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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 23:23:56.18 ID:PB9baChq]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 10:27:50.35 ID:OCTNt1tR]
- 制御のボタン判定で Y を判断してるんだけど
キーは F で反応、パッドで 7(実際は8ボタン) CONFIG.INIがよくわからない・・・
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 11:11:08.03 ID:bq1cwg0A]
- バイリニアって透過色の色自体もとなりの色として中間値とっちゃうんですね…
逆にそれを利用してフチつくることはできるかな
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 16:46:58.54 ID:4MCXKzsT]
- 処理負荷とか考えるとあんまり意味ないと思ふ
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 17:39:26.42 ID:zQ1QTOBD]
- これって疑似処理落ちみたいなのってできないのかね?
条件に応じてCPU付加に関係なくゲームスピードを下げるとか
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 18:21:38.98 ID:bq1cwg0A]
- >>204
たしかに、描いたほうが早いかもね… それなりに最近のマシンつかってると処理のことすっかり忘れちゃうよね ためしに手持ちのノパソでやったら常時処理落ちかかりやがる…
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 22:53:25.48 ID:0MgHO4GQ]
- >>205
できません
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 22:57:57.11 ID:IuuUka5S]
- >>205
今まで何回か同じ質問あったけど、出来ないって答えだったと思う ただ、自機移動と敵弾の速度あたりをスクリプトで全て制御&変化させればそれっぽい事は出来るかもね
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:32:51.22 ID:j/7d/Leh]
- 前にスローにして回避するシステムつくろうとしたけど
敵の挙動が狂ってしまってうまくできなかったこと思い出した
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:47:42.24 ID:mWYM4E4r]
- ボスの攻撃の一部とかに使う位なら現実的かな?
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:52:48.96 ID:j/7d/Leh]
- スイッチはいると敵の直進弾がゆっくりになる、ぐらいなら割と簡単に導入できるね
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 01:01:45.06 ID:d3HgyeFg]
- デバッグで総合キャラ数表示されるけどあれをもしもゲーム中で変数として参照できるようになればようやく現実的な処理落ち起こせるようになるかな
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 02:54:31.70 ID:j/7d/Leh]
- キャラが出現の時にシステム変数足して退場の時に減らすようにすれば
キャラ数カウントはできるんじゃないかな キャラによって増減数値も変えれて便利かもしれない
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 09:20:27.05 ID:w5iJnIFS]
- わざと透明キャラを大量に出現させて処理オチを・・・
っての考えたけど環境によって速度変わるだろうから諦めた
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 11:50:52.02 ID:woNnCxxK]
- ショット子で発射されたキャラをフラグで親との座標を同期しないにすると
その瞬間画面外左上のほうにすっ飛んでいってしまう… で、色々触った感じこれは同期してる時は親との座標が本来の位置に足されていて 同期を外すと0.0を中心とする座標に戻るという仕組みなのかな…
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 23:07:12.09 ID:doi7aNx+]
- >>207 >>208
どうも。やっぱり無理か― そしてもう一つ問題が 一部の敵に対してショットが素通りしてダメージが入らないんだけども 一応敵の色が変わるからヒット判定はあるんだろうけど もしかして2重子機(親機→子機→孫機)するとバグるとか? 原因がまったくつかめなくて困ってます
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 23:48:48.94 ID:d3HgyeFg]
- さすがにそれだけ言われても原因になりそうな事象があまりに多すぎて何もわからんな
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 00:44:21.04 ID:C+LG9FzO]
- ロックショトが完成したのでロダに上げました
