- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 23:23:56.18 ID:PB9baChq]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
- 562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/14(日) 09:10:25.23 ID:OvsQhgGQ]
- >>559
ゲームのビジュアルによっては、回転でヌルヌル動かすと違和感が生じるから あえてアニメで動かしたいって人も居るんじゃないかね まあ拘りは人ぞれぞれ
- 563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/14(日) 09:42:14.57 ID:rYU5msT/]
- >>559
画像表示するだけの方が圧倒的に早いが 画像のバッファサイズ考えると難しいな メモリをとるかCPUを取るか
- 564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 00:21:43.06 ID:IwBpc9Wy]
- おうお前ら中国に負けてんぞ
www.rpgchina.net/thread-htm-fid-73.html
- 565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 00:41:28.92 ID:MoSGDqF5]
- 負けてないもん!これからがんばるもん!
- 566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 00:48:17.58 ID:tqq+ePuY]
- くっ、このスレのライバル登場…なのか?
- 567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 00:54:33.77 ID:MoSGDqF5]
- GDPで抜かれてSBでも抜かれたら洒落にならんわな
今こそ立ち上がる時だべ
- 568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 14:23:27.68 ID:oH9W8e1b]
- >>564
日本語でおk
- 569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 19:50:51.28 ID:gY6uuYnW]
- 変数:範囲 が何をするものか全然わからない・・・
移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい 例)X1:0 X2:100 XSTEP:20 なら 0,20,40,60,80,100が入る
- 570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/16(火) 00:12:35.53 ID:9H5X6YJC]
- 確か範囲を指定すると値をその範囲内に収めてくれたはず…
たとえば範囲3〜7を変数が次の値だった場合に指定すると 10の値の時には7になる 1の値の時には3になる 5の値のときにはそのまま5になるという感じ 「さらに最適化」みたいなチェックボックスがあるんだけどそれはよく 使い方がわからなかった。 @wikiには「さらに補完」て書いてあるけど…
- 571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/16(火) 06:16:18.99 ID:8tNbRAgV]
- >>569
>移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい 比較的簡単に実装できる 1.変数:乱数で、移動:X,Yランダム移動量(にあたる値)÷ステップ数 をX,Yぶん取得 2.取得した値をステップ数でかける 3.ローカル変数のX,Y移動量にそれぞれ代入 文章だと分かりづらいけど やってみればわかると思う
- 572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/16(火) 13:24:46.51 ID:A/LAXibC]
- >>570
何となく意味はわかるんですが、それを利用するシチュエーションが思いつかない 基本機能としてあるって事はSTGで使うと便利な事なのかもしれませんが >>571 XY移動量に変数をセットする方法がありましたね、感謝です 1パネルで出来ると節約になるから、実装してくれるといいな
- 573 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/16(火) 16:21:42.55 ID:ss7z8Lmi]
- あんまりどうでもいい要望だが
ステージ設定の項目に【ステージ名】という項目を設けて 入力した文字列をランキングで表示できるようにならないものかな? 今までそれをランキングのステージ数表示を置き換えて代用してたんだけど ステージが9を超えてしまいそれができなくなってしまった。
- 574 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 00:23:17.29 ID:YnAMOxgh]
- >>572
自分は例えば自機の移動範囲をX座標で○○から○○に制限したい! とかいう時に使いましたね。 SB紳士の皆さまはどんな時に使っておられるのか気になるところですな。
- 575 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 02:05:15.54 ID:ofEv+O6v]
- 通しデバッグでランキングのスコアをリセットするには
どうしたらいいのでしょうか?
