[表示 : 全て 最新50 1-99 101- 201- 301- 401- 501- 601- 701- 2chのread.cgiへ]
Update time : 10/05 08:42 / Filesize : 181 KB / Number-of Response : 789
[このスレッドの書き込みを削除する]
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧] [類似スレッド一覧]


↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 23:23:56.18 ID:PB9baChq]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/


262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 11:46:52.21 ID:fgdRBMtU]
背景と合わせたければ座標配置にすればいいんじゃないですかね

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 19:27:25.10 ID:nLbjfhOW]
そもそもダイエットしてるヤツがラーメンなんか食うんじゃねえよ!

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 19:28:07.86 ID:nLbjfhOW]
すみません
>>263は誤爆です

265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 19:52:13.86 ID:xo/0XLl2]
ペケポン乙

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 21:24:36.70 ID:56r4cmaN]
使ってて分かったけど、孫機のバグ?が多い気がする
孫機は当たり判定が出ない上に表示優先度もおかしなことになるし
ここはできれば改善してほしいかなーと思ったり

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 03:47:25.24 ID:s7SmG0ny]
数字の0を割るとハングアップしちゃうのね…
変数の受け渡しでハラハラするぜ…

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 13:39:27.34 ID:6Ug0vm0r]
「0を」でも駄目なのか・・・
結構、スキがあるんだな

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 14:50:16.65 ID:s7SmG0ny]
0のときは回避する仕組み作ってなんとかなりました
思った結果出せるスクリプト組めるとヒャッホーって気分になりますね

しかし多段式メニューってどうやって作ればいいかよくわからん…(メニューさわりはじめ)

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 02:03:56.90 ID:1dob7Atn]
ゼロ除算も知らんのか



271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 04:28:13.29 ID:OIw7wQmX]
ゼロを除算
ゼロで除算

267は前者
普通は問題ない
何かSB側にバグが潜んでるんじゃね

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 10:39:23.19 ID:8QU2HDLK]
使っているのかどうか分からないスクリプトが増えてきた…
ちゃんと分かる名前つけて整理しないとだめですなあ

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 13:12:09.04 ID:P8Ki+bTB]
親機で破壊時タスクを起動すると子機が消えなくなる・・・
信号や変数経由で無理矢理消そうとしてもダメ
時機のオプションを子機で設定するときにこれは困るなぁ

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 13:40:57.60 ID:P8Ki+bTB]
とりあえず子機の自然消滅しないのチェックを外した状態で
自機破壊時に超スピードで自機を画面外に移動させて戻すことで
子機を無理矢理消すことに成功。超強引だがw

275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 16:56:49.88 ID:8jPHSh5P]
へ?
子って親が消滅した瞬間に一緒に消えるだろ?
親の破壊タスクに消滅が記載されてないだけじゃないの?
自動消滅するっても書いてるし

俺は親の破壊タスク起動したら子が消えないなんて現象起きたことないんだけど

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 19:37:40.07 ID:bNGcf0Je]
アルギ、バニの人、3作目、4作目まで作成してるね
なんか、プロの仕業っぽい

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 20:43:18.64 ID:hOqllupf]
本人乙

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 21:06:35.39 ID:L6Y3H/lS]
Blaynixおもろい。SBの機能を使い尽くしている感がすごい。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 21:16:37.40 ID:P8Ki+bTB]
破壊タスクは起動させると消滅判定は無くなってたのか
で、消滅タスクを入れて無事に自機破壊時に子機を消すことができました

が、消滅を使う時の自機再登場の方法が分からない・・・
消滅と同時にショットで自機を撃ちだしたら操作不能だったw

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 21:25:07.20 ID:RdXanouE]
>>276
レイヤーレイリズム化してる気が・・・

