- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 21:01:09.54 ID:J1CqPxml]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ DXライブラリ 総合スレッド その7 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/ DXライブラリ 総合スレッド その8 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 02:59:46.80 ID:GouE9vkz]
- 全く同感だね
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 03:28:17.74 ID:euY3ai2m]
- 作者が腹黒かったりしたら少しは安心なんだけどな
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 03:48:05.15 ID:50ao7jfE]
- >>372
他の自称良いコードより兎に角分かりやすくて一番初心者向きと思った (STGしかも弾幕ゲーなんて興味無いから殆ど参考にしてないけどw) 汚いと思っている人は初心者(ゲームが作りたい)の目線を理解して無いと思う ゲームを作りたいのか プログラミングを覚えたいのか 前者と後者は別物といい加減理解した方が良いんだよな
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:08:56.67 ID:euY3ai2m]
- >>403
372は汚いと言いつつ初心者目線で見てるぞ お前はまず人の言いたいことを汲み取る努力をした方が良い
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:26:33.31 ID:bhGlK+wA]
- 汚いって言っている時点で初心者意識が足りない気がする
ゲーム製作が出来ないプログラミング好きに多いけど 代替案も出せず否定しか出来ないプログラマーの意見だけは 絶対に耳を傾けては駄目!(理想論しか語ってないから) 特にゲーム製作を始めようとする初心者さんは
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:28:05.65 ID:i8tuZ7xE]
- またその流れかよ・・・
粘着すぎるだろ・・・
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:29:45.38 ID:euY3ai2m]
- >>405
ああもういいよ お前がそう思うんならそうなんだろ。お前ん中では チラ裏にでも書いとけ
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:32:51.54 ID:50ao7jfE]
- >>404
>今ざっと眺めてるんだけど、コードがとにかく汚い ↓ >あんまり具体的なこと書けなくてゴメン >あの「汚さ」を実感できるように、他のサイトか何かで作法をちょっと勉強するといいかもしれない 具体的な事も書けずとりあえず相手を否定。 初心者向きこれ駄目だけど、君向きだよなんて薦める奴いるか? 例:PCを初心者に薦める時 372みたいな人: 「このPC糞スペックだけど、初心者の君には丁度いいね」 普通: 「このPCは(糞スペックだけど)わかりやすい、初心者の君には丁度いいね」 目線は下がって無い。見下しているだけ
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:37:49.75 ID:bhGlK+wA]
- DXIibの機能不足を愚痴るだけの他力本願の次は
初心者向けサイトにケチをつける 本当、他人の成果物に文句を言うだけだよな お前等wwwwwww
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 04:41:05.83 ID:euY3ai2m]
- とりあえず、どの言葉が誰に宛てられたものかも把握できないような知的障害者は黙っとけ
妄想でスレを汚すな
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:03:33.39 ID:a5/fgv39]
- 作者様に感謝とか、作者のために戦う(叩く)とか
変な妄想レスばかりで気持ち悪い 結局スキルがないから雑魚同士の馴れ合いになってるのだろう >バージョン管理システムなぜ使わないか 掲示板が子供の質問でいっぱいになるだけだろ >>373 その辺が気になりだしたら初級者サイトから中級者サイトへ 移行するんじゃない?マルペケとか
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:05:39.90 ID:x4dgGQSc]
- また何か妄想で訳の分からないことを言い出した奴がいるよ
まぁ例のアスペ君だろうけど
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:11:53.75 ID:a5/fgv39]
- お前がアスペでも強迫観念をもった人格障害者でも
別にしったことじゃないけど妄想で訳の分からないことばかり書くなよ
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:16:18.96 ID:x4dgGQSc]
- やっぱりアスペ君だったのか
こりゃとんでもない粘着に居着かれたもんだな
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:44:01.89 ID:a5/fgv39]
- どうみても粘着はお前だが?
