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【3Dゲームエンジン】Unity 4



1 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/28(木) 05:52:22.42 ID:HCcqHlaT]
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 3
ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1303575476/

377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 23:53:47.35 ID:asRW3IrM]
つうか、こんな入門書レベルのC#の知識をこのスレで聞くとか
本当にプログラミング経験者?

378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 01:53:12.83 ID:Oyx81nbR]
わー怖い

379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 04:17:07.52 ID:3AdPyDRv]
MayaのnParticleをUnityに移植してみました。
tofusoft.web.fc2.com/unity_water_high.html

コレ絶対携帯機じゃまともに動かないよね。

380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 06:46:02.32 ID:I6aEtVfV]
>>377
何で偉そうなの?

381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 07:41:48.68 ID:4m2HZAvT]
>377
.net nanka sawattakotomo neexemon


382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 09:32:56.21 ID:Gc1WUwZO]
プログラミング経験者じゃなきゃやっちゃいけない決まりになったんだ

383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 09:39:14.71 ID:ErVKfPlL]
>>379
移植スゲェw
世の中スゲェ人がいるんだな…

384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 10:00:42.64 ID:mXiIRoO1]
>>381
ググればすぐ出てくるだろうが
いちいちこんな所で聞いてて上達すると思ってんのか。

385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 11:47:05.98 ID:XPbs3LGR]
>>384
何様?



386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 12:41:49.45 ID:gGegiqij]
ほとけ様

387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 12:42:24.83 ID:ErVKfPlL]
オレ様

388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 13:29:15.30 ID:xtFmUAW4]
フェスティバル in 夏・サマー

389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 14:55:25.08 ID:qHd7amy/]
>>379
この水パーティクルなのか
初代MacBook Airでちょっとスロー目だが動いているから,
調整すればTegra2クラスならいけそう

390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 15:10:02.06 ID:hC8DExAr]
ここ五〜七年でモバイル含めたグラフィック機能は大幅に機能アップしたらしいから
あんまり気にしなくてもよくなるかもよ。

391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 15:29:29.30 ID:BzC9HVsD]
そんな適当な見解は何の意味も無い

392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 15:42:14.58 ID:hC8DExAr]
これから一から作るのなら意味はある。
iphone5を含めて高機能化のメドは既についているからだ。
3DSの処理能力を考えればわかるだろ。

393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 17:21:00.46 ID:duvzE0He]
キャッシュ再生だけならいけるんじゃないか

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 18:45:29.80 ID:BzC9HVsD]
>>392
iPhoneのアプリは全機種で動かないと登録できない罠


395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 19:02:05.76 ID:xtFmUAW4]
そんなことはない罠



396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 01:04:39.06 ID:byFxTX9t]
プロセス微細化が行き詰ったらどうなんの?
毎年iPhoneがスペックアップする代わりにどんどん分厚くなるのかな?

397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 01:07:34.74 ID:lfIYoc+R]
iTweenのJS版、いつの間にか無くなってる・・・
Javascript派の自分としてはずっと旧バージョンか・・・

398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 01:51:33.90 ID:3zD1Ljzc]
マテリアルにスペキュラマップの適用ってできますか?

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 01:53:21.50 ID:3zD1Ljzc]
すみません。よく探してみたらありました。

400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 01:57:06.29 ID:c75Xfjsd]
>>309
じぶん、よう探しぃや、ホンマに。
気ぃつけなあかんで。

401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 10:06:51.30 ID:h2Awk5XP]
Unity始めようと思ったら、C#対応だったとは
ついにC#に手を出す日が来てしまったか

ググってもいい解説サイトでてこなかったのは痛かった

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 10:10:48.98 ID:gtgs3ACR]
むしろc#対応以外でunityを選ぶ理由があるのだろうか
日本ではこれから流行る時期だから解説サイトは今後増えてくると思う

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 11:55:45.56 ID:SzFbK4rW]
>>402

