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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 23:23:56.18 ID:PB9baChq]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
- 453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 00:35:15.95 ID:t4327daJ]
- 俺も四角一個しか使わないけど
グラディウス3の泡の判定にはトラウマあるので丸くてでかい敵だすとなると 考えないといけなくなるな
- 454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 00:43:06.71 ID:wvIt+lQi]
- 大きい弾使ってるから頑張って丸くしたなぁ
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 04:30:25.03 ID:c/b0G53p]
- >>453
あれは丸くてデカイから以前に判定の位置がズレまくって狂ってるだけだから…
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 09:30:32.71 ID:/S4arLoV]
- 拡大するとズレるね
偶数の正方形を重ねるとずれにくい 32x32 16x16 とかを複数
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 11:29:12.35 ID:8YF9x7sT]
- レーザー系の当り判定を細長い四角でやってたら
回転させた時にえらい事になったので それ以来1ドットの□を自機の当り判定より狭い幅で並べる事にした これならどんな角度にも対応できる
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 13:09:39.45 ID:rEuzeRiq]
- >>457
1ドットの当たり判定を並べるってのは盲点だった お互い高速で移動して判定をすり抜ける事は無いのかな? だったらそれがベストかもしれん
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 15:25:48.65 ID:6bcWrT+v]
- >>457
まさにドット絵だな。当たり判定有りでテストしたらものすごい画面になりそうだ
- 460 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/16(土) 15:51:57.08 ID:/GoTEBl1]
- 不具合なのか判らないんで教えてください。
テストプレイ中にBGMが音とびして、短い間隔を一定数繰り返す現象があります。 エンコードの何らかの圧縮で相性が悪くて起きているのか、 不具合なのか、判断がつきません。 おなじ現象が起きた方いますか?
- 461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 16:29:25.64 ID:rJElC4bU]
- それだけだと判断するのは難しい
スクリプトの組み方でも同じ様な事を引き起こせるからね
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 16:46:35.63 ID:It86/dCL]
- 完全に見た目通りの当たり判定ってのも面白そうではあるけど
1ドットの判定並べてたらキャラ数とんでもないことにならないかな、意外と大丈夫?
- 463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 04:06:17.51 ID:z/igz6Oq]
- >>462
だから自機の当り判定がすり抜けられない幅で並べるんだよ 隙間無くギッシリは意味が無い
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 07:18:57.39 ID:LJ/TvM2c]
- 最小の敵弾当たり判定より1ドット小さいくらいの間隔で並べればいいのか
パチの釘設定のようだなw
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 14:15:38.71 ID:nQWzJ57f]
- グレーの画像データのRGBいじって加算爆風などをつくろうとしたけど
頂点カラーでやると色が薄くなってしまって難儀だな… オフセットでやろうとすると薄い部分も濃くなっちゃうからこれまたつらい… ということでちゃんと元データで色ぬるべき、か
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 19:34:49.44 ID:FmJEQM57]
- ハイライト部分を加算、バックグラウンドを乗算にして、レイヤー別にキャラを分けて作って、出現時に位置を重ねたら・・・?
- 467 名前:460 [2011/07/17(日) 20:30:50.21 ID:5q4CuSu2]
- >>461 わかりました
とりあえず、同じ現象が起きるかどうか、簡単なスクリプトでやってみます。 現象が起きたら、プロジェクトファイルをアップします。 曲は版権消滅した曲ならアップローダーいれても怒られませんよねw
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 21:26:35.65 ID:lb06VvGK]
- 加減算はできるのわかるんだが
乗算てできたんだっけ? 加算、減算、半透明処理は重なると負荷が跳ね上がるな 常に背面のカラーを基に計算してるんだから当然といえば当然なんだけど
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2011/07/18(月) 01:04:38.00 ID:7/yoI0Ns]
- 乗算は無理
できたとしても負荷が加算のそれと比較にならない
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 01:07:01.54 ID:S0oj5J6c]
- あーやっぱりねー
回答サンクス
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 10:33:26.57 ID:CnBIXM1S]