- 576 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 02:11:30.45 ID:syfb0gpn]
- >>575
プロジェクトファイルのあるフォルダにあるscore.binを削除
- 577 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 02:53:19.57 ID:ofEv+O6v]
- ありがとうございます
ランキングの演出チェックがしやすくなりました
- 578 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 10:48:18.56 ID:Vxway8N7]
- スコア画面のステージ表記はなやみどころよね
分岐つくろうとしたけど2-Aみたいな表現できなかったので 表示自体諦めちゃったわ… スコア集計システムや表示自体を自作すれば行けそうではあるか
- 579 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 21:30:37.51 ID:JffdFJKK]
- >>573
どんだけ、長編〜〜
- 580 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/17(水) 21:40:14.23 ID:klUZy+Xh]
- いや、メイドインワリオみたいな1ステージ5秒で終わる脳汁出まくりSTGだったりして
- 581 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 00:33:17.80 ID:KSD2TJz4]
- 一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
使い分けれるわけじゃないでしょ?
- 582 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 01:01:00.80 ID:2mDHmrcV]
- スプライトは普通に使い分けてるけどな
スクリプトは複数あっても継承的な使い方とかはできない そのうちスプライトみたいに切り替えできるようになるのかもね
- 583 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 01:19:28.40 ID:uqkt/Re1]
- >>一つのキャラクタに複数のスプライトやスクリプト追加できるのは何か意味あるの?
>>使い分けれるわけじゃないでしょ? つ「スプライト パネル」 スプライト番号で使い分けれるよ スクリプトは使い分けられないけどな
- 584 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 10:11:41.18 ID:lw5Nt3Rj]
- ちょっと凝り始めるとキャラ数とかどんどん増えちゃうので
工夫して減らしたいよね マスクもあるけどツリー状に収納できれば便利そうって思うけど 贅沢な要望か
- 585 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 11:14:07.71 ID:/XGY/ZFH]
- かといってスクリプトを増やしても
動作速度&容量の肥大化に… アイコンの縮小化がせめてものあがき
- 586 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 15:34:03.59 ID:vCnXh7Uv]
- スクリプトの数は意外と容量に響くよね・・・
- 587 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 18:19:19.40 ID:rPLzq9Qt]
- >>584
だがそうやって1つのスプリクトを多目的に使った場合こまめにメモを残しておかないと 不具合が出たとき辿るのがすごく困難になるぞ。 世にあるスパゲッティコードは多分こうやってできているんだなと実感できる。
- 588 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/18(木) 19:24:10.72 ID:vCnXh7Uv]
- >>587
うちの場合は大体同系統でまとめてます 武器のレベルごとの弾の変化は全部1キャラ1スクリプトにまとめちゃうかんじ あんまり無理するとホントややこしいことになりそうですね
- 589 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/20(土) 15:48:36.79 ID:NEvI1O2v]
- 画面左上へ飛んでいくキャラクターの移動量をローカル変数で取得するのって無理
ですよね? 変数が負数使えないので、0になってしまう・・
- 590 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/20(土) 16:01:27.68 ID:NEvI1O2v]
- 申し訳ない。自己解決しました。
- 591 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/20(土) 19:44:06.11 ID:aebMmMu1]
- マウス操作に設定したゲームをSBのバージョン上げて読み込んだらマウス機能が切れなくなった。
やっぱこういうソフトは無警戒でバージョンあげちゃだめだな…。
- 592 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/20(土) 21:45:09.99 ID:n2IEK7UY]
- >>584
確かに、キャラクタをグループ化とか、フォルダにまとめたいとか思ったことあるわww
- 593 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/20(土) 23:40:22.09 ID:e4g6zeOj]
- ボム発射のマズルフラッシュ・飛翔軌跡煙・ボムの分裂前・分裂後・爆風
とかまとめたいわ。多目的に他の場所で使うわけじゃないし。 わざわざカテゴリ分けするものでもないしな。
- 594 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 17:18:23.18 ID:RLShfEmJ]
- D-Diverってどうなったのかなあ・・・
2面までのやつしか持ってないけど続きやりたい
- 595 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/22(月) 17:55:23.08 ID:EIJ1lijl]
- 頼むから完成さてくれって思うよなw
- 596 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 00:08:50.88 ID:rws3uZfr]
- 思う思う。
時間かかってもいいから形にしてもらいたい。
- 597 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 19:52:17.32 ID:EkkA+HfP]
- (正直あんまり面白くないよなアレ・・・)
- 598 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/24(水) 23:02:10.76 ID:j8BRl1yK]
- (作者とその身内にとっては面白いんだよ!)
