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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 23:23:56.18 ID:PB9baChq]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/


472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 10:38:57.78 ID:CnBIXM1S]
色はRR GG BBで、各チャネル00-FFだから、00/FF-FF/FF(0-1)として乗算されるので、
1以下の乗算になり、乗算されると値が小さくなります(暗くなります)

α=FF(α=1)で、FF FF FF(=白)を乗算した時は、各チャネルFF/FF(=1)が乗算されるので、色は変わりません
α=FF(α=1)で、00 00 00(=黒)を乗算した時は、各チャネル00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
α=00(α=0)で、FF FF FF(=白)を乗算した時も、最終的に00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 11:50:20.03 ID:S0oj5J6c]
解説さんくす

頂点カラー =乗算
オフセットカラー =加減算 だったのね…

wikiに書いてあったけどそこまでは読みこんでなかった。
マジ勉強になったわ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 21:30:23.09 ID:fzniLQQK]
>>466
暗くして色付けた時点で一番明るい場所も暗くなっちゃうんですよね
とりあえずエフェクトキャラを多く出すようにして解決してみたけど重くなるかな…

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 15:47:01.11 ID:FeNwrbGx]
SBの性格ねじ曲がってるな

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 22:34:13.94 ID:iUtQUoMI]
ああん?歪みないの間違いか…なら仕方ないよね。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 00:05:12.55 ID:UimabCWT]
2年位前に作ったのを基に新たに作り始めたんだが常駐にしないと表示されない事が多くなった気がする
表示されるのとされないのと何が違うのか未だに分からない


478 名前:NSS ◆XACZbg2Dac mailto:sage [2011/07/21(木) 00:41:19.49 ID:Dm8kwQjd]
ロダにテスト版をアップしました。
よろしければご感想頂けると幸いです。
stg0826.zip

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 00:44:34.50 ID:Dm8kwQjd]
>>477
よく使うフォントとかは常駐系って話だけど全部ぶっこんでるな・・・
起動時のロードは長くなるけどステージ開始時に読み込まれないからいいかと思って。
表示される・されないの違いは確かにわかってないですね^^;

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 01:35:59.72 ID:oEJbubC8]
>>478
良い感じだね
敵に数字振ってあるから早回しが解り易いし
アクションリアクションも気持ちいい

気になったのはデフォ速度の意味があんま無い(ほぼ3速しか使わない)のと
左の機体が便利すぎる印象かな
右で指向性の特殊攻撃するより左で普通に撃ち続けた方が強いような…
あと真ん中の機体は全体的にかなり弱い?気がするかな
キャラの強さを揃える必要は無い、と言われればまぁそうなんだが

2分の方はループしたけど5分の方はボス倒したら終了なのはそういう仕様?



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 01:37:41.32 ID:vFIv4TF9]
アイテムAを手に入れた際に変数Bを計算で1増やすという事が何故出来ない…
防御判定時に消滅を入れたら取得時にちゃんと動いているからその隙間に入れれば動くような気はするんだけどなぁ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 01:46:13.85 ID:jH1OOKDA]
オンデマンドでリアルタイムにメモリに読み込むか、ステージ開始時にメモリに読み込んでおくかの違い?
呼び出しが確実でかつ頻回なら、常駐であらかじめ先読みしておく方式の方が良いということ?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 07:54:36.08 ID:Dm8kwQjd]
>>480
ありがとうございます。
確かに速度の意味はイマイチですね^^:
バックファイヤで攻撃できるんですけども仕様上イマイチになってます。

機体バランスは左機体で調整してるので、それの弊害でしょうか。
ちょっと左機体が強すぎるので調整してみます。

5分は地上物配置とか大変なので、現バージョンは2分で終了しています。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 07:56:26.03 ID:Dm8kwQjd]
>>481
アイテム取得時は破壊時タスクが起動するのでそこでシステム変数増減させてます。

>>482
起動時に読み込み=常駐スクリプト
ステージ開始時に読み込み=そのステージで使用する常駐以外のスクリプト
って事で理解していました。
読み込まれないのに規則性があればいいんですが、どうなんでしょうかね。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 10:37:28.00 ID:CkK3LEPw]
IE9で公式サイトが表示できない
真っ白になる

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 10:44:59.50 ID:CkK3LEPw]
あとウィンドウに閉じるボタンがないのは仕様?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 19:37:40.84 ID:6st2kQgx]
夏だな

