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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 23:23:56.18 ID:PB9baChq]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/


610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 23:15:09.93 ID:Bc0ObuU/]
ちょwww自演じゃねーかwww

611 名前:610 mailto:sage [2011/08/27(土) 23:16:18.24 ID:Bc0ObuU/]
誤爆った

612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/28(日) 00:36:58.56 ID:O9cel+cU]
>>606
曲が雰囲気に合ってていいですな
思うようなBGMが作れるとモチベ上がるよね

613 名前:607 mailto:sage [2011/08/28(日) 00:37:40.64 ID:be2B08aA]
>>608
自分のをロダに上げた時、ついでに目に付いたのを落として遊んだので……(^ ^;

614 名前:606 mailto:sage [2011/08/28(日) 00:41:54.66 ID:be2B08aA]
>>612
コメントありがとうございます。
曲、合ってましたか! よかったー。
>>612さんもBGM自作派? 曲作るの面倒だけど
仕上がると達成感ありますよね。

615 名前:612 mailto:sage [2011/08/28(日) 00:53:52.04 ID:O9cel+cU]
>>614
作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
最近は曲を先に作って、それに合わせてステージを作ったほうが
早いような気がしてきたところです。

根気が要りますよねー。お互い頑張りましょう。

616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/28(日) 00:58:38.55 ID:YezHnA0U]
作者サイト落ちた?

617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/28(日) 01:11:02.72 ID:XZC7/Yyb]
>>646
作者ってSBの?

618 名前:606 mailto:sage [2011/08/28(日) 09:48:02.25 ID:be2B08aA]
>>615
> 作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので
同じくw
苦労して作った曲がゲームに合わせたら雰囲気全然合わなくて、
ためしに素材集の曲を入れてみたらはるかに良くなった時はショックでした。
素材集使いまくりたい誘惑と日々戦ってます。

>>615さんの作品ロダにあったら教えてください。
できれば作品拝見したいです。



619 名前:612 mailto:sage [2011/08/28(日) 23:47:12.30 ID:9pU+ctxW]
>>618
確かに良い素材は良いですからね。
イメージにピッタリ合うなら使わないと損な気もします。

>できれば作品拝見したいです。

形になりそうなのは年末目途かな。
SB作品うpラッシュが来たら便乗するつもりなんですが…

620 名前:606 mailto:sage [2011/08/29(月) 07:49:04.30 ID:kskhfAjQ]
>>619
おお! 楽しみにしてますね!

621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 12:32:24.47 ID:tLNlIPUI]
アニメボイスみたいなのの素材集って売ってるorフリーあるかな
女の子の掛け声とか入れてみたいんだ…

622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 16:29:57.86 ID:+NPPQUku]
>>621
知り合いや友達に頼むとか

623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 16:36:55.39 ID:dxY6AOVy]
答えになってないけど
ボイチェンとかどう?

本題だけど、
「ボイス フリー 素材」
とかで出てこないかね?
前探したことあったけど
結構見つかったような…アニメボイスかは分からないけど

624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 16:42:41.50 ID:iCgib6tG]
まずヘリウムガスを用意します

625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 16:52:21.14 ID:zbLjoHVY]
フリーの声優さんていうか声優モドキに頼むとかは?
無料でやってくれる人とか結構いますよ

626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 18:30:43.50 ID:DLmcakjy]
金払うのが視野に入ってるなら人を雇えばいいんじゃね?

627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 21:25:21.38 ID:/5PkUFrj]
単にキャラクターのX・Y座標を取り出したいだけなんだけど。
デバックウィンドウで確認したいからローカル変数をシステム変数のところに送って
いるんだが、スクリプト内から作り出した変数が全然定義されてないみたい、どうなってるんだろう。
スクリプト内からの由来でないマウス座標値なんかはローカル変数の中で使っても普通に定義されてるみたいなんだが・・・。

628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 21:44:54.88 ID:/5PkUFrj]
解決した。
ひょっとしてあまり子作成で階層にしすぎると曾孫あたりでローカル変数の動作がおかしくなるのだろうか。
代わりに親キャラクターに同じ処理をさせたら上手くいった。
多分俺のスクリプトに問題があっただけだろうと思うけど。