bg1を画面中央で単体テストしてください 敵が2体ずつ出てきます
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 06:03:50.07 ID:rWFcU3WL]
- Marsh「ゴクリ…」
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 08:20:58.83 ID:FdRjbT8K]
- >>208
まじでケツイだ。 すげえ・・・こういう方が全体のレベルを上げる先駆者になるんですなぁ。 出来れば怒首領蜂レーザーもお願いします。文章だけでは理解できない池沼なもので。
- 221 名前:220 mailto:sage [2011/06/21(火) 08:21:39.33 ID:FdRjbT8K]
- 致命的安価ミス
>>218です
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 08:26:45.49 ID:VipWyE/B]
- ロックショットもレーザーも凄いけど
花びらが地味にSUGEEEEE
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 11:29:48.55 ID:J7Ba0/uu]
- 謎の技術満載だな…ゴクリ
参考にさせてもらいます ところでメニュー画面なのですが メニューキャラクターの優先順位って強制で一番手前にされるのでしょうか? エフェクトがみんな後ろに行ってしまう…
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 15:22:53.60 ID:cuyQXVw4]
- これはすごい・・・
縦だけ伸びるレーザーとか舞い散る花びらとか謎技術満載やで 特に縦だけ伸びるって要望が多かった機能だよな
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 17:20:49.37 ID:TE5pZRr8]
- 花びらはラスターの縦方向の拡大縮小じゃね
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 18:25:07.96 ID:Ek0kf3TA]
- ロックショットって地上敵をマーカーにして変数を条件にして子として生成させて作るのかね
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 19:36:23.56 ID:PzOPhFLj]
- せっかくsbd+解説までつけてくれてるのに…
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 19:48:42.17 ID:J7Ba0/uu]
- 伸びるのって多関節でできるものなんだ…
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 20:17:21.00 ID:TE5pZRr8]
- 節と節の間のグラフィック補完の応用じゃないっけ
多関節レーザーとかを凄い速さにすると補完されるしさ
- 230 名前:216 mailto:sage [2011/06/21(火) 22:52:53.81 ID:ahl6pnBC]
- 自己解決しました。スクリプトのデータ自体が壊れてたとは
しかしケツイレーザーも花弁もすごいですね 制作練習に厳武発狂を適当に再現して喜んでた自分が恥ずかしくなるw
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 03:44:02.97 ID:lcRkSpeX]
- 子キャラってローカルのXY座標修得できないのかな・・・
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 10:50:49.36 ID:NA3wwBzU]
- 要望とか言っていいのかな
全方位シューティングをサポートしてほしいな 片方のアナログスティックで自機の向きを変えるやつ Xbox360だとXBLAでOMEGA FIVE、パッケージでストパン、インディーズゲームでScore RushとInfinity DangerとThe Sugar Killerzとかがある OMEGA FIVE ttp://xboxamerica.com/uploads/1270-3af8888efe6870a695c7dd4f80e3a876.jpg ttp://www.youtube.com/watch?v=-R5eLcCMtdQ ストパン ttp://numap47.up.seesaa.net/image/strike_witches2.jpg ttp://www.youtube.com/watch?v=-1jr743txpo Score Rush ttp://www.youtube.com/watch?v=BtuiCoQBwD8 Infinity Danger ttp://www.milkstonestudios.com/wp-content/uploads/2011/03/ID1.jpg ttp://www.youtube.com/watch?v=kqIXoIUczEA The Sugar Killerz ttp://www.thesugarkillerz.com/uploads/3/2/4/7/3247118/4091301_orig.png ttp://www.youtube.com/watch?v=ww4eEZsqai4 PS3とWiiは知らない、PS3やWiiにもこういう縦・横スクロール+全方位シュー操作のSTGってあるのかな そういえば3DSでオメガファイブが出るそうな
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 15:05:35.14 ID:cE7jXAzx]
- 全方向はほしいぬ!