逆じゃねー?
日本は既に終わったよ。
海外のソフト屋がよく陥るんだけど日本の技術者の場合β版でサポートを
要求してくる。
そんでヒント貰ったら拡充拡充って感じ。
ふつうの国だと主要国等にビラ蒔いて比較的裕福な日本みたいなのは想いガチなんだけど
そういったものは既に飽きられているというのが大体の日本の技術者のセオリーだな。

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 11:58:55.63 ID:SzFbK4rW]
マーケティングだってそうなんだよね。
日本人程価格に対しての価値を見出そうとしている人柄はねーってw
ASUSのネットパソコンもアメリカで3万2千円で買えるものを5万位で売ろうと
台湾人とか考えて値段を付けるけど逆なんだってw
アメリカで5万のものが3万2千円で売れば売れるのに、
日本人の所得に見合った値段なのになんで売れないんだろう?って
頭の悪い営業は思うんだよね。

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 12:03:02.21 ID:SzFbK4rW]
>>403

日本みたいなのは後回しなw
後回しが抜けていたw



406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 12:11:02.73 ID:c75Xfjsd]
日本語でOK

407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 13:03:00.73 ID:byFxTX9t]
30言語の人か?
この人のカキコは逐語的に読もうとすると???になるのでざっくり読むと良い

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 13:38:29.54 ID:5PWeP21v]
>>406-407
いや普通に意味分かったぞ。
まずフクロを開けるだろ、そうすると最初、円くなってる四角なわけだ。(袋だから)

409 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/19(金) 14:01:16.50 ID:c75Xfjsd]
解読ゲームか

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 14:54:08.95 ID:Qneo2FZV]
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.position, Time.deltaTime * smooth);
とした時に、target.positionに到達したっていうのを簡単に検出できるものってないのかな?

411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 15:23:48.67 ID:g0gZLjX2]
渡すtimeが1になった時がターゲットでしょ。


412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 15:42:51.85 ID:Qneo2FZV]
>> 411
あぁ、そっか…
ありがとうございます!

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 15:42:56.06 ID:fgNxeEsy]
>>410
二点の距離が一定数以下になったら到達ってロジックがセオリーかと。

ちなみにそのコードはフレームレートによって
挙動が変わるからお勧めできないな。


414 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/19(金) 15:45:39.04 ID:c75Xfjsd]
www.youtube.com/watch?v=SYTcm5oH20M

こういうタイプのゲームの方が作りやすいんじゃね?

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 17:42:40.14 ID:CyLYaaID]
>>411
timeが1の時はsmoothでは?

>>413
deltaTime使ってるからフレームレート関係ないのでは?



416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 19:09:18.72 ID:nPrGwl/0]
Unityでパソコン版のゲームを作ったとき、解像度とキーコンフィグとクオリティを固定にして最初のウィンドウ出さないようにするとかって出来ますか?

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 19:46:05.25 ID:LrD+q2Y8]
自分でマニュアルを読むとかそういう発想は無いのかね

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 20:03:59.44 ID:nPrGwl/0]
>>417
もし持ってるのなら教えていただきたいです
どうやって検索すれば出てくるかわからないんです、すいません

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 20:40:28.97 ID:f4NfMDnY]
>>403
次は何が流行ってるの?


420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 21:01:27.21 ID:SzFbK4rW]
>>418

自分で調べる力が無いとこの先もきついから辞めれば?

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 23:40:50.16 ID:2W2T2ePF]
>>418

ここで質問しても無駄
長文のアスペが居るから.