嫉妬して逆恨みするなよ
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:47:38.68 ID:x4dgGQSc]
- キチガイって必ず「嫉妬されてる」って痛い勘違いするよね
不思議なもんだ
- 417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 06:47:44.31 ID:AwuXEvnt]
- ほんとお前らどうでもいい
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 07:19:39.68 ID:OR13TxV0]
- DXライブラリの改造って、普通に中身書き換えたりするもんじゃないだろ
書き換えるのはヘッダだけで、それ以外はファイルを追加するだけ バージョン管理しにくくなるように改造する方が悪い
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 07:27:40.52 ID:a5/fgv39]
- ヘッダも書き換えないで追加だけで済ませられる
- 420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 07:48:49.08 ID:6XiopZSY]
- >>375
使えないだけでしょ そーいうの長年自分で管理してると逆に移行がめんどいんだよね
- 421 名前:364 mailto:sage [2011/07/29(金) 09:55:42.18 ID:V6vYxNHQ]
- 皆さま、レスありがとうございました
取り敢えず龍神録を読み込んで改造で馴らしをしようと思います
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 12:41:27.65 ID:RI8ta0J2]
- Dxlibは描画とか音楽鳴らしたりが楽にできるだけであって、
動作部分は全然関係ないし、9割は履修した内容で作れるはず。 後は単純に習った関数をどう使っていくかってだけだから、 シューティングなら龍神録に拘らず「シューティング 製作」でググれば有用な資料いっぱいでてくるよ。 落ち物系を作りたいなら「シューティング」を「テトリス」「ぷよぷよ」とかに変えればいいだけ。 考え方だけだからC言語である必要もない。 龍神録がC言語+Dxlibであるばっかり、コピペしまくってSTGしか作れない人にはならないでね。
- 423 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/29(金) 12:45:56.82 ID:TiovWYCX]
- 個人制作でシューティング以外を完成させるには、素材の量が多すぎる
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 12:52:57.50 ID:OR13TxV0]
- パズル・2DACTとかなら必須素材量はSTGとそれほど変わらないはず
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 12:59:56.41 ID:4usdr7Xd]
- >>424
弾幕シューの場合、大雑把に言って用意する素材は敵と自分と弾と背景の4種類で済む 2Dアクションの場合、そこに地面や障害物のオブジェクトやキャラクターのアニメーションが加わる あとはパズルもアクションもステージやAI作成で躓くことが多い やっぱり敷居の低さはシューティングがダントツだよ
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 13:09:12.37 ID:6Blr8NO0]
- だな
しかも背景はループ素材、キャラクタはDOGAっていう強力な手段がある しかしゲームとして見た場合、根幹がシンプルなだけに誤魔化しが効かないのもまたシューティング 数が多いから競争相手もたくさん 人から評価されることがまた難しいジャンルでもある 作るからにはやっぱり人から評価されたいと思うもんだろうしな 個人的には、次点として3DダンジョンRPGを推しておく あれならモングラだけフリー素材使えば必要素材の少なさはSTG並だ パズルはルール作成で躓くな もう掘り尽くされ気味な感があるし、ルールのアイデア出すのは本当に難しい
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 13:16:54.53 ID:RI8ta0J2]
- >>425-426
なぜシューティングにはオブジェクトやアニメーションが必要ない、アイデアが必要ないみたいな物言いなのか。 面白いステージを考えたり、AIを導入したりするものではないと決め付けるのか。 手抜きの汎用シューティングしか作ろうとしないのは君らの勝手だけど 真面目に面白いシューティングを作ってる人を馬鹿にするような言い方はいかがなものか。
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 13:17:21.49 ID:OR13TxV0]
- フリー素材使ってもいいなら、素材用意できなくて困るジャンルなんてなくなるんじゃ……
切り詰めればなんだって最小限の素材だけで作れちゃう 文字だけで表現されたゲームもあるしね
- 429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 13:22:07.97 ID:ttCJhkoN]
- >>427
最小労力の話をしてるのに、お前はいったい何を言ってるんだって話だが >>428 素材はジャンルによって偏りがあるし、規約の縛りがうるさいものも多いぞ
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 13:25:30.18 ID:RI8ta0J2]
- >>429
最小労力なら文字でいいじゃんって話になるだろ。 そもそも2Dアクションがアニメーションないと成り立たないかって言われるとそんなことないって話。
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 14:28:58.46 ID:a5/fgv39]
- 俺はグラデーションかかった凸凹の画像だけ描いて
戦略ゲーム作ったことあるけど面白くなかった
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 14:30:05.38 ID:UUep0/hG]
- 文字シューでも別にいいじゃん
)敵( @ 。 @ )敵( 。 。 。 。 。 @ 。 。 @ 。 @ - 自 - Λ機Λ
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 14:38:33.33 ID:ttCJhkoN]
- 極端なことを言い出したらきりがないだろう、と
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 14:47:08.08 ID:OR13TxV0]
- STGの最低限と他ジャンルの最低限で、なぜか他ジャンルの最低限ラインが若干上めな人が多いから噛み合わないんだと思う
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 14:59:25.14 ID:rKRvsAkC]
- >>432
クソおもしろそうじゃんそれ
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 15:01:25.72 ID:ttCJhkoN]
- >>435
ASCII FORCEというSTG(開発中だっけな)があってだな
- 437 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/29(金) 15:01:30.47 ID:TiovWYCX]
- DXでテイルズみたいなゲーム作ったことある人いるか?