629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 00:16:40.04 ID:YWO93srJ]
ボイチェンは俺もやったことあるんだが
かな〜り女っぽく(甲高いだけでなく気持ちも)しゃべって
その上で変換ソフト使えば「ハスキーボイスの女」くらいにはなれる。

後は演技力しだいなんだろうが、餅は餅屋だな。
声優に限らず、劇団員とかもいい仕事するのでいいと思う。

630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 01:23:25.44 ID:Ips06HbE]
はしゅきぃぃ

631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 02:43:07.85 ID:ezrH0IYG]
質問即自己解決はここの名物

632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 03:03:46.19 ID:/NxVZgf/]
>>628
変数Aに入力→処理→Aから出力をウェイトかけずに繰り返し過ぎてるとおかしくなるのかもね
自分も使ってる変数をそれぞれ変えたら上手く動作した事があった

633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 08:56:51.31 ID:5MLfIeIm]
勝手に喋ってくれるソフトとかどうなん?
初音ミクとかどうなん?

634 名前:621 mailto:sage [2011/08/30(火) 11:08:28.59 ID:5Se6PZkP]
ボイスチェンジというのはすっかり考えになかったです
マイクはあるし一度試してみますわ、確か最初の春麗は録音したのは男の声なんですよね…
Audacityってのがいいんだろうか(適当に検索してみた)

ミクやテキスト読み上げソフトは抑揚が独特すぎて掛け声とかには難しそうに思えるなあ

635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 19:18:43.98 ID:0LNYjnwb]
俺はMicrosoft maryとかで一回やろうとしたなあ。
結局使わなかったけど。

636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 00:23:55.90 ID:eYPwzqaa]
>>634
頑張れよ、少年。
身も心も女になることだ。

いい感じに録れたらうpしてくれ。

637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 00:47:23.32 ID:qLq3a+l7]
>>634
ならば登場する女の子をロボ娘にすれば問題無いw

638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 04:17:24.51 ID:TKn1C7gH]
そのままだといわゆるゆっくりボイスってやつになりそうだな



639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 08:17:08.16 ID:JkmfDkZT]
試しにテトだかだれかで、1つ2つ作ってみたことはあるなあ。
スピーダ!とか、ミッソー!くらいなら、十分いけそうな気がする。

640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 17:46:08.31 ID:St5k4CyD]
首領蜂のおっさん風ならいけるんだが

641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 18:16:09.24 ID:tH09bFP+]
マジだったら
本気で頼みたい



642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 19:02:47.60 ID:Ipwg0hw7]
マスオさん風ならなんとか

643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 20:52:26.80 ID:b/Fs7jq6]
昔のゲームなんか声優:社員がほとんどなんだからむしろドンドン棒読み入れようぜ。

ワイルドガンズみたいなのが作りたくてこのソフトに触り始めてるんだけどいやー凹むわ、もう色々と。
自由度高すぎてデザエモンで作った事がある程度だとスクリプトで躓くね。

644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 00:33:00.06 ID:EgCsNYOe]
ろだにとりあえず挙動だけ再現したグラディウスレーザーとフリーズオプションをあげときました

645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 01:13:40.49 ID:KVXu37Oe]
ワイルドガンズいいね。
俺はコントラタイプのゲーム、基礎部分作った所で放置してるわ・・
ジャンプの挙動とか上手く作れると嬉しいけど、スクリプトが複雑化してくると
色々めんどくさくなってくるね。

音まろみたいなツールが欲しい。

646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 01:22:05.58 ID:uCaqFxPV]
敵を破壊する際にそいつが吐いた弾のみをアイテム変換ってできる?
ショットにはパラメータしか持たせられんよな?