422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/19(金) 23:56:34.47 ID:p5jUNpEm]
アンチが沸いてるだけだろ,全部スルーでいい

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/20(土) 00:27:58.44 ID:7NpLpvy6]
>>415
>deltaTime使ってるからフレームレート関係ないのでは?

smoothが1として、FPS2の場合とFPS1の場合の挙動を比べてみな。

前者の場合は永遠にターゲットには届かないが、
後者はターゲットに完全に重なる。

これ理解出来ないとプログラミングは向いてないよ。



424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/20(土) 00:29:17.46 ID:7HP8+8s/]
>>421
>>422さん、ありがとうございました。
やっぱり無さそうですね…まぁいいですけど

>>420の長文アスペさん?もとてもわかりやすい提案をしてくれてありがとうございました、検討しておきます

スレ汚し失礼しましたm(_ _)m

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/20(土) 01:16:05.21 ID:RWOIeNEz]
>>418
まず一通りマニュアルに目を通すべきだと想うぞ
全部読むのがつらいなら各マニュアルのインデックスだけでも読むべきだろう





426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 11:08:09.67 ID:WRQ8FPxh]
Vector3.Lerp使うと、動きがガタついて安定しない。。。
>>410 のコードと同じなんだが、どなたか解決のヒントをいただけまいか?

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 18:22:35.90 ID:tbxnXlc1]
>>426
フレームレートが安定してないってことかな?
どんな事に使ってるの?


428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 18:56:18.16 ID:bJJ2HzHK]
>>426
410のをUpdateにそのまま突っ込んでる?
もしそうなら自分のtransform.positionが移動後の値から開始されちゃうから、Lerpで二地点補完したいなら最初に値コピーしておかないとだめじゃね?


429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 21:33:52.88 ID:XUJ10Jak]
>>428
そんなの承知に決まってるだろw


430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 21:36:27.56 ID:WRQ8FPxh]
お二人さん、レスさんくすです。
わかりにくい質問で申し訳なかった。

現地点からマウスをクリックした地点まで、オブジェクトを移動させているんだけれど
一定スピードで動いてくれないのだす。
クリックした地点に近づくにつれてオブジェクトの移動スピードが減速し、そして止まる。
(つまりイーズ・イン、イーズ・アウトする)

もしかしてVector3.Lerp関数はそういうものなんですかね?(だとしたらすまぬ!)


431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 21:52:39.31 ID:Vnw0rZ7c]
泣きながらc#やってる俺を励ましてくれ。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 22:09:32.36 ID:6gCw9Dsd]
もげろ

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 22:30:44.55 ID:OQOjCCcz]
しゃぶれ

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 22:44:23.35 ID:FalrVDQo]
なんで泣いてるのかわからないと
手助けのしようもないな…
具体的にエラーでもでてるのか、
サンプル少なくて辛いのか

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 22:44:57.65 ID:VCfS2e6T]
>>431

すげぇ〜事教えてやるよ。
C#が一番簡単なプログラミング用語。



436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 23:04:29.37 ID:0xyBd3OM]
用語て

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/21(日) 23:14:22.94 ID:Vnw0rZ7c]
お前らの暖かい言葉に泣いた。

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 00:35:06.87 ID:zyCjmiyf]
>>434
型変換がわかんね

バイト配列→文字列
文字列→バイト配列
浮動小数点→バイト配列
バイト配列→浮動小数点
浮動小数点→文字列
文字列→浮動小数点
 ・
 ・
 ・
とか変換の仕方が全部バラッバラでさっぱりわけわかんね
この当たりはC言語のが100倍わかりやすかったと思う

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 01:32:16.43 ID:NJ0APfLw]
整数値はintだよとか、何に対して数字が使われているのか頭で描ければ
簡単なのでは?
レベルとか敵の強さとか、浮動少数点とかはクウォーターニオン等の関数で
処理したい場合の引値とか、ざっくばらんで良いと思うけど・・・
ただアプリケーションって色々あるからなんともいえないだろうな・・・

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 03:40:39.44 ID:0a3U3MYi]
3dsMaxで自分でモデリングした3Dを
Unityで使いたいのですが、どうやってモデルファイルを開いたら良いのでしょう?
あと、マテリアルはモデルファイルに格納されているのでしょうか。