- 438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 15:23:27.24 ID:4usdr7Xd]
- >>430
最小労力ってか、初心者がある程度の見栄えとか体裁を保ちつつオーソドックスな作りのゲームを目指した場合に まず必要だと考えるものが>>425じゃねえのってこと なくても作れるよ!とか言い出したらキリがないわけで
- 439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 15:47:30.00 ID:hEIJSl6g]
- >>431
軍人将棋やその他ボードゲームがキャラが立たないから面白くないとは思わないけどな。 原因は対人の面白さを再現できてないとかの難しい部分だろうけど。 >>432 漢字じゃなくてキャラクターベースだけど昔のベーマガに横シューでそういうのあった気がする。
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 15:55:07.88 ID:ttCJhkoN]
- 「作るのが」面白くなかった、って意味もあるんじゃないの?
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 19:05:51.87 ID:VtHDvFPD]
- 撃破伝というゲームがだな
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 19:10:50.63 ID:OR13TxV0]
- ローグっていうのもあるぞ
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 21:58:36.78 ID:7zB6Pzg4]
- 文字使うのはゲーム製作系の学生の初歩だと思うのだが
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 22:13:49.60 ID:yHbuRUcu]
- そんな学生の初歩なんて誰も聞いてません
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 23:53:27.36 ID:DRDtT4Aj]
- 全く聞いてないな
- 446 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 00:04:24.47 ID:Bh0AOIi0]
- どうでもいいんだけど、今俺こういうゲーム作ってるぜみたいな近況報告はないのか?
不毛な話にはうんざりだ
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 00:12:26.92 ID:6PsoRSBg]
- 作ってるけどこんなクソな流れで報告できるわけが無いだろう
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 01:08:53.99 ID:Ema3N3fS]
- 今ゲーム業界が驚くようなゲーム作ってるぜ
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 01:21:21.71 ID:ZnouLWuK]
- 奇遇だな、俺もだよ
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 04:37:27.23 ID:/lZakELa]
- >今俺こういうゲーム作ってるぜみたいな近況報告はないのか?
マホトーン、サイレスを唱えるな!
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:23:33.80 ID:gTXUTlVr]
- 上下左右のキー入力でマップを移動させてて、
右キーを押して右側に移動中に、左キーを押すと左側に移動し始めて、 マップにズレが生じてしまいます。 一度キーを入力したら一定時間入力を受け付けなくすることって どうやったら出来るんだろう
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:32:05.14 ID:bfld7azd]
- 他言語での説明になるけど、キー入力があったら30って数値を入れて、
その数値が1以上ならその数値を-1して戻り、 その数値が0以下でキー入力ができるというのはどうなの?