安定ととるかマンネリととるかは任せる



281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 21:51:53.98 ID:P8Ki+bTB]
自機は消滅させられないからやっぱりさっきの方法安定かねぇ
消滅後に再び操作可能な自機を出現させる方法ってありますかね?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 23:40:28.27 ID:P8Ki+bTB]
デスレ厳武の発狂弾幕とAタイプL強化の自機を再現した奴をろだに上げました
ドット絵のクオリティにムラがありますがそこは気になさらず(

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 00:53:56.16 ID:OIdIL/Md]
硬え!!!早えええ!!!死ぬあああぁぁ!!!
って思ったらトドメに説明書の
>厳武は無敵、ボム無し。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 01:50:16.42 ID:uFfYxA1r]
こういう怒蜂レーザーのグラ表現ってどういう仕組みなのかいまだによく解らない

285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 16:16:17.81 ID:iLZxyCmH]
もしかしてレーザーが前進しているように見えるのは
アニメーションなんじゃないかと疑ってしまうぜ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 16:54:10.51 ID:qOoZyJYZ]
以前さmmプルがあったような?

287 名前:282 mailto:sage [2011/06/27(月) 22:02:48.36 ID:QADI/7rR]
レーザー照射部分の炎の位置がぶれないように修正したものを上げました


蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです

レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして
発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる
この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく
このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160
さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる

次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて
レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく
攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止
初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど
改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに
12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません

次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく
問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合
これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき
レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前
のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします
ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり
照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます

288 名前:282 mailto:sage [2011/06/27(月) 22:05:05.99 ID:QADI/7rR]
次に空中にレーザーを撃っている時にレーザーの中腹に敵が割り込んだ場合
レーザーは分割されているので敵に分断されてしまい
敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります
これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い
攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします

これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 22:29:06.43 ID:uFfYxA1r]
うーんやっぱかなり複雑な処理してるんだなぁ
わざわざ説明してくれてありがとう

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 11:33:35.86 ID:j2U8FeD9]
なるほど…
つまりどういうことだってばよ!?



291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 12:22:36.60 ID:RT+qdCxY]
ネタじゃなくて…
ホラーSTGを作ってたらガチで心霊現象多発で断念…

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 12:35:25.39 ID:waGj1u6f]
素材を戦闘機等に差し替えた場合霊障は止むのかついでに調べてきてくれ

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 12:40:09.44 ID:b/2Y0uve]
神は死に悪魔は去った

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 12:42:49.81 ID:RT+qdCxY]
スマン、もうファイル事消してしまったよ

295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 13:50:21.98 ID:lDdRIdhn]
数日後 そこには元気に走り回る戦闘機霊の姿が

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 16:11:16.81 ID:BPYRxJCn]
シンレイゲンショウ…クワシク…

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 17:18:50.70 ID:U+LpwVm3]
最近の夏休みは早いんだな

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:38:32.77 ID:1LS0S6hs]
>>282
解説乙
やっぱきついですなあ
STGでお約束的な表現はテンプレで欲しいですね

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 08:13:53.34 ID:Dg4w/Zgs]
☆型に広がる段幕の制作方法はありますか?
それぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 09:47:57.80 ID:B24rpFUm]
あります
それぞれの弾の速度を変更すればできる筈なんですが…
どういう理論で速度を設定してます?



301 名前:282 mailto:sage [2011/06/29(水) 09:54:17.37 ID:G5Eb6GFc]
星型というのは一定角度図形を回転させた時に元の図形に重なる例の一つ
星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る
ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ

これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ
まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう
そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 10:32:20.28 ID:G5Eb6GFc]
名前欄消し忘れてた。上のやり方で星型の頂点の速度が決まるから
あとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど
この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから
頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること
無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること
後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば
頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ


303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 11:17:46.66 ID:yQDmIISD]
ttp://dixq.net/rp/31.html

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 13:05:23.62 ID:b3MAcZfC]
中学レベルだろ・・・
ツクールに頼る奴=バカが多い
の証明になったな

305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 14:40:08.87 ID:2zW2kO/A]
実際中学生とか小学生なんじゃねえの?
高等数学レベルは扱えないと難しいよな
今から勉強頑張れ!
特に数学はなんにでも応用が利く
「大人になったら使わないよね〜」とか言ってんじゃねえぞ!

