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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 23:23:56.18 ID:PB9baChq]
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
maglog.jp/sb/
Twitter
twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/


138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 18:57:49.16 ID:oqpIl1lJ]
>>137
乙!!

StgBuilderって、画像側ではGIFみたいなカラーキーでの1色のみ透過しかできないよね?
スクリプトの半透明では、画像スプライト全体に半透明処理がかかってしまう。

PNGってαチャネルを保存したαPNGがあるけど、確かStgBuilderでは対応してないよね?
画像読み込みの段階でαチャネルに対応していれば、初めから指定して部分だけ色にかかわらずに半透過できるのだけど・・・

139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 19:11:31.08 ID:oqpIl1lJ]
PNGって、画像内の全ピクセルに対して任意のα値をマップとして指定できる「αチャネル機能」、指定された指定色だけに任意のα値を直接指定できる「透過色機能」のどちらか一方を選択して保存できるから、
StgBuilderでPNGのαチャネル/透過色に対応すれば、画像を作成した段階で、その画像を半透明として描画できるんじゃないかな?

あと、PNGには「背景色機能」があって、使用色パレット内の1色だけカラーキーを指定できるから、それをStgBuilder側で読み込んでくれれば、スプライト編集での透過色用のクロマキー指定が不要になるかも。

140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 19:16:36.89 ID:NNQjvTEg]
>>138
たとえば透明じゃないキャラに半透明の羽根が付いてるような画像を想定してるのかな?
そういうのはやっぱり、半透明部分を別キャラで作って子供として持たせる事になるんじゃないかな。

141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 19:27:13.30 ID:h8Q5GwgS]
>>138
いや対応してるだろpngのαチャンネル
じゃなきゃこういう処理はできん
stg0804.png

142 名前: 忍法帖【Lv=4,xxxP】 mailto:sage [2011/06/05(日) 19:41:56.50 ID:TBHjgjky]
>>141
これはグラデ状の背景を透過にしてキャラより上に重ねてるだけでは?

143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 21:01:58.12 ID:C4ff9tWw]
無知多すぎワロタ

144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 21:17:03.78 ID:oqpIl1lJ]
スクリプトで、スプライト全体に均一なα値を設定できるのは知ってるよ。

そうじゃなくて、PNG自体にαマップ機能があって、各ピクセルごとに異なるα値を設定できるという機能があるんだけど、
StgBuilderでスクリプト未使用で、そのαブレンディング機能が使えるのかどうか・・・という疑問だったのだけど。

そういえば、PNG自体に任意のアスペクト比を保存しておくチャネルもあったような気が。

145 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2011/06/05(日) 21:20:11.76 ID:TdAG33y2]
ver 0.99.47
3Dモデル使用時にステージ開始時に落ちるバグを修正
スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に
スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正
スクリプト編集「攻撃・編隊」で指定フレーム数のウエイトが動作しないバグを修正

blog.livedoor.jp/stgbuilder/

146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 21:52:34.33 ID:h8Q5GwgS]
>>144
141の画面下青部分はまさにその
>>StgBuilderでスクリプト未使用で、そのαブレンディング機能が使えるのかどうか・・・という疑問だったのだけど。
で置いてある訳なんだが・・・



147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 22:09:01.34 ID:RLG5Rpdi]
>>145
お疲れ様です!

148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 22:30:45.58 ID:NNQjvTEg]
>>145
お疲れ様です!
いつも頭が下がります。

149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 23:51:40.78 ID:1C/lhoAE]
乙で〜す

150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 00:18:39.96 ID:BkFr4IQ6]
>>146
そうだったのか・・・
StgBuilder側でのカラーキー設定をしなくても、PNGのαマスク指定部分は半透過されているということ?

>>145
乙です!!

>スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に
ついに背景の当たり判定のOn/Offが実装!!

>スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正
そんなバグがあったとは・・・

151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 18:13:33.16 ID:rd2DkPtM]
うpろだの削除基準に
・著作権に抵触するようなもの
って書いてあるが、二次創作系はおもいっきり著作権に抵触するんだが置いてていいのか?
東方ものとかろだにあるんだが

152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 18:17:45.77 ID:gtB2glQx]
ここで言う「抵触するもの」っていわゆる「ぶっこ抜き系」のものじゃないか?

