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↑キャッシュ検索、類似スレ動作を修正しました、ご迷惑をお掛けしました

【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 23:23:56.18 ID:PB9baChq]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/


236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 17:50:00.62 ID:ZEeRpPuE]
まあ、そうカリカリしないでw努力は嫌なんでしょ


237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 19:44:40.07 ID:cE7jXAzx]
縦横に加え全方向、さらには3Dまでできれば究極って話
VisualC++とかいってる奴は馬鹿すぎるw

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 20:42:12.88 ID:tXQyi+J+]
>>232
SBでここまでできるんだな
すげぇなぁ

239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 20:43:03.95 ID:+MEd8OAB]
前に全方位を今の機能だけで作ってた人居たよね?
色々制約はあると思うけど安易に要望要望じゃなくその中で作る工夫を少しはしろっつーの

240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 21:09:45.53 ID:lcRkSpeX]
けどPCで全方向は操作がなあ・・・

241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 21:15:21.90 ID:Rixo/kIT]
>>238
なんか勘違いしてねえか

242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 01:58:03.02 ID:LMlVQgCg]
スト魔女が3D対応と聞いて・・・

243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 02:14:56.68 ID:tAk9uRUD]
全方位はSTGの進化の幅を広げると思うのぜ

244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 03:00:36.86 ID:LMlVQgCg]
ボタン判定でカーソルキーを使用できるから、それぞれの方向のカーソルキーが押されたら、背景のスクロール方向を変えてやるだけじゃダメなの??
敵の時間配置が困るってことかな?



245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 03:07:36.01 ID:LMlVQgCg]
敵の配置方法に、スクロール方向や経過時間と無関係な、”マップ配置”なるものを、任意スクロール用に追加したらどうだろう??
マップ上のX,Y座標を指定して、敵を配置して、自機が近付く(指定座標がスクリーン内に入った)時点で、敵がアクティブ化するような・・・

普通の座標配置だと、スクロール方向が限定されるし、あくまで一定速度で背景がスクロールしているのを前提に配置されてしまうので。
スクロールの方向や速度を無視して、なおかつ時間経過とも無関係な座標配置ができれば良いのかも。

246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 06:29:10.04 ID:p89zDsNM]
>>234
灯台下暗し!ローカル変数にありましたね
信号受信みてた…ローカル受信のディフォルトにみえてたというのに…


247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 09:16:57.20 ID:p89zDsNM]
>>245
敵の出現は位置分岐のターゲットとの距離で
動き始めるようにしたらいけると思うよたぶん

もう実際の背景動かさず背景などもキャラで作って動かすのがいいのかもしれない
リピートした絵で動きに合わせて変化するUVスクロールにすればいけそう

248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 09:37:05.69 ID:1pJLUJ75]
>>243
なんでもかんでも特定のツールに求めるのは間違っている
SBは縦スクロールSTGか横STGを作るツールだ
全方位がやりたきゃフラクシーを使うんだな

>>247
なるほどシンプルな遠景を巨大な敵で作ればレイみたいなシームレス演出も不可能ではなさそうだ

249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 13:41:15.58 ID:wFqVyvf1]
縦横を極めてから、だな >全方位

250 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/23(木) 17:46:25.40 ID:zuNbTf5k]
SBの出来ること出来ないことを把握してゲームデザインする!
出来ないことはやらない! っていうことしか言えない。

バグもあるけど、よく出来たツールだと思う。
3D対応はちょっと暴走気味ではあるけどw


251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 19:23:24.62 ID:Vp1LbYXX]
いつも全方位の要望出してる人、SBでなにか作ってるんだろうか…。
需要薄い機能の実装を待つよりも、他のツールそれこそC+DXLibを学んだほうが早いと思う

252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 21:44:28.18 ID:C60G+MX5]
>>250
俺も3D対応には面食らったわw
今後の展開が楽しみではある。

253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 22:03:51.85 ID:SBsZrwX5]
SB本体作ってる人も新しい事やっていかなきゃモチベーション維持できないだろ
だから今出来ないからって要望もしないのは違うんじゃねーの
それに文句言うのはもっと違うと思うな250みたいな奴

