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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 23:23:56.18 ID:PB9baChq]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/


392 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 19:12:26.19 ID:nbu4bH8k]
方法は一個じゃないから作って考えることを楽しもう。
面白いスクリプトは公開してねー

ところで、公式サイトとツイッターの更新が止まっていて心配なんだが、大丈夫かな?


393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 19:38:31.43 ID:7hJ2H0KL]
>337 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 09:42:55.04 ID:Bvmx4b4x
> SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
> v9948マダカナー

>338 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 12:53:35.53 ID:0zxGzAY3
> 忙しいんだろうよ…
> たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?

ちょっと前のレスぐらい見ようね

394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 20:24:53.02 ID:zXO5HIuR]
SB氏は仕事忙しくて趣味で購入したiPadもろくに使えないようだしね

395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 21:53:59.68 ID:NQQU60RC]
オプション扱いでとりあえず剣を動かすことに成功…
が、スクリプトを組んで動かしたわけではないのでなーんか悔しい。
これだとアニメーション出来ないしな…


396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 22:15:50.40 ID:XAOZQd4M]
自機のスクリプトで剣のグラ出して、回転させる事で剣を振らせれたけども

397 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 22:50:45.15 ID:nbu4bH8k]
>393 ありがとよ見落とした。返事が返ってきてたのね。

>395 がんばれ〜スクリプト組めたら出来ること増えるよ


398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:14:49.08 ID:F+qwNFEX]
>>396
それだとグラディウスのオプションみたいになっちゃうんだよね…
「自機」を中心に「任意のタイミング」で「公転」させたいわけよ。
SBの付録ゲームにそれっぽいボスはいたんだけど、
それだと自機自体が回転しないといけないから、ちょっと違うんだよねー

399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:18:52.25 ID:Moiqc3Av]
出しっ放しの剣をボタンおすことで回したいってことなのかな


400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:32:03.26 ID:F+qwNFEX]
>>399
そうそう。
「角度を限定した状態で」も追加。



401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:34:43.09 ID:uBEjuhM5]
概念的にだけどこんな感じ?
二種類用意したというか俺の作ってるゲームからそのまま取ってきた
stg0825.zip

402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:41:40.63 ID:F+qwNFEX]
どうやって落とすの?

403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:46:33.65 ID:uBEjuhM5]
えっ


>>1
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/
から

404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:50:52.38 ID:F+qwNFEX]
>>403
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!
まんま欲しかったものそのもの

405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 21:00:48.53 ID:F+qwNFEX]
>>403
これはチュートリアルで作った「接触で爆発の」スクリプトは組み合わせられる?

406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 21:05:20.79 ID:uBEjuhM5]
接触する/されるキャラの攻撃/防御ヒット時のタスクいじれば
たぶん余裕でできる


407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 21:07:18.96 ID:F+qwNFEX]
ソード1とソード2の違いは?

408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 21:10:45.42 ID:uBEjuhM5]
ソード1はゼルダ方式
ソード2はシルバーガン方式(ちょっと違うけど)

ソード2はオプションでやるよりスクリプトで作ったほうが
汎用性的にも見栄え的にもいいと思う


409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 21:29:21.57 ID:F+qwNFEX]
ソード1はゼルダ方式→360度可能
ソード2はシルバーガン方式→限定した角度可能
ってことでおk?

410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 02:11:10.07 ID:oi48eAsU]
お前はこれからも全部他人に聞くつもりか?
このタイプの奴にホイホイ教える方も教える方だが



411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 02:51:44.58 ID:wM60lqt+]
銀銃ソードとか過去ログになかったっけ?
今まで実装してるゲームもあったし、そのときに見た気がする

412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 09:48:50.71 ID:1JMUhryu]
多関節キャラが動き止めると頭に向かって縮んでいくのはなんとかなるんでしょうか
擬似追尾オプション作ろうと思ったんだけど変数とか駆使しないとできないのかな

413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 09:52:16.26 ID:HcDhr1du]
>>401
なんで回転だけで公転してる!?
と思ったらソードの中心点をずらしてるのね
参考になりました。ありがとう!

