- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 23:23:56.18 ID:PB9baChq]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
- 352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 06:42:22.79 ID:zNs9kEkf]
- ついでに負荷を大きくするには基本的に当たり判定を増やせばいいです
この場合敵弾の一つに防御判定を持たせて負荷をかけています 逆に言うと弾消し実装などで敵弾に防御判定まで持たせると それだけで負荷が攻撃判定だけの時の倍になってしまうのがネックですね
- 353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 07:36:11.22 ID:QVAQST31]
- 個人的にはすぐ終わってしまって物足りないくらいが一番ちょうどいい
いつまで経っても先が見えないようなものはどうでもよくなった途端に 見るのも嫌になる
- 354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 09:01:28.27 ID:E3TWV7lO]
- 動作中のfpsって何処で見るんでしたっけ?
- 355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 09:12:27.80 ID:zNs9kEkf]
- 負荷(μ秒)のとこの四角形をクリックするとfps表示に切り替わりますよ
- 356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 09:36:24.06 ID:E3TWV7lO]
- ΩΩΩ<な、なんだってーー!!
うちでは自機のショットorレーザーおしっぱで計測しても、どの攻撃も50〜60で安定してますね 2つ同時に起動してもfpsはほぼ変わりませんでした メモリ使用率は1割程度から全然上がらず CPU使用率は2割ぐらいから攻撃が一番激しい時だけ一気に上がって7割ってとこでした …大往生レーザーのスクリプトは前に聞いたから入れてくれたのかな? 勉強になりやす
- 357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 09:49:08.61 ID:zNs9kEkf]
- 協力ありがとうございます。結局PCによって変わっちゃうんですね
ラーサみたいな処理落ち前提の作りにすると処理落ちしない場合に無理ゲーに( 大量に弾吐かせる場合はガチ避けよりパターン重視の作りにせざるを得ないかー 大往生レーザー入れたのはスクリプト公開のためもありますが 高負荷なレーザーをつかってfpsの変化の度合いから正確な結果を得たかったからですね ついでにレーザーのドットとかはどうぞ自由に使っちゃってください
- 358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 09:55:02.62 ID:HyLPejQq]
- 紫50fps 紫ピンク 40fps
+レーザー 45・35fps AMD Athlon 64 x2 5400+ 3.0G A7GM-S v1.0 780G/SB700 GeForce GTS 250 DDR2 PC2-6400 2Gx4 Windows VISTA SP2
- 359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 10:36:53.99 ID:E3TWV7lO]
- >>208辺りの話の通り、自機の移動をプレイヤータブじゃなくスクリプトで組んで
特定状況で速度半分になるようにして 敵弾の速度も種類ごとに半分に1フレで変更、とかで 似たようなプレイ感は出せそうですけどね ただかなりめんどいのは確か(次の攻撃時に前の攻撃が残ってるかチェックしないと重なるだろうし)
- 360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 11:00:03.39 ID:zNs9kEkf]
- メモリは2G×2でもかなり余裕があったからCPUの動作周波数の影響かと思ったけど
自分のノーパソがインテルCeleronプロセッサーT3100だから1.90GHz >>352のは2.80GHzだからあまり周波数自体は関係ないのかな 自分のPCも100%CPU占有されてたわけじゃなかったしCPUの性能の違い? 何にせよPCによって処理速度が変わってくることは間違いないですね お二方とも協力感謝です 処理落ちのプレイ感も重要な要素なんですがそれ以上に 大量の敵や弾を展開する時のゲームバランスの調整が難しいんですよね 仮に速度を半分にしても処理速度が半減する人としない人では 結局ゲームスピードに差が出てしまいますし、軽くするしかないですね
- 361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 12:02:35.29 ID:xXyODdCy]
- >>360
1GHzも差があるじゃまいか 自分の作ったゲームを友人のノート(セロリン2.4GHz、C2D2.4GHz)で やってみたけどどちらも処理落ちしたなあ 自分用(C2D,3GHz DDR2-800 4GB)だと キャラ表示5000ぐらいまでいってもぬるぬるで動く やっぱSTGだからCPU負荷が一番でかいのね
- 362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 12:14:45.83 ID:E3TWV7lO]
- あーそうか、擬似処理落ちみたいなのを組む場合も
それ以外では大抵の環境で処理落ちせず動くぐらい軽く組まないと無駄なのか で、限界を調べていると うちのはIntel Core2Duo E8600 3.33G GTX280 メモリ3G XPpro(SP3)でした グラボの性能次第かな?
