1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 01:17:56.88 ID:qsXDct5T] 3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。 公式サイト(英語) unity3d.com/unity/ JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。 個人向けバージョンは商用含め完全に無償です wiki www24.atwiki.jp/unity2ch/ 前スレ hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284742292
332 名前:329 mailto:sage [2011/06/04(土) 09:18:12.44 ID:nidvudEy] >>330 仰ってる通りなのは分かってはいるんですけど 着地地点の高度のちゃんとした求め方が理解できてない状況です Raycast使うこと自体は間違ってないんでしょうか
333 名前:329 mailto:sage [2011/06/04(土) 11:00:59.79 ID:nidvudEy] 色々試してたら思い通りの動作になりました 今までcontroller.isGround==trueなら進行方向の高さを見るようにしてたのですが、これが駄目だったようで 直前のMoveの結果にCollisionFlags.Belowが含まれていたらRaycastするようにすると上手くいきました
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 14:46:54.03 ID:O1sd4if8] >300の件は解決したのだろうか、ちょっと気になる
335 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 18:39:47.45 ID:m7xFpV5o] 326とは逆に、androidやwindowsでセーブロード作りたいんだけど、暗号化ってどういうふうに作るの?
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 20:32:17.98 ID:CJoGBehz] >>335 ggrks
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 02:45:55.33 ID:LY2p0bAu] 光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、 うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 03:21:39.03 ID:LY2p0bAu] 光と光(光源と光源)が重なりあう部分の表示がおかしいんですが、 うまく処理する方法ないですかね…?詳しく解説のあるサイトとかない?
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 03:22:30.98 ID:LY2p0bAu] ブラウザ複数立ち上げて誤爆、すいません
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 07:53:44.75 ID:1kyiH0o9] 実際のプログラムもそんなことになってんだろ? スレッド複数立ち上げてデッドロック お前は所詮その程度だ
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 09:09:42.18 ID:UBwXei/I] まともに答える気が無いくせに適当なこと言ってるやつがいるな
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 09:52:43.52 ID:kYtx4wMA] >>337 ssでも出してくれんと何とも
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 13:52:02.53 ID:4SBfOJ4J] >>335 一番簡単なのならROT5からシーザー暗号とかいくらでもある ただクライアント側のデータとして保存してしまうからコードみられればいくらでも解析可能でもあるけど カジュアルに見られたくない程度ならヒューマンリーダブルでないって言う上記のやりかたで十分だよ 本気で隠蔽したいならどうやってもサーバで暗号化と複合化をして暗号鍵そのものを隠蔽するしかない
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:17:02.70 ID:hHovboDi] xor さえ知らないような奴に暗号化おしえるなんて 二次方程式も出来ない奴に微積を教えるほどばかばかしい
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:23:01.12 ID:x2Me0BBj] どうしたの?
346 名前:335 mailto:sage [2011/06/05(日) 17:31:11.18 ID:3VG+fx65] >>343 >>344 検討つかなかったのでありがとう。 ググってきます。
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 15:48:12.66 ID:CChrzF6S] Unity の javascript って class 定義できるんですね。 そんで不思議なのが new 演算子なんですけど、どう扱うべき? スクリプト言語での代入って参照と値のコピーってあると思うんですけど、 var vc : Vector3 = new Vector3(0,0,0); みたいな場合、これ new 意味あるのでしょうか?? javascript 自体の知識もだいぶあやふやなんで、ちょっと調べはしましたが、 よくわからんかったです。
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 15:53:42.10 ID:CChrzF6S] ほんとの javascript だと、Prototype で設定した雛形みたいやつは new で作成してないオブジェクトからは呼べないみたいなことがかいてありましたけど、 class A { function abc(){ Debug.Log("aaa"); } }; var a : A = A(); a.abc(); で機能してたんで、new って意味あるのかな?と思いまして…。
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 18:30:53.17 ID:NQv/WG/J] アニメーションまわりで二つほど質問があります。 アニメーション含んだモデルのFBXファイルをアセット追加すると、 勝手にベジェ(スプライン)曲線扱いになっていて、動きがゆらゆらしてしまうので、 これを線形アニメーションにするような方法は無いでしょうか。元データは線形です。 (アニメ編集しようとしてもReadOnlyになっているので。) もう一つは、 ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。 上記とも関連しますが、個別に扱ったり編集したりできないのはFBXImporterの制限だったりするのでしょうか。
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 18:35:41.62 ID:PmXl9kOL] インポートで設定を変えるか、 アニメーションソフトで1フレームごとにキーに変換してしまうってのは?