647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 02:01:37.01 ID:Lr49svjP]
敵弾を子で撃てばシグナルでできるはずだけど
色々制限でてくるな、弾幕で打てなくなるし

648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 04:11:30.14 ID:/ZJ5BYT5]
>>646
その敵が死んだ際にフラッシュさせればそれっぽくなりそうだが
それじゃ、他の敵の弾もみんな変わってしまうか…

フラッシュもParamA・Bみたいなの持ってると便利そうなんだがな。



649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 11:42:42.20 ID:vEBxVsyb]
弾に変数を監視させ続けて……と思ったけどやたら重たくなりそうだな

650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 17:49:53.04 ID:tGvirfUN]
一番良いのは>>647の案だろう
俺もそれは思いついてた
ただし凝った弾の挙動を作るのがおそろしく面倒になるのでその覚悟があるのであれば

651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 18:24:50.73 ID:mGFL/ZG7]
攻撃・弾幕に登場キャラ別のユニークIDを渡す
渡された弾はID別のシステム変数を監視
発射キャラが死亡すると該当のシステム変数のフラグON
弾はシステム変数のフラグがONになったら攻撃をアイテムで発射して消滅

現状ではこれで対応するしか無いかな^^;

652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 00:13:11.22 ID:otes9h90]
ちょっくら子で作った弾というのをつくってみたけど
座標を親に同期せずに飛ばすのってどうすればいいんだろうか…
同期オフにすると座標X0Y0?に飛んでしまう…そういう仕様なのだろうか

653 名前:646 mailto:sage [2011/09/02(金) 01:10:22.05 ID:gPJ8YyQI]
>>651
その場合同じ弾キャラクタを撃つ敵が画面上に複数いた場合マズいことになるよな?
そこんとこ被らないようにする調整が死ぬほどめんどそうだ。
いろいろ意見ありがと、ちょっと別アイデア考えてみる。

というか武器システム、ボムシステムが完成してから稼ぎ方考えてる俺って・・・

654 名前:729 mailto:sage [2011/09/02(金) 03:05:05.19 ID:4O/am5hv]
つ[stg0847.zip]

stgビルダーなのにstgを作らないSBの無駄遣いシリーズ新作です
タイムアタックモードのみ

655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 06:41:13.16 ID:rnPzg9Yq]
>>952
座標を親に同期させず、且つ親の座標をシグナルなりで受信するとかすれば、
発射位置に関しては親元から〜って弾は撃てるね。

656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 06:42:56.97 ID:rnPzg9Yq]
>>952じゃなくて、>>652だった

657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 07:46:14.64 ID:JV98Ddaf]
>>653
キャラ別にIDを渡すんじゃなくて登場するキャラ別ね
パターンAが3機なら 1 2 3 パターンBが2機なら 4 5
後はループさせて全部のIDが被らないように出現させる

んー めんどくさいよなこれw

658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 08:28:23.48 ID:rnPzg9Yq]
>>648
仮にフラッシュにParam設定出来たとしても、画面内の複数の同一キャラクタが別Paramに
なるような仕組みがないと、機能させるのは難しい気がするな。

個別に発射される弾に関しては、親子関係にすることで比較的簡単に対応は出来そうだけど、
発射元が死んだかどうか確認が難しい弾幕関連は、今の段階では作りづらいよね、やっぱ。



659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 10:11:22.79 ID:otes9h90]
>>655
なるほど、すぐざま子に座標渡せばいいわけね

660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 00:17:50.17 ID:GfxZzKPu]
>>654
こういうの初期のファミコンにあったよな
なつかしいわ

タイムアタックは地味に嵌るなー

661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 00:28:37.83 ID:0kyLCr6I]
懐かしいノリだな一画面レースゲー
スピード出すとすぐ死んじゃう…

前にスーパーマリオみたいな移動できるようなのつくろうとしてみたけど
地面判定で挫折したの思いだす…

662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 00:36:10.18 ID:4cn0eFJh]
PCの処理速度で1フレーム内の処理回数が変わったりするんでしょうか?
ウェイト無しで1ドット移動を繰り返す場合爆速PCはキャラクタがかっとんで行き低速PCだとノロノロ動くみたいな。

663 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 01:03:36.02 ID:OTl6l/bM]
そりゃそうだ
まあ普通はそれを防止するために
fpsを制御するんだが