254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 22:42:42.47 ID:qJQTdIWU]
3D対応はすんげー嬉しいよ



255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 22:51:46.71 ID:kd+kMxuR]
SB更新に喜びの声をあげるわりにSB作品にお目にかかれないのは
製作に数年とかかけてるからなんだろうか

256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 23:05:02.94 ID:C60G+MX5]
考えなしで作り始めるとどんどん脱線していっては作り直しの連続になる。
最初に計画書をぴっちり書くのをお勧めする。
それでも脱線していくw

257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 23:19:50.27 ID:2hpFqWzY]
一本作るのに10ヶ月くらいかかった。
正直もうSTGはこりごりだと思ったけど、新しい機能とかどんどん追加されてるみたいだし
またなんか作ってみたいな

258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 23:51:15.07 ID:PyH6rzT8]
需要のあるんだかないんだかわからない、しかも実装が手間かかりそうなものを実装するよりだったら、
当たり判定の一括コピペだとか、左の選択欄で↑↓移動だけじゃなく一瞬で目当ての位置に挿入できるとか、
そういう地味だけどあったら超便利なことを実装してもらいたいなあ

259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 00:49:47.44 ID:krYf/k2k]
だから人の要望に対してどうこう言う事ないだろ
どれを実装するかは色々考えながらやってるんだろうしよ
必要なの分かってても作業的には面白く無いから後回しなんて事もあるだろうし

人の要望は却下して、それよりこっちにが必要って言う奴が多すぎる

260 名前:250 [2011/06/24(金) 03:16:15.46 ID:EIwT2lFt]
仕事で3D使ってるんで、3D機能追加は正直うれしいけど、
SBが動作不安定になるのが目に見えるので、なんとも言えないw

初めて触ったバージョンが9944からなんで、いま勉強中です。

261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 10:17:51.94 ID:rChqJavc]
ステージ編集で敵を配置してます
スクロール速度を100以外にするとタイムラインとメイン背景がズレて
配置が出来ないんですが、何か設定等が足りないとかでしょうか

262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 11:46:52.21 ID:fgdRBMtU]
背景と合わせたければ座標配置にすればいいんじゃないですかね

263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 19:27:25.10 ID:nLbjfhOW]
そもそもダイエットしてるヤツがラーメンなんか食うんじゃねえよ!

264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 19:28:07.86 ID:nLbjfhOW]
すみません
>>263は誤爆です



265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 19:52:13.86 ID:xo/0XLl2]
ペケポン乙

266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 21:24:36.70 ID:56r4cmaN]
使ってて分かったけど、孫機のバグ?が多い気がする
孫機は当たり判定が出ない上に表示優先度もおかしなことになるし
ここはできれば改善してほしいかなーと思ったり

267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 03:47:25.24 ID:s7SmG0ny]
数字の0を割るとハングアップしちゃうのね…
変数の受け渡しでハラハラするぜ…

268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 13:39:27.34 ID:6Ug0vm0r]
「0を」でも駄目なのか・・・
結構、スキがあるんだな

269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 14:50:16.65 ID:s7SmG0ny]
0のときは回避する仕組み作ってなんとかなりました
思った結果出せるスクリプト組めるとヒャッホーって気分になりますね

しかし多段式メニューってどうやって作ればいいかよくわからん…(メニューさわりはじめ)

270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 02:03:56.90 ID:1dob7Atn]
ゼロ除算も知らんのか

271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 04:28:13.29 ID:OIw7wQmX]
ゼロを除算
ゼロで除算

267は前者
普通は問題ない
何かSB側にバグが潜んでるんじゃね

272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 10:39:23.19 ID:8QU2HDLK]
使っているのかどうか分からないスクリプトが増えてきた…
ちゃんと分かる名前つけて整理しないとだめですなあ

273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 13:12:09.04 ID:P8Ki+bTB]
親機で破壊時タスクを起動すると子機が消えなくなる・・・
信号や変数経由で無理矢理消そうとしてもダメ
時機のオプションを子機で設定するときにこれは困るなぁ