- 363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 12:55:03.87 ID:z06PhKwN]
- i7 930 @4.2G
MEM 6G HD5670 512M window7 64bit SBのフレーム表示は57〜62をふらふらしてるけど、ATTのOSD表示だと60fps張り付き CPU1コアの負荷が80%超えることがあるんで相当重いと思う あとGPU使用率もかなり高いみたい SSとってみた stg0824.png
- 364 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/03(日) 13:52:33.56 ID:azaWAX2r]
- >>360
T3100ってデュアルコアなんだからSBで100%行く分けない タスクマネージャのプロセスでSBのCPU使用率見てみ FPS下がってる時には50%行ってるから
- 365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 19:58:44.72 ID:olBAu41s]
- 自機に弾が当たっても爆発しない。
という初歩の段階で詰まってます。 過去ログの見方さえ分からない私を誰か助けて。
- 366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 20:14:16.07 ID:xXDovc4r]
- >>365
それだけの情報だとエスパー回答すらできない 11:破壊時タスクに攻撃で爆発キャラを出してるかい? とりあえずSBの中にあるSpチュートリアルを見とけ
- 367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 20:25:24.41 ID:zNs9kEkf]
- SBはマルチコア併用での処理には対応してないのね
さっき確認したら思いっきり50%上限いっぱい酷使してたw 仮に併用しての処理ができるようになったら大分軽くなるのかな >>365 ゲーム設定のデフォルト爆発から処理してるんだろうね これはキャラが破壊された時に「破壊時タスクを起動しなかった場合」 にのみ爆発エフェクトが起こるもの 自機はおそらく復活処理とかのために破壊時タスク起動してるんだろうから スクリプト編集から破壊時に爆発キャラを発射しないとだめだよ
- 368 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 20:42:38.51 ID:zNs9kEkf]
- 攻撃判定と防御判定の両方を持たせる場合に処理を軽くする方法を一つ
自機の当たり判定周辺に攻撃力0のボンバーを常に出しておく 敵や敵弾の攻撃判定はoffにしておき防御タスク起動時にフラグでonにする その1f後に再びoffにし時間を待たずに防御時タスクを停止 これで攻撃判定をプレイヤー周辺の敵と敵弾だけに持たせられるので これだけでも結構軽くなります。少しでも軽くしたい場合には試してみて下さい
- 369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 23:22:10.00 ID:olBAu41s]
- ???
意味はよく分からなかったけど助言をありがとう。 なんとかしてみます。
- 370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 23:28:55.28 ID:olBAu41s]
- 解決しました。
とりあえず「お手本を全部見て確認する」ってことを肝に銘じておきます。 ありがとう。
- 371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 10:44:42.43 ID:S8CUBuMb]
- 接触系のタスクのトラブルの大半は
用意した次の処理に移る前に再度接触判定が行われて 攻撃or防御タスクが頭出しで繰り返されている と適当に言ってみる まずは繰り返さないようにフラグを切れ
- 372 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/04(月) 11:11:12.07 ID:bB1qfSql]
- 全体を暗くして、自機の周りだけ明るくする方法はありますか?
- 373 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 12:17:51.91 ID:ZD6H3HoD]
- ありますん
- 374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 13:53:08.15 ID:5uhp0v3U]
- 真ん中に穴開けた黒い画像用意して自機の子にするのが一番簡単だよ
- 375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 14:23:13.87 ID:bB1qfSql]
- 以前その方法を試したのですが、とてつもなく重くなってしまいました・・・
こちらのスペックの問題でしょうか?