414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 10:22:43.09 ID:bYa9umpD]
重度の教えて君がわいてた

415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 11:42:45.31 ID:uk3cape+]
>>403
とりあえずキャラ表示して何とか剣振るまではこぎつけた(と思う)
動きがおかしいのはお互いのPC環境が違うからなのかな?
細かいところは色々弄くってみます。
こんな教えて君に色々ありがとうございました。

416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 08:23:49.73 ID:sjApz7BX]
>>401
丁度近接包丁を実装しようとしてて参考にさせてもらいました
多謝!
yfrog.com/ki123p

417 名前:通りすがり [2011/07/09(土) 19:23:54.11 ID:RcwVGO0O]
>>410
>>414
おまえがどんな凄いの作ってるのか知らんが
むかつくならみるな

ほれ実力みせてみなよw
www.esc-j.net/stg/


418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 19:30:50.16 ID:Tp2SD8Cu]
これはまた面倒なのが来たな

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 19:38:06.24 ID:R+pTaHwZ]
実力が無いのを人のせいにしても始まらないぜ
まずはプラス思考で常に前を向こう

420 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/09(土) 20:10:35.45 ID:mECPEXPE]
ロックショット作った奴スゲーよ
俺もロックオンに挑戦してたけど先を越されちまった



421 名前:通りすがり [2011/07/09(土) 20:23:54.53 ID:RcwVGO0O]
>>418 いちばん面倒なのはおまえだ

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 21:14:46.10 ID:19+efRAQ]
小難しい事話してる人より、おしえて君の方がちゃんと新作1本作品作ってくれそうな気がする

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 21:33:56.73 ID:LdIjZuzz]
教えて君はモチベを高く持てるからな
理論ばかり並べる人よりもちゃんとした作品を作れるのは確かだろ
二人が協力すればそれなりに楽しい作品が作れそうだけどそうもいかない現実

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 21:39:40.25 ID:zm4n0CcI]
ああ・・しかしローカル変数が足りない…

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 21:48:34.98 ID:Tp2SD8Cu]
>>424
透明な子を重ねて出して、一部の処理をそちらに任せてみては?
ローカル変数とタスク数の不足はそれでなんとかなった覚えが

426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 22:29:00.62 ID:Y0B4xIrl]
ローカル変数足りないって言ってる人は一体どんなことをしているんだろうと思う
自分がそこまで複雑なことやってないからかなぁ

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 23:49:43.38 ID:P9xkEBSF]
>>425に補足させてもらうと
子との数値のやりとりはグローバル変数を使わなくても信号でOK。
さあ!思う存分変数処理したまえ!無限に増やせるぞ!

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 23:58:52.04 ID:gNG7/jDR]
>>426
常に読み込まなくてもいいパラメーターに変数の枠1つ完全に使っちゃってるんじゃないかと思う。
その場その場で読み込ませれば1個の変数だけでも色々できるのに。

429 名前:424 mailto:sage [2011/07/10(日) 00:09:08.17 ID:tfG4FpvK]
そうですね、専用枠で変数使ってるのがもったいないんだと思います
と思いますが進行と共に足して行ったので整理するのに洗いなおしになるので
色々苦労しています…ちゃんとメモしてチェックしてバグ回避しながら合理化すすめます

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 00:42:40.69 ID:nXKnKAVP]
うーん、どうもメインウェポン押しっぱ→サブウェポンでサブウェポン撃つと発射ディレイが機能しなくなる気がするなぁ……
サブウェポンボタンから直接撃てば何事も無く機能してくれるんだが



431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 07:30:28.38 ID:UMpe4UqC]
だがちょっと待って欲しい。
キーボード側の問題と言う事はないだろうか。
他の環境でのチェックをお願いしたい。
グンクツの音が聞こえる。

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 06:12:31.72 ID:zYy+PzUW]
>変数不足
設計段階で問題ありってだけやん

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 10:24:50.00 ID:e3oLCoi6]
覚えながら作ってると無駄が多くなるものだよ
しかしココで1からつくるとモチベーションが下がったりもするから難しい…
スクリプトも同じ効果部分はなるべく共用したほうがいじりやすいよね

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 22:02:21.51 ID:LR7c9Yp4]
いきなりデカブツ(凝ったゲーム)作ろうとしてないか?
段階的に作っていくのは何事においても基本だぜ

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 22:06:37.13 ID:5PxtGz83]
確かにな。
なるべくなら作り直しはやめたほうがいい…

ツールになれて結果的に効率化するのはいいけど
効率化を模索していつまで経っても完成しないのは本末転倒だよな。

436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 22:12:27.08 ID:5PxtGz83]
>>434
基本をすっとばして痛い目見る>脱落者多数
じゃあ基本からやってみようかな>ごく少数

俺も長い間すっとばし続けている…

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 01:23:40.83 ID:PJkP01wJ]
単にいじって思い通りに動かせたらそれで楽しいってのもあるから
好きにするといいと思うのよね