274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 13:40:57.60 ID:P8Ki+bTB]
とりあえず子機の自然消滅しないのチェックを外した状態で
自機破壊時に超スピードで自機を画面外に移動させて戻すことで
子機を無理矢理消すことに成功。超強引だがw



275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 16:56:49.88 ID:8jPHSh5P]
へ?
子って親が消滅した瞬間に一緒に消えるだろ?
親の破壊タスクに消滅が記載されてないだけじゃないの?
自動消滅するっても書いてるし

俺は親の破壊タスク起動したら子が消えないなんて現象起きたことないんだけど

276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 19:37:40.07 ID:bNGcf0Je]
アルギ、バニの人、3作目、4作目まで作成してるね
なんか、プロの仕業っぽい

277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 20:43:18.64 ID:hOqllupf]
本人乙

278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 21:06:35.39 ID:L6Y3H/lS]
Blaynixおもろい。SBの機能を使い尽くしている感がすごい。

279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 21:16:37.40 ID:P8Ki+bTB]
破壊タスクは起動させると消滅判定は無くなってたのか
で、消滅タスクを入れて無事に自機破壊時に子機を消すことができました

が、消滅を使う時の自機再登場の方法が分からない・・・
消滅と同時にショットで自機を撃ちだしたら操作不能だったw

280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 21:25:07.20 ID:RdXanouE]
>>276
レイヤーレイリズム化してる気が・・・

安定ととるかマンネリととるかは任せる

281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 21:51:53.98 ID:P8Ki+bTB]
自機は消滅させられないからやっぱりさっきの方法安定かねぇ
消滅後に再び操作可能な自機を出現させる方法ってありますかね?

282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 23:40:28.27 ID:P8Ki+bTB]
デスレ厳武の発狂弾幕とAタイプL強化の自機を再現した奴をろだに上げました
ドット絵のクオリティにムラがありますがそこは気になさらず(

283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 00:53:56.16 ID:OIdIL/Md]
硬え!!!早えええ!!!死ぬあああぁぁ!!!
って思ったらトドメに説明書の
>厳武は無敵、ボム無し。

284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 01:50:16.42 ID:uFfYxA1r]
こういう怒蜂レーザーのグラ表現ってどういう仕組みなのかいまだによく解らない



285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 16:16:17.81 ID:iLZxyCmH]
もしかしてレーザーが前進しているように見えるのは
アニメーションなんじゃないかと疑ってしまうぜ

286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 16:54:10.51 ID:qOoZyJYZ]
以前さmmプルがあったような?

287 名前:282 mailto:sage [2011/06/27(月) 22:02:48.36 ID:QADI/7rR]
レーザー照射部分の炎の位置がぶれないように修正したものを上げました


蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです

レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして
発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる
この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく
このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160
さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる

次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて
レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく
攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止
初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど
改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに
12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません

次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく
問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合
これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき
レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前
のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします
ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり
照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます

288 名前:282 mailto:sage [2011/06/27(月) 22:05:05.99 ID:QADI/7rR]
次に空中にレーザーを撃っている時にレーザーの中腹に敵が割り込んだ場合
レーザーは分割されているので敵に分断されてしまい
敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります
これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い
攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします

これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成

289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 22:29:06.43 ID:uFfYxA1r]
うーんやっぱかなり複雑な処理してるんだなぁ
わざわざ説明してくれてありがとう

290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 11:33:35.86 ID:j2U8FeD9]
なるほど…
つまりどういうことだってばよ!?

291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 12:22:36.60 ID:RT+qdCxY]
ネタじゃなくて…
ホラーSTGを作ってたらガチで心霊現象多発で断念…

292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 12:35:25.39 ID:waGj1u6f]
素材を戦闘機等に差し替えた場合霊障は止むのかついでに調べてきてくれ

293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 12:40:09.44 ID:b/2Y0uve]
神は死に悪魔は去った

294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 12:42:49.81 ID:RT+qdCxY]
スマン、もうファイル事消してしまったよ



295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 13:50:21.98 ID:lDdRIdhn]
数日後 そこには元気に走り回る戦闘機霊の姿が

296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 16:11:16.81 ID:BPYRxJCn]
シンレイゲンショウ…クワシク…

297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 17:18:50.70 ID:U+LpwVm3]
最近の夏休みは早いんだな

298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:38:32.77 ID:1LS0S6hs]
>>282
解説乙
やっぱきついですなあ
STGでお約束的な表現はテンプレで欲しいですね

299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 08:13:53.34 ID:Dg4w/Zgs]
☆型に広がる段幕の制作方法はありますか?
それぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…

300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 09:47:57.80 ID:B24rpFUm]
あります
それぞれの弾の速度を変更すればできる筈なんですが…
どういう理論で速度を設定してます?