- 599 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 08:48:28.12 ID:9CLIYAY+]
- 面白いかどうかは人それぞれ
そして作るかどうかは作者次第 ちょっと作って制約の多さにCやHSPに行く人も居るしね
- 600 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 15:41:33.97 ID:F1063bON]
- キャラクタ欄をフォルダ付きツリー構造にしては?
軌跡とか残像とか、親キャラクタに付随する子キャラクタとしてグループ化したい D&Dで並び替えできたら最高 共通で使用しているキャラクタは、現状のままでもカテゴリ設定でジャンル別に可視化できるし・・・ (複数のタグを付けておけば、エリア別、敵/味方/弾別とかもできる)
- 601 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 20:08:34.21 ID:PS5FVQtt]
- ツリー構造は賛成
- 602 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 20:22:06.33 ID:8hZQHAnQ]
- うぜぇから既に書かれてる事、同じ事を何回も書くな
- 603 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/25(木) 20:41:22.99 ID:dBKajSMg]
- 要望スレへ、といいたいところだが
要望スレは過疎すぎて機能して無いからねえ・・・
- 604 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/26(金) 16:32:39.71 ID:o89FHbIe]
- 俺もツリーは賛成だな
格段に作りやすくなりそう
- 605 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 09:21:23.99 ID:eANjUUi0]
- このまま、ゲームシステム自体もツリー型ウィザードへ
- 606 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 16:53:43.85 ID:15uJd+/e]
- stg0843.zip
『AVATRIDE(アヴァトライド)』 体験版 Ver0.12 相変わらず未完成品ですが、2面ボスまでできたので ロダにアップさせていただきました。 あと前回1面BGMがゲームの雰囲気に合ってなかったので、 差し替えました。 お試しいただけると幸いです。
- 607 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 17:45:30.84 ID:15uJd+/e]
- >>532
Caravan Star II 遊ばせていただきました。 “撃ち込み感”がとてもいい! (特に1番機のレーザーじゃない方の武器) 自弾の量と発射音・撃ち込み音が絶妙だからかな。 こういう感覚的な気持ちよさって、重要だけど難しいポイント ですよね。 大量の弾をバラまいて壊しまくるのが爽快です。 ザコや地上物をたくさん配置するのは大変だと思いますが、 その効果は出てると思いますよ!
- 608 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 20:30:32.97 ID:nXMfNXFk]
- 今その感想を書くかwww
- 609 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 20:38:43.22 ID:xqsiOl8A]
- 別に、ろだにずっと上がってる分は
やった時に感想書けばいいと思うけど
- 610 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/27(土) 23:15:09.93 ID:Bc0ObuU/]
- ちょwww自演じゃねーかwww
- 611 名前:610 mailto:sage [2011/08/27(土) 23:16:18.24 ID:Bc0ObuU/]
- 誤爆った
- 612 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/28(日) 00:36:58.56 ID:O9cel+cU]
- >>606
曲が雰囲気に合ってていいですな 思うようなBGMが作れるとモチベ上がるよね
- 613 名前:607 mailto:sage [2011/08/28(日) 00:37:40.64 ID:be2B08aA]
- >>608
自分のをロダに上げた時、ついでに目に付いたのを落として遊んだので……(^ ^;
- 614 名前:606 mailto:sage [2011/08/28(日) 00:41:54.66 ID:be2B08aA]
- >>612
コメントありがとうございます。 曲、合ってましたか! よかったー。 >>612さんもBGM自作派? 曲作るの面倒だけど 仕上がると達成感ありますよね。
- 615 名前:612 mailto:sage [2011/08/28(日) 00:53:52.04 ID:O9cel+cU]
- >>614
作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので 最近は曲を先に作って、それに合わせてステージを作ったほうが 早いような気がしてきたところです。 根気が要りますよねー。お互い頑張りましょう。
- 616 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/28(日) 00:58:38.55 ID:YezHnA0U]
- 作者サイト落ちた?