153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 18:31:12.89 ID:rd2DkPtM]
おk、よかった
安心した

154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 18:32:15.20 ID:f0vwV459]
東方は二次創作なんでもおkじゃなかった?

155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 18:36:19.08 ID:GItD/7Yn]
東方ものなんてあったのか
何番?

156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 21:29:51.31 ID:BkFr4IQ6]
R tohoって、名前からしてR-type+東方じゃないのか?



157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:08:30.33 ID:31e1g0/G]
結局、SBで透過色を指定しなくても、スクリプトで半透明を選択しなくても、PNGは画像の作成時にα指定してれば、SB内では半透過として扱われるで良いの??

158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:52:11.35 ID:hHL6fNHh]
α付きPNGでも半透明指定しなければ不透明になる。

159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 01:28:35.17 ID:Ohx7sWNx]
解像度限定で良いですから
画面回転モードが欲しいです

自分用に縦画面でプレイで配り様に横画面な事がしたいんです

160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 04:18:37.12 ID:hDqWFcts]
スキャンライン入ったりサイズ変わるわけじゃないんだし
普通に横画面に縦配置で作ればいいじゃない

161 名前: 忍法帖【Lv=5,xxxP】 mailto:sage [2011/06/07(火) 04:36:31.80 ID:tgDqQMke]
>>159
何の為に自分の時だけ環境を変えたいのかがまず解らない

162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 07:32:16.32 ID:gUQIa9j2]
>>159
画面を縦に90度回転できるモニタは、モニタ側に画面回転モードがついてるよ

163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 20:12:54.91 ID:QRDOT56Q]
>>159
ピボット機能付きのモニタを買えば??

横画面で横スクロールSTGにして、キャラクタだけサイドビューの画像じゃなくてトップビューの画像にして作成すればいいよ
ピボット機能付きのモニタで、横画面から縦画面にくるっとすればいい
操作性が横画面用から縦画面用に切り替わるから

h50146.www5.hp.com/products/desktops/personal/monitors/w2228h/?jumpid=reg_R1002_JPJA
HP w2228h 22インチワイド液晶モニター
ピボット(回転)機能 ○(添付ソフトウェアを使用 画面を回転させると自動的に縦横画面が切り替わります)

164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:49:13.32 ID:CH3odYJK]
案外それでいけちゃうよね
スクリプトで操作系も回転させる必要あるけど

165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 08:17:02.45 ID:pq3S8sfn]
今はスクリプトのボタン判定に←→↑↓もあるから、2系統作成しておいて、モニタ回転時に切替させればよいよね

そういうモニタって、専用ソフトでマウスとキーボードのカーソルキーの入力を90度回転させてくれる機能ついてあるけどね

166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 18:42:46.74 ID:e4MwYb8o]
>>137
亀レスですが開発お疲れ様です。
相変わらず連爆が気持ちよい。

開発は時間がかかると思いますが応援しております。



167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 19:16:53.06 ID:NyvfAz3z]
>>166
レスありがとう!
励みになります!

1面BGM作って、いざゲームに載せてみたら全然雰囲気合ってなくてショック。
なので近いうち1面BGM差し替え版をアップしたいです。

168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 01:48:24.10 ID:ONEkRNUb]
ロダ管理してる者だけど、ぶっこ抜き系は削除
何とかラックとか何かの吸出しとか素材持ち出しとか。

169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 15:54:33.82 ID:YI+5XlEr]
何とかラックってなんだ?

170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 16:14:36.83 ID:YJdpM8EQ]
カスラック?

171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 19:07:31.01 ID:qYY4j/gM]
Cラック Kラック アフラック

172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 19:08:47.08 ID:qYY4j/gM]
     /´・ヽ
      ノ^'ァ,ハ
    `Zア' /∧∧
       ,! 〈(・ω・`)
      /   ⊂  )
    l      | /ヽ、
    ヽ    ∪  ヾツ
       \        /
         ヽ rーヽ ノ
         __||、 __||、

173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 20:19:59.19 ID:yfm5n8ah]
>>172
チョコポ?馬鳥??