301 名前:282 mailto:sage [2011/06/29(水) 09:54:17.37 ID:G5Eb6GFc]
星型というのは一定角度図形を回転させた時に元の図形に重なる例の一つ
星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る
ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ

これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ
まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう
そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ

302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 10:32:20.28 ID:G5Eb6GFc]
名前欄消し忘れてた。上のやり方で星型の頂点の速度が決まるから
あとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど
この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから
頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること
無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること
後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば
頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ


303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 11:17:46.66 ID:yQDmIISD]
ttp://dixq.net/rp/31.html

304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 13:05:23.62 ID:b3MAcZfC]
中学レベルだろ・・・
ツクールに頼る奴=バカが多い
の証明になったな



305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 14:40:08.87 ID:2zW2kO/A]
実際中学生とか小学生なんじゃねえの?
高等数学レベルは扱えないと難しいよな
今から勉強頑張れ!
特に数学はなんにでも応用が利く
「大人になったら使わないよね〜」とか言ってんじゃねえぞ!

306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 15:03:38.28 ID:bM0BcIua]
高等数学?

307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 22:08:02.57 ID:y2f4FuBR]
小学=算数 数の数え方と計算方法
中学=初等数学 関数とかグラフとか幾何とか
高校=中等数学 行列とかベクトルとか複素数とか
大学=高等数学 線形代数とかテンソルとか四元数とか

308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 22:12:32.85 ID:y2f4FuBR]
確かに、線形代数できないとアフィン変換とかできないし、四元数を知らないと3次元回転でジンバルロックしちゃうしね
関数はオイラーの公式とテイラー展開できれば、三角関数と双曲線関数を統合できるし、フーリエ解析あればパワースペクトルにも展開できちゃうよ

たいがいのCG技術は、高等数学を知ってれば自分で実装できちゃうよ〜

309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 22:22:57.98 ID:bM0BcIua]
習ってもいないし名前は知らんけどやり方は知ってるってのはだめなん?

310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 22:26:29.35 ID:y2f4FuBR]
自動車はガソリンで走ってるんじゃない

緻密に組み立てられた物理演算で走っているんだ

自然のメカニズムを表記する言語、それが自然科学

311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 23:02:04.72 ID:5GCQN6Gg]
あーあ変な奴のスイッチが入っちゃったな

312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 23:28:07.85 ID:68nE07OV]
頭いい人らはSBに頼らなくてもよさそうなのに
何でこんなにいるんだ

313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 23:50:20.36 ID:tMkO59IA]
うpされたサンプルとか見ると頭いい人尊敬するんだけど、今は何か残念な気持ちだね

314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 23:51:46.41 ID:/ufTX3eu]
プログラミング初心者は難しく作ろうとする
上級者になるとシンプルに作る
テク自慢とかそういう事



315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 00:15:40.55 ID:0mJDNaal]
手を動かして完成させるごとに自然に効率的に作れるようになる。
どんなに回りくどくてもいいから
まずは作りたいものを形にしてみるといいと思う。

316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 00:21:40.38 ID:70E879cg]
とにかく勉強は大事って事ですよ
異論は認めない

317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 00:30:10.82 ID:I09VjQ8H]
別に習うより慣れろでいい気がするけどね
それを何かの基礎とするなら別だけど結果が出ればいいものは
理論後回しでも全く問題ないよ量子力学とかその最たるものだし

318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 00:53:21.88 ID:Ap9pWhAX]
それで数学の人はいったいどんな素晴らしいゲームを作ったのでしょう
参考にしたいので是非教えていただけませんか