664 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 02:32:03.43 ID:71ANpLbZ]
だ、誰かキャラ選択画面の作り方を教えて下さい
オープニングとかは他のゲームを参考にすんなり作れたのに、キャラセレはかれこれ時間格闘も未だに進展が無い……

665 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 09:14:27.95 ID:qo2YmpWH]
>>664
昔のスレに書いてあったやつ

@キャラセレクト用ステージの全体時間を10にしておく。
Aゲーム設定に使用したい数だけ自機を登録する
Bキャラセレ本体用と自機選択用のキャラを作成する
※キャラセレ本体用の出現中時間停止・描画しないにチェックを入れておく
C【キャラセレ本体用スプリクト】で自機選択用に使いたい数の子を発生させる。
※子IDは変えておく事(ID0から順番に登録した自機になる)
D必要な数の子を発生させたら【制御 メニュー】を置き、次に【消滅】を置いてこのスプリクトは終了。
E【自機選択項目用スプリクト】のタスク12にデフォルトスプリクトのタスク12をコピーして貼り付ける
※面倒ならそのままでも機能する。自分で好きなように変えたい場合は
 4つある信号受信後の処理を変える。上から順に
 ・今選んでいる項目の処理
 ・選ばれていない項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいる項目の処理
 ・ボタンを押して決定した時の選んでいない項目の処理
Fキャラセレクト用ステージにキャラセレ本体用キャラを配置し
  テストプレイで正しく機能するか確認する。



666 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 10:10:02.47 ID:1A/1bFDQ]
全体時間の10が過ぎるまでに「キャラセレ本体用」という親キャラが出現し、時間が停止する必要があるよね。

初めのうちは分からんと思うんだけど、どうせ時間は停止するんだから、ステージ時間はもっと余裕をもった値(適当に300とか?)にして、
時間内に「キャラセレ本体用」が画面内に出現したかどうかを目視できるように、適当なグラで描画はさせておいたほうがいいかもね。

667 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 13:11:59.46 ID:iDiyWXIm]
俺の場合、キャラ選択までは出来るんだけどゲーム設定で入れた自機が1つしか反映されない…
どの選択を押しても先頭に設定したキャラが出撃してしまう

668 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 13:26:25.53 ID:MItI4rHD]
キャラクタ:種類を自機に設定
プレイヤー:上のキャラクタを登録
ゲーム設定>プレイヤー:上のプレイヤーを登録
ここまで設定してようやく複数プレイヤーとしてSBに認識される

これでも選択されないようなら
制御:メニューのシステム選択がプレイヤーになっていない
メニューを実行する前に攻撃:子でIDを別にした選択用キャラを出していない
このどっちかだと思うよ



669 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 15:57:09.59 ID:iDiyWXIm]
アドバイスさんくす
ちょっと試してみるよ

670 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 02:05:39.01 ID:zCV7ApWt]
>>666
以前そうやってステージ時間をめい一杯増やしてたら
キャラ決定したのにいつまで経ってもセレクト画面から抜けないという事になったので
あそこの時間はわざと短い時間を設定させてた。
まぁ普通にタスク12の決定後にステージクリア入れて行かせたいステージに飛ばせば
ステージの時間どんなに多くたって問題無いけどね。

ちなみに今だとローカルに自機タイプ書き込めるからSBのデフォシステム使わなくても
自分でカーソル移動作ってキャラセレ作れてしまうけど。
(その際自前キャラセレをステージ登録の最初に登録してしまうと1面になってしまうので注意)

671 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 08:33:18.89 ID:AMiODMrZ]
>>670
ああ、そんなこともあるんか。
その部分に関しては、おれはスムーズにいってたから気づかなかったな。
なんでもそうだけど、うまくいかない部分を色々考えて克服していくって大事だな。

672 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 10:11:18.40 ID:Uv/aHdfu]
キャラ選択のあと出動シーンつくろうとしたらすぐに一面始まってしまい
解決策思いつかないまま放置してたこと思い出した…
うpろだの見ると出動してるのもあったと思うのでやり方はあるんだな