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 16:44:31.00 ID:4bvd7xU3]
- >>199
遅レスですまんがシグナルって、ローカル変数パネルで数値取り出せなかったっけ? そうすれば、分岐にしか使えないってこともない気が。 うろ覚えなんで、違ったらスマン。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/22(水) 16:55:45.55 ID:CJxWckt7]
- >>232-233
全方向STG作るいい方法教えてやろうか @まずSBをゴミ箱に捨てる Aゴミ箱を空にする BVisualC++を入手する CVisualC++で全方向STGを作る おしまい
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 17:50:00.62 ID:ZEeRpPuE]
- まあ、そうカリカリしないでw努力は嫌なんでしょ
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 19:44:40.07 ID:cE7jXAzx]
- 縦横に加え全方向、さらには3Dまでできれば究極って話
VisualC++とかいってる奴は馬鹿すぎるw
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 20:42:12.88 ID:tXQyi+J+]
- >>232
SBでここまでできるんだな すげぇなぁ
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 20:43:03.95 ID:+MEd8OAB]
- 前に全方位を今の機能だけで作ってた人居たよね?
色々制約はあると思うけど安易に要望要望じゃなくその中で作る工夫を少しはしろっつーの
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 21:09:45.53 ID:lcRkSpeX]
- けどPCで全方向は操作がなあ・・・
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 21:15:21.90 ID:Rixo/kIT]
- >>238
なんか勘違いしてねえか
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 01:58:03.02 ID:LMlVQgCg]
- スト魔女が3D対応と聞いて・・・
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 02:14:56.68 ID:tAk9uRUD]
- 全方位はSTGの進化の幅を広げると思うのぜ
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 03:00:36.86 ID:LMlVQgCg]
- ボタン判定でカーソルキーを使用できるから、それぞれの方向のカーソルキーが押されたら、背景のスクロール方向を変えてやるだけじゃダメなの??
敵の時間配置が困るってことかな?
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 03:07:36.01 ID:LMlVQgCg]
- 敵の配置方法に、スクロール方向や経過時間と無関係な、”マップ配置”なるものを、任意スクロール用に追加したらどうだろう??
マップ上のX,Y座標を指定して、敵を配置して、自機が近付く(指定座標がスクリーン内に入った)時点で、敵がアクティブ化するような・・・ 普通の座標配置だと、スクロール方向が限定されるし、あくまで一定速度で背景がスクロールしているのを前提に配置されてしまうので。 スクロールの方向や速度を無視して、なおかつ時間経過とも無関係な座標配置ができれば良いのかも。
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 06:29:10.04 ID:p89zDsNM]
- >>234
灯台下暗し!ローカル変数にありましたね 信号受信みてた…ローカル受信のディフォルトにみえてたというのに…
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 09:16:57.20 ID:p89zDsNM]
- >>245
敵の出現は位置分岐のターゲットとの距離で 動き始めるようにしたらいけると思うよたぶん もう実際の背景動かさず背景などもキャラで作って動かすのがいいのかもしれない リピートした絵で動きに合わせて変化するUVスクロールにすればいけそう
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 09:37:05.69 ID:1pJLUJ75]
- >>243
なんでもかんでも特定のツールに求めるのは間違っている SBは縦スクロールSTGか横STGを作るツールだ 全方位がやりたきゃフラクシーを使うんだな >>247 なるほどシンプルな遠景を巨大な敵で作ればレイみたいなシームレス演出も不可能ではなさそうだ
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 13:41:15.58 ID:wFqVyvf1]
- 縦横を極めてから、だな >全方位
- 250 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/23(木) 17:46:25.40 ID:zuNbTf5k]
- SBの出来ること出来ないことを把握してゲームデザインする!