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 15:03:38.28 ID:bM0BcIua]
高等数学?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 22:08:02.57 ID:y2f4FuBR]
小学=算数 数の数え方と計算方法
中学=初等数学 関数とかグラフとか幾何とか
高校=中等数学 行列とかベクトルとか複素数とか
大学=高等数学 線形代数とかテンソルとか四元数とか

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 22:12:32.85 ID:y2f4FuBR]
確かに、線形代数できないとアフィン変換とかできないし、四元数を知らないと3次元回転でジンバルロックしちゃうしね
関数はオイラーの公式とテイラー展開できれば、三角関数と双曲線関数を統合できるし、フーリエ解析あればパワースペクトルにも展開できちゃうよ

たいがいのCG技術は、高等数学を知ってれば自分で実装できちゃうよ〜

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 22:22:57.98 ID:bM0BcIua]
習ってもいないし名前は知らんけどやり方は知ってるってのはだめなん?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 22:26:29.35 ID:y2f4FuBR]
自動車はガソリンで走ってるんじゃない

緻密に組み立てられた物理演算で走っているんだ

自然のメカニズムを表記する言語、それが自然科学



311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 23:02:04.72 ID:5GCQN6Gg]
あーあ変な奴のスイッチが入っちゃったな

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 23:28:07.85 ID:68nE07OV]
頭いい人らはSBに頼らなくてもよさそうなのに
何でこんなにいるんだ

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 23:50:20.36 ID:tMkO59IA]
うpされたサンプルとか見ると頭いい人尊敬するんだけど、今は何か残念な気持ちだね

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 23:51:46.41 ID:/ufTX3eu]
プログラミング初心者は難しく作ろうとする
上級者になるとシンプルに作る
テク自慢とかそういう事

315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 00:15:40.55 ID:0mJDNaal]
手を動かして完成させるごとに自然に効率的に作れるようになる。
どんなに回りくどくてもいいから
まずは作りたいものを形にしてみるといいと思う。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 00:21:40.38 ID:70E879cg]
とにかく勉強は大事って事ですよ
異論は認めない

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 00:30:10.82 ID:I09VjQ8H]
別に習うより慣れろでいい気がするけどね
それを何かの基礎とするなら別だけど結果が出ればいいものは
理論後回しでも全く問題ないよ量子力学とかその最たるものだし

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 00:53:21.88 ID:Ap9pWhAX]
それで数学の人はいったいどんな素晴らしいゲームを作ったのでしょう
参考にしたいので是非教えていただけませんか

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 00:56:53.29 ID:0mJDNaal]
プログラム知識なしでそこそこ作れるのがSBのいいところ。
プレイヤーはゲーム自体が面白ければ手法が稚拙でも気にしないと思う。

とは言っても見た目がすごいのを作りたい気持ちは分かるw
拘るところは人それぞれでそこが面白いわけよ。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 02:04:34.28 ID:GC8eog79]
ある程度なれたあとスクリプト見直したら無駄が多いことに気づくよな



321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 15:30:31.19 ID:wsvVOczI]
脳味噌ゆとりがちらほら・・・
中学レベルの数学すらわからない奴がいるから、だろうが

このスレにはメモリ1TBって答えるようなバカが何人いるんだろうなあ

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 15:45:08.85 ID:tZDXiBM4]
鯖マザーだと載っちゃうのもあるから侮れん

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 17:05:41.66 ID:+oxncNlb]
その厨房に対して顔真っ赤にしてレスする人って…
普通は気に入らないならスルーする所だろうに
そんなに得意げに語るならCでも使ってシステム一から作りなよ
そっちの方が自在に作れるし、君位のレベルがあるなら簡単でしょ

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 17:28:15.21 ID:YhvRLtbZ]
99%がユトリじゃあスルーできないもんなぁ…