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 19:21:33.83 ID:OlYPRpsx] Instantiateで生成したプレハブが持っているスクリプトAで定義した変数に、 同じくInstantiateで生成したプレハブの持つスクリプトAから参照したいのですが、 個別に参照するにはどうすれば良いでしょうか? やりたいことは、無数に生成されるプレハブにIDを振り、個別に管理したいのです。
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 21:58:58.60 ID:CMrMvXpE] >>351 あんまりオススメしないけどInstaniateする所でマネジメントするしかないんじゃないのかな InstantiateしたオブジェクトにID書き込むときにHashMapでid->Objectなマップも一緒に渡すか 生成もとに取り出しメソッド定義しておいて、thisを渡すか
353 名前:351 mailto:sage [2011/06/06(月) 22:12:23.07 ID:OlYPRpsx] >>352 生成先でIDを使いたかったのですが、 生成もとでないと難しいですかね…
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 22:43:25.56 ID:CMrMvXpE] >>353 要するに生成したオブジェクトを管理する大本が必要ってだけなんでIDからオブジェクトを一意に取り出すメソッドがどこかに必要なのでどうしようもないよ 毎回Findするのいやでしょ?
355 名前:351 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:48:12.31 ID:OlYPRpsx] >>354 なるほど。 IDを割り振る管理元で演算もさせてしまえば手間がかからなさそうですね。 生成先からOnCollisionEnterで通知してやれば良いかな… やってみます。レスありがとうございました。
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 15:57:09.61 ID:Ww4/qlUe] >>ボーンウェイトを含んだモデルとアニメーションデータを個別に扱うことはできないのでしょうか。 前スレの75-91辺りでアニメーションデータの共通化について成功したと書かれている。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 22:59:01.92 ID:vlE05QBN] トライアルでUnityVer3.3Pro使ってます。 Texture2D.PackTexturesで複数のテクスチャを一枚にまとめているのですがうまくいきません。 Texture Atlasのどこかに良いサンプルはないでしょうか? EzGUIとかのお金のかかるAsset購入は財布的につらいので、それ以外でお願いします。
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 16:14:50.97 ID:xlJ+sdA8] 349です。 ご回答ありがとうございます。 >350 インポートで設定を変える、というのがよくわかりませんでした。 Unityでインポートするときに設定できる項目があるのでしょうか。 1フレームごとにキーに変換はいい方法ですね。 ただ、データ量が増えてしまうのでできれば最終手段にしたいです。 >356 ありがとうございます。 今のところ元のFBXファイルを直接いじる方法しか無いということですね…
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 00:12:16.38 ID:VYOnQGx7] www.youtube.com/watch?v=7aVttB25oPo このゲームはUnity使用して結構綺麗にたくさんでてますが、どれだけ使いこなしたらこれぐらい表示できるのでしょうか? なるべく半透明使用しないようにして、且つ、Draw回数徹底的に減らさないと無理な気がしますが、いざやろうとすると難しいです。 DynamicBatchは制限多すぎるし、StaticBatchもSkinとかは静的なモデルではないので有効ではないようです。 unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Mesh.CombineMeshes.html で、メッシュの結合はできるようですが、SkinMeshだと、なぜかMeshFilterが取得できません。 だれか こうすればうまくいく とかの情報をご存知ないでしょうか。
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 00:14:22.39 ID:Z7sOzZdd] >>359 その動画ってiPad2やTegra2の高クロック機種のデモだからでしょ。 現行機種全部切り捨ての勢いでやらないとそのグラフィックは出せないと思うよ
361 名前:300 mailto:sage [2011/06/09(木) 00:54:36.30 ID:ULCOM6I5] >>321 その通りだった。XCode4でコンパイルするのをやめて、XCode3.2.5を使うと一発で審査通ったわ。 早く直してほしいもんだ。
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 01:25:58.84 ID:VYOnQGx7] 一応IPad2なら60FPSでるらしいですね。 自分はiphoneだと全然スピードでなくて困ってます。 色々無理なのは承知。 コスト的にあんなの作れるわけないし。 アレには及ばないが自分の出来る事をしようと、 drawcall減らそうとして四苦八苦な段階です。 頑張ってるヤツもいるんだなと。 くらべられると正直迷惑ですがw