- スクリプトの頂点カラーは、αに応じた色の乗算処理をしてるよ
α=FFだと、指定色(RR GG BB)をそのまま乗算(×1) α=88だと、指定色(RR GG BB)を乗算して半分に(×88/FF=×1/2) α=00だと、指定色(RR GG BB)を乗算するけど0に(×00/FF=×0)
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 10:38:57.78 ID:CnBIXM1S]
- 色はRR GG BBで、各チャネル00-FFだから、00/FF-FF/FF(0-1)として乗算されるので、
1以下の乗算になり、乗算されると値が小さくなります(暗くなります) α=FF(α=1)で、FF FF FF(=白)を乗算した時は、各チャネルFF/FF(=1)が乗算されるので、色は変わりません α=FF(α=1)で、00 00 00(=黒)を乗算した時は、各チャネル00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります α=00(α=0)で、FF FF FF(=白)を乗算した時も、最終的に00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 11:50:20.03 ID:S0oj5J6c]
- 解説さんくす
頂点カラー =乗算 オフセットカラー =加減算 だったのね… wikiに書いてあったけどそこまでは読みこんでなかった。 マジ勉強になったわ
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 21:30:23.09 ID:fzniLQQK]
- >>466
暗くして色付けた時点で一番明るい場所も暗くなっちゃうんですよね とりあえずエフェクトキャラを多く出すようにして解決してみたけど重くなるかな…
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 15:47:01.11 ID:FeNwrbGx]
- SBの性格ねじ曲がってるな
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 22:34:13.94 ID:iUtQUoMI]
- ああん?歪みないの間違いか…なら仕方ないよね。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 00:05:12.55 ID:UimabCWT]
- 2年位前に作ったのを基に新たに作り始めたんだが常駐にしないと表示されない事が多くなった気がする
表示されるのとされないのと何が違うのか未だに分からない
- 478 名前:NSS ◆XACZbg2Dac mailto:sage [2011/07/21(木) 00:41:19.49 ID:Dm8kwQjd]
- ロダにテスト版をアップしました。
よろしければご感想頂けると幸いです。 stg0826.zip
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 00:44:34.50 ID:Dm8kwQjd]
- >>477
よく使うフォントとかは常駐系って話だけど全部ぶっこんでるな・・・ 起動時のロードは長くなるけどステージ開始時に読み込まれないからいいかと思って。 表示される・されないの違いは確かにわかってないですね^^;
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 01:35:59.72 ID:oEJbubC8]
- >>478
良い感じだね 敵に数字振ってあるから早回しが解り易いし アクションリアクションも気持ちいい 気になったのはデフォ速度の意味があんま無い(ほぼ3速しか使わない)のと 左の機体が便利すぎる印象かな 右で指向性の特殊攻撃するより左で普通に撃ち続けた方が強いような… あと真ん中の機体は全体的にかなり弱い?気がするかな キャラの強さを揃える必要は無い、と言われればまぁそうなんだが 2分の方はループしたけど5分の方はボス倒したら終了なのはそういう仕様?
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 01:37:41.32 ID:vFIv4TF9]
- アイテムAを手に入れた際に変数Bを計算で1増やすという事が何故出来ない…
防御判定時に消滅を入れたら取得時にちゃんと動いているからその隙間に入れれば動くような気はするんだけどなぁ
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 01:46:13.85 ID:jH1OOKDA]
- オンデマンドでリアルタイムにメモリに読み込むか、ステージ開始時にメモリに読み込んでおくかの違い?
呼び出しが確実でかつ頻回なら、常駐であらかじめ先読みしておく方式の方が良いということ?
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 07:54:36.08 ID:Dm8kwQjd]
- >>480
ありがとうございます。 確かに速度の意味はイマイチですね^^: バックファイヤで攻撃できるんですけども仕様上イマイチになってます。 機体バランスは左機体で調整してるので、それの弊害でしょうか。 ちょっと左機体が強すぎるので調整してみます。 5分は地上物配置とか大変なので、現バージョンは2分で終了しています。
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 07:56:26.03 ID:Dm8kwQjd]
- >>481
アイテム取得時は破壊時タスクが起動するのでそこでシステム変数増減させてます。 >>482 起動時に読み込み=常駐スクリプト ステージ開始時に読み込み=そのステージで使用する常駐以外のスクリプト って事で理解していました。 読み込まれないのに規則性があればいいんですが、どうなんでしょうかね。
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 10:37:28.00 ID:CkK3LEPw]
- IE9で公式サイトが表示できない
真っ白になる
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 10:44:59.50 ID:CkK3LEPw]
- あとウィンドウに閉じるボタンがないのは仕様?