174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 20:22:22.95 ID:yfm5n8ah]
>>169
ジャスラック=JASRACでしょ

175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 13:56:08.66 ID:ftYeVVF0]
オリオン
スターレイダーズ
スターラスター
スターファイア
オービット
シルフィード
ジャイラス
スカイデストロイヤー
アフターバーナー

176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 14:34:54.19 ID:3D0kYZ2K]
変数計算に三角関数を取り込んで欲しいです。

SBの仕様により、小数点以下は使用できないので、
@角度θは、0-360度を100倍して0-3600度で指定
Asin,cosは、0-1を100倍して(半径100の円として)0-100で出力
Btanは、100倍して16bitで入る範囲(-32767〜+32767)で出力

あるいは、三角関数に任意の半径Rを積算した値を出力するような演算が欲しいです。
できれば平方根計算も100倍で返してくれる演算が欲しいです。



177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 14:47:06.77 ID:gjE9rfXK]
三角関数は欲しいね
ただ、角度は
0-3600度とかより
0-65536度のほうがいい(移動方向、画像方向の角度は65536度で扱ってるから都合がいい)
tanはあまり使わないんじゃないか?どちらかというとatanの方が・・・

ところで変数を入力ボックスにそのまま入れられる機能を
速度[x*x+200]  みたいな(xは変数)
汎用性高そうジャン。思ってるの俺だけか

178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 14:54:22.27 ID:FZbz1ZJM]
とりあえず。どういう場合に使のかとか
これがないとこういうデメリットがあるとかを
具体的に提示すればSB氏が要望の優先順位を上げやすいと思う。

179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 15:52:30.85 ID:3D0kYZ2K]
>>177
0-65536度だと、直感的にわかりにくいのと、代入する際に0-360度を×65536/360で変換するのがつらいかなと思って・・・。
内部では0-65536度で扱ってもらっていいんだけど、
 変数パネルでの入力上は0-360度(あるいは、小数が使用不可能なため、10倍または100倍値)で指定したいです。

確かに、tanよりもarctanの方が役に立ちそうです。
 実際はX座標とY座標から角度を割り出すことの方が多いですね。
平方根と言わず、二乗平均平方根をいきなり計算してくれるパネルがあれば、距離がすぐに出せるのですが・・・

三角関数は、楕円状の動きや振り子状の動き、バネのような単振動の動き、リサージュ曲線など、応用範囲は無限大です。
 とりあえず、楕円状に公転する動きを作成したいのです。
 三角関数が使えれば、X=A*cosθ,Y=B*sinθで簡単に作成できるのに・・

180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 16:52:33.80 ID:A8Ici2Y8]
レスの内容が理解出来なくて俺の自機が爆発した

181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 16:52:45.69 ID:oTd+NxwQ]
>>179
楕円公転は子を二つ打ち出してXY方向にそれぞれ加減速ループ移動
親との座標同期を解除
それぞれの子とXY座標をスクリプトで同期させればいけそうな気が…

俺も振り子移動とか簡単にできるようになればいいなと思うけど
かなり噛み砕いて実装しないと埋もれた機能になりそう。

182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 17:50:13.06 ID:gjE9rfXK]
まあつきつめて言うと三角関数も
SBのスクリプト上でマクローリン展開すれば求められるしなあ
糞面倒だけど

初心者にはいらないけど上級者には必要な機能か
難しいところだ

183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 18:07:41.73 ID:oTd+NxwQ]
同意。難しいすね。
裾野を広げるかさらに頂上を高くするかはお任せするしかない。

ほとんどのことができるようになった現在は
ターニングポイントなのかも知れませんね。

184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 19:36:01.41 ID:3D0kYZ2K]
>>181
???

本当は、パスでできれば済むんですけど、
 パスだと座標は決められるけど曲率がうまく左右対称にできなかったり、
 パス上を走行する速度がうまくいかなかったり・・・

パス編集の中に、ペイントソフトみたいに座標と半径を設定するだけで描ける、正円/楕円パスとか、
 半円弧パスとか、1/4円弧パスとか、プリミティブな図形が欲しいです。

185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 00:49:28.72 ID:h5XmXjOX]
画像ファイルの扱われ方についての検証です。
使用したファイルは、@BMP、AJPEG、BPNG、C透過色を1色指定したPNG、Dαマップを指定したPNGです。

T)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:不透明
 @BMP:どこも透過しません、AJPEG:どこも透過しません、BPNG:どこも透過しません
 C透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、Dαマップを指定したPNG:α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず

U)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:半透明
 @BMP:どこも透過しません、AJPEG:どこも透過しません、BPNG:どこも透過しません
 C透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、Dαマップを指定したPNG:αに応じて完全透明〜半透明化

