[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 2chのread.cgiへ]
Update time : 10/05 08:42 / Filesize : 181 KB / Number-of Response : 789
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 23:23:56.18 ID:PB9baChq]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/


654 名前:729 mailto:sage [2011/09/02(金) 03:05:05.19 ID:4O/am5hv]
つ[stg0847.zip]

stgビルダーなのにstgを作らないSBの無駄遣いシリーズ新作です
タイムアタックモードのみ

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 06:41:13.16 ID:rnPzg9Yq]
>>952
座標を親に同期させず、且つ親の座標をシグナルなりで受信するとかすれば、
発射位置に関しては親元から〜って弾は撃てるね。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 06:42:56.97 ID:rnPzg9Yq]
>>952じゃなくて、>>652だった

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 07:46:14.64 ID:JV98Ddaf]
>>653
キャラ別にIDを渡すんじゃなくて登場するキャラ別ね
パターンAが3機なら 1 2 3 パターンBが2機なら 4 5
後はループさせて全部のIDが被らないように出現させる

んー めんどくさいよなこれw

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 08:28:23.48 ID:rnPzg9Yq]
>>648
仮にフラッシュにParam設定出来たとしても、画面内の複数の同一キャラクタが別Paramに
なるような仕組みがないと、機能させるのは難しい気がするな。

個別に発射される弾に関しては、親子関係にすることで比較的簡単に対応は出来そうだけど、
発射元が死んだかどうか確認が難しい弾幕関連は、今の段階では作りづらいよね、やっぱ。

659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 10:11:22.79 ID:otes9h90]
>>655
なるほど、すぐざま子に座標渡せばいいわけね

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 00:17:50.17 ID:GfxZzKPu]
>>654
こういうの初期のファミコンにあったよな
なつかしいわ

タイムアタックは地味に嵌るなー

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 00:28:37.83 ID:0kyLCr6I]
懐かしいノリだな一画面レースゲー
スピード出すとすぐ死んじゃう…

前にスーパーマリオみたいな移動できるようなのつくろうとしてみたけど
地面判定で挫折したの思いだす…

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 00:36:10.18 ID:4cn0eFJh]
PCの処理速度で1フレーム内の処理回数が変わったりするんでしょうか?
ウェイト無しで1ドット移動を繰り返す場合爆速PCはキャラクタがかっとんで行き低速PCだとノロノロ動くみたいな。



663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 01:03:36.02 ID:OTl6l/bM]
そりゃそうだ
まあ普通はそれを防止するために
fpsを制御するんだが

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 02:32:03.43 ID:71ANpLbZ]
だ、誰かキャラ選択画面の作り方を教えて下さい
オープニングとかは他のゲームを参考にすんなり作れたのに、キャラセレはかれこれ時間格闘も未だに進展が無い……

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 09:14:27.95 ID:qo2YmpWH]
>>664
昔のスレに書いてあったやつ

@キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
Aゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
Bキャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
C【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
D必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
E【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
 4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
 ・今選んでいる項目の処理
 ・選ばれていない項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
Fキャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
  テストプレイで正しく機能するか確認する。



666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 10:10:02.47 ID:1A/1bFDQ]
全体時間の10が過ぎるまでに「キャラセレ本体用」という親キャラが出現し、時間が停止する必要があるよね。

初めのうちは分からんと思うんだけど、どうせ時間は停止するんだから、ステージ時間はもっと余裕をもった値(適当に300とか?)にして、
時間内に「キャラセレ本体用」が画面内に出現したかどうかを目視できるように、適当なグラで描画はさせておいたほうがいいかもね。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 13:11:59.46 ID:iDiyWXIm]
俺の場合、キャラ選択までは出来るんだけどゲーム設定で入れた自機が1つしか反映されない…
どの選択を押しても先頭に設定したキャラが出撃してしまう

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 13:26:25.53 ID:MItI4rHD]
キャラクタ:種類を自機に設定
プレイヤー:上のキャラクタを登録
ゲーム設定>プレイヤー:上のプレイヤーを登録
ここまで設定してようやく複数プレイヤーとしてSBに認識される

これでも選択されないようなら
制御:メニューのシステム選択がプレイヤーになっていない
メニューを実行する前に攻撃:子でIDを別にした選択用キャラを出していない
このどっちかだと思うよ

669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 15:57:09.59 ID:iDiyWXIm]
アドバイスさんくす
ちょっと試してみるよ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 02:05:39.01 ID:zCV7ApWt]
>>666
以前そうやってステージ時間をめい一杯増やしてたら
キャラ決定したのにいつまで経ってもセレクト画面から抜けないという事になったので
あそこの時間はわざと短い時間を設定させてた。
まぁ普通にタスク12の決定後にステージクリア入れて行かせたいステージに飛ばせば
ステージの時間どんなに多くたって問題無いけどね。

