデフォ

133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 21:16:10.43 ID:+TzycFNm]
>>132
なるほど、勉強になった
思ってる通り完全に勘違いしてたわ恥ずかしい限りで・・・

134 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/26(金) 03:17:13.81 ID:V5GLTgJY]
DXlibで作ったゲームをより多くの人にプレイしてもらう一番の方法って何だろう




135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/26(金) 13:41:24.01 ID:fnRCOkx6]
どうやって宣伝するかの話になるから一筋縄ではいかない問題だな

136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/26(金) 13:55:01.38 ID:zU9uahDS]
>>134
テレビCM

137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/26(金) 16:54:57.79 ID:Er6UBVi7]
公式ページに宣伝する場所あるけど、そこの数見るとやはりグラフィックじゃないか
・・・あそこ東方多いなー

138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/26(金) 22:58:00.36 ID:4m9giPLQ]
>>110
doubleとintじゃメモリ長違うからな(double-8バイト、int-4バイト)
代入の時に(int)のようなキャスト文を記述するのがプログラムの基本だと思うけど
自動キャストにあまり期待しないほうがいいのでは

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 05:50:17.26 ID:btZbEZqZ]
久しぶりにライブラリ更新したら、フォントサイズがのきなみデカくなってしまった。
3.05aの時にフォントが小さくなる不具合が修正されたとあったので、
この不具合を受けていたんだろうな。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/28(日) 01:38:40.08 ID:AIw4LN7/]
画像の透明度が上手く反映されない
マジ糞

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/28(日) 01:50:59.35 ID:uYFEtNkY]
お前の技術が糞なだけ

142 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/30(火) 00:57:40.02 ID:dYGP1w70]
DXいじり始めて少したった今、始めたばかりの頃のコードが糞すぎることに
気付いて直したいんだけど、これを直すとかなりの部分を直さなければならなくなる

どうしようか悩みどころだ

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 01:06:28.73 ID:bp0SD/cw]
何か完成目標があるのなら必要な部分だけ直しつつ進めることを勧める
そんなに大作志向のものでは無いのなら、適当に区切りをつけて終了するのがいいかもしれない

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 01:55:16.10 ID:tq3YpvUy]
進めば進むほど直したくなる部分が増えるから問題が起こらないのであれば触らないほうがいい
糞すぎてもいいからそのまま完成させ、その答えは次回作る時に回す



145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 01:58:10.42 ID:xRSeBrvk]
ネームスペースを分けて併用する
古いコードは触らず、新しく書く部分は新しいライブラリを使う

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 04:01:10.54 ID:9FnnhPv8]
そういうことに走り出したら完成しない

147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 15:15:28.85 ID:dYGP1w70]
結構根本的なところが適当に作っちゃってたからな、本当に反省ものだわ〜
そもそも一つ実装するのに複数同じコード書かなきゃいけないのは、エレガントじゃなかった
始めた頃は、同じの書くだけか、とか思ってたんだが

意気込んで色々作ったから、結構大作にする予定だったけど
今回は、ある程度区切りがついたら終了しないにしても、次の作品に取りかかろうと思う

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 15:23:57.82 ID:heBciR2p]
>>146に同意だが、根本となると後々不便になること多いからねぇ

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 15:26:34.28 ID:d7imXqz6]
>>147
素材を流用して次を大作にすればいいのさ

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 15:29:14.00 ID:YRKVbKQ0]
俺も同じようなケースに陥ったが新しくフレームワーク書いてその上に全部移植したよ

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 20:57:25.09 ID:uDbZ2MEH]
綺麗なブラー(リニア&放射)かけてみたいんだけど、シェーダを勉強するしかないかな。
2Dゲーム前提で、今作ってるゲームが完成するまでは、あんまり勉強に時間を割けられない。

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 21:01:51.66 ID:YRKVbKQ0]
シェーダよりは重くなるが、描画可能画像に全ての画像を書き込んだ後、
その画像を半透明にずらしながら数枚置けばそういうことが出来る
軽くやりたいならシェーダを学べばいい

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 21:15:37.01 ID:gvz6W4Cu]
加算合成のブラーならシェーダ使わず軽めに綺麗にできるんだけどなー
別の描画可能テクスチャにブラー掛けたいものを加算描画して、毎フレームクリアせずに減算で少しだけ全体を暗くする
そのテクスチャを画面に加算で合成すればおk