438 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/12(火) 08:21:33.42 ID:4n1kB172]
ゲーム開発の失敗例はFF14を参考にするといいよw
「基本をすっとばして痛い目見る+じゃあ基本からやってみようかな」
を今、実際やってるw

439 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/12(火) 08:24:19.35 ID:4n1kB172]
商品を作ってるんじゃないのなら、好きにするといいと思う。
当人が楽しいのが一番

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 11:18:50.29 ID:41vhpFBw]
ローカル・システムの変数管理表は作ると後が楽ですね
自機や敵が複数になる場合は共通の処理を継承で作るといいよ
キャラ毎に作ったり修正しなくても一発で出来る



441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 21:47:03.24 ID:a8p3nUz+]
継承マジ便利やでー

ただあれスクリプトごとなんだよな
タスクごとに個別の継承先が指定できれば最強なんだが…

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 22:56:46.12 ID:IVAoXwGt]
「剣を振る」だけのテストプレイなのにメチャメチャ楽しいwww

流れるような攻撃モーション、本格的な斬劇エフェクト、弾幕を掻い潜ってド突き合い
ガルーダみたいな任意のゲームスピード変化、敵弾を弾き返しての撃墜、タメ攻撃…
うはwww夢がひろがりんぐwww




443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 11:36:23.91 ID:B5Fv8YfB]
継承元は8*8サイズ以下で作っておかないと思いもしないバグの原因になったりするから覚えておくといいぞ!

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 19:53:05.51 ID:v17Ooc6n]
それが地味に結構きついんだよな
せっかくいくらでもサイズ広げられるポテンシャルあるのに、8×8より大きくしたくないと思ってしまう

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 20:34:33.82 ID:MKtR/CtX]
>>443
そうなんか!
それって継承先と元でサイズ同じにすれば回避できること?
32×32で継承元作ったりしたけど不具合出たことない…

446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 22:25:18.76 ID:qQ5tE7l1]
>>445
つまりは継承先のほうが小さいとスクリプトが途中でぶった切れちゃうってことよ
全部スクリプト広げてるなら問題はないけど
知らないとバグでたときに戸惑うのよね

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 00:00:04.37 ID:7Xymf1/g]
>>446
なるほどねー
バグって気づかないときは気づかないからな。
知ってればバグ潰しでピンとくる時もあるだろう。サンクス。

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 16:06:55.52 ID:6DYto9iv]
それでバグが出たときはほんと気付けずに丸二日くらいスクリプトと実際の挙動見比べて格闘してたっけなあ・・・

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 19:35:48.69 ID:+4I0BptQ]
バグ取りにマゾい楽しみを見出せるようになってからが本番です

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 20:21:51.81 ID:nF4fvMiT]
仮ステージや仮武装なはずなのになんでか作り込んじゃう罠あるよね…



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 20:29:09.07 ID:RylhevZA]
話が逸れてしまって申し訳無いが
皆は斜めの当たり判定どうやって作ってる?
俺は以前まではゲーム中に画像を回転させて処理してたけど、今は地道に当たり判定を追加して斜めに繋ぎ合わせる感じ

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 23:41:45.42 ID:RjqYVupM]
俺は四角を一個だな。丸の当たり判定て作るの大変じゃね?
四角のカドを当たり判定表示の外周に合わせとけば問題ない。

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 00:35:15.95 ID:t4327daJ]
俺も四角一個しか使わないけど
グラディウス3の泡の判定にはトラウマあるので丸くてでかい敵だすとなると
考えないといけなくなるな

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 00:43:06.71 ID:wvIt+lQi]
大きい弾使ってるから頑張って丸くしたなぁ

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 04:30:25.03 ID:c/b0G53p]
>>453
あれは丸くてデカイから以前に判定の位置がズレまくって狂ってるだけだから…

456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 09:30:32.71 ID:/S4arLoV]
拡大するとズレるね
偶数の正方形を重ねるとずれにくい
32x32 16x16 とかを複数

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 11:29:12.35 ID:8YF9x7sT]
レーザー系の当り判定を細長い四角でやってたら
回転させた時にえらい事になったので
それ以来1ドットの□を自機の当り判定より狭い幅で並べる事にした
これならどんな角度にも対応できる

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 13:09:39.45 ID:rEuzeRiq]
>>457
1ドットの当たり判定を並べるってのは盲点だった
お互い高速で移動して判定をすり抜ける事は無いのかな?
だったらそれがベストかもしれん

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 15:25:48.65 ID:6bcWrT+v]
>>457
まさにドット絵だな。当たり判定有りでテストしたらものすごい画面になりそうだ

460 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/16(土) 15:51:57.08 ID:/GoTEBl1]
不具合なのか判らないんで教えてください。

テストプレイ中にBGMが音とびして、短い間隔を一定数繰り返す現象があります。
エンコードの何らかの圧縮で相性が悪くて起きているのか、
不具合なのか、判断がつきません。

おなじ現象が起きた方いますか?