673 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 10:17:55.25 ID:+sbE0WU7]
選択用キャラの12:メニューで出撃処理を行う
ステージにメニューキャラを置いてその後に出撃用キャラを置く
出現中時間停止にチェックしといてね

674 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/06(火) 15:00:28.86 ID:aPVoq/pe]
メニュー作るのは誰もがつまずくよなぁ

675 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 00:38:56.04 ID:jpN17GVL]
サンプルをコピーしていろいろいじって、おかしな挙動になってその原因を突き止めるまで3日ほどかかったりして、それがたいしたことないミスだったり…
うがー!ってなるよね

676 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 11:26:30.82 ID:6Xmi6zG8]
横シューの敵配置やってて画面下は画面外敵配置できるんだけど、画面上の画面外に配置できないんです
どこをいじったらいいのか教えていただけませんか


677 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/07(水) 11:47:13.62 ID:6Xmi6zG8]
すいません配置できました、でも配置画面では少し見難いですね

678 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/08(木) 02:21:11.29 ID:JBDew1vt]
>>670
なるほどなー。ステージクリアってそういう使い方もあったのか



679 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 00:12:59.98 ID:pZ682AMK]
公式ブログで起動から終了までのフロー公開してるな
保存と初期化のタイミングは知っといて損はなさそうだ

680 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/09(金) 21:45:54.39 ID:Zz65lKJC]
空中敵が子再生で地上敵出しても子が空中判定になってしまう
筒から敵を出すのに筒の表は空中、内側を地上にしたいんだが

681 名前:名前は開発中のものです。 [2011/09/09(金) 23:09:30.86 ID:dPlcoH78]
単純に筒の中から敵を発射したいのかな?
それなら、筒と敵の表示優先のを同じ階層にして、
Z値オフセットで、表と発射する敵と内側を、上中下に設定すれば出来そう。

違ってたらごめんなさい。

682 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 00:52:47.78 ID:gqLiYhlF]
>>681
ありがとうございます
やはり子が親と同じ階層Z値になってしまうのかうまくいきませんでした
子でなくショットで内側を打ち出した場合はちゃんと見えるんですが筒を破壊したい時に問題あり


683 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 07:54:36.49 ID:JAPMmn9v]
親子で階層一緒にならない設定ほしいよね…
上下で別キャラ挟みたい時とか苦労するぜ…(座標検出追跡でなんとか解決した)

684 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/10(土) 20:43:58.76 ID:XnxUBIm4]
>>683
座標同期のチェックを外せば
階層も一緒にならなくなった気が…うろ覚えだけど

685 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 03:27:44.19 ID:WG8cp+aP]
座標同期は欲しい

686 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 08:12:39.06 ID:uHLFO5GU]
親子とはいうけれど、個別のキャラ同士の関係とどこがどう違うから親子なのか、
親子でどこが同期してるのか、細か〜いところまでは自分は漠然としていて、よく分からないなあ。

そのうち、シグナル送受信以外は別々のキャラクタ的に動かせますってくらい、個々の同期のチェック
をいじれるぐらいにしたら、より汎用性もでてよさそうな気はするけどね。

687 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 08:37:26.35 ID:4YAB5M9g]
>>685
座標同期させるのはスクリプトで割と簡単にできる。
片方の座標取得してもう片方に代入すればOK

だが確かに、座標、階層、拡大率の同期はチェックボックスを分けてほしいな。
画面全体が拡大縮小するサンプル作ったんだが、座標取得した数値も拡大してしまって
誘導弾とか作るのにすごい骨が折れた記憶がある。

688 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 12:38:20.51 ID:sY/UIR51]
>>687
確かにそれで座標取得は出来るんだけど、数値を逐一シグナル受信して変数に代入していくって方式だから、
親がすばやく動いたりする場合、微妙なズレが生じるんじゃないかと思うんだけど、どうなんだろ?

とくにグラフィック的にパーツ同士の合いが重要な親子の場合だと、不向きな方式って気がしないでもない。

親とは完全に違う動きをするミサイルを子で作る場合なんかは、発射位置だけ親の座標取ればいいだけから、
その方式でうまくいくと思うんだけどね。



689 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 20:57:34.65 ID:zjUbklRT]
どうなんだろ?じゃなくてチェックすればええやん?