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 06:29:16.24 ID:H1PS7Mo+]
>>439
いや、全然ダメ
誰か一覧作ってくれないかな?って思う
Convertとかいうクラスあってもそれで全部できねーし
コンバートなんだから全部やれよって思う
でも全部できない
そこに製作者でも意図がはずれた複雑さがあるんじゃないかと思ってる

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 07:13:00.94 ID:3TlIF89l]
>>430
>クリックした地点に近づくにつれてオブジェクトの移動スピードが減速し、そして止まる。
>(つまりイーズ・イン、イーズ・アウトする)


そういう風にプログラミングしてるから当然だ。
つか410のコードからその挙動が予測できないなら
基礎飛ばし過ぎだわ。

一定スピードで動かしたいならsource位置は
transform.positionじゃ駄目。
クリックした時点でのオブジェクトpositionを
記録しといて、それを渡せ。


443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 07:16:03.83 ID:3TlIF89l]

渡すtimeもdeltaTimeじゃなくて、クリックしてからの
経過タイムな。deltaTimeを加算してけばいい。


444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 07:41:32.75 ID:fAOexfXU]
linqとか多重継承とか使ったりする?

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 07:49:38.26 ID:lMBhaUMP]
>>440
MaxとUnity両方インストールしたPCのUnityのプロジェクトウィンドウにモデルデータをドラッグするだけです



446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 09:47:40.14 ID:0a3U3MYi]
>>445
ドラッグですか!
全くひらめきませんでした。ありがとうございます!

447 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/22(月) 11:44:58.45 ID:Rgl52uvc]
>>444
C#で多重継承は出来ない
LINQは当たり前のように使う

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 12:28:49.31 ID:nDavdZRN]
クラスの多重継承は出来ないけど、
インターフェイスの多重継承は可能。
そっちは頻繁に使う。


449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 12:32:04.31 ID:thxGIjiX]
>>442
veryサンキュー!
教えて貰わなかったらオレは一生気づかなかったろう・・・
基礎からやり直しまっす

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 12:46:35.28 ID:39sv4wBg]
基礎から...とか気にしなくていいよ。スクリプトに弱くても、音楽に強いなら音楽メインで作ればいいし、絵に強ければ絵をメインにするだけ...


451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 14:06:32.71 ID:NJ0APfLw]
分業だろうね・・・
一片に何でも出来る人なんて環境と才能が合わさっていないと無理だしな。

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 14:24:51.32 ID:fAOexfXU]
目指すレベルにもよるだろうな。
クオリティ求めると趣味のレベルじゃなくなっていく。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 15:45:03.75 ID:lpYCI7CA]
出来る人だっていきなり出来るようになったわけじゃない。
地道な努力を重ねて来たんだよ。
つまらなくても基礎は大事。


454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 15:51:18.03 ID:HKbVkIOB]
夏休みももうすぐ終わりだな。

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 16:24:39.32 ID:5eMXhG8I]
Project viewでファイルの拡張子は表示できませんか?



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 01:44:00.65 ID:tBrzcSQ2]
Free CryENGINE3 SDK
www.crydev.net/

このスレが役目を終える時が来たな

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 01:53:59.22 ID:XwyqUoae]
>>456
商用不可

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 02:11:03.92 ID:tBrzcSQ2]
なん・・・だと
エイゴワカリマセーン

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 02:15:43.64 ID:XwyqUoae]
釣りかと思ったら本当に知らずに言ってたのかよwカスだなw

460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 03:36:24.54 ID:B2VfnBGy]
>>456
実際触れば糞
カスタマイズ性の無い安易なグラフィックがあるだけで
それをひっぺがえすと作り手側に全然最適化されてない
FPSベースのシステムは変更できない AI制御が10年前のレベル
そもそも使えもしない奴が知らせにくんじゃねーよ

461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 07:38:22.35 ID:rj+5mwgb]
まあ待ちなよ。使ってみようぜ。