V)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:不透明
 @BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、AJPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、BPNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
 C透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
 Dαマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず

W)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:半透明
 @BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、AJPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、BPNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
 C透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
 Dαマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、PNGのαに応じて完全透明〜半透明化

186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 00:55:34.10 ID:h5XmXjOX]
つまり、SBのカラーキー設定とは独立して、 描画オプションで半透明を指定せずとも(不透明のままで)、PNGの透過色は常に完全透過されます。
さらに、PNGの透過色とは別に、SBのカラーキーを他の色に設定した場合、どちらの色も完全透過します。

ただし、PNGのαチャネルは、描画オプションで半透明を指定しない(不透明のまま)場合、α=0のみ完全透過し、0<α<1は全く透過しません。
描画オプションで半透明を指定すると、PNGのαチャネルに応じて完全透過〜半透明まで再現されます。



187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 01:03:56.44 ID:RG9jFg4R]
乙!
けっこうあいまいだったので助かる。

188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 03:07:02.43 ID:h5XmXjOX]
スプライト編集のテクスチャ読み込み画面で、BMP以外では画像のプレビューや画像サイズが表示されいのは仕様なのでしょうか?
PNGファイルで透過色やαチャネルが設定されているかどうかの情報も表示されれば勝手が良いですね。

スプライト編集で透過用のカラーキーを設定する際、背景のピクセルの色をペイントソフトで開き直して調べるのが結構面倒ですね。
カラーキーを設定する際に、画像ファイルのプレビューから直接ピクセルを選択できたり、指定したピクセルの色情報(またはパレット情報)を参照できたら便利かも・・・と感じました。

189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 07:42:36.82 ID:Zo6/GL9n]
使い始めて割と序盤の設定部分でコケましたので質問します。
長くなりそうな上に上手く説明出来そうにないのでstg0808.pngに参考になりそうな現状の画像を上げさせて頂いたのですが、
自機の壁接触判定や、スクリプト弾の発射などにおける「自機を狙う」の基準の位置を変える事は出来ますか?
自機画像が大きい(128x128)ことが問題でしょうか。

190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 13:22:29.46 ID:auu8P/bq]
test

191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 13:27:30.30 ID:auu8P/bq]
>>189
多分スプライト編集のx中心y中心いじれば直ると思う。
例えば128x128のキャラクタで真ん中を狙わせたいのなら
x中心 64 y中心 64 に


192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 14:47:52.72 ID:Zo6/GL9n]
>>191
ありがとうございます!中心座標を設定し直したら無事動きました。
この項目にはそんな重要な意味があったのですね。

193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 21:16:15.43 ID:mSM/fjP2]
αマップを指定したPNGの件なんですけど、描画オプションで半透明を指定しても
ショットに使った場合は半透明処理はされない?みたいですね
(同じファイルを敵キャラや子生成で使用した場合は半透明になりました)

194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/14(火) 22:41:46.31 ID:wD/L5idH]
そこら辺ちょっと仕様がわからないんだよな
表示順をスクリプトで
「上空」とかに設定してやるとうまくいくはず
うろ覚えだけど

195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 00:58:23.67 ID:VrTqwkKd]
プレイヤー編集の武器編集を設定すると、キャラクタのパターン番号と攻撃力が上書きされます
確か、そちらが優先されるため、キャラクタ編集での設定値がキャンセルされるはず・・・

196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 01:46:28.92 ID:d05Mihko]
敵配置には座標配置と時間配置の二通りの方法がありますけど、
これって「こういうときは必ずこっちでやるべき」という分け方とかありますか?
個人的には時間配置の方が作りやすく感じられて、空中敵も地上敵も
全部時間配置でやってるんですけど・・・・



197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 02:16:48.28 ID:djnke7Ou]
スクロールの速度が可変するとかの地上物は座標配置がいいんじゃないかな?

198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 22:01:48.79 ID:LDEgxFQP]
とりあえず現状の3D機能ってスーパーファミコンのドンキーコングみたいな
表現を3Dモデルから直接出来るってことかな?