ちなみに今だとローカルに自機タイプ書き込めるからSBのデフォシステム使わなくても
自分でカーソル移動作ってキャラセレ作れてしまうけど。
(その際自前キャラセレをステージ登録の最初に登録してしまうと1面になってしまうので注意)

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 08:33:18.89 ID:AMiODMrZ]
>>670
ああ、そんなこともあるんか。
その部分に関しては、おれはスムーズにいってたから気づかなかったな。
なんでもそうだけど、うまくいかない部分を色々考えて克服していくって大事だな。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 10:11:18.40 ID:Uv/aHdfu]
キャラ選択のあと出動シーンつくろうとしたらすぐに一面始まってしまい
解決策思いつかないまま放置してたこと思い出した…
うpろだの見ると出動してるのもあったと思うのでやり方はあるんだな



673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 10:17:55.25 ID:+sbE0WU7]
選択用キャラの12:メニューで出撃処理を行う
ステージにメニューキャラを置いてその後に出撃用キャラを置く
出現中時間停止にチェックしといてね

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 15:00:28.86 ID:aPVoq/pe]
メニュー作るのは誰もがつまずくよなぁ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 00:38:56.04 ID:jpN17GVL]
サンプルをコピーしていろいろいじって、おかしな挙動になってその原因を突き止めるまで3日ほどかかったりして、それがたいしたことないミスだったり…
うがー!ってなるよね

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 11:26:30.82 ID:6Xmi6zG8]
横シューの敵配置やってて画面下は画面外敵配置できるんだけど、画面上の画面外に配置できないんです
どこをいじったらいいのか教えていただけませんか


677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 11:47:13.62 ID:6Xmi6zG8]
すいません配置できました、でも配置画面では少し見難いですね

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 02:21:11.29 ID:JBDew1vt]
>>670
なるほどなー。ステージクリアってそういう使い方もあったのか

679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 00:12:59.98 ID:pZ682AMK]
公式ブログで起動から終了までのフロー公開してるな
保存と初期化のタイミングは知っといて損はなさそうだ

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 21:45:54.39 ID:Zz65lKJC]
空中敵が子再生で地上敵出しても子が空中判定になってしまう
筒から敵を出すのに筒の表は空中、内側を地上にしたいんだが

681 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/09(金) 23:09:30.86 ID:dPlcoH78]
単純に筒の中から敵を発射したいのかな?
それなら、筒と敵の表示優先のを同じ階層にして、
Z値オフセットで、表と発射する敵と内側を、上中下に設定すれば出来そう。

違ってたらごめんなさい。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 00:52:47.78 ID:gqLiYhlF]
>>681
ありがとうございます
やはり子が親と同じ階層Z値になってしまうのかうまくいきませんでした
子でなくショットで内側を打ち出した場合はちゃんと見えるんですが筒を破壊したい時に問題あり




683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 07:54:36.49 ID:JAPMmn9v]
親子で階層一緒にならない設定ほしいよね…
上下で別キャラ挟みたい時とか苦労するぜ…(座標検出追跡でなんとか解決した)

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 20:43:58.76 ID:XnxUBIm4]
>>683
座標同期のチェックを外せば
階層も一緒にならなくなった気が…うろ覚えだけど

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 03:27:44.19 ID:WG8cp+aP]
座標同期は欲しい

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 08:12:39.06 ID:uHLFO5GU]
親子とはいうけれど、個別のキャラ同士の関係とどこがどう違うから親子なのか、
親子でどこが同期してるのか、細か〜いところまでは自分は漠然としていて、よく分からないなあ。

そのうち、シグナル送受信以外は別々のキャラクタ的に動かせますってくらい、個々の同期のチェック
をいじれるぐらいにしたら、より汎用性もでてよさそうな気はするけどね。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 08:37:26.35 ID:4YAB5M9g]
>>685
座標同期させるのはスクリプトで割と簡単にできる。
片方の座標取得してもう片方に代入すればOK

だが確かに、座標、階層、拡大率の同期はチェックボックスを分けてほしいな。
画面全体が拡大縮小するサンプル作ったんだが、座標取得した数値も拡大してしまって
誘導弾とか作るのにすごい骨が折れた記憶がある。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 12:38:20.51 ID:sY/UIR51]
>>687
確かにそれで座標取得は出来るんだけど、数値を逐一シグナル受信して変数に代入していくって方式だから、
親がすばやく動いたりする場合、微妙なズレが生じるんじゃないかと思うんだけど、どうなんだろ?