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 01:39:31.79 ID:VYOnQGx7] そろそろ次のバージョンでないかなー。
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 16:36:52.72 ID:4qbuB8GG] >>359 目をゴシゴシやってギアースと見間違えたよw
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 18:56:40.12 ID:o5S26+V/] >>359 これくらいのつくるのにPCスペックとか時間ってどれくらいなんだろうあ
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 19:47:04.36 ID:VYOnQGx7] >>359 どう考えてもHD機なみの時間とお金がかかる と思わないとやってられないですなw 「InfinityBladeみたいなのつくってよ」 と簡単に言う人がへって良かったのになあ 「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか
367 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 20:23:12.65 ID:y4zm9dGW] >>366 > 「ローエンド向けミドルウェアですから、それに合った仕様でお願いします」とか言いにくくなった > ま、いまどきコスト的に日本でこんなもの作れないか 言いたかないけどいっちゃうけど その昔「ドラクエみたいなの作ってください」って企画(じゃねぇ、妄想だ!)を持ちかけられて ○○(役職名を伏せ字)が「店で買えばいいじゃないか!」って断ったのを目の当たりにした俺に隙はないぜ!
368 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/09(木) 21:01:06.15 ID:7qcOyKAH] >>359 これ、デザインが低スペックグラ向けだな。 それが気にならないように上手く作ってある。
369 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:48:25.05 ID:VYOnQGx7] 去年ぐらいImaginationTechnologiesの社長が 3年でPS3に追いつくと言っていたけどもっとはやそうだよね〜 そろそろ、2ch以外でも日本のUnityコミュニティとか、 Unity使っている人のネットワークというか繋がりをもって、 というか皆同じような状態で同じような悩みを抱えてるっぽいので、 互いの意見を交わす場があってもいいと思うのですよ。 裏CEDECじゃないけど、酒飲みながらでも、ホビーユース、ビジネスユース関係なく。 いや、単に俺がUnity使ってる友達居なくて色々面倒だなと思ってるだけですが。
370 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:57:32.37 ID:Z7sOzZdd] PS3自体がグラフィック弱い機種だからな ちょうど統合シェーダ移行期だったのにnVidiaに足元を見られて7600相当品を押し付けられた
371 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 23:31:05.80 ID:VYOnQGx7] 最近Asset StoreのPlay Makerがずっと有料トップで 評判いいんだけど買った人います?気になるなあ。
372 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/10(金) 19:16:50.53 ID:j4XU/Jjw] adMobの実装ができたんですが、WEBへのリンクがあるバナーから飛んでいきません。
373 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/10(金) 19:17:40.46 ID:j4XU/Jjw] Appストアリンクには飛ぶんですけどねぇ。。。。
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 01:01:55.93 ID:PjxCnGYB] www.studica.com/us/en/unity 学生がうらやましいな。 もっと若い開発者が活発に気楽にゲーム作れるようになるといいよね。
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 04:02:33.61 ID:1hmwcSFv] トロステで紹介されてたぞ
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 13:56:05.93 ID:mWXIgVSx] >www.youtube.com/watch?v=7aVttB25oPo クォリティは高いけど、いきなりチ○コ映るって製作者のセンスどうなってるんだ・・・
377 名前: 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 mailto:sage [2011/06/11(土) 15:17:41.81 ID:zVy6Iy/0] それ親指
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 18:04:52.18 ID:0j/LzD6Q] Texture2Dにリソースからロードしてるんだけど、Textureが2のべき乗に丸められちゃう。 Texture TypeをGUIにすればいいんだけど、リソースがたくさんあるので、 何かスクリプトの出来る方法知ってる方いませんか?