690 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/11(日) 22:56:46.25 ID:zQQKS/x3]
>>688
1フレームずつ取得すれば完全に追従する。実際ずれないし。

間に別の処理を入れて最後に待ちを1フレーム入れた場合は…わからない。
不安なら個別のタスクで管理するとよいと思う。

691 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 00:06:55.07 ID:9NI2VIY6]
>>690
おお、ありがとう、そうなのか。
じゃあ、親子で座標を同期させつつZ値を変えるってのはいけそうなんだな。

あとは>>680が表現したいものが出来たかどうかが気にかかるところ。

692 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 00:57:29.17 ID:EME/Qgun]
>>691
妥協はしたがこれでいいやという所に落ち着きました
今年中に完成品をここで紹介できればと思ってるんでそん時にコレかよって思ってください

693 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 03:54:22.74 ID:kC5V+5OR]
>>691
基本的に子は親の判定に追従するので
俺の記憶が正しければ
孫を発生させればジジイの判定とは別にできるんじゃなかったかな?

(親)→(子)→孫
空中 地上 親の影響で地上
    (実際は親の影響で空中)

こんな感じで
子にヒットチェックして欲しくなければグラフィック無しにすればいいだけだし
確かこれをショットで押し戻せるレーザーとかに使った記憶がある・・・

694 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 09:39:41.89 ID:t6Yo11DX]
>>693
ジジイって表現ワロタw

695 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/12(月) 23:18:41.61 ID:Qq1Bm8bs]
やっぱみんな年末公開目指してんだな。

俺も年末公開予定なんだけど絶対埋もれるわw

696 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 00:38:45.35 ID:oRDOy6v8]
俺も今年度中には発表したいな。お互いがんばろうぜ

697 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/13(火) 23:37:37.85 ID:idzlLe+A]
バッカてめーら
年末リリース予定の俺作品が目立たなくなるだろうが!少しずらせよ

698 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 00:44:01.47 ID:dqaaKFz/]
年末と言ったがダークソウルのCMで心が揺らぐわ
買ったら製作ストップせざるをえないからなぁ



699 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 18:46:24.15 ID:6Dmtn7cL]
新作予定表というものがあってだな
ずらす為にも必要じゃないかね?

700 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 22:22:38.10 ID:FdQi+V98]
SBの新作予定表とか面白そうだな…
アイツまた落としたんかwとか

701 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/14(水) 23:12:05.25 ID:ji/ewb5P]
729氏いいセンスしてるわ
うらまやしい

702 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 17:25:58.15 ID:gEvp0R7T]
凄く基本的な事で申し訳ないのだが…
SBも80フレーム=1秒なのかな?

703 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 18:06:25.62 ID:15Ng3B9U]
なんで自分で確かめないんだ?

704 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 19:23:08.88 ID:4gg1CdXC]
60フレーム毎秒です
ほとんどのゲームは60フレームです

705 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 20:07:01.08 ID:wAdQgZ5m]
>>700
やめてマジやめて
心が抉られる思いだw

706 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 20:08:32.20 ID:wAdQgZ5m]
>>702
「も」って80f=1秒のゲームなんて聞いたことねーぞ俺
普通は60fが1秒でたまに30fのがあるくらい
ここらへんは格ゲーやってりゃ常識だな

707 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/15(木) 20:29:47.74 ID:4gg1CdXC]
ディスプレイのリフレッシュレートに依存する仕様なら亦別になるだろうけど

708 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/16(金) 10:00:26.40 ID:Di7rC0JX]
タイマー使ってるのだとおかしなタイミングにならん?



709 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 20:20:14.72 ID:mFxckzty]
fpsを30とかに固定すると遅延が改善されたりするのだろうか。
BGMとゲーム進行を合わせたいんだけど
PCによってかなりズレるんだよな

710 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/17(土) 21:02:01.70 ID:4CiKABg2]
フレームスキップ
低フレームレート
を使う←まちがい

画像処理、CPU負荷に
ついて学ぶ←せいかい






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