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:33:27.11 ID:bfld7azd]
- 他言語ではなく他ツールやね
どのみち伝わればいいけど
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:38:34.49 ID:gTXUTlVr]
- >>452,453
伝わりました、ありがとうございます
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 05:44:23.83 ID:e6hU6wvu]
- 読んで思ったことを書いてみる。
>右キーを押して右側に移動中に、左キーを押すと左側に移動し始めて、 >マップにズレが生じてしまいます。 左右キー同時入力だと左キーが優先されるってだけの話じゃないのね? なにがどうなってどういう風にマップがズレるのか想像できないんだけど。 >一度キーを入力したら一定時間入力を受け付けなくすることって 前述の問題はそれで解決するような話なの? そうだという前提で話を進めると、キー入力の時間を測って 一定時間は入力されても無視するようプログラムを組めばいいだけだと思う。
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 06:57:06.73 ID:xqqajeNL]
- そもそも人に評価する為に作るのか初心者が学習の為に作るのかって前提で違ってくると思うのだが
大体初心者が最初から人の評価気にして作るかね まあある程度気にしたとしても売り物作る前提じゃないだろ少なくとも 議論見てて違和感感じた物でつい
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 07:07:56.24 ID:xqqajeNL]
- で初心者前提ってことで考えて実際にシューティングとアクション作るとなるとシューティングの場合は誰でも自分でそれらしき戦闘機が描けるっていうのがあるんだよね
まあ旋回時のアニメーション作ればもっと必要だけど端折ってもそんなに見栄えは悪くないよね あくまで初学者が作ったとするとね アクションだとどうしてもアニメーションの分考えないと見栄えが悪くなってしまう まあそういうの妥協してさせないってのもありだけどシューティングで戦闘機の一枚絵でそれなりに見えるのと比べてね・・・ まあ別に妥協すれば△とか□とかでもOKだろうが ここで言う見栄えって言うのは人に評価されるかどうかっていうよりも 自分で作って達成感得られるかどうかっていう見栄えね 以上のような事から素材の点から見ればシューティングの方が楽に見えるんだがなあ
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 07:49:31.11 ID:Ytd6dtyf]
- アクションもシューティングもやること大してかわらんぞ
勝手にハードル上げて素材だ妥協だ達成感だで言い逃れするそのつまらん感性をどうにかしろ
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 08:45:01.35 ID:mdg9hHnT]
- 何を実装するかが明確って意味なら、ショットボムのオーソドックスなフォーマットに沿うなら作りやすいんじゃない?
新機軸や映像効果をモリモリぶち込むなら作成難度が上がってくだろうけど、平凡なシューティングの実装なら 何を作りたいのか良く分かってない人や、本当に作れるのか半信半疑な人の習作には適してるんじゃないかな 作りたい物がある人なら、最初から目標のプロトタイプを作るのがいいと思うけど つーか日本製のシューティングってアクションの様式化した1ジャンルだよね
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 10:25:57.61 ID:3U15cvMO]
- 入力処理に関しては技術があるのならガチガチにクラス化しておいた方が良いよ
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 10:37:40.58 ID:YJt9FY3o]
- 本当の初心者ならインベーダーを作るのからはじめりゃいいのに
作り方が書いてあるページがあるとは言え弾幕シューティングはやること多すぎなんじゃないのか? 俺が最初に作ったゲームは単純なブロック崩しだった。 そしてアルカノイドを模倣して実装してたら基本はシューティングも大差ないと考えれるようになった。
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 10:45:47.02 ID:/lZakELa]
- 俺はインベーダーゲームもブロック崩しも速攻投げ出したな
いきなり作りたいものから力技でぶち当たりながら覚えた だけど、1から順に覚えさせるなら絶対そういう教え方をするよな。それが普通。 でも独学だったから モチベ>>>>(三日坊主の壁)>>>>>>基本の優先度にして大正解だと思った 基本通り覚えるか、モチベ重視で行くか。こればかりはその人の性格の問題だから 本当の初心者相手でもこれが正しい!ってのは無いな でもプログラミングを覚えたい初心者ならブロック崩しやインベーダーから作ったほうがいい。 ゲーム製作を覚えたい奴はそれだと投げ出す可能性が高そう
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:06:04.16 ID:YupODwEI]
- 夏だなw
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:10:41.56 ID:3U15cvMO]
- また不毛な俺理論のぶつけ合いが始まるのか
- 465 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 11:29:46.49 ID:Bh0AOIi0]
- >>457
戦闘機描くにしても、上手い奴と下手な奴じゃカッコよさには天地の差があるけどな
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:32:43.82 ID:/3y5U1Mi]
- >>465
不毛な話にはうんざりだって言ってた割にはとてつもなく不毛な話するじゃねえの
- 467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:36:43.97 ID:nuCoVpk3]
- 460で俺理論している奴が不毛とか言っちゃうぐらいですから!