- 376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 15:48:06.42 ID:5uhp0v3U]
- それぐらいで重くなるならよほど変なことしてない限りスペックの問題だと思うよ
半透明やめてメッシュ状にするのも手かもね
- 377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 15:58:33.49 ID:bB1qfSql]
- なる程…メッシュという手もありましたか
アドバイスありがとうございます 早速試してみます
- 378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 15:59:37.76 ID:s2W0Gx4A]
- スクリプトの組み方が一部おかしくて無限ループして重くなってるとかかもしれんな
SB付属のサンプルにその効果「だけ」を足して試したらどうかな
- 379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 18:24:07.84 ID:OS0zZNes]
- ソルディバイドみたいな「剣を振る」って言う動作はできますか?
- 380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 18:27:56.65 ID:caJanFqo]
- >>379
すぐ消える太刀筋をショットとして発射すれば出来るんじゃね?
- 381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 18:28:28.61 ID:caJanFqo]
- >>372
とりあえずコントレイドやれ
- 382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 18:50:22.07 ID:OS0zZNes]
- >>380
つまり剣で弾をはじき返したりはできない、と?
- 383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 19:03:09.95 ID:s2W0Gx4A]
- 出来るけど、それを聞くほどSBに慣れてないうちは
もっと基礎的なものを作ってからのほうがいいと思うよ
- 384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 19:33:24.30 ID:bbrQJJI9]
- 簡単な斬撃でいいなら目の前に出る判定付きの三日月の光でもだしてりゃできると思うし
なめらかなアニメーションやスクリプトを使った振りモーションを作りたければ それなりに力がいるね 跳ね返しとかはスクリプトある程度使いこなせないとむりっぽ
- 385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 21:02:43.38 ID:p2iDf9cF]
- 弾の跳ね返しは剣をボム判定にして弾の防御タスク起動時に
速度スクリプトで速度を瞬時にマイナスにしてやるだけで可能 敵に向かって跳ね返すとかなら誘導で一度だけ方向を変えてやればたぶん行ける 剣の当たった場所によって跳ね返る方向が変わるとかだとちょっと難しそう 防御判定後に弾を時期に誘導させて即速度反転させればそれっぽくはなるか なんにせよ試行錯誤。目的の動きを頑張って再現してればだんだん慣れてくる
- 386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 21:47:22.86 ID:OS0zZNes]
- ご意見ありがとうございます。
チュートリアル作った程度じゃ難しいですね… でも弄くるのは凄く楽しいッス。 色々試行錯誤してみます。
- 387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 23:27:29.45 ID:8U66gcqP]
- 剣を振る質問してんのに弾を弾く算段してる時点でどうかと
- 388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 10:41:01.57 ID:3Png9DTV]
- 敵味方、色々仕込もうと思うと16個じゃローカル変数足りないな…
脳みそふりしぼってできるだけ子キャラに任せるようにしないとな…
- 389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 11:14:12.24 ID:QBw7epYh]
- ○○のような、じゃなくて
誰にでも分かるように仕様を書けば 自ずとどうすべきか見えてきそうなもんだがねえ
- 390 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 14:02:55.56 ID:y6kKP/dO]
- まず
■ の画像がある これをいきなり ■■■■■■ に変えると 一瞬で長く伸びたように見える あとはわかるな?
- 391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 18:51:38.40 ID:7hJ2H0KL]
- 先生分かりません
- 392 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 19:12:26.19 ID:nbu4bH8k]
- 方法は一個じゃないから作って考えることを楽しもう。
面白いスクリプトは公開してねー ところで、公式サイトとツイッターの更新が止まっていて心配なんだが、大丈夫かな?