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 08:55:00.43 ID:cQnOqWQt]
Unityは開発人口の多さも手伝ってミドルウェアとしては鉄板じゃないのかな?
アクションスクリプトでゲーム造ってた時を思い出すくらいソースがふんだんに
存在しているしな。
ベタな話要領掴めば時短連爆でアラ不思議ゲームができている・・・
って事ができちゃうしな。

463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 11:08:06.61 ID:Dpmp9+v7]
趣味レベルでは鉄板になりつつあるね。
韓国にもオフィス作ったようだし。


464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 11:12:49.48 ID:D1QyQipo]
そろそろ宿題にとりかからないとやばいな。

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 20:13:57.49 ID:UXTF3rNP]
バイオミック コマンドー、テゥーム レーダーみたいな

ワイヤーアクションのサンプルどっかに無いですかね?





466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 20:52:29.12 ID:+S9CyHSS]
あとは日本語の公式ドキュメントが欲しいなー

467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/23(火) 23:41:20.37 ID:hUysqs8N]
現役ゲームプログラマに聞いてみたいのだが、unityのキャラクター操作系ってどうなん?
いたるところで慣性の法則が働いてて、使いづらくて仕方ない
キー入力どおり、普通にキビキビ動かしたいのに、、、

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 00:23:05.09 ID:mye2MwiQ]
たぶん真面目に物理計算で動かしているとかかな。
物理計算を無視して動かせばキビキビ動くんじゃないの?
プレイヤーの移動はいい感じに似非物理でごまかすものじゃないかなとおもう。
入力した方向にぐるっと振り返ってから移動とか真面目にやってない?
必ずしもキャラが向いている方向に移動しなきゃいけないわけじゃない。
移動する方向に移動しながらキャラが向きを変えるようにしてあるのとないのとでは大きな差があるな。 当然ゲーム内容によるが。
自分がイメージした方向をそのままキャラに入力すればキビキビ動くように感じる筈。
物理で移動速度を与える場合でも、すぐ止まれば影響少ない。
最悪移動速度を与えるのではなく、直接その位置に移動させちゃえば慣性なんか関係ないはず。

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 00:27:16.21 ID:UzRvkVJG]
物理演算を無視して、当たり判定だけ利用ってできるのかな。
そういうAssetはある?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 00:55:43.36 ID:ZIAa+LLj]
Unityが20%OFFのキャンペーンやってたので、反射的に買ってしまった。。。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 01:18:06.07 ID:pfjg8Kja]
値下げ中なのか

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 01:27:37.13 ID:Ip4ame5A]
え?どこ?公式は変わってないけど
https://store.unity3d.com/shop/

473 名前:470 mailto:sage [2011/08/24(水) 01:38:22.85 ID:ZIAa+LLj]
Save 20% on Unity 3.4 Upgradesっていうメールが来たよ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 01:39:20.23 ID:AHc4csBX]
日本公式のプレオーsダーのこといってるんじゃね?
確か20パーだったはず

475 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/24(水) 01:44:12.28 ID:RPf/z8zB]
>>468
現役ゲームプログラマだけど、「unityのキャラクター操作系」ってなんのこっちゃ?
468の言うとおり真面目に物理計算してるのだとすれば、ゲームのキャラクタの移動にはそんなモン使わないほうがいい

キャラクタの移動関連のコードは自分で書いてるんで、「unityのキャラクター操作系」とやらに悩まされたことは一度も無いよ



476 名前:名前は開発中のものです。 [2011/08/24(水) 01:46:42.75 ID:RPf/z8zB]
>>469
GameObjectにCharacterController割り当てるか、RigidBody+SphereColler(任意の当たり判定)を割り当てて
RigidBody のIsKinematic をtrue, CollierのIsTriggerをfalseにするとかで
物理エンジン無視した当たり判定をもったGameObjectが出来上がると思うよ

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 07:40:58.80 ID:+AzUI3Kx]
>>467
慣性はパラメータで操作できるよ。
当然ゼロにもできる。

>>475
洋ゲーはプレイヤーに慣性持たせるの好きなのだ。
2Dシューティングにまで付いてるからなw







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