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:43:04.01 ID:3U15cvMO]
- >>467
入力処理に困ってる人がいたみたいだから軽く一行書いただけの内容に突っかかるとか、お前どんだけゆとりないんだよ 頭の中は思いっきりゆとってるのに
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:47:25.46 ID:NI8+CofF]
- 入力処理については正しいこと言ってるだろ
リプレイ出力とかを後々実装するにしても、クラスにまとめた方がいい 一度作ればずっと他のゲームに使いまわせるし
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 11:59:29.83 ID:nuCoVpk3]
- >>469
間違い正しいなんて言って無いだろ 俺理論を語る奴が不毛と言い出す事が滑稽と
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 12:01:51.04 ID:3U15cvMO]
- 実に夏だな
DXライブラリって結構低年齢層も使ってるわけだし、仕方ないか
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 12:02:04.43 ID:NI8+CofF]
- 常識としてクラス化は定石だから別にそれは俺理論じゃないだろ、ってのを言ったんだが……
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 12:28:17.85 ID:szex5Ang]
- 部屋の片付けはしたほうが快適ですよ、ってのを俺理論だと言ってるようなもんだな。
クラス化なんてした事ない俺がいうのも何だが。
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 12:42:08.58 ID:0xi5uBOP]
- 流用しやすいプログラムを作ることとクラス化は関係ない
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 12:44:13.35 ID:3U15cvMO]
- そして始まる不毛な議論
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 12:51:57.91 ID:NI8+CofF]
- クラス化=パーツ化、別ファイルにしないにしろプログラムと癒着しないようにすること
プログラムの流用といっても、意味合いが幾つかあるからね 改変しやすいわかりやすいコードも流用しやすいコードだし、コピペして追加するだけで使える部品化されたコードも流用しやすいコード 言葉は一般の定義のまま取らないと、自分の中だけの狭い定義で語ると噛み合わなくて不毛になる
- 477 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/30(土) 12:57:05.28 ID:Bh0AOIi0]
- お前らは一体何の話をしているのか、教えてくれ
- 478 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 13:07:16.85 ID:3U15cvMO]
- C++の入り口を少し丁寧に勉強したら分かると思うよ
クラス化ってのは、基本的には目的とする機能をそのクラスで簡潔簡潔させること
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 13:08:06.14 ID:3U15cvMO]
- 二重になってしかも字が違うってどういうことだ・・・OTL
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 13:22:37.91 ID:6uV4AYyR]
- 移植性とか汎用性とか一切関係なく、
うまくまとめられるとヒャッホォォォゥ!!って気分になるからやってるだけなオイラ。
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 14:10:45.96 ID:6EHGozc/]
- そんな事よりDXライブラリのラッピングの仕方を語ってみてくれよ。
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 14:16:02.84 ID:3U15cvMO]
- んなこと言われても範囲が広すぎて語れないよw
- 483 名前:実は自演だけどね mailto:sage [2011/07/30(土) 14:31:52.00 ID:6EHGozc/]
- 2D限定だと使用する関数の数が知れてるから、簡単にポートして終りだな。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 14:40:14.34 ID:3U15cvMO]
- ますます流れが下らなくなっていくな
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 14:49:21.25 ID:9Tc8NSFv]
- ハンドル周りをクラス化するのが定石だろう。
int grp = LoadGraph("hoge.png"); DrawGraph(x, y, grp); ↓ Graph* grp = new Graph("hoge.png"); grp->Draw(x, y); こんな感じで。 >>484 悪いことは言わん。あんまり気を張り詰めない方が良いぞ。 夏とはそういうものだ。諦めるしかない。
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:00:35.18 ID:/lZakELa]
- >>484
俺理論とか抽象的な言葉の言い出しっぺが不毛な議論やら夏だな〜って・・・ 俺はこうだった〜と発言しただけでそう噛み付いたら、何も喋れないぞw