- 393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 19:38:31.43 ID:7hJ2H0KL]
- >337 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 09:42:55.04 ID:Bvmx4b4x
> SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。 > v9948マダカナー > >338 :名前は開発中のものです。:2011/07/02(土) 12:53:35.53 ID:0zxGzAY3 > 忙しいんだろうよ… > たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね? ちょっと前のレスぐらい見ようね
- 394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 20:24:53.02 ID:zXO5HIuR]
- SB氏は仕事忙しくて趣味で購入したiPadもろくに使えないようだしね
- 395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 21:53:59.68 ID:NQQU60RC]
- オプション扱いでとりあえず剣を動かすことに成功…
が、スクリプトを組んで動かしたわけではないのでなーんか悔しい。 これだとアニメーション出来ないしな…
- 396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/05(火) 22:15:50.40 ID:XAOZQd4M]
- 自機のスクリプトで剣のグラ出して、回転させる事で剣を振らせれたけども
- 397 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 22:50:45.15 ID:nbu4bH8k]
- >393 ありがとよ見落とした。返事が返ってきてたのね。
>395 がんばれ〜スクリプト組めたら出来ること増えるよ
- 398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:14:49.08 ID:F+qwNFEX]
- >>396
それだとグラディウスのオプションみたいになっちゃうんだよね… 「自機」を中心に「任意のタイミング」で「公転」させたいわけよ。 SBの付録ゲームにそれっぽいボスはいたんだけど、 それだと自機自体が回転しないといけないから、ちょっと違うんだよねー
- 399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:18:52.25 ID:Moiqc3Av]
- 出しっ放しの剣をボタンおすことで回したいってことなのかな
- 400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:32:03.26 ID:F+qwNFEX]
- >>399
そうそう。 「角度を限定した状態で」も追加。
- 401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:34:43.09 ID:uBEjuhM5]
- 概念的にだけどこんな感じ?
二種類用意したというか俺の作ってるゲームからそのまま取ってきた stg0825.zip
- 402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:41:40.63 ID:F+qwNFEX]
- どうやって落とすの?
- 403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:46:33.65 ID:uBEjuhM5]
- えっ
>>1の SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ から
- 404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 20:50:52.38 ID:F+qwNFEX]
- >>403
SUGEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!! まんま欲しかったものそのもの
- 405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 21:00:48.53 ID:F+qwNFEX]
- >>403
これはチュートリアルで作った「接触で爆発の」スクリプトは組み合わせられる?
- 406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 21:05:20.79 ID:uBEjuhM5]
- 接触する/されるキャラの攻撃/防御ヒット時のタスクいじれば
たぶん余裕でできる
- 407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 21:07:18.96 ID:F+qwNFEX]
- ソード1とソード2の違いは?
- 408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 21:10:45.42 ID:uBEjuhM5]
- ソード1はゼルダ方式
ソード2はシルバーガン方式(ちょっと違うけど) ソード2はオプションでやるよりスクリプトで作ったほうが 汎用性的にも見栄え的にもいいと思う
- 409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 21:29:21.57 ID:F+qwNFEX]
- ソード1はゼルダ方式→360度可能
ソード2はシルバーガン方式→限定した角度可能 ってことでおk?
- 410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 02:11:10.07 ID:oi48eAsU]
- お前はこれからも全部他人に聞くつもりか?
このタイプの奴にホイホイ教える方も教える方だが
- 411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 02:51:44.58 ID:wM60lqt+]
- 銀銃ソードとか過去ログになかったっけ?
今まで実装してるゲームもあったし、そのときに見た気がする
- 412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 09:48:50.71 ID:1JMUhryu]
- 多関節キャラが動き止めると頭に向かって縮んでいくのはなんとかなるんでしょうか
擬似追尾オプション作ろうと思ったんだけど変数とか駆使しないとできないのかな
- 413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 09:52:16.26 ID:HcDhr1du]
- >>401
なんで回転だけで公転してる!? と思ったらソードの中心点をずらしてるのね 参考になりました。ありがとう!