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 19:37:40.84 ID:6st2kQgx]
- 夏だな
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 21:21:53.14 ID:a3i39YRG]
- ×ボタンは昔あったのに無くなったって事は、まぁ何らかの事情があるんだろう
ゲームがそのまま閉じるようなスクリプト機能は微妙にほしいね
- 489 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/07/25(月) 00:52:56.74 ID:QiMY19zW]
- ver 0.99.48
スクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正 スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず) blog.livedoor.jp/stgbuilder/
- 490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 01:00:30.92 ID:4Oso/MQi]
- お疲れ様
暑い日々が続くから体調を崩さない様にしてくれ
- 491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 05:53:14.77 ID:8/nAHaYu]
- 知り合いに相談したり、色々調べてもダメだったからここで質問する。
鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、 どうしても上手く動かせません。 どなたか教えてください…
- 492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 06:46:12.96 ID:SXbCjMVw]
- >「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正
あーそういうことだったのかー これやるといつも必ず数値が1になって敵を瞬殺で終了だったからこの機能って実装されてないんだと思ってたわ そんな形のバグだったんだ お疲れ様
- 493 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 06:48:59.54 ID:SXbCjMVw]
- 最大体力実装されてないと勝手に判断してたから、出現した瞬間に体力読み取ってそれ変数に入れるようなスクリプト組まれてたw
- 494 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 20:12:09.28 ID:jw/JtTL8]
- タイトル画面の作り方が載っている所ってありますか?
サンプルを見ても良く分かりません…
- 495 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 22:11:18.13 ID:4Oso/MQi]
- 過去ログにあった筈
ってか、普通にサンプルでも理解出来ると思うんだが… キャラ選択とかならともかく
- 496 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 22:12:13.77 ID:R03w195f]
- >>494
ニコニコ動画の『シューティングビルダー入門講座』の通りにやればできるとおもう。 自分は動画の通りにやったらできた
- 497 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/07/25(月) 23:23:36.06 ID:QiMY19zW]
- ver 0.99.49
ver0.99.48で変更した読み込みの修正は元に戻した(読み込み時間が増加したため) スクリプト編集「描画・パターン」で番号を -1 → 5 → -1 ようにするとおかしくなるのを修正 読み込み時にハングアップすることがあったのを修正 blog.livedoor.jp/stgbuilder/
- 498 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 23:26:36.29 ID:V1jqUeD9]
- 連日乙です!
- 499 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 00:07:46.36 ID:uL9wA37O]
- 早い修正お疲れ様だよー
- 500 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 03:45:50.58 ID:M4ZR1uBJ]
- ご苦労様!
- 501 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 06:02:44.57 ID:3+MXKf49]
- 24時間以内の更新とかかつてないスピード
- 502 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 11:03:26.87 ID:3+MXKf49]
- (おそらく)バグの報告
スクリプトの[ランダム]パネルで、値を50%に設定しているのに ぜんぜんランダムに分岐しない。下に分岐せず、右にのみ分岐する 30回ぐらいテストしてみたから確実なはず PC再起動、前バージョンのSBと交換、別スクリプトで組む これらをしても状況は変わらず 色々と値を変えてみた結果、 12%を境目にして分岐が決められているみたい 値が12%以下→下に分岐 値が12%以上→右に分岐 同じ症状の人がいたら報告よろしく。自分の環境だけかもしれない
- 503 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 11:04:39.13 ID:jcQMu6xz]
- これってエンディング画面が一つしかないけど、マルチエンディングとか作れる?
- 504 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 11:09:07.04 ID:3+MXKf49]
- >>503
できます キャラ選択画面作るより簡単 stg0830.zipにランダムバグのexeファイルうpしました 検証できる人がいたらお願いします 正常なら ・明るい海 ・暗い海 の二種類に偏りなく分岐するはずです (ついでによかったら、処理落ち具合の検証もお願いします)
- 505 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 12:34:58.99 ID:48LWKK+m]
- >>497
ダブル乙です!! >>502 乱数の種が一緒だから、初期化されていない?
- 506 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/26(火) 12:47:20.27 ID:jcQMu6xz]
- >>504
変数をきちんと使えば可能だったね dクス 因みに、こちらでもランダムに関してはバグが起きた
- 507 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 14:41:54.72 ID:Nz4s0UUN]
- 質問スル―されたけどいいか…
- 508 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 14:50:01.17 ID:uL9wA37O]
- いいなら書き込むなよ
どうせ同じ質問があがってるんだから過去ログ見ろ
- 509 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 15:10:37.77 ID:oMGbKR5l]
- なんかランダム元に戻ってるよね?