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:02:25.31 ID:3U15cvMO]
- そうだな。愚痴ってすまなかった
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:03:17.10 ID:3U15cvMO]
- あ、>>485な
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:14:27.71 ID:YJt9FY3o]
- ハンドルは全部スマートポインタにする
キャラは基本クラス作って派生クラスでOnUpdateとかOnDrawオーバーロードして メインループでforeachで呼ぶだけにしてシンプルに メインループもシーンクラスで分けてタイトルとゲームで違うもオブジェクト。 最低限TR1ライブラリかboost無いと何にも作れない状態だな
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:27:33.55 ID:6uV4AYyR]
- >485を見て思ったんだけど、
grp->Draw(x,y) と Draw(grp) って、どっちがいいんだろう
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:42:20.19 ID:3U15cvMO]
- 難しいな
俺はDraw(grp)派だけど、必要な情報を全部grpクラスに突っ込めばgrp->Draw()の方がOOPには適ってるし ま、好みってことで良いような気もするw
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:47:58.10 ID:u6UUhkyA]
- 俺の場合、リソース管理を行う管理クラスと動作とデータを纏めた制御クラスを作って
制御クラスを管理クラスに渡すことで実行させてる 邪道な気もするけど、このやり方だとスクリプトとかを組み込むときに楽できる DXLibWrapper DxlWp;//DXライブラリ管理用ラッパークラス DX3dResourceInitializer c3dLoad(0,"d3model\\pro.mqo");//3dモデル初期化クラス DX3dResourceGenerater c3dDraw(0,Pos(0,0,500),Rotate(0,0,0));//3dモデル表示クラス DxlWp.execute(c3dLoad);//ロードする DxlWp.execute(c3dDraw);//表示する
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:54:15.24 ID:OGq72Lda]
- で出来上がるのはクソゲーか、客は設計の良し悪しなんか見えないんだよ
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 16:18:33.28 ID:szex5Ang]
- 設計のよしあしとゲームのよしあしは関係ないが設計は良いに越した事はない。
OOPの事を何にも理解してない俺がいうのもなんだが。
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:05:04.99 ID:nuCoVpk3]
- >>494
設計語りは口だけだからな 完成したゲームのソース ↓ コードが汚い。酷い。 じゃあ完成した実際にゲームで綺麗なコードとは? ここで挙げる馬鹿は居ない ネットに沢山ある→どこ?→そのぐらい探せよ 正しいのなんて中学生でもわかるが なぜ汚いコードと言われる人達はゲーム完成させ、コードも公開しているのに 素晴らしいと言われる(?)人のゲーム(コード)は公開されないのか この因果関係が興味深い 汚いと言われる人は気にしないからコード公開出来る? サクサク進む?設計ばかり意識するのは駄目? コードは不要だけど製作者本人が完成したゲームと一緒に そういう発言し(設計重視)ているサイトが目に付けば、説得力が増すと思う
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:10:18.28 ID:HmgZb495]
- 結局自分の書いたソースが一番見やすいの 汚くたってね
- 497 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:11:52.67 ID:gTXUTlVr]
- 自分の机のまわりは乱雑でもどこに何が置いてあるか把握してるみたいな
もんですか
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:12:48.92 ID:HmgZb495]
- そうそう
そして机の上もデスクトップのアイコンも汚いのが俺
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:19:54.23 ID:WXcIP9cr]
- 実際にプログラム組んでりゃ少しでも綺麗なコードを書けたほうがいいに決まってることぐらい分かるでしょ
そのコードを何回も見直すことになるのは自分自身なんだから 別に汚いプログラム書く人間を否定する流れでもなんでもなかったのに 何を噛み付いてるのかさっぱり分からん
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:20:49.20 ID:HmgZb495]
- 語りたがりやなんだと思うよ
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/30(土) 17:21:40.54 ID:Ytd6dtyf]
- せっかく良い流れだったのにまた一人浮いて語っちゃってるよ
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