- 414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 10:22:43.09 ID:bYa9umpD]
- 重度の教えて君がわいてた
- 415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/07(木) 11:42:45.31 ID:uk3cape+]
- >>403
とりあえずキャラ表示して何とか剣振るまではこぎつけた(と思う) 動きがおかしいのはお互いのPC環境が違うからなのかな? 細かいところは色々弄くってみます。 こんな教えて君に色々ありがとうございました。
- 416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 08:23:49.73 ID:sjApz7BX]
- >>401
丁度近接包丁を実装しようとしてて参考にさせてもらいました 多謝! yfrog.com/ki123p
- 417 名前:通りすがり [2011/07/09(土) 19:23:54.11 ID:RcwVGO0O]
- >>410
>>414 おまえがどんな凄いの作ってるのか知らんが むかつくならみるな ほれ実力みせてみなよw www.esc-j.net/stg/
- 418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 19:30:50.16 ID:Tp2SD8Cu]
- これはまた面倒なのが来たな
- 419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 19:38:06.24 ID:R+pTaHwZ]
- 実力が無いのを人のせいにしても始まらないぜ
まずはプラス思考で常に前を向こう
- 420 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/09(土) 20:10:35.45 ID:mECPEXPE]
- ロックショット作った奴スゲーよ
俺もロックオンに挑戦してたけど先を越されちまった
- 421 名前:通りすがり [2011/07/09(土) 20:23:54.53 ID:RcwVGO0O]
- >>418 いちばん面倒なのはおまえだ
- 422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 21:14:46.10 ID:19+efRAQ]
- 小難しい事話してる人より、おしえて君の方がちゃんと新作1本作品作ってくれそうな気がする
- 423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 21:33:56.73 ID:LdIjZuzz]
- 教えて君はモチベを高く持てるからな
理論ばかり並べる人よりもちゃんとした作品を作れるのは確かだろ 二人が協力すればそれなりに楽しい作品が作れそうだけどそうもいかない現実
- 424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 21:39:40.25 ID:zm4n0CcI]
- ああ・・しかしローカル変数が足りない…
- 425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 21:48:34.98 ID:Tp2SD8Cu]
- >>424
透明な子を重ねて出して、一部の処理をそちらに任せてみては? ローカル変数とタスク数の不足はそれでなんとかなった覚えが
- 426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 22:29:00.62 ID:Y0B4xIrl]
- ローカル変数足りないって言ってる人は一体どんなことをしているんだろうと思う
自分がそこまで複雑なことやってないからかなぁ
- 427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 23:49:43.38 ID:P9xkEBSF]
- >>425に補足させてもらうと
子との数値のやりとりはグローバル変数を使わなくても信号でOK。 さあ!思う存分変数処理したまえ!無限に増やせるぞ!
- 428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 23:58:52.04 ID:gNG7/jDR]
- >>426
常に読み込まなくてもいいパラメーターに変数の枠1つ完全に使っちゃってるんじゃないかと思う。 その場その場で読み込ませれば1個の変数だけでも色々できるのに。
- 429 名前:424 mailto:sage [2011/07/10(日) 00:09:08.17 ID:tfG4FpvK]
- そうですね、専用枠で変数使ってるのがもったいないんだと思います
と思いますが進行と共に足して行ったので整理するのに洗いなおしになるので 色々苦労しています…ちゃんとメモしてチェックしてバグ回避しながら合理化すすめます
- 430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 00:42:40.69 ID:nXKnKAVP]
- うーん、どうもメインウェポン押しっぱ→サブウェポンでサブウェポン撃つと発射ディレイが機能しなくなる気がするなぁ……
サブウェポンボタンから直接撃てば何事も無く機能してくれるんだが
- 431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/10(日) 07:30:28.38 ID:UMpe4UqC]
- だがちょっと待って欲しい。
キーボード側の問題と言う事はないだろうか。 他の環境でのチェックをお願いしたい。 グンクツの音が聞こえる。
- 432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 06:12:31.72 ID:zYy+PzUW]
- >変数不足
設計段階で問題ありってだけやん
- 433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 10:24:50.00 ID:e3oLCoi6]
- 覚えながら作ってると無駄が多くなるものだよ
しかしココで1からつくるとモチベーションが下がったりもするから難しい… スクリプトも同じ効果部分はなるべく共用したほうがいじりやすいよね
- 434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 22:02:21.51 ID:LR7c9Yp4]
- いきなりデカブツ(凝ったゲーム)作ろうとしてないか?