154 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/30(火) 22:09:15.00 ID:bDw8yGHB]
>>142
オレは最初の勉強しながら書いた糞コードは途中で全部書き直した。
コードも短くなって綺麗になり、バグも直ったよ。
直しとけ



155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 22:10:19.14 ID:2nPfiAyT]
そしてコード直しの無限ループに陥っていつまでたっても完成しないんですね
分かります

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 23:48:45.32 ID:uDbZ2MEH]
ありがとう。

>>152
ピンポイントで使う分には力技もアリっちゃありか

>>153
それ面白いな

157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 00:19:30.76 ID:d4ENLr57]
素材作りが面倒くさすぎる
特に選択画面とかメニュー周りのレイアウト考えて作るの嫌だわ

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 00:20:51.61 ID:4jMoOptS]
慣れだ

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 00:43:11.59 ID:m+HtDpTs]
どっかのニュースでGoogle+風のアイコンやUIのフリー素材とかあったからそういうの使えばいいんじゃね

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 01:14:25.00 ID:n1HPhJGE]
スクロールとかめんどいよね

161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 01:52:07.28 ID:f0r0b674]
レイアウトは色んなゲームからパクればいいよ
どうせどれも似たようなもんだ

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 21:26:41.41 ID:iRfojymH]
編成画面、一発でビルド成功した
夢精しちゃった

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 21:29:21.25 ID:S5AdhhfU]
夢落ちかw

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 21:51:54.23 ID:TqRuKmu/]
夢精吹いたwww



165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/04(日) 17:57:58.28 ID:CLWIhWsZ]
初心者的質問ですまないがMV1LoadModelFromMemってどういう使い方すればいいんだ?
メモリに読み込んでも展開する時のロード時間がMV1LoadModelとほとんど変わらない
マルチスレッドによるローディングのお供かと思ったがやっぱり他と競合するからなぁ

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/04(日) 18:23:24.33 ID:R9jedfSL]
使ったことないから適当抜かすけど、
メモリ上に読み込んで編集したものを読み込んで使ったりするんじゃないの。

167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/04(日) 18:28:01.69 ID:VYFDdoqV]
メタセコのモデルデータとかテキスト形式だしなー
でも実際はメモリからファイルとして読み込む関数はただひと通り用意してあるだけなんじゃないの?
独自アーカイブとか使いたい人居るでしょ

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/04(日) 18:34:14.15 ID:zZOKw97r]
暗号化とか考えだすとまずファイル名指定系は使えなくなる

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/04(日) 19:10:16.22 ID:Qw7jUkGk]
データを予め圧縮しておいてそれをメモリに展開してから読み込む
〜FromMem関係はだいたいそんな使い方をしてる

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/04(日) 20:53:06.84 ID:CLWIhWsZ]
ありがとう、自分には当分縁がない機能だということは分かった
メモリをいじくって管理できる人はすごいなぁ

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/04(日) 20:54:20.65 ID:EQP0Z6gU]
DXライブラリとは関係ない話題ですみませんが、
皆さんはバージョン管理ってどうされてますか?
自分はバージョン管理ツールとか使えないので、テキストにコピーして日付とコメント入れてますw

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/04(日) 21:11:47.14 ID:ZY2yQa2r]
世の中には、雑談スレとか質問スレってのがあるんだけどな。

自分は最近Dropboxを導入したので、そっちに任せてる。
勝手に履歴も取ってくれるし。


173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 00:30:50.09 ID:fAUkDatV]
Dropbox転送速度おせぇ…容量2GBしかないじゃん

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 00:41:25.19 ID:fLF3yH4J]
バックアップ目的なら、最低限ソースファイルのディレクトリだけ同期すればいいじゃない



175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 00:45:10.79 ID:fAUkDatV]
>>174
ごめん、訂正します
すげぇ便利、うんこ漏れた

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 07:52:02.52 ID:fLF3yH4J]
別の物dropすんなw

177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 11:38:05.84 ID:4jVVMGID]
夏休み終わったら驚くほど平和なスレになったなぁ

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 11:49:13.37 ID:DmS7yr3b]
ほんと、びっくりだよ

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 11:59:09.99 ID:8uz1Lmc0]
夏休みって勢いだけで開発したくなるもんだからな
夏休み終わったら開発メンバーが夢から覚めていなくなっていくもんだ

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 13:22:53.50 ID:DmS7yr3b]
あるあるw

というか夏休み中盤あたり(と思われる時期)から荒らしの勢いが弱くなったよな
つまり、その頃から避けがたい現実の壁に直面し始めたってことかw

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 01:55:20.57 ID:X8PlHriw]
まだ夏休みなんだけど

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 02:02:51.64 ID:HZS2vrcD]
大学生は夏休みだろうな

夏厨の大半はリア厨リア工だろ
厨工は既に夏休み終わってる

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 04:23:35.05 ID:2fFA1rLA]
俺数年間夏休みのまんまなんだけど

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 04:42:24.88 ID:B5zPYdVD]
四季ないの?