319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 00:56:53.29 ID:0mJDNaal]
プログラム知識なしでそこそこ作れるのがSBのいいところ。
プレイヤーはゲーム自体が面白ければ手法が稚拙でも気にしないと思う。

とは言っても見た目がすごいのを作りたい気持ちは分かるw
拘るところは人それぞれでそこが面白いわけよ。

320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 02:04:34.28 ID:GC8eog79]
ある程度なれたあとスクリプト見直したら無駄が多いことに気づくよな

321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 15:30:31.19 ID:wsvVOczI]
脳味噌ゆとりがちらほら・・・
中学レベルの数学すらわからない奴がいるから、だろうが

このスレにはメモリ1TBって答えるようなバカが何人いるんだろうなあ

322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 15:45:08.85 ID:tZDXiBM4]
鯖マザーだと載っちゃうのもあるから侮れん

323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 17:05:41.66 ID:+oxncNlb]
その厨房に対して顔真っ赤にしてレスする人って…
普通は気に入らないならスルーする所だろうに
そんなに得意げに語るならCでも使ってシステム一から作りなよ
そっちの方が自在に作れるし、君位のレベルがあるなら簡単でしょ

324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 17:28:15.21 ID:YhvRLtbZ]
99%がユトリじゃあスルーできないもんなぁ…




325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 20:57:13.52 ID:smWgsK+l]
99%がゆとりって算数以前に数も数えられない奴が出てきたな

326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 22:53:21.82 ID:wsvVOczI]
ゆとりはバカの代名詞って気付かないとはね
本当のバカだ

327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/30(木) 23:18:04.02 ID:+oxncNlb]
皆敵配置の時に気を使ってる所ある?

328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 01:07:07.23 ID:kYoNj8YC]
      _....._
    ;⌒,,〜⌒)
    ノノ )_)_ハ)_)∂
   ( ハ(i.゚ ヮ゚ノ))/  よんだ?
    ゚〈t,"i,父j(つ
    ,(ソ"n nヽ,
    ``i.ラi.ラ´´



329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 01:33:38.21 ID:rE/UVXU3]
敵配置といえばSBではじめて早回しの概念を知ったよ…
キャラバンシューみたいに敵の順番がずっとさきまで決まってて
とにかく全滅させれば次が出るような作りってできるかな

330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 01:44:04.03 ID:ntnzy7H7]
全部の敵に個別に早回し設定すればいいんじゃないか?

331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 02:11:26.22 ID:hLHK+M+E]
そういう場合は早回し機能じゃなくスクリプトで組む事になると思う
>>330だと多分敵の順番が飛んでしまう)
ステージの敵配置も使わず、敵を生成する透明なキャラクタを作って信号や変数で制御すればいけるはず

332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 02:16:54.33 ID:rE/UVXU3]
なるほど、全滅させると次が出るような信号が出るようにすればいけそうですね
自動消滅の時もそうするようにするのがちょっと工夫いるぐらいかな


333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 07:12:18.64 ID:w0XMLw3u]
>>329
透明キャラで早回し制御
編隊が画面中に存在するかどうかは早回し対象数で判断
0になれば破壊されたか自然消滅と判断

1. 変数カウント
2. 変数によって攻撃:編隊(出現するまでウェイト)を出す
(編隊に配置した敵キャラは 早回し対象 フラグをON)
3. システム変数:画面内の早回し対象キャラ数を判断
4. 0になるまでループ 0になったら1.に戻る

334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 07:57:56.18 ID:hLHK+M+E]
画面内に居る居ないの確認は、変数-システムの
「画面内の早回し対象キャラ数」で調べる方が良かったか…
>>331で要らないっぽく書いたけど間違ってたな



335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 08:48:10.11 ID:w0XMLw3u]
>>334
自分も最初は信号と変数で制御してました^^;
キャラ回し対応になったのでそれでやるのが簡単かもです

ロダにサンプル上げときました

336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/01(金) 14:25:09.99 ID:P3RMQNuK]
キャラバン風といえば破壊できる地面マスって効率よく配置するのに工夫いりそうね
9*9とか6*2な隊列あらかじめ組んでおくと便利になるかな






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