完全ランダムじゃなくて種を元にしたランダムに
- 510 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 15:34:06.70 ID:M4ZR1uBJ]
- 種がないランダムなんてねーよアホ
- 511 名前:507 mailto:sage [2011/07/26(火) 16:04:59.73 ID:Nz4s0UUN]
- >>507
>>491で質問した、今から過去ログ漁ってくる。 無かったらもう一度質問します
- 512 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 17:15:36.36 ID:iHIB8Gli]
- >>507
多分皆「知っているがお前の態度が気に入らない」って状態かと もしくは指定の弾幕をいちいち見に行くのがたりぃ 迷惑だから同じ質問はするな
- 513 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 22:06:50.31 ID:eFrPt7Un]
- >>鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
これの動画リンクを貼っておかないと、教えたくても知らないから、教えれないって人もいるかもよ
- 514 名前:507 mailto:sage [2011/07/26(火) 23:35:36.91 ID:Nz4s0UUN]
- >>513
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm1478202 の11:00からです。 貼らなくてすみません…
- 515 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/26(火) 23:55:20.71 ID:LhJudGBh]
- 曲線と停止の動かし方を教えてくれって事か?
いや流石にふざけんなとしか言えんな俺は。
- 516 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 00:22:50.80 ID:O5hAfpr9]
- うちの環境だとベクターから落としたのに
ウィルス入りだぉ って言われてEXE消されるわw 動画見るに赤い弾かね?パスと停止で出来ると思う
- 517 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 00:40:06.75 ID:6YZD0RS3]
- キモムーブな弾やりたいの?
- 518 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 01:34:05.87 ID:rTJGefXZ]
- 流石にこれは見て分かるレベルだと思うんだが…
試行錯誤も楽しみの一つだぜ
- 519 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 07:41:44.82 ID:O5hAfpr9]
- 跳ねてる と思うから難しく考えるんだと思う
動きを線で書いて仕様を考える それから弾幕・パスや移動パネルで組み合わせを考える
- 520 名前:502 mailto:sage [2011/07/27(水) 10:17:06.79 ID:F2b9SXwF]
- >>505
>>506 検証ありがとうございます ランダム固定化バグは開発元以外のPCで試しても 同じように再現されたのでSB側のバグだと思います
- 521 名前:502 mailto:sage [2011/07/27(水) 11:19:12.91 ID:F2b9SXwF]
- すいません。自己解決しました
>>506さんが、乱数が初期化されていないと 書いていましたが、その通りでした タイトル画面を適当に作って実行したら、乱数がリセットされたみたいで ちゃんとランダムになっていました お騒がせしました。申し訳ありません
- 522 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/27(水) 14:21:53.44 ID:y/UQxZf9]
- 乱数の初期化はタイトルでされるってことでいいのかな?
こっちも乱数が乱数じゃなくて苦労したんだけど
- 523 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/28(木) 20:31:33.23 ID:gip5pswZ]
- >>514
うねうね左右に同時に動く弾を作りたいのかな? グローバル変数で弾の挙動を一括管理すればいいと思うよ。 あとは色々試行錯誤だね。
- 524 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/29(金) 08:24:56.56 ID:lDRdo9U3]
- 破壊される瞬間、ボムを持っていればボムを犠牲にして自機が破壊されないスクリプトをタスク11で作ったんだけど上手く起動しない…
- 525 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 15:32:41.48 ID:wjm6Jh/p]
- すみません質問です
フルスクリーンで起動するようにビルドしたいのですが、どうしたらいいでしょうか?
- 526 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 16:18:25.56 ID:AfkTtFgi]
- CONFIG.INI
[SCREEN] FULL=1
- 527 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 18:09:27.85 ID:S1PYYqa0]
- >>524
破壊時タスクが起動してる時点で自機が破壊されとるがなw オートボムを作りたいなら防御ヒット時タスクを使わないと
- 528 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/29(金) 20:45:29.35 ID:lDRdo9U3]
- そ、そうだった…w
破壊される瞬間だから、ついつい破壊時のタスクに目が奪われてたw もう一回作り直してみるよ dd
- 529 名前:525 mailto:sage [2011/07/30(土) 15:17:57.81 ID:1VJFTLpL]
- >>526
ありがとうございました
- 530 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 21:10:05.28 ID:WJH21CF0]
- 上にくらいボムってあるけど、防御タスク使えば可能ですか?