325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 20:57:13.52 ID:smWgsK+l]
99%がゆとりって算数以前に数も数えられない奴が出てきたな

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 22:53:21.82 ID:wsvVOczI]
ゆとりはバカの代名詞って気付かないとはね
本当のバカだ

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 23:18:04.02 ID:+oxncNlb]
皆敵配置の時に気を使ってる所ある?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 01:07:07.23 ID:kYoNj8YC]
      _....._
    ;⌒,,〜⌒)
    ノノ )_)_ハ)_)∂
   ( ハ(i.゚ ヮ゚ノ))/  よんだ?
    ゚〈t,"i,父j(つ
    ,(ソ"n nヽ,
    ``i.ラi.ラ´´



329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 01:33:38.21 ID:rE/UVXU3]
敵配置といえばSBではじめて早回しの概念を知ったよ…
キャラバンシューみたいに敵の順番がずっとさきまで決まってて
とにかく全滅させれば次が出るような作りってできるかな

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 01:44:04.03 ID:ntnzy7H7]
全部の敵に個別に早回し設定すればいいんじゃないか?



331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 02:11:26.22 ID:hLHK+M+E]
そういう場合は早回し機能じゃなくスクリプトで組む事になると思う
>>330だと多分敵の順番が飛んでしまう)
ステージの敵配置も使わず、敵を生成する透明なキャラクタを作って信号や変数で制御すればいけるはず

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 02:16:54.33 ID:rE/UVXU3]
なるほど、全滅させると次が出るような信号が出るようにすればいけそうですね
自動消滅の時もそうするようにするのがちょっと工夫いるぐらいかな


333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 07:12:18.64 ID:w0XMLw3u]
>>329
透明キャラで早回し制御
編隊が画面中に存在するかどうかは早回し対象数で判断
0になれば破壊されたか自然消滅と判断

1. 変数カウント
2. 変数によって攻撃:編隊(出現するまでウェイト)を出す
(編隊に配置した敵キャラは 早回し対象 フラグをON)
3. システム変数:画面内の早回し対象キャラ数を判断
4. 0になるまでループ 0になったら1.に戻る

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 07:57:56.18 ID:hLHK+M+E]
画面内に居る居ないの確認は、変数-システムの
「画面内の早回し対象キャラ数」で調べる方が良かったか…
>>331で要らないっぽく書いたけど間違ってたな

335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 08:48:10.11 ID:w0XMLw3u]
>>334
自分も最初は信号と変数で制御してました^^;
キャラ回し対応になったのでそれでやるのが簡単かもです

ロダにサンプル上げときました

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 14:25:09.99 ID:P3RMQNuK]
キャラバン風といえば破壊できる地面マスって効率よく配置するのに工夫いりそうね
9*9とか6*2な隊列あらかじめ組んでおくと便利になるかな

337 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/02(土) 09:42:55.04 ID:Bvmx4b4x]
SB氏のツイッター更新が止まっちゃってる。
v9948マダカナー

338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 12:53:35.53 ID:0zxGzAY3]
忙しいんだろうよ…
たまーに話しかけて生存確認してみればいいんじゃね?

339 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/02(土) 13:41:55.19 ID:W/9qmDme]
   r ‐、
   | ○ |         r‐‐、
  ,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
(⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
 |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいクリエイター気取りのバカが
│ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦した」とほざくが
│  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
|  irー-、 ー ,} |    /     i
| /   `X´ ヽ    /   入  

340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 13:45:58.12 ID:l6f4hxKE]
四角い車輪の再発明っていうんだっけか・・・?