- 617 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/28(日) 01:11:02.72 ID:XZC7/Yyb]
- >>646
作者ってSBの?
- 618 名前:606 mailto:sage [2011/08/28(日) 09:48:02.25 ID:be2B08aA]
- >>615
> 作曲はしてるけど思ったようなのがつくれないので 同じくw 苦労して作った曲がゲームに合わせたら雰囲気全然合わなくて、 ためしに素材集の曲を入れてみたらはるかに良くなった時はショックでした。 素材集使いまくりたい誘惑と日々戦ってます。 >>615さんの作品ロダにあったら教えてください。 できれば作品拝見したいです。
- 619 名前:612 mailto:sage [2011/08/28(日) 23:47:12.30 ID:9pU+ctxW]
- >>618
確かに良い素材は良いですからね。 イメージにピッタリ合うなら使わないと損な気もします。 >できれば作品拝見したいです。 形になりそうなのは年末目途かな。 SB作品うpラッシュが来たら便乗するつもりなんですが…
- 620 名前:606 mailto:sage [2011/08/29(月) 07:49:04.30 ID:kskhfAjQ]
- >>619
おお! 楽しみにしてますね!
- 621 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 12:32:24.47 ID:tLNlIPUI]
- アニメボイスみたいなのの素材集って売ってるorフリーあるかな
女の子の掛け声とか入れてみたいんだ…
- 622 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 16:29:57.86 ID:+NPPQUku]
- >>621
知り合いや友達に頼むとか
- 623 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 16:36:55.39 ID:dxY6AOVy]
- 答えになってないけど
ボイチェンとかどう? 本題だけど、 「ボイス フリー 素材」 とかで出てこないかね? 前探したことあったけど 結構見つかったような…アニメボイスかは分からないけど
- 624 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 16:42:41.50 ID:iCgib6tG]
- まずヘリウムガスを用意します
- 625 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 16:52:21.14 ID:zbLjoHVY]
- フリーの声優さんていうか声優モドキに頼むとかは?
無料でやってくれる人とか結構いますよ
- 626 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 18:30:43.50 ID:DLmcakjy]
- 金払うのが視野に入ってるなら人を雇えばいいんじゃね?
- 627 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 21:25:21.38 ID:/5PkUFrj]
- 単にキャラクターのX・Y座標を取り出したいだけなんだけど。
デバックウィンドウで確認したいからローカル変数をシステム変数のところに送って いるんだが、スクリプト内から作り出した変数が全然定義されてないみたい、どうなってるんだろう。 スクリプト内からの由来でないマウス座標値なんかはローカル変数の中で使っても普通に定義されてるみたいなんだが・・・。
- 628 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/29(月) 21:44:54.88 ID:/5PkUFrj]
- 解決した。
ひょっとしてあまり子作成で階層にしすぎると曾孫あたりでローカル変数の動作がおかしくなるのだろうか。 代わりに親キャラクターに同じ処理をさせたら上手くいった。 多分俺のスクリプトに問題があっただけだろうと思うけど。
- 629 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 00:16:40.04 ID:YWO93srJ]
- ボイチェンは俺もやったことあるんだが
かな〜り女っぽく(甲高いだけでなく気持ちも)しゃべって その上で変換ソフト使えば「ハスキーボイスの女」くらいにはなれる。 後は演技力しだいなんだろうが、餅は餅屋だな。 声優に限らず、劇団員とかもいい仕事するのでいいと思う。
- 630 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 01:23:25.44 ID:Ips06HbE]
- はしゅきぃぃ
- 631 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 02:43:07.85 ID:ezrH0IYG]
- 質問即自己解決はここの名物
- 632 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 03:03:46.19 ID:/NxVZgf/]
- >>628
変数Aに入力→処理→Aから出力をウェイトかけずに繰り返し過ぎてるとおかしくなるのかもね 自分も使ってる変数をそれぞれ変えたら上手く動作した事があった
- 633 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 08:56:51.31 ID:5MLfIeIm]
- 勝手に喋ってくれるソフトとかどうなん?