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 21:21:53.14 ID:a3i39YRG]
×ボタンは昔あったのに無くなったって事は、まぁ何らかの事情があるんだろう
ゲームがそのまま閉じるようなスクリプト機能は微妙にほしいね

489 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/07/25(月) 00:52:56.74 ID:QiMY19zW]
ver 0.99.48

スクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります
スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正
スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず)

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 01:00:30.92 ID:4Oso/MQi]
お疲れ様
暑い日々が続くから体調を崩さない様にしてくれ



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 05:53:14.77 ID:8/nAHaYu]
知り合いに相談したり、色々調べてもダメだったからここで質問する。

鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
どうしても上手く動かせません。
どなたか教えてください…

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 06:46:12.96 ID:SXbCjMVw]
>「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正

あーそういうことだったのかー
これやるといつも必ず数値が1になって敵を瞬殺で終了だったからこの機能って実装されてないんだと思ってたわ
そんな形のバグだったんだ


お疲れ様

493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 06:48:59.54 ID:SXbCjMVw]
最大体力実装されてないと勝手に判断してたから、出現した瞬間に体力読み取ってそれ変数に入れるようなスクリプト組まれてたw

494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 20:12:09.28 ID:jw/JtTL8]
タイトル画面の作り方が載っている所ってありますか?
サンプルを見ても良く分かりません…

495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 22:11:18.13 ID:4Oso/MQi]
過去ログにあった筈
ってか、普通にサンプルでも理解出来ると思うんだが…
キャラ選択とかならともかく

496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 22:12:13.77 ID:R03w195f]
>>494
ニコニコ動画の『シューティングビルダー入門講座』の通りにやればできるとおもう。
自分は動画の通りにやったらできた

497 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/07/25(月) 23:23:36.06 ID:QiMY19zW]
ver 0.99.49

ver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため)
スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正
読み込み時にハングアップすることがあったのを修正

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 23:26:36.29 ID:V1jqUeD9]
連日乙です!

499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 00:07:46.36 ID:uL9wA37O]
早い修正お疲れ様だよー

500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 03:45:50.58 ID:M4ZR1uBJ]
ご苦労様!



501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 06:02:44.57 ID:3+MXKf49]
24時間以内の更新とかかつてないスピード

502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 11:03:26.87 ID:3+MXKf49]
(おそらく)バグの報告
スクリプトの[ランダム]パネルで、値を50%に設定しているのに
ぜんぜんランダムに分岐しない。下に分岐せず、右にのみ分岐する
30回ぐらいテストしてみたから確実なはず

PC再起動、前バージョンのSBと交換、別スクリプトで組む
これらをしても状況は変わらず

色々と値を変えてみた結果、
12%を境目にして分岐が決められているみたい
値が12%以下→下に分岐
値が12%以上→右に分岐

同じ症状の人がいたら報告よろしく。自分の環境だけかもしれない

503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 11:04:39.13 ID:jcQMu6xz]
これってエンディング画面が一つしかないけど、マルチエンディングとか作れる?

504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 11:09:07.04 ID:3+MXKf49]
>>503
できます
キャラ選択画面作るより簡単


stg0830.zipにランダムバグのexeファイルうpしました
検証できる人がいたらお願いします

正常なら
・明るい海
・暗い海
の二種類に偏りなく分岐するはずです
(ついでによかったら、処理落ち具合の検証もお願いします)

505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 12:34:58.99 ID:48LWKK+m]
>>497
ダブル乙です!!

>>502
乱数の種が一緒だから、初期化されていない?

506 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/26(火) 12:47:20.27 ID:jcQMu6xz]
>>504
変数をきちんと使えば可能だったね
dクス

因みに、こちらでもランダムに関してはバグが起きた

507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 14:41:54.72 ID:Nz4s0UUN]
質問スル―されたけどいいか…

508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 14:50:01.17 ID:uL9wA37O]
いいなら書き込むなよ
どうせ同じ質問があがってるんだから過去ログ見ろ

509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 15:10:37.77 ID:oMGbKR5l]
なんかランダム元に戻ってるよね?
完全ランダムじゃなくて種を元にしたランダムに

510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 15:34:06.70 ID:M4ZR1uBJ]
種がないランダムなんてねーよアホ



511 名前:507 mailto:sage [2011/07/26(火) 16:04:59.73 ID:Nz4s0UUN]
>>507
>>491で質問した、今から過去ログ漁ってくる。
無かったらもう一度質問します

512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 17:15:36.36 ID:iHIB8Gli]
>>507
多分皆「知っているがお前の態度が気に入らない」って状態かと
もしくは指定の弾幕をいちいち見に行くのがたりぃ
迷惑だから同じ質問はするな