でも、時代とともに技術は進歩するから、昔は論外と思われていた考え方が、イノベーションのきっかけになったりするんだよな。

挑戦して結果を出したこと自体に意義があると思うよ。

量産されては消えていったクソゲにも、何が悪かったかを考えさせるという役目があったと思う。



341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 13:58:42.67 ID:0zxGzAY3]
王道は王道だけに地力がないと埋もれちゃうからな。

個人製作ならある程度変わったやり方をするのも手だと思うね。
あまりに突拍子もないと見向きもされないけどw

342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 17:17:47.07 ID:Kzn+v0rZ]
奇抜なゲームを作った場合

実力の無い人→糞芸
実力のある人→神ゲー

凡庸なゲームを作った場合
実力の無い人→地味ゲー(糞)
実力のある人→良ゲー・凡ゲー

飽和されてる今ではセンスがあってかつ実力が無いと
皆に認められるようなSTGは作れないだろうね

343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 17:50:33.10 ID:0zxGzAY3]
自分のカラーとか奇抜なアイデアとかのバランスがうまくマッチすれば…
と思ってた時もあったけど
まぐれあたりを期待するより地道にやらないとだめだよな

344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 18:15:07.83 ID:zsoQ4RD+]
もっと簡単なことだよ
面白いものが出来た→運がよかった
つまらないものが出来た→実力が無かった

345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 18:23:55.31 ID:0zxGzAY3]
確かに面白いものって意図的につくるのは難しいよな…
狙いすぎると逆に引かれるし

346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 18:30:43.48 ID:9rGz0psA]
俺のゲームがパッとしないのは運がないからな!わかったか?

347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 18:37:58.51 ID:0zxGzAY3]
面白いものというか「ヒットするもの」に言い換えた方がいいか。
作り手は少なくとも面白くする努力をしなければならんだろうし。
支離滅裂になってきたが…

348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 19:23:25.06 ID:maAOliwy]
STG作ってもせいぜい「評価のいいもの」程度でヒットなんてまずないんじゃないかな

349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 22:24:56.17 ID:/AXM7aVG]
とりあえず、作りたいものを楽しんで作るのは大前提なんだが
プレイヤーのニーズ(操作の快適さとか話のわかりやすさとか)を
どれだけ取り入れるかなんだよな。

この二つは割と真逆のベクトルなので両立が難しい。

例えばSBの操作で我々は色々な要望を出すわけだが
作者は当然楽しんで作ってるわけだから面白そうな機能から実装したいと
思うんじゃない?

350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 04:55:29.27 ID:LKkaLiT1]
フリーソフトであんまり冗長なのはすぐ切られる印象あるな
ぱっと面白さがわからないとやめられやすいっつうか…



351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 06:36:55.15 ID:zNs9kEkf]
処理落ちするほど弾出してもメモリもCPUも占有率100%になってなかった
もしかしてSB自体の演算能力が追いつかなくて処理落ちしてるのかな
そうだとしたら一定以上の性能のPCならどのPCでも同じように処理落ちするはず

という訳でろだにテスト用のプロジェクトを上げておいたので
できればどの程度処理落ちするのか試してもらいたいです
ちなみに自分のPCの場合、自機が何も撃たない状態で
紫弾だけだと40fps程度、紫弾+ピンク弾のとき30fps程度まで処理落ち
レーザー時にはそれぞれ35fps弱、25fps程度まで処理落ちしました

352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 06:42:22.79 ID:zNs9kEkf]
ついでに負荷を大きくするには基本的に当たり判定を増やせばいいです
この場合敵弾の一つに防御判定を持たせて負荷をかけています
逆に言うと弾消し実装などで敵弾に防御判定まで持たせると
それだけで負荷が攻撃判定だけの時の倍になってしまうのがネックですね

353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 07:36:11.22 ID:QVAQST31]
個人的にはすぐ終わってしまって物足りないくらいが一番ちょうどいい
いつまで経っても先が見えないようなものはどうでもよくなった途端に
見るのも嫌になる

354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 09:01:28.27 ID:E3TWV7lO]
動作中のfpsって何処で見るんでしたっけ?

355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 09:12:27.80 ID:zNs9kEkf]
負荷(μ秒)のとこの四角形をクリックするとfps表示に切り替わりますよ

356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 09:36:24.06 ID:E3TWV7lO]
ΩΩΩ<な、なんだってーー!!