出来ないことはやらない! っていうことしか言えない。 バグもあるけど、よく出来たツールだと思う。 3D対応はちょっと暴走気味ではあるけどw
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 19:23:24.62 ID:Vp1LbYXX]
- いつも全方位の要望出してる人、SBでなにか作ってるんだろうか…。
需要薄い機能の実装を待つよりも、他のツールそれこそC+DXLibを学んだほうが早いと思う
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 21:44:28.18 ID:C60G+MX5]
- >>250
俺も3D対応には面食らったわw 今後の展開が楽しみではある。
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 22:03:51.85 ID:SBsZrwX5]
- SB本体作ってる人も新しい事やっていかなきゃモチベーション維持できないだろ
だから今出来ないからって要望もしないのは違うんじゃねーの それに文句言うのはもっと違うと思うな250みたいな奴
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 22:42:42.47 ID:qJQTdIWU]
- 3D対応はすんげー嬉しいよ
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 22:51:46.71 ID:kd+kMxuR]
- SB更新に喜びの声をあげるわりにSB作品にお目にかかれないのは
製作に数年とかかけてるからなんだろうか
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 23:05:02.94 ID:C60G+MX5]
- 考えなしで作り始めるとどんどん脱線していっては作り直しの連続になる。
最初に計画書をぴっちり書くのをお勧めする。 それでも脱線していくw
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 23:19:50.27 ID:2hpFqWzY]
- 一本作るのに10ヶ月くらいかかった。
正直もうSTGはこりごりだと思ったけど、新しい機能とかどんどん追加されてるみたいだし またなんか作ってみたいな
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 23:51:15.07 ID:PyH6rzT8]
- 需要のあるんだかないんだかわからない、しかも実装が手間かかりそうなものを実装するよりだったら、
当たり判定の一括コピペだとか、左の選択欄で↑↓移動だけじゃなく一瞬で目当ての位置に挿入できるとか、 そういう地味だけどあったら超便利なことを実装してもらいたいなあ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 00:49:47.44 ID:krYf/k2k]
- だから人の要望に対してどうこう言う事ないだろ
どれを実装するかは色々考えながらやってるんだろうしよ 必要なの分かってても作業的には面白く無いから後回しなんて事もあるだろうし 人の要望は却下して、それよりこっちにが必要って言う奴が多すぎる
- 260 名前:250 [2011/06/24(金) 03:16:15.46 ID:EIwT2lFt]
- 仕事で3D使ってるんで、3D機能追加は正直うれしいけど、
SBが動作不安定になるのが目に見えるので、なんとも言えないw 初めて触ったバージョンが9944からなんで、いま勉強中です。
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 10:17:51.94 ID:rChqJavc]
- ステージ編集で敵を配置してます
スクロール速度を100以外にするとタイムラインとメイン背景がズレて 配置が出来ないんですが、何か設定等が足りないとかでしょうか
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 11:46:52.21 ID:fgdRBMtU]
- 背景と合わせたければ座標配置にすればいいんじゃないですかね
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 19:27:25.10 ID:nLbjfhOW]
- そもそもダイエットしてるヤツがラーメンなんか食うんじゃねえよ!
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 19:28:07.86 ID:nLbjfhOW]
- すみません
>>263は誤爆です
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 19:52:13.86 ID:xo/0XLl2]
- ペケポン乙
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 21:24:36.70 ID:56r4cmaN]
- 使ってて分かったけど、孫機のバグ?が多い気がする
孫機は当たり判定が出ない上に表示優先度もおかしなことになるし ここはできれば改善してほしいかなーと思ったり
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 03:47:25.24 ID:s7SmG0ny]
- 数字の0を割るとハングアップしちゃうのね…
変数の受け渡しでハラハラするぜ…
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 13:39:27.34 ID:6Ug0vm0r]
- 「0を」でも駄目なのか・・・
結構、スキがあるんだな
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 14:50:16.65 ID:s7SmG0ny]
- 0のときは回避する仕組み作ってなんとかなりました
思った結果出せるスクリプト組めるとヒャッホーって気分になりますね しかし多段式メニューってどうやって作ればいいかよくわからん…(メニューさわりはじめ)
- 270 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 02:03:56.90 ID:1dob7Atn]
- ゼロ除算も知らんのか
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 04:28:13.29 ID:OIw7wQmX]
- ゼロを除算
ゼロで除算 267は前者 普通は問題ない 何かSB側にバグが潜んでるんじゃね
- 272 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 10:39:23.19 ID:8QU2HDLK]
- 使っているのかどうか分からないスクリプトが増えてきた…
ちゃんと分かる名前つけて整理しないとだめですなあ
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 13:12:09.04 ID:P8Ki+bTB]
- 親機で破壊時タスクを起動すると子機が消えなくなる・・・
信号や変数経由で無理矢理消そうとしてもダメ 時機のオプションを子機で設定するときにこれは困るなぁ
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 13:40:57.60 ID:P8Ki+bTB]
- とりあえず子機の自然消滅しないのチェックを外した状態で
自機破壊時に超スピードで自機を画面外に移動させて戻すことで 子機を無理矢理消すことに成功。超強引だがw
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 16:56:49.88 ID:8jPHSh5P]
- へ?