513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 22:06:50.31 ID:eFrPt7Un]
>>鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、

これの動画リンクを貼っておかないと、教えたくても知らないから、教えれないって人もいるかもよ

514 名前:507 mailto:sage [2011/07/26(火) 23:35:36.91 ID:Nz4s0UUN]
>>513
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1478202
の11:00からです。
貼らなくてすみません…

515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 23:55:20.71 ID:LhJudGBh]
曲線と停止の動かし方を教えてくれって事か?
いや流石にふざけんなとしか言えんな俺は。

516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 00:22:50.80 ID:O5hAfpr9]
うちの環境だとベクターから落としたのに
ウィルス入りだぉ って言われてEXE消されるわw
動画見るに赤い弾かね?パスと停止で出来ると思う

517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 00:40:06.75 ID:6YZD0RS3]
キモムーブな弾やりたいの?

518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 01:34:05.87 ID:rTJGefXZ]
流石にこれは見て分かるレベルだと思うんだが…
試行錯誤も楽しみの一つだぜ

519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 07:41:44.82 ID:O5hAfpr9]
跳ねてる と思うから難しく考えるんだと思う
動きを線で書いて仕様を考える
それから弾幕・パスや移動パネルで組み合わせを考える

520 名前:502 mailto:sage [2011/07/27(水) 10:17:06.79 ID:F2b9SXwF]
>>505
>>506
検証ありがとうございます

ランダム固定化バグは開発元以外のPCで試しても
同じように再現されたのでSB側のバグだと思います



521 名前:502 mailto:sage [2011/07/27(水) 11:19:12.91 ID:F2b9SXwF]
すいません。自己解決しました
>>506さんが、乱数が初期化されていないと
書いていましたが、その通りでした
タイトル画面を適当に作って実行したら、乱数がリセットされたみたいで
ちゃんとランダムになっていました
お騒がせしました。申し訳ありません

522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 14:21:53.44 ID:y/UQxZf9]
乱数の初期化はタイトルでされるってことでいいのかな?
こっちも乱数が乱数じゃなくて苦労したんだけど

523 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/28(木) 20:31:33.23 ID:gip5pswZ]
>>514
うねうね左右に同時に動く弾を作りたいのかな?
グローバル変数で弾の挙動を一括管理すればいいと思うよ。
あとは色々試行錯誤だね。

524 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/29(金) 08:24:56.56 ID:lDRdo9U3]
破壊される瞬間、ボムを持っていればボムを犠牲にして自機が破壊されないスクリプトをタスク11で作ったんだけど上手く起動しない…

525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 15:32:41.48 ID:wjm6Jh/p]
すみません質問です
フルスクリーンで起動するようにビルドしたいのですが、どうしたらいいでしょうか?

526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 16:18:25.56 ID:AfkTtFgi]
CONFIG.INI

[SCREEN]
FULL=1

527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 18:09:27.85 ID:S1PYYqa0]
>>524
破壊時タスクが起動してる時点で自機が破壊されとるがなw
オートボムを作りたいなら防御ヒット時タスクを使わないと

528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 20:45:29.35 ID:lDRdo9U3]
そ、そうだった…w
破壊される瞬間だから、ついつい破壊時のタスクに目が奪われてたw
もう一回作り直してみるよ
dd

529 名前:525 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:17:57.81 ID:1VJFTLpL]
>>526
ありがとうございました

530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 21:10:05.28 ID:WJH21CF0]
上にくらいボムってあるけど、防御タスク使えば可能ですか?



531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 21:27:20.95 ID:8REkYwcB]
出来るけど、できれば自分で色々試してどうにもならなかったらここで聞く、ぐらいの順番で頼む

532 名前:NSS ◆XACZbg2Dac mailto:sage [2011/08/01(月) 01:37:55.09 ID:GnxgT3fX]
前verでテストプレイや感想を頂いて感謝しています。
それを踏まえて調整したものをロダにアップしました。
相変わらず空中雑魚は数字のまま、5分モードは2分で終了します。

Caravan Star II ver 0.80
stg0832.zip

533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/03(水) 07:15:09.51 ID:Gl+ImFJN]
地上敵を配置しようとすると地面をしっかり描かなきゃいけないのがきつい
空とか宇宙なら1枚絵ループとかフリー素材でなんとでもなるんだが

534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/03(水) 16:58:25.68 ID:YVA6t/xV]
草原や砂漠でどうとでもなるぜ