初音ミクとかどうなん?
- 634 名前:621 mailto:sage [2011/08/30(火) 11:08:28.59 ID:5Se6PZkP]
- ボイスチェンジというのはすっかり考えになかったです
マイクはあるし一度試してみますわ、確か最初の春麗は録音したのは男の声なんですよね… Audacityってのがいいんだろうか(適当に検索してみた) ミクやテキスト読み上げソフトは抑揚が独特すぎて掛け声とかには難しそうに思えるなあ
- 635 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/30(火) 19:18:43.98 ID:0LNYjnwb]
- 俺はMicrosoft maryとかで一回やろうとしたなあ。
結局使わなかったけど。
- 636 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 00:23:55.90 ID:eYPwzqaa]
- >>634
頑張れよ、少年。 身も心も女になることだ。 いい感じに録れたらうpしてくれ。
- 637 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 00:47:23.32 ID:qLq3a+l7]
- >>634
ならば登場する女の子をロボ娘にすれば問題無いw
- 638 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 04:17:24.51 ID:TKn1C7gH]
- そのままだといわゆるゆっくりボイスってやつになりそうだな
- 639 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 08:17:08.16 ID:JkmfDkZT]
- 試しにテトだかだれかで、1つ2つ作ってみたことはあるなあ。
スピーダ!とか、ミッソー!くらいなら、十分いけそうな気がする。
- 640 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 17:46:08.31 ID:St5k4CyD]
- 首領蜂のおっさん風ならいけるんだが
- 641 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 18:16:09.24 ID:tH09bFP+]
- マジだったら
本気で頼みたい
- 642 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 19:02:47.60 ID:Ipwg0hw7]
- マスオさん風ならなんとか
- 643 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/31(水) 20:52:26.80 ID:b/Fs7jq6]
- 昔のゲームなんか声優:社員がほとんどなんだからむしろドンドン棒読み入れようぜ。
ワイルドガンズみたいなのが作りたくてこのソフトに触り始めてるんだけどいやー凹むわ、もう色々と。 自由度高すぎてデザエモンで作った事がある程度だとスクリプトで躓くね。
- 644 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 00:33:00.06 ID:EgCsNYOe]
- ろだにとりあえず挙動だけ再現したグラディウスレーザーとフリーズオプションをあげときました
- 645 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 01:13:40.49 ID:KVXu37Oe]
- ワイルドガンズいいね。
俺はコントラタイプのゲーム、基礎部分作った所で放置してるわ・・ ジャンプの挙動とか上手く作れると嬉しいけど、スクリプトが複雑化してくると 色々めんどくさくなってくるね。 音まろみたいなツールが欲しい。
- 646 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 01:22:05.58 ID:uCaqFxPV]
- 敵を破壊する際にそいつが吐いた弾のみをアイテム変換ってできる?
ショットにはパラメータしか持たせられんよな?