とくにグラフィック的にパーツ同士の合いが重要な親子の場合だと、不向きな方式って気がしないでもない。

親とは完全に違う動きをするミサイルを子で作る場合なんかは、発射位置だけ親の座標取ればいいだけから、
その方式でうまくいくと思うんだけどね。

689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 20:57:34.65 ID:zjUbklRT]
どうなんだろ?じゃなくてチェックすればええやん?

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 22:56:46.25 ID:zQQKS/x3]
>>688
1フレームずつ取得すれば完全に追従する。実際ずれないし。

間に別の処理を入れて最後に待ちを1フレーム入れた場合は…わからない。
不安なら個別のタスクで管理するとよいと思う。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 00:06:55.07 ID:9NI2VIY6]
>>690
おお、ありがとう、そうなのか。
じゃあ、親子で座標を同期させつつZ値を変えるってのはいけそうなんだな。

あとは>>680が表現したいものが出来たかどうかが気にかかるところ。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 00:57:29.17 ID:EME/Qgun]
>>691
妥協はしたがこれでいいやという所に落ち着きました
今年中に完成品をここで紹介できればと思ってるんでそん時にコレかよって思ってください



693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 03:54:22.74 ID:kC5V+5OR]
>>691
基本的に子は親の判定に追従するので
俺の記憶が正しければ
孫を発生させればジジイの判定とは別にできるんじゃなかったかな?

(親)→(子)→孫
空中 地上 親の影響で地上
    (実際は親の影響で空中)

こんな感じで
子にヒットチェックして欲しくなければグラフィック無しにすればいいだけだし
確かこれをショットで押し戻せるレーザーとかに使った記憶がある・・・

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 09:39:41.89 ID:t6Yo11DX]
>>693
ジジイって表現ワロタw

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 23:18:41.61 ID:Qq1Bm8bs]
やっぱみんな年末公開目指してんだな。

俺も年末公開予定なんだけど絶対埋もれるわw

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 00:38:45.35 ID:oRDOy6v8]
俺も今年度中には発表したいな。お互いがんばろうぜ

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 23:37:37.85 ID:idzlLe+A]
バッカてめーら
年末リリース予定の俺作品が目立たなくなるだろうが!少しずらせよ

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 00:44:01.47 ID:dqaaKFz/]
年末と言ったがダークソウルのCMで心が揺らぐわ
買ったら製作ストップせざるをえないからなぁ

699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 18:46:24.15 ID:6Dmtn7cL]
新作予定表というものがあってだな
ずらす為にも必要じゃないかね?

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 22:22:38.10 ID:FdQi+V98]
SBの新作予定表とか面白そうだな…
アイツまた落としたんかwとか

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 23:12:05.25 ID:ji/ewb5P]
729氏いいセンスしてるわ
うらまやしい

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 17:25:58.15 ID:gEvp0R7T]
凄く基本的な事で申し訳ないのだが…
SBも80フレーム=1秒なのかな?



703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 18:06:25.62 ID:15Ng3B9U]
なんで自分で確かめないんだ?

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 19:23:08.88 ID:4gg1CdXC]
60フレーム毎秒です
ほとんどのゲームは60フレームです

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 20:07:01.08 ID:wAdQgZ5m]
>>700
やめてマジやめて
心が抉られる思いだw

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 20:08:32.20 ID:wAdQgZ5m]
>>702
「も」って80f=1秒のゲームなんて聞いたことねーぞ俺
普通は60fが1秒でたまに30fのがあるくらい
ここらへんは格ゲーやってりゃ常識だな

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 20:29:47.74 ID:4gg1CdXC]
ディスプレイのリフレッシュレートに依存する仕様なら亦別になるだろうけど

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 10:00:26.40 ID:Di7rC0JX]
タイマー使ってるのだとおかしなタイミングにならん?

709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 20:20:14.72 ID:mFxckzty]
fpsを30とかに固定すると遅延が改善されたりするのだろうか。
BGMとゲーム進行を合わせたいんだけど
PCによってかなりズレるんだよな

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 21:02:01.70 ID:4CiKABg2]
フレームスキップ
低フレームレート
を使う←まちがい

画像処理、CPU負荷に
ついて学ぶ←せいかい

711 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/17(土) 22:10:06.95 ID:D7mepj9S]
BGMをゲーム内時間に合わせた進行にすればOK。
要するにレコードの回転速度の上げ下げをリアルタイムで行えるようにプルグラムすることで実現可能。

712 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/18(日) 22:06:35.37 ID:nu7d4dVd]
で、それはSBでできることなのかね?