199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 03:55:41.18 ID:VpL6PYUE]
親から子に直接変数の数値を送ることはできないのでしょうか?
シグナルだと分岐スイッチにしか使えないという考えでいいんですよね?見落としてるかな
雑魚敵にしこみたいのでシステム通すのは避けたいところです

200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 08:02:26.79 ID:OCTNt1tR]
システム変数・シグナル送受信・子生成時のPARAM
現状はこの3点じゃないかな
直接送れるのはシステム変数のみ

201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 10:27:37.65 ID:VpL6PYUE]
>200
やっぱりそうですか…
できないとわかれば他の方法模索します

202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 10:27:50.35 ID:OCTNt1tR]
制御のボタン判定で Y を判断してるんだけど
キーは F で反応、パッドで 7(実際は8ボタン)
CONFIG.INIがよくわからない・・・

203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 11:11:08.03 ID:bq1cwg0A]
バイリニアって透過色の色自体もとなりの色として中間値とっちゃうんですね…
逆にそれを利用してフチつくることはできるかな

204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 16:46:58.54 ID:4MCXKzsT]
処理負荷とか考えるとあんまり意味ないと思ふ

205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 17:39:26.42 ID:zQ1QTOBD]
これって疑似処理落ちみたいなのってできないのかね?
条件に応じてCPU付加に関係なくゲームスピードを下げるとか

206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 18:21:38.98 ID:bq1cwg0A]
>>204
たしかに、描いたほうが早いかもね…

それなりに最近のマシンつかってると処理のことすっかり忘れちゃうよね
ためしに手持ちのノパソでやったら常時処理落ちかかりやがる…



207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 22:53:25.48 ID:0MgHO4GQ]
>>205
できません

208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 22:57:57.11 ID:IuuUka5S]
>>205
今まで何回か同じ質問あったけど、出来ないって答えだったと思う
ただ、自機移動と敵弾の速度あたりをスクリプトで全て制御&変化させればそれっぽい事は出来るかもね

209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:32:51.22 ID:j/7d/Leh]
前にスローにして回避するシステムつくろうとしたけど
敵の挙動が狂ってしまってうまくできなかったこと思い出した


210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:47:42.24 ID:mWYM4E4r]
ボスの攻撃の一部とかに使う位なら現実的かな?

211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:52:48.96 ID:j/7d/Leh]
スイッチはいると敵の直進弾がゆっくりになる、ぐらいなら割と簡単に導入できるね

212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 01:01:45.06 ID:d3HgyeFg]
デバッグで総合キャラ数表示されるけどあれをもしもゲーム中で変数として参照できるようになればようやく現実的な処理落ち起こせるようになるかな

213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 02:54:31.70 ID:j/7d/Leh]
キャラが出現の時にシステム変数足して退場の時に減らすようにすれば
キャラ数カウントはできるんじゃないかな
キャラによって増減数値も変えれて便利かもしれない

214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 09:20:27.05 ID:w5iJnIFS]
わざと透明キャラを大量に出現させて処理オチを・・・
っての考えたけど環境によって速度変わるだろうから諦めた

215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 11:50:52.02 ID:woNnCxxK]
ショット子で発射されたキャラをフラグで親との座標を同期しないにすると
その瞬間画面外左上のほうにすっ飛んでいってしまう…
で、色々触った感じこれは同期してる時は親との座標が本来の位置に足されていて
同期を外すと0.0を中心とする座標に戻るという仕組みなのかな…


216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 23:07:12.09 ID:doi7aNx+]
>>207 >>208
どうも。やっぱり無理か―

そしてもう一つ問題が
一部の敵に対してショットが素通りしてダメージが入らないんだけども
一応敵の色が変わるからヒット判定はあるんだろうけど
もしかして2重子機(親機→子機→孫機)するとバグるとか?

原因がまったくつかめなくて困ってます



217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 23:48:48.94 ID:d3HgyeFg]
さすがにそれだけ言われても原因になりそうな事象があまりに多すぎて何もわからんな

218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 00:44:21.04 ID:C+LG9FzO]
ロックショトが完成したのでロダに上げました
bg1を画面中央で単体テストしてください
敵が2体ずつ出てきます

219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 06:03:50.07 ID:rWFcU3WL]
Marsh「ゴクリ…」

220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 08:20:58.83 ID:FdRjbT8K]
>>208
まじでケツイだ。
すげえ・・・こういう方が全体のレベルを上げる先駆者になるんですなぁ。
出来れば怒首領蜂レーザーもお願いします。文章だけでは理解できない池沼なもので。