- 647 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 02:01:37.01 ID:Lr49svjP]
- 敵弾を子で撃てばシグナルでできるはずだけど
色々制限でてくるな、弾幕で打てなくなるし
- 648 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 04:11:30.14 ID:/ZJ5BYT5]
- >>646
その敵が死んだ際にフラッシュさせればそれっぽくなりそうだが それじゃ、他の敵の弾もみんな変わってしまうか… フラッシュもParamA・Bみたいなの持ってると便利そうなんだがな。
- 649 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 11:42:42.20 ID:vEBxVsyb]
- 弾に変数を監視させ続けて……と思ったけどやたら重たくなりそうだな
- 650 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 17:49:53.04 ID:tGvirfUN]
- 一番良いのは>>647の案だろう
俺もそれは思いついてた ただし凝った弾の挙動を作るのがおそろしく面倒になるのでその覚悟があるのであれば
- 651 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/01(木) 18:24:50.73 ID:mGFL/ZG7]
- 攻撃・弾幕に登場キャラ別のユニークIDを渡す
渡された弾はID別のシステム変数を監視 発射キャラが死亡すると該当のシステム変数のフラグON 弾はシステム変数のフラグがONになったら攻撃をアイテムで発射して消滅 現状ではこれで対応するしか無いかな^^;
- 652 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 00:13:11.22 ID:otes9h90]
- ちょっくら子で作った弾というのをつくってみたけど
座標を親に同期せずに飛ばすのってどうすればいいんだろうか… 同期オフにすると座標X0Y0?に飛んでしまう…そういう仕様なのだろうか
- 653 名前:646 mailto:sage [2011/09/02(金) 01:10:22.05 ID:gPJ8YyQI]
- >>651
その場合同じ弾キャラクタを撃つ敵が画面上に複数いた場合マズいことになるよな? そこんとこ被らないようにする調整が死ぬほどめんどそうだ。 いろいろ意見ありがと、ちょっと別アイデア考えてみる。 というか武器システム、ボムシステムが完成してから稼ぎ方考えてる俺って・・・
- 654 名前:729 mailto:sage [2011/09/02(金) 03:05:05.19 ID:4O/am5hv]
- つ[stg0847.zip]
stgビルダーなのにstgを作らないSBの無駄遣いシリーズ新作です タイムアタックモードのみ
- 655 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 06:41:13.16 ID:rnPzg9Yq]
- >>952
座標を親に同期させず、且つ親の座標をシグナルなりで受信するとかすれば、 発射位置に関しては親元から〜って弾は撃てるね。
- 656 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 06:42:56.97 ID:rnPzg9Yq]
- >>952じゃなくて、>>652だった
- 657 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 07:46:14.64 ID:JV98Ddaf]
- >>653
キャラ別にIDを渡すんじゃなくて登場するキャラ別ね パターンAが3機なら 1 2 3 パターンBが2機なら 4 5 後はループさせて全部のIDが被らないように出現させる んー めんどくさいよなこれw
- 658 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 08:28:23.48 ID:rnPzg9Yq]
- >>648
仮にフラッシュにParam設定出来たとしても、画面内の複数の同一キャラクタが別Paramに なるような仕組みがないと、機能させるのは難しい気がするな。 個別に発射される弾に関しては、親子関係にすることで比較的簡単に対応は出来そうだけど、 発射元が死んだかどうか確認が難しい弾幕関連は、今の段階では作りづらいよね、やっぱ。
- 659 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/02(金) 10:11:22.79 ID:otes9h90]
- >>655
なるほど、すぐざま子に座標渡せばいいわけね
- 660 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 00:17:50.17 ID:GfxZzKPu]
- >>654
こういうの初期のファミコンにあったよな なつかしいわ タイムアタックは地味に嵌るなー
- 661 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/03(土) 00:28:37.83 ID:0kyLCr6I]
- 懐かしいノリだな一画面レースゲー
スピード出すとすぐ死んじゃう… 前にスーパーマリオみたいな移動できるようなのつくろうとしてみたけど 地面判定で挫折したの思いだす…
- 662 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/09/05(月) 00:36:10.18 ID:4cn0eFJh]
- PCの処理速度で1フレーム内の処理回数が変わったりするんでしょうか?
ウェイト無しで1ドット移動を繰り返す場合爆速PCはキャラクタがかっとんで行き低速PCだとノロノロ動くみたいな。
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