535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/04(木) 20:59:46.79 ID:dkMGOtQc]
自機の周囲に子生成したキャラを公転させながら方向キーを一定方向に何度も入力すると位置がずれるみたいです
単純に子生成しただけなら位置はずれたりしなかったので、多分公転が問題なのかなあと

今のところは一定間隔で消滅と出現を繰り返させたりして見かけ上何とかさせてますが

536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/04(木) 23:56:27.15 ID:2Zu/SYEQ]
公転は確実にずれる
そういうもんだと納得してるけど直るならなおって欲しいかな

537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/05(金) 04:32:39.28 ID:FyWCyhpR]
謎の豆腐現象がますます謎に
キャラクタでテストプレイ→ずっと豆腐
ステージでテストプレイ→二回目から正常表示に
通しデバッグでテストプレイ→正常
ステージでテストプレイ後にキャラクタでテストプレイ→一部正常


538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/05(金) 17:51:56.62 ID:c6OHVJwU]
常駐スプライトを設定してなかったとかいうオチは無しよ

539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/05(金) 22:21:34.06 ID:CyLVOC4/]
「ますます」って言い方してるならその辺は知ってるんじゃね?

540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/06(土) 01:01:48.68 ID:/giVS4EQ]
なんでもかんでも常駐させるってのもねえ…
まあテストするときだけ常駐に当てて
配布用にビルドするときは常駐から外す
とやれば解決できるんだけども



541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/06(土) 02:02:50.02 ID:Hh0Sj+04]
てゆーかそのあたりの詳細はいまだによくわからんこと多すぎる
常駐設定すればそりゃ正常に動くのはわかるけど、設定してない場合で描画されるときとされないときの違いはなんなんだろ

542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/06(土) 09:51:11.66 ID:xh+oI8nn]
常駐にしてなくても、メモリにキャッシュされるから2回目以降は大丈夫でしょ

オープニングと、ステージの終了時(切替時)に次のステージのをメモリに読んでるんじゃない?

543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/11(木) 09:25:57.96 ID:W34Dop3i]
最近静かですな

544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/11(木) 17:42:09.94 ID:gSn6+Swf]
これから嵐が来るのさ・・・。

545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/11(木) 23:26:49.88 ID:Qww4WV5s]
俺はSMAPの方が好き

546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/12(金) 01:23:41.56 ID:H+lzJeb1]
ローカル変数で画像方向の値を取り出すように
拡大縮小率を取り出す事はできないの?

547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/12(金) 02:46:36.65 ID:VUk49P9g]
こればっかしは不可能です

548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/12(金) 14:47:02.32 ID:aOOtqp5Q]
ローカル変数に
キャラのパターン番号追加されないかな…
というか追加してください。お願いします

549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/12(金) 15:29:51.14 ID:H19CaLpb]
>>548
それによって何がしたいか分からんが、
変数パネルとパターンパネルがあるんだからそれを自分の中でリンクさせればいいんじゃないか?

変数が1の時はパターン1を表示・・・みたいに


550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/12(金) 19:25:38.99 ID:ssDlDYBN]
ローカル変数にキャラの防御力を追加してください
お願いします



551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/12(金) 23:57:56.96 ID:eqMISe2r]
貫通型の極太レーザーみたいな処理で表示優先がオフセット通りに行かないと思っていたら
地上敵設定がいけなかったとはとんだ不覚

552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 00:21:41.05 ID:Ia7ApPEy]
>>550
なまじ名前のついた変数があるからこういう要望が出るんだろうが本来変数は色がついてないんだよ

故に自分の思ったように見立てられるわけ

件の場合SBの機能の体力、攻撃力、防御力を使わずに
変数1を体力、変数2を攻撃力、変数3を防御力と見立ててやれば自分で計算できるし、防御力も掌握出来るわけだ


553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 05:54:32.75 ID:8b9qE4kq]
>>549
ちょっとならいいけど
64パターンとなると面倒すぎる…
スクリプトの肥大化にもなるし
とりあえず暫定的に16パターンにしてるんだけど
粗が目立ちすぎてなんともねえ…

554 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 07:40:32.24 ID:YrHr5DLI]
>>553
何回も同じ愚痴書く位なら
自分が困ってる事、やりたい事のサンプルや説明ぐらい上げろって…
>>549も言ってるけど他人には何がしたいのかすら解らん

555 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 08:19:41.51 ID:o0dimLZB]
>>554
たしかにあの文だけじゃわけが分からないな
というわけで具体的なサンプル
stg0841.zip



556 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 10:24:10.95 ID:YrHr5DLI]
ああ、縦でCAVEみたいな立体感のある背景や敵やろうとしてて
戦車だか砲台だかをちゃんと自機に向かせたいのね

…他部分どれだけ描き込んでるか知らないけど、1雑魚に64枚もグラパターン用意するの?
自機狙い弾がちゃんと砲身から出てるように見せるためだけに?
それって労力的にもゲーム性的にも必要なのかな…

俺は使った事無いけどSBの3Dモデルの機能では回せないん?