子って親が消滅した瞬間に一緒に消えるだろ? 親の破壊タスクに消滅が記載されてないだけじゃないの? 自動消滅するっても書いてるし 俺は親の破壊タスク起動したら子が消えないなんて現象起きたことないんだけど
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 19:37:40.07 ID:bNGcf0Je]
- アルギ、バニの人、3作目、4作目まで作成してるね
なんか、プロの仕業っぽい
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 20:43:18.64 ID:hOqllupf]
- 本人乙
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 21:06:35.39 ID:L6Y3H/lS]
- Blaynixおもろい。SBの機能を使い尽くしている感がすごい。
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 21:16:37.40 ID:P8Ki+bTB]
- 破壊タスクは起動させると消滅判定は無くなってたのか
で、消滅タスクを入れて無事に自機破壊時に子機を消すことができました が、消滅を使う時の自機再登場の方法が分からない・・・ 消滅と同時にショットで自機を撃ちだしたら操作不能だったw
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 21:25:07.20 ID:RdXanouE]
- >>276
レイヤーレイリズム化してる気が・・・ 安定ととるかマンネリととるかは任せる
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 21:51:53.98 ID:P8Ki+bTB]
- 自機は消滅させられないからやっぱりさっきの方法安定かねぇ
消滅後に再び操作可能な自機を出現させる方法ってありますかね?
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 23:40:28.27 ID:P8Ki+bTB]
- デスレ厳武の発狂弾幕とAタイプL強化の自機を再現した奴をろだに上げました
ドット絵のクオリティにムラがありますがそこは気になさらず(
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 00:53:56.16 ID:OIdIL/Md]
- 硬え!!!早えええ!!!死ぬあああぁぁ!!!
って思ったらトドメに説明書の >厳武は無敵、ボム無し。
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 01:50:16.42 ID:uFfYxA1r]
- こういう怒蜂レーザーのグラ表現ってどういう仕組みなのかいまだによく解らない
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 16:16:17.81 ID:iLZxyCmH]
- もしかしてレーザーが前進しているように見えるのは
アニメーションなんじゃないかと疑ってしまうぜ
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 16:54:10.51 ID:qOoZyJYZ]
- 以前さmmプルがあったような?