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 18:48:42.26 ID:x7VEi07T] >>378 SpriteManager2かEZGUI(SM2の一部を内包)を使うとBuild Atlasって機能で複数2Dテクスチャを1枚のべき乗サイズテクスチャにまとめてくれる でも有料プロダクトなんでそこが敷居になるかも
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 22:31:03.44 ID:bCFt0jXH] javascript からC♯の静的メンバにアクセスする方法ってありますか? 同種間だと、普通に script名.menber で取得できるんですけど…。
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 22:48:56.71 ID:gg2pnq5k] >>359
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 22:50:55.28 ID:gg2pnq5k] >>359 このゲームにはUnity3.5あたりで搭載予定の新技術が使われてるはず。 たしか「Light probe」とかいうものを使って光をあらかじめ計算しておく技術。 これで光の計算の負荷を下げながら、ある程度のクオリティ保っているみたい。 今携帯しか無いから確認できないけど、Unityの公式サイトのブログに記事が載ってるはず。 「使いこなす」とかの次元の話では無いと思う。 ソースをいじるとかなら出来ると思うけど。
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 22:53:53.62 ID:PjxCnGYB] 普通にアクセスできるけどコンパイルする順番があるから、 使われる側はStandard Assets、Pluginsとかフォルダの中に入れて、明示的に先にコンパイルさせる必要がある。 だったかな? 自分はC#しか使わないのでよく知りませんけどね。 www.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/ScriptReference/index.Script_compilation_28Advanced29.html これで大丈夫でしょうか?
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:02:10.49 ID:PjxCnGYB] >>382 ほほう。 ミドルウェアをどのくらいカスタマイズするか?も評価の対象かな?ってことで、 あえて「使いこなす」という言葉を使用してみました。 もうウチらの使ってるUnityとは別モンじゃねえのかよ! って気がしないでもないですけど。 blogs.unity3d.com/2011/06/08/advanced-shading-and-lighting-for-mobile/ これかな? 読んでみます。 3.5 なんていつでるんだよ・・・
385 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:25:01.00 ID:PjxCnGYB] もうUDKなんていらねーなw!とか 俺、3.5まで裸で正座して待つよ!とか、 よくこれでフィルレートおさえられるなあとか もう絶賛されまくってますなー DrawCallの抑え方とか、テクスチャの数の抑え方とか、色々フィードバックしてほしいとこです。 個人的にはやっぱり主人公ハゲじゃないと負荷おさえられないのかなー・・・というところが色々考えます。
386 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:29:06.29 ID:PjxCnGYB] あ、AssetStoreでパッケージごと売って欲しい!ってのは同意。 さすがにありえないでしょうけどね。
387 名前:380 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:41:08.39 ID:bCFt0jXH] >>383 Standard Assets の中に移動させたら無事見れました! ありがとうございます!! なるほど、コンパイルの順番だったんですね…。 でも自分のコードを Standard Assets フォルダに含めるのは多少抵抗ありますね…。 依存関係解消する方法もさがしてみます。 調べてもぜんぜん分からなくて、時間潰してました。大変助かりました!
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:53:23.12 ID:PjxCnGYB] >>380 Unityのよくわからない仕様なので・・・ サンプルコード落としてもコンパイルできないときには Pluginsとかの中にいれてみてください とか書いてあるのはそのためだとおもいます でもPluginsに入れるよりも、Standard Assetsのがマシと思うのは私だけですか? サンプルはPluginsの中が多いですね。
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/11(土) 23:53:54.48 ID:Y76+ccAn] シェーダーモデルってどのくらいまで対応しているの? テッセレーションというのを最近小耳に挟んだのだが・・・ OPENGL4.0から標準装備ですこぶるゲームに使われそうなシェーダーなんだけど・・・
390 名前:380 mailto:sage [2011/06/12(日) 00:25:29.90 ID:uMLscZ79] >>388 c#/javascript 混在コード書く時困りますね…。 修正(変更?)されるとありがたいんですけど。
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 01:08:02.55 ID:K9G2RfMT] リファレンスのどこかに書いてあるけど、Unityはフォルダ単位でコンパイル順序があるんだよね だから参照元のファイルが参照先より先にコンパイルされちゃって存在しない参照先エラーが出ちゃう
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 01:47:19.45 ID:IFz2wvIq] >>382 LightProbeてUDKでサポートされてる奴だよね Unityでも出来るのか、すごいな
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 03:07:07.20 ID:xihC9P0q] iPhoneのUnity Remort3がPCを検出してくれないんだけど もしかしてMacじゃないと繋がらないですか?