461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 16:29:25.64 ID:rJElC4bU]
それだけだと判断するのは難しい
スクリプトの組み方でも同じ様な事を引き起こせるからね

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 16:46:35.63 ID:It86/dCL]
完全に見た目通りの当たり判定ってのも面白そうではあるけど
1ドットの判定並べてたらキャラ数とんでもないことにならないかな、意外と大丈夫?


463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 04:06:17.51 ID:z/igz6Oq]
>>462
だから自機の当り判定がすり抜けられない幅で並べるんだよ
隙間無くギッシリは意味が無い

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 07:18:57.39 ID:LJ/TvM2c]
最小の敵弾当たり判定より1ドット小さいくらいの間隔で並べればいいのか
パチの釘設定のようだなw

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 14:15:38.71 ID:nQWzJ57f]
グレーの画像データのRGBいじって加算爆風などをつくろうとしたけど
頂点カラーでやると色が薄くなってしまって難儀だな…
オフセットでやろうとすると薄い部分も濃くなっちゃうからこれまたつらい…
ということでちゃんと元データで色ぬるべき、か

466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 19:34:49.44 ID:FmJEQM57]
ハイライト部分を加算、バックグラウンドを乗算にして、レイヤー別にキャラを分けて作って、出現時に位置を重ねたら・・・?

467 名前:460 [2011/07/17(日) 20:30:50.21 ID:5q4CuSu2]
>>461 わかりました
とりあえず、同じ現象が起きるかどうか、簡単なスクリプトでやってみます。
現象が起きたら、プロジェクトファイルをアップします。
曲は版権消滅した曲ならアップローダーいれても怒られませんよねw

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/17(日) 21:26:35.65 ID:lb06VvGK]
加減算はできるのわかるんだが
乗算てできたんだっけ?

加算、減算、半透明処理は重なると負荷が跳ね上がるな
常に背面のカラーを基に計算してるんだから当然といえば当然なんだけど

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:さげ [2011/07/18(月) 01:04:38.00 ID:7/yoI0Ns]
乗算は無理
できたとしても負荷が加算のそれと比較にならない

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 01:07:01.54 ID:S0oj5J6c]
あーやっぱりねー
回答サンクス



471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 10:33:26.57 ID:CnBIXM1S]
スクリプトの頂点カラーは、αに応じた色の乗算処理をしてるよ

α=FFだと、指定色(RR GG BB)をそのまま乗算(×1)
α=88だと、指定色(RR GG BB)を乗算して半分に(×88/FF=×1/2)
α=00だと、指定色(RR GG BB)を乗算するけど0に(×00/FF=×0)

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 10:38:57.78 ID:CnBIXM1S]
色はRR GG BBで、各チャネル00-FFだから、00/FF-FF/FF(0-1)として乗算されるので、
1以下の乗算になり、乗算されると値が小さくなります(暗くなります)

α=FF(α=1)で、FF FF FF(=白)を乗算した時は、各チャネルFF/FF(=1)が乗算されるので、色は変わりません
α=FF(α=1)で、00 00 00(=黒)を乗算した時は、各チャネル00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります
α=00(α=0)で、FF FF FF(=白)を乗算した時も、最終的に00/FF(=0)が乗算されるので、黒になります

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 11:50:20.03 ID:S0oj5J6c]
解説さんくす

頂点カラー =乗算
オフセットカラー =加減算 だったのね…

wikiに書いてあったけどそこまでは読みこんでなかった。
マジ勉強になったわ

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/18(月) 21:30:23.09 ID:fzniLQQK]
>>466
暗くして色付けた時点で一番明るい場所も暗くなっちゃうんですよね
とりあえずエフェクトキャラを多く出すようにして解決してみたけど重くなるかな…

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 15:47:01.11 ID:FeNwrbGx]
SBの性格ねじ曲がってるな

476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/20(水) 22:34:13.94 ID:iUtQUoMI]
ああん?歪みないの間違いか…なら仕方ないよね。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 00:05:12.55 ID:UimabCWT]
2年位前に作ったのを基に新たに作り始めたんだが常駐にしないと表示されない事が多くなった気がする
表示されるのとされないのと何が違うのか未だに分からない