557 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 10:43:51.81 ID:o0dimLZB]
>>556
縦横128pxぐらいのキャラで64パターンは使いたいなあ
ザコキャラで32パターン

3D機能は基本的な機能しかそろって無いから
ちょっと手が出しにくい

558 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 14:30:58.14 ID:EekvLYmd]
画像なら用意出来ない事は無いでしょ。3Dならなおさら
拘りたい部分は人それぞれなんだろうし

559 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 15:02:20.71 ID:HMSmq0z9]
機能が理解出来てないから画像でカバー
画像表示するだけと回転機能で回すのと
どっちが処理的に軽いんですかねー

560 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 17:53:29.55 ID:p03kBwrk]
>>550
まずは攻撃力だろ、JK!



561 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/14(日) 01:33:17.75 ID:Zlza4KYu]
3Dで凝ったアニメーションさせる場合

まずblenderとかでアニメーションを付けてから
それをcolladaファイルとして出力してSBで読み込むと
繰り返しアニメするキャラクタが出来上がるので

それをスクリプトで場面に応じて消したり表示したりすればOK
今の3D機能でも大抵のことはできるよ。

モーションごとにキャラクタの数が増えて管理が面倒なのがネックだけど…

562 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/14(日) 09:10:25.23 ID:OvsQhgGQ]
>>559
ゲームのビジュアルによっては、回転でヌルヌル動かすと違和感が生じるから
あえてアニメで動かしたいって人も居るんじゃないかね
まあ拘りは人ぞれぞれ

563 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/14(日) 09:42:14.57 ID:rYU5msT/]
>>559
画像表示するだけの方が圧倒的に早いが
画像のバッファサイズ考えると難しいな
メモリをとるかCPUを取るか

564 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 00:21:43.06 ID:IwBpc9Wy]
おうお前ら中国に負けてんぞ
www.rpgchina.net/thread-htm-fid-73.html

565 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 00:41:28.92 ID:MoSGDqF5]
負けてないもん!これからがんばるもん!

566 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 00:48:17.58 ID:tqq+ePuY]
くっ、このスレのライバル登場…なのか?

567 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 00:54:33.77 ID:MoSGDqF5]
GDPで抜かれてSBでも抜かれたら洒落にならんわな
今こそ立ち上がる時だべ

568 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 14:23:27.68 ID:oH9W8e1b]
>>564
日本語でおk

569 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/15(月) 19:50:51.28 ID:gY6uuYnW]
変数:範囲 が何をするものか全然わからない・・・

移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
例)X1:0 X2:100 XSTEP:20 なら 0,20,40,60,80,100が入る

570 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/16(火) 00:12:35.53 ID:9H5X6YJC]
確か範囲を指定すると値をその範囲内に収めてくれたはず…

たとえば範囲3〜7を変数が次の値だった場合に指定すると
10の値の時には7になる
1の値の時には3になる
5の値のときにはそのまま5になるという感じ

「さらに最適化」みたいなチェックボックスがあるんだけどそれはよく
使い方がわからなかった。

@wikiには「さらに補完」て書いてあるけど…



571 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/16(火) 06:16:18.99 ID:8tNbRAgV]
>>569
>移動:直交座標の乱数で範囲指定にステップが欲しい
比較的簡単に実装できる

1.変数:乱数で、移動:X,Yランダム移動量(にあたる値)÷ステップ数 をX,Yぶん取得
2.取得した値をステップ数でかける
3.ローカル変数のX,Y移動量にそれぞれ代入

文章だと分かりづらいけど
やってみればわかると思う

572 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/16(火) 13:24:46.51 ID:A/LAXibC]
>>570
何となく意味はわかるんですが、それを利用するシチュエーションが思いつかない
基本機能としてあるって事はSTGで使うと便利な事なのかもしれませんが

>>571
XY移動量に変数をセットする方法がありましたね、感謝です
1パネルで出来ると節約になるから、実装してくれるといいな






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