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 04:05:33.37 ID:x9jl+bXV] うん
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 04:33:17.87 ID:xihC9P0q] orz
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 07:35:01.85 ID:I1Qyy4P5] >>384 ミドルウェアのカスタマイズも含めての「使いこなす」だったのですね。失礼しました。 その記事です。その記事はどちらかと言うと実践的な内容だと思いますが、 以下の記事では原理的な内容が書かれています。 blogs.unity3d.com/2011/03/09/light-probes/ この記事内の動画ではLight probeのデモが見られます。 実行時の負荷をどの程度軽減しているのかはわかりませんが、間接光を含めてここまでの描写が出来るなら十分だと思います。
397 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 13:13:36.19 ID:sPyA1cRG] いえ、全く失礼ではなく、私の言葉が足りないだけです。 情報有難うございます。 非常に参考になります。 Unityの可能性とかモバイルの表現の幅が広がりますなー。 もっと勉強しないとなー。
398 名前:335 mailto:sage [2011/06/12(日) 13:33:28.23 ID:yYpySR9q] unity 4っていつ頃出るんだろうな。もう3.5の話出てるし、そろそろ金貯め始めないと...
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 15:38:51.48 ID:+ueTIix8] >>396 lightprobeて設置とレンダーが大変なんじゃなかったけ? utilityを作るかも?とか言ってるからその辺もサポートされるのかな 楽しみだ〜、でも俺に使いこなせるかどうかは疑問w
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 16:00:29.34 ID:K9G2RfMT] >>398 Unity3.6が出たらUnity4β開始だろうね。 Unityってメジャーバージョンアップはガッツリ変えるから早くて来年中期くらいだろう
401 名前:335 mailto:sage [2011/06/12(日) 18:26:31.60 ID:yYpySR9q] 2年で更新とかなったら、本気で学生ライセンスがうらやましくなるな。 unity って安価なアップデート版あったっけか
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 18:57:37.10 ID:K9G2RfMT] >>401 どういう意味?Unityのメジャーバージョンアップは無料だぞ 発表からリリースまでに20%オフセールやるくらいで
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 18:59:55.70 ID:WR8ftTxn] そこでunrealUDKですよ。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 20:46:23.94 ID:x9jl+bXV] >>402 無料じゃないよ差額更新になってる iPhone対応の2.6から3.xのiPhone版は結構もがれた
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 20:52:01.05 ID:dBSMyyzB] >>404 マジかよ、サイトに全然載ってないから無料かと思ってた そういえばWindows Phone版って出るのかね。 フルセット更に高くなるのかな…
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 23:30:16.36 ID:sjpdSOeZ] MS税、Apple税、Adobe税、Unity税とどんどん税金が増えていくじゃねーか。 国家ではなく企業の時代というのは本当なんだな。
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 01:06:35.95 ID:paW77KXW] 回収できそうもないしな。 もっと良い手はないのか
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 11:57:06.45 ID:QU6/lD51] まずインターネット税を導入します
409 名前:335 mailto:sage [2011/06/13(月) 12:25:38.14 ID:qSI53gn8] 放送大学で学割したいが、アドベみたいに商用不可とかあったっけか
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 13:19:09.24 ID:8gGyJI6E] >>409 たまにadobe名指しでアカデミックが商用不可とか書く人いるけど それどこ情報よ?
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 13:23:28.43 ID:7Iktdc9t] >>409 は質問してる側の人じゃん
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 13:27:04.60 ID:8gGyJI6E] >>411 よく読め
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 14:14:14.73 ID:Tuq8rf2F] >>410 terms and conditions情報
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 14:21:26.59 ID:Gkp7ZoH2] >商用利用できますか? >アプリケーションは基本的に商用利用が可能です。マテリアルや一部機能で使用が制限されている場合があります。 >詳細は製品に同梱されているエンドユーザー使用許諾書をご確認ください。
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 14:24:54.80 ID:Gkp7ZoH2] ttp://www.adobe.com/jp/education/all/faq/ 途中で書き込みしたのでつづき。 adobeはOKです。
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 14:25:02.88 ID:7Iktdc9t] >>412 質問に質問で返すなと言いたいんだけど?
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/13(月) 14:35:37.20 ID:8gGyJI6E] >>416 意味不明 前提になってる”アドベみたいに商用不可”が間違ってると言ってるだけ adobeのアカデミックは永久ライセンスの商用利用可の譲渡不可 ところであんたは有益な情報ないの?