478 名前:NSS ◆XACZbg2Dac mailto:sage [2011/07/21(木) 00:41:19.49 ID:Dm8kwQjd]
ロダにテスト版をアップしました。
よろしければご感想頂けると幸いです。
stg0826.zip

479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 00:44:34.50 ID:Dm8kwQjd]
>>477
よく使うフォントとかは常駐系って話だけど全部ぶっこんでるな・・・
起動時のロードは長くなるけどステージ開始時に読み込まれないからいいかと思って。
表示される・されないの違いは確かにわかってないですね^^;

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 01:35:59.72 ID:oEJbubC8]
>>478
良い感じだね
敵に数字振ってあるから早回しが解り易いし
アクションリアクションも気持ちいい

気になったのはデフォ速度の意味があんま無い(ほぼ3速しか使わない)のと
左の機体が便利すぎる印象かな
右で指向性の特殊攻撃するより左で普通に撃ち続けた方が強いような…
あと真ん中の機体は全体的にかなり弱い?気がするかな
キャラの強さを揃える必要は無い、と言われればまぁそうなんだが

2分の方はループしたけど5分の方はボス倒したら終了なのはそういう仕様?



481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 01:37:41.32 ID:vFIv4TF9]
アイテムAを手に入れた際に変数Bを計算で1増やすという事が何故出来ない…
防御判定時に消滅を入れたら取得時にちゃんと動いているからその隙間に入れれば動くような気はするんだけどなぁ

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 01:46:13.85 ID:jH1OOKDA]
オンデマンドでリアルタイムにメモリに読み込むか、ステージ開始時にメモリに読み込んでおくかの違い?
呼び出しが確実でかつ頻回なら、常駐であらかじめ先読みしておく方式の方が良いということ?

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 07:54:36.08 ID:Dm8kwQjd]
>>480
ありがとうございます。
確かに速度の意味はイマイチですね^^:
バックファイヤで攻撃できるんですけども仕様上イマイチになってます。

機体バランスは左機体で調整してるので、それの弊害でしょうか。
ちょっと左機体が強すぎるので調整してみます。

5分は地上物配置とか大変なので、現バージョンは2分で終了しています。

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/21(木) 07:56:26.03 ID:Dm8kwQjd]
>>481
アイテム取得時は破壊時タスクが起動するのでそこでシステム変数増減させてます。

>>482
起動時に読み込み=常駐スクリプト
ステージ開始時に読み込み=そのステージで使用する常駐以外のスクリプト
って事で理解していました。
読み込まれないのに規則性があればいいんですが、どうなんでしょうかね。

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 10:37:28.00 ID:CkK3LEPw]
IE9で公式サイトが表示できない
真っ白になる

486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 10:44:59.50 ID:CkK3LEPw]
あとウィンドウに閉じるボタンがないのは仕様?

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 19:37:40.84 ID:6st2kQgx]
夏だな

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/24(日) 21:21:53.14 ID:a3i39YRG]
×ボタンは昔あったのに無くなったって事は、まぁ何らかの事情があるんだろう
ゲームがそのまま閉じるようなスクリプト機能は微妙にほしいね

489 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/07/25(月) 00:52:56.74 ID:QiMY19zW]
ver 0.99.48

スクリプト編集「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正。自分と同一のキャラクタ全ての最大体力が変更されるようになります
スクリプト編集「変数・ローカル」の壁の中にいるかは、背景の当たり判定のON/OFFを見るように修正
スプライト読み込み時の深度を変更してみた(白い豆腐になりにくくなるはず)

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

490 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 01:00:30.92 ID:4Oso/MQi]
お疲れ様
暑い日々が続くから体調を崩さない様にしてくれ



491 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 05:53:14.77 ID:8/nAHaYu]
知り合いに相談したり、色々調べてもダメだったからここで質問する。

鳥竜の3面ボスのぴょんぴょん跳ぶあの弾幕をやってみたいんですけど、
どうしても上手く動かせません。
どなたか教えてください…

492 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/25(月) 06:46:12.96 ID:SXbCjMVw]
>「変数・ローカル」の最大体力を読み書きするとプレイヤーの最大体力が読み書きされていたのを修正

あーそういうことだったのかー
これやるといつも必ず数値が1になって敵を瞬殺で終了だったからこの機能って実装されてないんだと思ってたわ
そんな形のバグだったんだ


お疲れ様






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