185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 11:56:12.00 ID:X8PlHriw]
確かに俺は大学生だが、就活する気ないしそもそも間違えた大学いってしまった
卒業した後何しようか

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 12:24:46.00 ID:qrSbSQ+b]
>>185
上海アリスに対抗してムンバイアリスプロジェクトでも立ち上げろ!

187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 13:51:54.57 ID:slT4WD5J]
>>185
別の大学に入学

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 15:28:17.00 ID:t7+cugkd]
>>170
何が凄いの?当たり前の事じゃないのか?
C/C++言語をやる以上メモリ管理とかメモリの仕組みを理解するのは常識でしょ
ファイルアクセスはテキストだけか、バイナリデータをどう扱うんだよ
何のためにポインタを勉強するのだかレベル低すぎだ

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 15:46:37.61 ID:0biVE3lT]
差詰め、ポスト夏厨ってところか

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 16:26:20.59 ID:XcCeAR+W]
テキスト扱えたらいろいろできますけど

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 23:54:33.43 ID:ZuzK3VMO]
>>188がレベル高すぎて吹いた、俺の常識では理解できん

192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 00:56:03.87 ID:BQag29pv]
>>191
確かに常識を大きく逸脱してるよなw

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 01:23:14.46 ID:vb1z8o7v]
ポインタで勉強したことは、関数でも変数でもなんでもメモリに値が割り振られるってことだけだった
ポインタはそのアドレスの番号ってだけだった

そして、それ以上でもそれ以下でもなかった

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 01:24:57.54 ID:c/3+nxnP]
>>191-192
>>188の言い方は悪いが言ってることは事実だよ。
なんとなく抵抗あるんだろうけど、諦めずに挑戦してみれば捗るぞって言いたいだけだと思う。



195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 03:14:49.53 ID:BQag29pv]
>>194
いや、事実がどうとかそんな難しい話が出てるわけじゃないから・・・
プログラム言語の最低限の常識は持ってるみたいだけど、日本語の常識は無いみたいね、ってこと

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 06:27:51.95 ID:s2aSkpi1]
メモリという言葉に過剰反応して
墓穴を掘った人がいると聞いて
飛んできました

197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 06:30:17.27 ID:eKhAKT8o]
夏に湧いてた語りたがりや子供と同じ匂いがする

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 12:25:42.42 ID:zy+rpXSE]
>>188
残暑お悔やみ申し上げます

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 19:30:19.42 ID:vJmg/j4c]
なんだろう、こうして全体を眺めていると>193が光って見える

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 20:30:19.23 ID:hL5E/old]
コンパイル時までは型情報もあるから正しくは無いな

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 21:13:45.85 ID:zy+rpXSE]
(ドヤッ

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 21:14:54.16 ID:DhZ0fzDh]
フフーフ

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 23:06:44.02 ID:xPoemCkm]
>>193が最もハゲってことだろ・・・

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 00:24:36.95 ID:AWvxx1rh]
実際ポインタなんて関数ポインタと構造体配列にしか使わなくね?
しかも構造体の構造体にはポインタ使えないから、ゲーム制作でそこまで重要とは思えない

実際にメモリのアドレスとか意識して使う場面なんてないでしょ




205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 00:34:57.58 ID:SRigVOB4]
メモリのアドレスを意識して使う場面は無いがポインタを使う場面なら腐るほどあるぞ
ユニット同士の参照持たせたり、シーンやアクターへの参照持たせたり
スマポならアクターや敵・弾・エフェクトの実体をスマポのコンテナに入れる(ポリモーフィズム)
シーンもシーンのスーパークラス継承して実装するだろうし

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 00:42:06.59 ID:n04TG+5l]
正直俺のコードはポインタまみれ

可読性は悪いのかも知らんが、自分一人で作る場合にはポインタ上手く使った方が保守性が高まるのよね






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