221 名前:220 mailto:sage [2011/06/21(火) 08:21:39.33 ID:FdRjbT8K]
致命的安価ミス
>>218です

222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 08:26:45.49 ID:VipWyE/B]
ロックショットもレーザーも凄いけど
花びらが地味にSUGEEEEE

223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 11:29:48.55 ID:J7Ba0/uu]
謎の技術満載だな…ゴクリ
参考にさせてもらいます

ところでメニュー画面なのですが
メニューキャラクターの優先順位って強制で一番手前にされるのでしょうか?
エフェクトがみんな後ろに行ってしまう…

224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 15:22:53.60 ID:cuyQXVw4]
これはすごい・・・
縦だけ伸びるレーザーとか舞い散る花びらとか謎技術満載やで
特に縦だけ伸びるって要望が多かった機能だよな

225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 17:20:49.37 ID:TE5pZRr8]
花びらはラスターの縦方向の拡大縮小じゃね

226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 18:25:07.96 ID:Ek0kf3TA]
ロックショットって地上敵をマーカーにして変数を条件にして子として生成させて作るのかね



227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 19:36:23.56 ID:PzOPhFLj]
せっかくsbd+解説までつけてくれてるのに…

228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 19:48:42.17 ID:J7Ba0/uu]
伸びるのって多関節でできるものなんだ…

229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 20:17:21.00 ID:TE5pZRr8]
節と節の間のグラフィック補完の応用じゃないっけ
多関節レーザーとかを凄い速さにすると補完されるしさ

230 名前:216 mailto:sage [2011/06/21(火) 22:52:53.81 ID:ahl6pnBC]
自己解決しました。スクリプトのデータ自体が壊れてたとは

しかしケツイレーザーも花弁もすごいですね
制作練習に厳武発狂を適当に再現して喜んでた自分が恥ずかしくなるw

231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 03:44:02.97 ID:lcRkSpeX]
子キャラってローカルのXY座標修得できないのかな・・・

232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 10:50:49.36 ID:NA3wwBzU]
要望とか言っていいのかな
全方位シューティングをサポートしてほしいな
片方のアナログスティックで自機の向きを変えるやつ
Xbox360だとXBLAでOMEGA FIVE、パッケージでストパン、インディーズゲームでScore RushとInfinity DangerとThe Sugar Killerzとかがある
OMEGA FIVE
ttp://xboxamerica.com/uploads/1270-3af8888efe6870a695c7dd4f80e3a876.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=-R5eLcCMtdQ
ストパン
ttp://numap47.up.seesaa.net/image/strike_witches2.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=-1jr743txpo
Score Rush
ttp://www.youtube.com/watch?v=BtuiCoQBwD8
Infinity Danger
ttp://www.milkstonestudios.com/wp-content/uploads/2011/03/ID1.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=kqIXoIUczEA
The Sugar Killerz
ttp://www.thesugarkillerz.com/uploads/3/2/4/7/3247118/4091301_orig.png
ttp://www.youtube.com/watch?v=ww4eEZsqai4

PS3とWiiは知らない、PS3やWiiにもこういう縦・横スクロール+全方位シュー操作のSTGってあるのかな
そういえば3DSでオメガファイブが出るそうな

233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 15:05:35.14 ID:cE7jXAzx]
全方向はほしいぬ!

234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 16:44:31.00 ID:4bvd7xU3]
>>199
遅レスですまんがシグナルって、ローカル変数パネルで数値取り出せなかったっけ?
そうすれば、分岐にしか使えないってこともない気が。
うろ覚えなんで、違ったらスマン。

235 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/22(水) 16:55:45.55 ID:CJxWckt7]
>>232-233
全方向STG作るいい方法教えてやろうか

@まずSBをゴミ箱に捨てる
Aゴミ箱を空にする
BVisualC++を入手する
CVisualC++で全方向STGを作る
おしまい

236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 17:50:00.62 ID:ZEeRpPuE]
まあ、そうカリカリしないでw努力は嫌なんでしょ




237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 19:44:40.07 ID:cE7jXAzx]
縦横に加え全方向、さらには3Dまでできれば究極って話
VisualC++とかいってる奴は馬鹿すぎるw

238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 20:42:12.88 ID:tXQyi+J+]
>>232
SBでここまでできるんだな
すげぇなぁ






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