段階的に作っていくのは何事においても基本だぜ
- 435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 22:06:37.13 ID:5PxtGz83]
- 確かにな。
なるべくなら作り直しはやめたほうがいい… ツールになれて結果的に効率化するのはいいけど 効率化を模索していつまで経っても完成しないのは本末転倒だよな。
- 436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 22:12:27.08 ID:5PxtGz83]
- >>434
基本をすっとばして痛い目見る>脱落者多数 じゃあ基本からやってみようかな>ごく少数 俺も長い間すっとばし続けている…
- 437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 01:23:40.83 ID:PJkP01wJ]
- 単にいじって思い通りに動かせたらそれで楽しいってのもあるから
好きにするといいと思うのよね
- 438 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/12(火) 08:21:33.42 ID:4n1kB172]
- ゲーム開発の失敗例はFF14を参考にするといいよw
「基本をすっとばして痛い目見る+じゃあ基本からやってみようかな」 を今、実際やってるw
- 439 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/12(火) 08:24:19.35 ID:4n1kB172]
- 商品を作ってるんじゃないのなら、好きにするといいと思う。
当人が楽しいのが一番
- 440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 11:18:50.29 ID:41vhpFBw]
- ローカル・システムの変数管理表は作ると後が楽ですね
自機や敵が複数になる場合は共通の処理を継承で作るといいよ キャラ毎に作ったり修正しなくても一発で出来る
- 441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 21:47:03.24 ID:a8p3nUz+]
- 継承マジ便利やでー
ただあれスクリプトごとなんだよな タスクごとに個別の継承先が指定できれば最強なんだが…
- 442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 22:56:46.12 ID:IVAoXwGt]
- 「剣を振る」だけのテストプレイなのにメチャメチャ楽しいwww
流れるような攻撃モーション、本格的な斬劇エフェクト、弾幕を掻い潜ってド突き合い ガルーダみたいな任意のゲームスピード変化、敵弾を弾き返しての撃墜、タメ攻撃… うはwww夢がひろがりんぐwww
- 443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 11:36:23.91 ID:B5Fv8YfB]
- 継承元は8*8サイズ以下で作っておかないと思いもしないバグの原因になったりするから覚えておくといいぞ!
- 444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 19:53:05.51 ID:v17Ooc6n]
- それが地味に結構きついんだよな
せっかくいくらでもサイズ広げられるポテンシャルあるのに、8×8より大きくしたくないと思ってしまう
- 445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 20:34:33.82 ID:MKtR/CtX]
- >>443
そうなんか! それって継承先と元でサイズ同じにすれば回避できること? 32×32で継承元作ったりしたけど不具合出たことない…
- 446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 22:25:18.76 ID:qQ5tE7l1]
- >>445
つまりは継承先のほうが小さいとスクリプトが途中でぶった切れちゃうってことよ 全部スクリプト広げてるなら問題はないけど 知らないとバグでたときに戸惑うのよね
- 447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 00:00:04.37 ID:7Xymf1/g]
- >>446
なるほどねー バグって気づかないときは気づかないからな。 知ってればバグ潰しでピンとくる時もあるだろう。サンクス。
- 448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 16:06:55.52 ID:6DYto9iv]
- それでバグが出たときはほんと気付けずに丸二日くらいスクリプトと実際の挙動見比べて格闘してたっけなあ・・・
- 449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 19:35:48.69 ID:+4I0BptQ]
- バグ取りにマゾい楽しみを見出せるようになってからが本番です
- 450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 20:21:51.81 ID:nF4fvMiT]
- 仮ステージや仮武装なはずなのになんでか作り込んじゃう罠あるよね…
- 451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 20:29:09.07 ID:RylhevZA]
- 話が逸れてしまって申し訳無いが
皆は斜めの当たり判定どうやって作ってる? 俺は以前まではゲーム中に画像を回転させて処理してたけど、今は地道に当たり判定を追加して斜めに繋ぎ合わせる感じ
- 452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 23:41:45.42 ID:RjqYVupM]
- 俺は四角を一個だな。丸の当たり判定て作るの大変じゃね?
四角のカドを当たり判定表示の外周に合わせとけば問題ない。
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