418 名前:136 mailto:sage [2011/06/14(火) 23:43:51.08 ID:7Fo6ZYEN] gameobjectのメモリ解放とかまだなおってない?guiは3.2でなおったらしいけど
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/15(水) 22:07:16.80 ID:XHFiEva4] Editor++買ったのはいいんだが、デフォルト引数使いまくりなので MonoDevelopやVisualStudio2008ではビルドとおらないのだが。 VisualStudio2010やUnity本体ではビルドできるんだけどさ。
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 03:49:43.96 ID:fVOKo3uK] 3.3だけど、最近ブルースクリーンで落ちるようになった(ここ一ヶ月で3回くらいか?
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 15:52:54.19 ID:tGyo1LaH] Hinge Jointに関して質問させてください。 ゲーム中で、武器の鎖や髪の毛のボーンに仕込もうと、 Hinge Jointを使って鎖状のジョイントを作っているのですが、 根元はどうやってキャラクタに接続すればうまく挙動するのでしょうか。 鎖の根元はRigid Bodyを持ったオブジェクトじゃないといけないので、 Character Controllerでは接続できません。 キャラクタに適当なRigid Bodyオブジェクトをくっつけてもキャラクタとは別に動いてしまいますし、 Is Kinematic指定すると鎖全体もまとめて動いてしまいます。
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 21:36:52.06 ID:WUumChgv] WiFiつないでProfier動かして負荷みてるんですが、Androidは上手く取得できてるんですが、 iPhoneはActiveProfileの項目にはあっても、選ぶとしばらく読み込みにいって、そのうち接続が切れちゃいます。 iOSSDKやXCODEのバージョンとかでうまく取れなかったりとかあるんでしょうか?
423 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/17(金) 00:10:35.66 ID:RIh2dYH5] 無償版じゃPS3って無理なんですか?? すごいアホな事聞いてすいません・・・
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 00:13:11.03 ID:bbG89U5Z] 無理ですお帰りください
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 00:31:55.11 ID:hqHq+0Wg] 基本的にゲーム機向けには要ソースコードライセンスっぽいですね。 そうじゃないとパフォーマンス出せないでしょ?というスタンスな模様。 PCとかスマフォは安くして普及。 ゲーム以外にも使われてるので、まぁまずは広く使って欲しいんだと思います。 PS3でまともに動いてるミドルウェアなんてあるのか?とかいってみたり。
426 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/17(金) 00:38:56.38 ID:RIh2dYH5] >>424 >>425 ありがとうございます。 学生なので学生ライセンスでやってみようかと思います
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 02:11:16.72 ID:hqHq+0Wg] javascriptは簡単に書けるというのは理解できるが、
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 02:15:04.46 ID:hqHq+0Wg] Unityのは環境でコンパイルできなかったりするし、 C#と混ぜるとカオス。 そのファイルのみで完結するの以外、C#にするのが無難な気がするんだが、 どうなんだろう?
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 02:29:05.58 ID:hqHq+0Wg] あー、禁止されてなけりゃあ、 PS3Linuxで頑張るとかあるな。 PS2の時はよくぞあの癖のあるマシンをここまで頑張った。 ってライブラリ公開してた人いたな。 LinuxのUnityはエディタがないんだっけか。 需要はありそうだけどね。 Unity Feedbackの殿堂入りしろよ状態を見る限り。
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 03:07:05.92 ID:Zjcs1dpp] AdobeもAIRのLinuxサポートやめる言うとるし(全ユーザーの0.5%だったとか) Unityの規模では辛いかもね。
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 03:30:28.23 ID:vdY9ZIH+] >>428 コンパイル順序の関係でコンパイルできないときのことかな? Standard Asset内にC#プロダクト移してしまえばいいので気にしてないんだけど、それ以外に何か問題ってあった?
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 11:42:41.20 ID:8w6197Nl] ミドルウェアの世界ってUnityが初めてだけどあらゆるゲームのソースとかが 意外とネットで網羅されているだな・・・ 開発というより雛形に照らし合わせてオリジナリティを網羅するって感じかな? 何ヶ月もうんうん唸りながら構築するっていう感じではもう無いのかもね・・・