- 531 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/31(日) 21:27:20.95 ID:8REkYwcB]
- 出来るけど、できれば自分で色々試してどうにもならなかったらここで聞く、ぐらいの順番で頼む
- 532 名前:NSS ◆XACZbg2Dac mailto:sage [2011/08/01(月) 01:37:55.09 ID:GnxgT3fX]
- 前verでテストプレイや感想を頂いて感謝しています。
それを踏まえて調整したものをロダにアップしました。 相変わらず空中雑魚は数字のまま、5分モードは2分で終了します。 Caravan Star II ver 0.80 stg0832.zip
- 533 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/03(水) 07:15:09.51 ID:Gl+ImFJN]
- 地上敵を配置しようとすると地面をしっかり描かなきゃいけないのがきつい
空とか宇宙なら1枚絵ループとかフリー素材でなんとでもなるんだが
- 534 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/03(水) 16:58:25.68 ID:YVA6t/xV]
- 草原や砂漠でどうとでもなるぜ
- 535 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/04(木) 20:59:46.79 ID:dkMGOtQc]
- 自機の周囲に子生成したキャラを公転させながら方向キーを一定方向に何度も入力すると位置がずれるみたいです
単純に子生成しただけなら位置はずれたりしなかったので、多分公転が問題なのかなあと 今のところは一定間隔で消滅と出現を繰り返させたりして見かけ上何とかさせてますが
- 536 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/04(木) 23:56:27.15 ID:2Zu/SYEQ]
- 公転は確実にずれる
そういうもんだと納得してるけど直るならなおって欲しいかな
- 537 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/05(金) 04:32:39.28 ID:FyWCyhpR]
- 謎の豆腐現象がますます謎に
キャラクタでテストプレイ→ずっと豆腐 ステージでテストプレイ→二回目から正常表示に 通しデバッグでテストプレイ→正常 ステージでテストプレイ後にキャラクタでテストプレイ→一部正常
- 538 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/05(金) 17:51:56.62 ID:c6OHVJwU]
- 常駐スプライトを設定してなかったとかいうオチは無しよ
- 539 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/05(金) 22:21:34.06 ID:CyLVOC4/]
- 「ますます」って言い方してるならその辺は知ってるんじゃね?
- 540 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/06(土) 01:01:48.68 ID:/giVS4EQ]
- なんでもかんでも常駐させるってのもねえ…
まあテストするときだけ常駐に当てて 配布用にビルドするときは常駐から外す とやれば解決できるんだけども
- 541 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/06(土) 02:02:50.02 ID:Hh0Sj+04]
- てゆーかそのあたりの詳細はいまだによくわからんこと多すぎる
常駐設定すればそりゃ正常に動くのはわかるけど、設定してない場合で描画されるときとされないときの違いはなんなんだろ
- 542 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/06(土) 09:51:11.66 ID:xh+oI8nn]
- 常駐にしてなくても、メモリにキャッシュされるから2回目以降は大丈夫でしょ
オープニングと、ステージの終了時(切替時)に次のステージのをメモリに読んでるんじゃない?
- 543 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/11(木) 09:25:57.96 ID:W34Dop3i]
- 最近静かですな
- 544 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/11(木) 17:42:09.94 ID:gSn6+Swf]
- これから嵐が来るのさ・・・。
- 545 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/11(木) 23:26:49.88 ID:Qww4WV5s]
- 俺はSMAPの方が好き
- 546 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/12(金) 01:23:41.56 ID:H+lzJeb1]
- ローカル変数で画像方向の値を取り出すように
拡大縮小率を取り出す事はできないの?
- 547 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/12(金) 02:46:36.65 ID:VUk49P9g]
- こればっかしは不可能です
- 548 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/12(金) 14:47:02.32 ID:aOOtqp5Q]
- ローカル変数に
キャラのパターン番号追加されないかな… というか追加してください。お願いします
- 549 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/12(金) 15:29:51.14 ID:H19CaLpb]
- >>548
それによって何がしたいか分からんが、 変数パネルとパターンパネルがあるんだからそれを自分の中でリンクさせればいいんじゃないか? 変数が1の時はパターン1を表示・・・みたいに
- 550 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/12(金) 19:25:38.99 ID:ssDlDYBN]
- ローカル変数にキャラの防御力を追加してください
お願いします
- 551 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/12(金) 23:57:56.96 ID:eqMISe2r]
- 貫通型の極太レーザーみたいな処理で表示優先がオフセット通りに行かないと思っていたら
地上敵設定がいけなかったとはとんだ不覚
- 552 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 00:21:41.05 ID:Ia7ApPEy]
- >>550
なまじ名前のついた変数があるからこういう要望が出るんだろうが本来変数は色がついてないんだよ 故に自分の思ったように見立てられるわけ 件の場合SBの機能の体力、攻撃力、防御力を使わずに 変数1を体力、変数2を攻撃力、変数3を防御力と見立ててやれば自分で計算できるし、防御力も掌握出来るわけだ
- 553 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/08/13(土) 05:54:32.75 ID:8b9qE4kq]
- >>549
ちょっとならいいけど 64パターンとなると面倒すぎる… スクリプトの肥大化にもなるし とりあえず暫定的に16パターンにしてるんだけど 粗が目立ちすぎてなんともねえ…
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