うちでは自機のショットorレーザーおしっぱで計測しても、どの攻撃も50〜60で安定してますね
2つ同時に起動してもfpsはほぼ変わりませんでした
メモリ使用率は1割程度から全然上がらず
CPU使用率は2割ぐらいから攻撃が一番激しい時だけ一気に上がって7割ってとこでした

…大往生レーザーのスクリプトは前に聞いたから入れてくれたのかな?
勉強になりやす

357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 09:49:08.61 ID:zNs9kEkf]
協力ありがとうございます。結局PCによって変わっちゃうんですね
ラーサみたいな処理落ち前提の作りにすると処理落ちしない場合に無理ゲーに(
大量に弾吐かせる場合はガチ避けよりパターン重視の作りにせざるを得ないかー

大往生レーザー入れたのはスクリプト公開のためもありますが
高負荷なレーザーをつかってfpsの変化の度合いから正確な結果を得たかったからですね
ついでにレーザーのドットとかはどうぞ自由に使っちゃってください

358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 09:55:02.62 ID:HyLPejQq]
紫50fps 紫ピンク 40fps
+レーザー 45・35fps

AMD Athlon 64 x2 5400+ 3.0G
A7GM-S v1.0 780G/SB700
GeForce GTS 250
DDR2 PC2-6400 2Gx4
Windows VISTA SP2

359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 10:36:53.99 ID:E3TWV7lO]
>>208辺りの話の通り、自機の移動をプレイヤータブじゃなくスクリプトで組んで
特定状況で速度半分になるようにして
敵弾の速度も種類ごとに半分に1フレで変更、とかで
似たようなプレイ感は出せそうですけどね
ただかなりめんどいのは確か(次の攻撃時に前の攻撃が残ってるかチェックしないと重なるだろうし)

360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 11:00:03.39 ID:zNs9kEkf]
メモリは2G×2でもかなり余裕があったからCPUの動作周波数の影響かと思ったけど
自分のノーパソがインテルCeleronプロセッサーT3100だから1.90GHz
>>352のは2.80GHzだからあまり周波数自体は関係ないのかな
自分のPCも100%CPU占有されてたわけじゃなかったしCPUの性能の違い?

何にせよPCによって処理速度が変わってくることは間違いないですね
お二方とも協力感謝です

処理落ちのプレイ感も重要な要素なんですがそれ以上に
大量の敵や弾を展開する時のゲームバランスの調整が難しいんですよね
仮に速度を半分にしても処理速度が半減する人としない人では
結局ゲームスピードに差が出てしまいますし、軽くするしかないですね



361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 12:02:35.29 ID:xXyODdCy]
>>360
1GHzも差があるじゃまいか

自分の作ったゲームを友人のノート(セロリン2.4GHz、C2D2.4GHz)で
やってみたけどどちらも処理落ちしたなあ

自分用(C2D,3GHz DDR2-800 4GB)だと
キャラ表示5000ぐらいまでいってもぬるぬるで動く

やっぱSTGだからCPU負荷が一番でかいのね


362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 12:14:45.83 ID:E3TWV7lO]
あーそうか、擬似処理落ちみたいなのを組む場合も
それ以外では大抵の環境で処理落ちせず動くぐらい軽く組まないと無駄なのか
で、限界を調べていると
うちのはIntel Core2Duo E8600 3.33G
GTX280 メモリ3G XPpro(SP3)でした
グラボの性能次第かな?






[ 続きを読む ] / [ 携帯版 ]

前100 次100 最新50 [ このスレをブックマーク! 携帯に送る ] 2chのread.cgiへ
[+板 最近立ったスレ&熱いスレ一覧 : +板 最近立ったスレ/記者別一覧]( ´∀`)<181KB

read.cgi ver5.27 [feat.BBS2 +1.6] / e.0.2 (02/09/03) / eucaly.net products.
担当:undef