- 287 名前:282 mailto:sage [2011/06/27(月) 22:02:48.36 ID:QADI/7rR]
- レーザー照射部分の炎の位置がぶれないように修正したものを上げました
蜂レーザーのスクリプトは物凄いフクザツです レーザーの芯はループする範囲を一つのまとまりとして 発射速度に合わせてそれを分割して1fずれで子生成して繋げる この時、「速度ドット/f=移動力/90」であることを頭に入れておく このレーザーの場合、1ループ480ドット、20分割、移動速度2160 さらに細かく分割したい場合は射出位置をずらすことで繋げる 次に照射部分の炎だけどこれは描画しないにチェックを入れて レーザーと重ねて子生成、同じ速度で射出、攻撃力0にしておく 攻撃判定タスクで描画しないを解除して移動力を停止 初期版は攻撃判定が縦24ドットの炎をレーザーに重ねてたけど 改良版は攻撃判定縦2ドットの炎をレーザーの1パーツに 12個ずつ重ねてるので炎の描画位置がぶれません 次にレーザーの頭部分の問題ですが撃ち始めはともかく 問題は敵を倒したり照射途中で敵の横にそれたりした場合 これも描画しない、判定なしのものを子生成で打ち出しておき レーザーが当たった時にY座標の変数を使って命中部より少し手前 のやつの当たり判定をonにしその数f後に描画されるようにします ここで描画前に敵に当たればそのまま消滅し、敵を倒したり 照準がずれた場合には敵に当たらないのでレーザー頭部が描画されます
- 288 名前:282 mailto:sage [2011/06/27(月) 22:05:05.99 ID:QADI/7rR]
- 次に空中にレーザーを撃っている時にレーザーの中腹に敵が割り込んだ場合
レーザーは分割されているので敵に分断されてしまい 敵の後方に残留レーザーが飛んでいくことになります これを防ぐためにはレーザーと炎それぞれ変数を使い 攻撃判定タスク起動時にそのY座標以降のレーザーと炎を消滅させるようにします これで一応怒首領蜂仕様レーザーの完成
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 22:29:06.43 ID:uFfYxA1r]
- うーんやっぱかなり複雑な処理してるんだなぁ
わざわざ説明してくれてありがとう
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 11:33:35.86 ID:j2U8FeD9]
- なるほど…
つまりどういうことだってばよ!?
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 12:22:36.60 ID:RT+qdCxY]
- ネタじゃなくて…
ホラーSTGを作ってたらガチで心霊現象多発で断念…
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 12:35:25.39 ID:waGj1u6f]
- 素材を戦闘機等に差し替えた場合霊障は止むのかついでに調べてきてくれ
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 12:40:09.44 ID:b/2Y0uve]
- 神は死に悪魔は去った
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 12:42:49.81 ID:RT+qdCxY]
- スマン、もうファイル事消してしまったよ
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 13:50:21.98 ID:lDdRIdhn]
- 数日後 そこには元気に走り回る戦闘機霊の姿が
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 16:11:16.81 ID:BPYRxJCn]
- シンレイゲンショウ…クワシク…
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 17:18:50.70 ID:U+LpwVm3]
- 最近の夏休みは早いんだな
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/28(火) 19:38:32.77 ID:1LS0S6hs]
- >>282
解説乙 やっぱきついですなあ STGでお約束的な表現はテンプレで欲しいですね
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 08:13:53.34 ID:Dg4w/Zgs]
- ☆型に広がる段幕の制作方法はありますか?
それぞれの弾の速度を変更しても上手く表現出来ません…
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 09:47:57.80 ID:B24rpFUm]
- あります
それぞれの弾の速度を変更すればできる筈なんですが… どういう理論で速度を設定してます?
- 301 名前:282 mailto:sage [2011/06/29(水) 09:54:17.37 ID:G5Eb6GFc]
- 星型というのは一定角度図形を回転させた時に元の図形に重なる例の一つ
星型は正五角形の頂点を結んだものだから72°回転させると元に戻る ということは星型のどの辺上の点を取っても72°回転させれば別の辺上に来るということ これは要するに星型を形成する点の集まりは全方位5way弾だということだよ まず射出角度を36°ずらした速度の異なる2つの全方位5way弾を同時に撃ってみよう そうすれば次にどうすればいいかが見えてくるはずだ
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/29(水) 10:32:20.28 ID:G5Eb6GFc]
- 名前欄消し忘れてた。上のやり方で星型の頂点の速度が決まるから
あとはその頂点をを結んだ直線状に他の5way弾を撃ってやればいいんだけど この時に角度を使って速度と位置を調整すると絶対うまくいかないから 頂点の弾の速度を一旦x軸方向とy軸方向のベクトルに分解すること 無理数が出てくるからその辺りは使いやすそうな整数の比に近似すること 後はその2つの速度から直線の関数を求めてやれば 頂点を結ぶ直線上に乗る時の弾の速度ベクトルxyの関係が出せるよ
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