713 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/18(日) 23:39:12.65 ID:SZKxdJOy]
>>710
なるほど、確かに処理を軽くすれば解決だわな

>>711
BGMをコマ切れにしてスクリプト制御ってのは思いついたんだが
逆に不自然になりそうだなw

714 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/20(火) 04:22:04.58 ID:0zMvWuh1]
STGBを使ってる皆さんにお聞きします。

スクリプト編集をしていて、10x10マスに隙間無くびっしりパネルがあったとします。
これをまとめて、どこかにコピーペーストwするとしますw

スクリプトパネル上にカーソルを持っていって、
Ctrlキーを押しながらマウスのボタンをクリックしますよね? 
チクチクチクチク.......100回もw

気が狂いそうになるときありませんか?w

715 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 04:26:57.97 ID:P/8+D391]
それが他人に物を聞く態度か

716 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 04:39:48.00 ID:hFdHEMxx]
^^;
(・´ω`・)
(笑)
が足りない

717 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 07:41:16.20 ID:PbTU2Vmz]
>10x10マスに隙間無くびっしりパネル
なんでこんなアフォな作りしてるん?w
気が狂う前にお前の作り方が狂ってるわw

718 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 21:17:32.92 ID:We5KV8vW]
タスク単位でのコピーや、ドラッグで囲めるコピーは欲しいぞ

719 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 22:20:09.36 ID:ZLmomEhn]
>>714
俺は32×32のパネルを数十回くらいコピペしたけど
気が狂いそうにはならないな!

みっちりなマスをシコシコとクリックして別のマスを満たす…
快感じゃね?

720 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 23:07:20.93 ID:P/8+D391]
スプライトのパターン設定の方がよっぽど辛い
数が多いものを調整しようとして、不要なものを発見して
ひとつ削除してテストしてみたら以後の番号が全部ずれてた失敗をしたのは
俺だけじゃないと思いたい

721 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 23:40:24.24 ID:ZLmomEhn]
>>720
わかるわかる。数百単位のパターンとかだと泣けるよな。
ナンバリング済みのテンプレートは必須。

おかげさまで左手はだいぶ器用になったよ。

722 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/20(火) 23:57:56.07 ID:MfDcKekV]
左手を右手並に使えるとボケないとかなんとか



723 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 01:18:14.85 ID:fDfgtVzm]
我々のボケ防止まで・・・グスン
そこまで・・・考えてくれてたのか・・・

724 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/21(水) 14:38:28.29 ID:adXAwn+R]
>718
そういう機能は欲しいですよね。

>720
スプライトにコピペ機能をつけて欲しいですよね。
スプライトはフォントみたいに自動設定で問題ないもの以外は、
あまり設定を増やさないようにしてます。

>719
完成したことある?w

>715 ブフッ∵(´ε(○=(゚∀゚ ) それが人に物を言う態度か

725 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 15:00:31.57 ID:EkBPC7EF]
パネルサイズ半分、みたいなのは欲しいな
複数開いてると結構画面が狭い…

726 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 17:48:38.86 ID:5WjAiITJ]
スプライトの当たり判定設定は地獄

727 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/21(水) 18:07:04.60 ID:adXAwn+R]
当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。
ほぼみんな同じ所で苦しんでますね..

728 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/21(水) 18:53:43.77 ID:PRuy8cdC]
>>724
>>727
要望合戦になるとめんどいから他所でやって

729 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 00:35:08.26 ID:XGOoFlsR]
既出の要望でもたまにならいいんじゃねーの。

でも、昔からの要望で実現してないのはなんらかの障害があるはず。
見返りなしで貴重な時間をかけてユーザーがちょっと便利になるだけなら
俺ならまずやらない。

アプローチを変えてみたらどうよ。代替え案を考えるとか。

730 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 16:10:32.85 ID:6A8EUCgT]
製作がステージ3まで進むと1、2面との違いを付けようとして5面くらいの難易度になってしまうな

731 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 17:26:04.68 ID:7ycsOsgv]
どうしても作ってるうちに作者は超ベテラン状態になってしまうので
難易度調整難しいよな・・・

732 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 21:56:01.79 ID:PuNR8jp9]
凝った物作ろうと思えば手間隙掛かるのは当然だ☆ゼ



733 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 22:36:52.66 ID:6A8EUCgT]
スクリプトのコピペが不便と思った事はないが
敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ

734 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 22:37:07.83 ID:9n/NW+XK]
>>727
>>当たり判定設定とアニメーション設定もコピペしたくなります。

同志よー

735 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/22(木) 22:39:36.43 ID:9n/NW+XK]
>>733
>>敵配置で広範囲を少し後ろにずらそうとした時にどうしてくれようかと思うわ

敵配置で、敵を囲んで複数選択して、全体として左右へドラッグできたらな・・・と夢想してみる

736 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 15:40:32.31 ID:RkGK/y15]
やめろ
作者が本気にするぞ

737 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/23(金) 20:56:46.59 ID:jn1xaHJK]
いやいやw むしろ本気になって操作系を改善してくれたほうがいい。
スクリプトで出来ることは作り手が出来るが、
ツールそのものはSB氏しか出来ない。

738 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/23(金) 21:35:05.06 ID:2wHz4zCJ]
今はcolladaさんを頑張ってるみたいだからな

739 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 00:09:08.80 ID:4P9YfKhy]
colladaさんは調べた限り夢のようなフォーマットなんだけど。
実際使おうとしてみると敷居が高くて泣ける…

740 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 01:31:03.98 ID:U/1Syb6E]
敵弾を巨大画像で200パターン以上数十キャラ使ってるせいか「描画を最適化」にチェック入れると
当たり判定は出るが描画されないという事態に。

最適化って同一スプライトなら複数のキャラクタの最適化も可能だよね?
それとも数に限りあるのかな?


741 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/24(土) 01:45:59.70 ID:A89oG/Xf]
プレイヤーの横移動の時に壁に当たると振動するんだが、キャラの左右にRaycast設置して線分が当たったら止める処理するべきでしょうか?


>>740
Ex2Dとか使ってる?

742 名前:729 mailto:sage [2011/09/24(土) 09:56:24.22 ID:90XF9hOO]
>>659
>>660
>>701

プレイしていただきありがとうございます!
タイムアタックゲームだけにみなさんのタイムが気になる





743 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/24(土) 15:51:31.08 ID:olHlLWdL]
>>741
Unityスレの誤爆?

744 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/25(日) 20:46:23.02 ID:eDm0HA3d]
>>742
やりこんでないけど…たしかEASY60秒は切ったかなー
壁に掠っても爆発ってのがマゾいw

745 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/26(月) 22:42:09.96 ID:52YoiddI]
EASY、タイプDで9秒47だ。
これを超えるヤツはそうそういないだろう。

746 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 00:07:21.30 ID:b4Twrxuk]
悪いな。easy、typeFで8秒33だ

747 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 00:31:19.91 ID:tzzxABeE]
ま、俺キーボードだしね。君パッドつかったんでしょ?


748 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 00:36:38.64 ID:v+H6lLDu]
見苦しいやつ

749 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 03:48:27.26 ID:dRzVHIdH]
意地でEASY、タイプDで8秒25。

750 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 11:42:56.98 ID:Wlvbu+OL]
遅レスだけど空中敵から地上敵を子生成するみたいな場合は
空中敵から地上敵の透明キャラをショットで出して毎F親の座標を取得し追随させる
その透明キャラから地上敵を子生成するといった方法もある
この方法は子生成を重ねる際の孫キャラバグを回避するのにも使える

751 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/27(火) 16:13:05.56 ID:a1ecF43X]
いいえ、TASです。

752 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/30(金) 17:14:54.86 ID:NTSChOyv]
通常状態とショットを撃っている状態のアニメーションパターンを切り替えたいんです。
また押しっぱなしレーザーのようにBボタンでもポーズが変わるようにするには
どうしればいいのでしょうか?
式神の城とかそんな感じです。

すごく簡単な処理でできそうなのですが、どこで設定するのかわからなくて
どなたかご教示のほどよろしくお願いいたします。




753 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/30(金) 17:30:13.62 ID:mImYPro1]
プレイヤーのタスクでスクリプト自前
攻撃ボタンや押しっぱなしの処理で制御:フラグ 自機自動アニメ禁止
描画:パターンでアニメ指定

754 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/30(金) 20:07:28.18 ID:yuaZjR+Y]
>753
ご親切に、ありがとうございます。
ただ「スクリプト自前」というのがわからないのですが、どのように
組めばいいのでしょうか?
攻撃ボタンのくだりも押しっぱなしだとサブショットになるのはわかるんですが
そのサブショットをどこで設定するのか、わかりません。
不勉強でご迷惑をおかけいたしますが、できればもう少しかみ砕いて説明していただけると
助かります。
なにとぞよろしくお願いいたします。






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<181KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef