- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 17:17:11.99 ID:liTmPO3j]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ DXライブラリ 総合スレッド その7 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 10:51:34.15 ID:j0N1QAKB]
- DLLだと関数名が違うからな
こいつの言うことも分からなくはないが、 大した需要が無い反面、作者への負荷がでかくて大したメリットもない まあ、やるか決めるのは作者だし、 あったらいいね、くらいしか言うことないわ
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 11:52:40.58 ID:Fdo2u0FX]
- 関数名が違うってどういうこと?詳しく教えて
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 12:41:32.16 ID:XcUP7VJ6]
- 関数名が違うって意味がわからないし作者にかかる負担も大きいとはとても思えないんだが
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 12:45:29.27 ID:WjyMpu6x]
- 同名でラッピングしてDLLにしてヘッダファイル書いて
DLLは暗黙的、静的リンクするようにして VCのCRTみたいにリンクするライブラリを切り替えるだけだろ。 全部自分だけで出来ることじゃないか。
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 12:50:27.49 ID:S7EUz840]
- 確かに意味が分からない。
DEFファイル使わないってことか?
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 13:17:35.79 ID:j0N1QAKB]
- 関数名が違うって、今配布されてるDxLib.dllの話な
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 13:29:20.76 ID:S7EUz840]
- そういう意味か、ていうか何度も言われてるが。オープンソースなんだから
自分でDLLビルドしろよ。 VC++だって無料で配布されてるんだからできるだろ。
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 18:32:49.52 ID:J5BVLAuT]
- 面倒くさいっちゃ面倒くさいけど、
不要な機能を削るといったカスタマイズを並行して行うつもりなら、そこまで手間じゃないかな。
- 90 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/10(日) 19:30:45.16 ID:/WvqFBq9]
- 簡単なソフト
u3.getuploader.com/akaiup/download/1147/Solar.zip
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 21:19:56.20 ID:pZMxbktU]
- 元の主張だと「世の中全部のDXライブラリアプリがDLLを共有すれば重複してる分が節約できて幸せだよね」
ってことだと思うけど、ゲームなんて同時に実行することはほとんどないし 今どきのHDD容量だとDXライブラリのDLLなんて屁みたいな小ささだから気にしても仕方がない 以上のことからDLL化は意味がない
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 21:24:34.08 ID:FdMEJ24O]
- は?だから容量節約なんて誰も考えてないっての
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 22:08:45.31 ID:qGFjM0/A]
- 関数名が違うっていったって、先頭に dx_ が付くだけじゃないか。
そんなにウダウダ言うほどのことなのだろうか?
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 22:16:41.59 ID:j0N1QAKB]
- 流用できないことが問題点なんだろ
- 95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 23:11:06.42 ID:GRQTkMJp]
- dx_つくのは公式で配布してるC#用のdllだけの仕様だから
自分でC++からDLLとしてビルドすれば関数名が違うなんてことはないよ
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 01:02:22.48 ID:5UyNk44y]
- C#用だと関数名が違うのか。知らなかった。
なんか理由あるのかな、
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 08:57:25.88 ID:zt9y+SPh]
- DXライブラリは3Dが弱いといわれているみたいだけど
管理人さん、やっぱ3D機能の強化をしていくみたいだね。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 12:28:29.83 ID:Ry6jtFwO]
- あくまでグラフィックライブラリとして強化していくのかな
2Dゲームエンジンとして進化するかと思ってたけど
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 17:49:55.16 ID:l965sLE+]
- >>97
2009年9月に初めてDirectX9と3Dに対応したって時代遅れも度が過ぎる 未だに3D機能弱いとかお粗末だな、外国では5年以上も前に3DのSDK沢山あるっていうのに 何でこんなものが日本のアマチュアに人気なのかわからん
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 17:51:04.38 ID:FsEy3yEO]
- >>99
日本製で日本語のドキュメントも豊富だからに決まってんだろ なんでわかんないんだよ
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 18:15:17.14 ID:e2JQSGvd]
- >>99
DXライブラリに3D機能が求められてないからだろ 小学生レベルの知能かお前は
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 18:49:31.10 ID:d8BKDvoI]
- 初めて作るゲームがいきなり3Dとかはあんまり無いからな
2Dのゲームを作るのにDXライブラリが役立つからだろ…
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 18:58:01.86 ID:Lbneg8L3]
- 3D酔いするから、3Dグリグリのゲームはだめだわオレ
SFCのマリオカートですら酔うんだぜ・・・
- 104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:24:30.05 ID:kYpvBb3T]
- 作者さんは、2D機能はもう十分完成しているという考えなのかも。
だから3D機能の拡充に動いてるんじゃないかな。 あと、ゲ製で海外とか外国とか言ってるレスはスルーが吉。
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:26:38.11 ID:c9gNIEgd]
- 2Dゲームでも3Dデータ使うこと多いし求められてないってことはないだろ
- 106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:51:21.79 ID:SprE+/oI]
- >>105
そういう意味じゃないだろ
- 107 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/12(火) 19:11:07.88 ID:gm9+f4H+]
- 宇宙の車窓から
https://www.zeta-uploader.com/907627360
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 19:57:58.48 ID:T4xJEJ79]
- 残念ながら日本製のゲームライブラリではdx以外選択肢はないきがする
pygameとかのほうが使いやすいんだけどはやりそうにないし 日本語資料が豊富かどうかが重要だと思います ライブライぐらい自分で調べろ そういわれてもこちとら趣味なのでそこまで必死になって プログラミングしたいわけじゃございません
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 20:02:08.96 ID:DbM5dHPv]
- >>107
DXライブラリ製の3Dの惑星シミュ? よぅわからん
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 20:42:06.16 ID:TktYD3Qf]
- >>108
pygameってコミュニティあるの? 日本語か英語でいいのがあったら教えてくれ
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 20:50:30.16 ID:4b82tHbl]
- CでもDirectXでもライブラリでもない
スレチにも程がある
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 20:55:51.64 ID:DbM5dHPv]
- よくかんがえるとそうだな
ここは有数のライブラリの中からDXライブラリを使うことを選んだ人が語り合ったりするスレだったな……
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 21:01:12.95 ID:TktYD3Qf]
- まぁ、IronPythonならDXライブラリを使えるけどな
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 04:48:27.15 ID:rcUZUfYC]
- プログラミング初心者丸出しの質問で申し訳ないんだけど、DXライブラリの中身って結構高度なのかな
こういうライブラリも(つくろうと思えば)自分で作れるくらいの技術がないとプロにはなれないんだろうか
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 05:05:49.90 ID:aWOXGcsg]
- >>114
DXライブラリレベルのライブラリを作れるようになる必要はない けど、少なくとも自分が欲しい機能を持っただけのライブラリは自作できないとウチの会社では採用しないよー、 って、知り合いのそれ系プログラマーが言ってた その人も趣味ではDXライブラリ使ってるんだけどね
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 06:42:44.51 ID:rcUZUfYC]
- >>115
遅くてもいいから自分でDXライブラリと同じような機能を実装できるようになればって感じなのかな 参考になったよ!ありがとう DXライブラリもどきを目標に勉強するよ
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 10:57:08.34 ID:zfcjWNr6]
- >>114
ライブラリに頼らないで開発できるようじゃないとプロは厳しいぞ 特にコンシューマは、DirectXすら使えないし、CPU制御やハードウェア知識も要る 初心からこんなライブラリに頼ってる奴はメモリ管理なとのきちんとしたプログラム作法身に付かないからプロから嫌われる プロ目指すなら楽を覚えちゃいけないよ
- 118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 11:43:18.98 ID:Rx+Ij9vi]
- まともなfps管理を導入したらすごく安定してワロタ
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 12:07:31.27 ID:zgQUEsgk]
- 定期的に出てくるな、こうやって脅しつける奴
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 12:14:03.20 ID:/WZ6t+3A]
- で、FPS管理はどうやるのが正解?
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 12:44:47.71 ID:Rx+Ij9vi]
- いや、俺がアホだっただけなんだ。
1フレームごとに処理時間を計って、スキップ判定をしていたのを 10フレームごとの平均処理時間を計って、その平均処理時間がお望みの値になるまで 描画スキップするという処理にしたら、とても安定したんだ。
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 21:09:49.99 ID:Alw0DeH0]
- 「そのフレームの処理時間」の部分を、
まるっと「過去10フレームの平均処理時間」に置き換えたと。
- 123 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/14(木) 18:09:18.15 ID:MaJ4GcR6]
- 教科書の最初の方
https://www.zeta-uploader.com/986096854
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 02:50:25.02 ID:ulFWayBp]
- ファイアーエンブレムみたいに四角のユニットを動かしていくゲームを作っているんだけど
移動範囲を描画するのに何か良い方法、というか方針的なものを教えてくれまいか… 2次関数x,yに◇の領域で、 y > x + a, .y < -x + .... のとき描写とかしてたんだが… 障害物とか敵があって通り越せないとか、回り道とかでもうだめぽ
- 125 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 02:54:25.85 ID:4owT9/BC]
- 移動可能なマスを予め計算しておいて配列に記憶しておく。それをただ描画する。
再帰とか使って一マスずつ移動するのをシミュレートすると楽。
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 03:00:00.83 ID:ulFWayBp]
- やはりシュミレートれすか…
再起全然わからない…勉強しまふ…
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 08:31:12.65 ID:qarthL8U]
- 画像処理でのペイントアルゴリズムと同じだろ
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 08:37:11.71 ID:GY8CVJ3z]
- フラッドフィルアルゴリズムだな
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 09:06:28.54 ID:hCKgU9/K]
- gumina.sakura.ne.jp/CREATION/OLD/MAKING/index.html
www.jyouhoukaiseki.com/index.html www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/program_ind.htm がんば
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 14:26:17.59 ID:zRkC83jb]
- 前スレ>>919さん、DXライブラリでのgifアニメの再生の件、
教えていただいてありがとうございました、再生できました。 諸事情でお礼が遅れてしまいすみませんでした。
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 16:54:28.28 ID:9IOgkMP1]
- DXライブラリを使おうと思っているんだけど
スーファミくらいのゲームを実行できる速度なの? それの起動時間ってどれくらい? 教えてくださいおながいします
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 16:58:04.86 ID:4j0D+UWL]
- エミュレーターじゃねぇよ
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 17:58:38.08 ID:ovxQ+vo4]
- パソコンの環境にもよるけど余裕だろ。
起動は一瞬だけど遊べる段階に行くまではローディングの仕様による。
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 18:19:55.77 ID:9IOgkMP1]
- >>133
DXライブラリ使おうと思います あざました
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 02:01:00.18 ID:t/XaY7Qs]
- アンチエイリアスきた。
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 12:44:28.01 ID:wEqGQNkO]
- なんか最近紹介ページが賑やかになってきてるな
段々流行ってきてるのかね
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 21:35:53.90 ID:6Cm3Hqba]
- 紹介だけじゃなくてゲーム自体もアップできればいいのに
- 138 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 21:41:18.14 ID:Jo7OWMfx]
- サーバが死ぬw
自サイトへの誘導がメインだと、サイトも見てもらえるし今のままでいいと思うけど
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 16:58:10.21 ID:OCzKiVRH]
- 描画関数の並び順を入れ替えるする方法をしりたいんだけど
クイックソート?する方法が分からない とある掲示板でも同じような質問があったんだけどチンプンカンプン
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 16:59:07.36 ID:Xq/yrqsF]
- めんどっちいからソートの為だけに配列にvector使ってる自分
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 17:05:25.51 ID:6c2Cx/Vz]
- Cのライブラリにqsortってのがあるからそれを使う。関数名で調べるといいよ。
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 17:06:08.73 ID:zOELGc23]
- クイックソートなら標準ライブラリにあるやん
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 17:16:39.68 ID:OCzKiVRH]
- …y座標が大きい順に並べたいんだけど、どうやって比較しよう?
今までは単純に数の大きさでソートしてたんだけど 画像って描画する為に一つ一つ違う変数を使うじゃん? それの比較の仕方が分からない 配列を使うのか? 教えてくだちい
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 17:29:57.95 ID:hqIQjP2u]
- 違う変数を使うって、同じ変数をどうやってソートしてたんだよ
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 17:34:40.07 ID:9kGY7UMm]
- int GetGraphSize( int GrHandle , int *SizeXBuf , int *SizeYBuf ) ;
この関数を使えば読み込んだ画像のxとyが得られるぞ
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 17:40:38.10 ID:Xq/yrqsF]
- y座標っていうのは描画位置のことで画像の幅ではないと思う
ググったけどこれかな simd.jugem.jp/?eid=116 まず1つのオブジェクトの情報は1つの構造体にまとめるべきだと思う
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:20:14.16 ID:OCzKiVRH]
- すいません 100%私の言い方が悪かったです 具体例をあげます
LoadGraphScreen( ch.x , ch.y , "test1.bmp" , TRUE ) ; LoadGraphScreen( tk.x , tk.y , "test2.bmp" , TRUE ) ; この2つのy座標を比較する方法を知りたいのです
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:21:50.53 ID:OCzKiVRH]
- 多分、自己解決しました
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:26:31.16 ID:OCzKiVRH]
- やっぱり自己解決してませんでした
2つの関数のy座標だけを比べて並び替える方法を教えてください
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:31:53.75 ID:9kGY7UMm]
- ch.yとtk.yを比べたいのかch.y+test1とtk.y+test2を比べたいのか
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:36:20.52 ID:OCzKiVRH]
- ch.yとtk.yを比較して関数の並びを入れ替えるということです
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:39:49.00 ID:6c2Cx/Vz]
- 普通は座標やグラフィックハンドルを一つの構造体に入れて、その配列にqsortをかけたりするんだけど
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:42:34.51 ID:hqIQjP2u]
- 構造体が分からないと流石に難しいだろうな
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:43:28.80 ID:OCzKiVRH]
- 座標をソートすれば関数自体がソートされるのでしょうか?
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:47:31.55 ID:9kGY7UMm]
- LoadGraphScreen( 10 , 10 , "test1.bmp" , TRUE ) ;
こういう風に直接数字を入れてる?
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:51:57.29 ID:OCzKiVRH]
- いいえ、yやxといった変数で表示しています
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 18:56:21.21 ID:hqIQjP2u]
- 言うまでもなく、座標をソートしても関数はソートされない
せめてソートする座標と画像の情報(この場合は名称?)を関連付ける必要があるよ だから素直に構造体を学びなさい
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:00:35.35 ID:9kGY7UMm]
- 変数にしてるならx[loop]みたいな感じでできそうだけれども
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:01:26.07 ID:OCzKiVRH]
- Cの勉強はしたので構造体は分かるのですが
関連付けってのがよく分からないです せめて関連付けのヒントやサイトを教えてください
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:13:05.46 ID:9kGY7UMm]
- 関連付けは別にプログラムとかじゃないよ。ただ座標を構造体の変数にするだけ
typedef struct{ int x;//x座標の値 int y;//y座標の値 char *name;//画像の名前 }TEST; TEST base[2]; for( i=0; i<10; i++ ){ LoadGraphScreen( base[i].x , base[i]y ,*base[i].name , TRUE ) ; } こんな感じ。ソートは>>146
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:24:52.92 ID:OCzKiVRH]
- なるへそ
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:27:18.85 ID:OCzKiVRH]
- なんでfor文があるんですか?
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:31:25.44 ID:BUMN6eju]
- multimapでfirstをY座標の値、secondを構造体かクラスのポインタ
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:48:45.67 ID:hqIQjP2u]
- 配列の各要素にアクセスするためとしか言いようがないな
ちなみに要素数が2なんでfor( i=0; i<10; i++ ) はfor( i=0; i<2; i++ ) になるはず
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:48:51.23 ID:OCzKiVRH]
- >>163
はて?
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 19:56:56.40 ID:BUMN6eju]
- >>165
STL使わないならスルーしてくれ
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 20:21:06.58 ID:zBk5BSCq]
- ID:OCzKiVRH、小学生だろこいつ
基本的な文くらいできるようになってから来いよ…。 もしくはなん質でも行け。
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 22:11:32.99 ID:DdF9Bpal]
- そのとある掲示板がなん質かなんかだったと思う。昨日見た。
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 22:39:43.77 ID:CuOzTaHr]
- ID:OCzKiVRHはpredicateがわかってないか忘れているだけじゃないかと予想
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 23:34:18.45 ID:sfRNT3qP]
- 要素数2だけでいいのか?
2なら簡単だけど多分違うんだろうな 違うという前提ならやはり構造体かクラスに座標情報を持たせて それらを配列なりリストなりにして ソートさせて表示でいいんじゃないの
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 16:34:52.26 ID:gmfDKVTI]
- >>167
まぁまぁ 初心者がいないとスレも過疎るじゃん?
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 16:38:32.43 ID:gmfDKVTI]
- >>160
思ったんだけど、これソートできるか?
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 16:55:43.82 ID:QAjmiDzS]
- できるできる
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 17:05:46.32 ID:gmfDKVTI]
- え?だって質問者はy座標で関数を入れ替えたいんだろ?
qsortってのは使ったことないんだけどできなさそうなんだが
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 17:11:27.15 ID:QAjmiDzS]
- 使ってみれば分かるんだけどね・・
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 17:13:37.27 ID:QAjmiDzS]
- qsortは要素の比較関数ってのを自分で作って渡すんだけど、その関数にY座標の比較を入れればそういうふうにソートできる。
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 17:24:38.57 ID:gmfDKVTI]
- y座標を比較すれば構造体のおかげで関数も自然に入れ替わるってこと?
qsortは使ったことないんだけど …おかしいこといってたらごめんってことです
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 17:29:01.31 ID:yrI6qPon]
- 質問が難しいな
関数入れ替えたいってどういうことなんだろう
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 17:48:56.59 ID:GN2ua2Pn]
- Cの勉強をしたって書いてあるけど、経験が無くて使い方がわからないんじゃないかと推測。
彼はプログラムの概念をわかっていないように見えるし、レスもよくわからないから的外れだったら申し訳ない。 たぶん彼が言いたいことはこう。 まず以下のように書くとA、B、Cの順で描画される。 LoadGraphScreen( A.x , A.y , "A.bmp" , TRUE ) ; LoadGraphScreen( B.x , B.y , "B.bmp" , TRUE ) ; LoadGraphScreen( C.x , C.y , "C.bmp" , TRUE ) ; けれどもこの時y座標の大きい順に描画したい。 例えばC、A、Bの順に大きかったら、以下のようになると良し。 LoadGraphScreen( C.x , C.y , "C.bmp" , TRUE ) ; LoadGraphScreen( A.x , A.y , "A.bmp" , TRUE ) ; LoadGraphScreen( B.x , B.y , "B.bmp" , TRUE ) ; つまり、彼は描画順序を入れ替えたいんだけど、その手段としてソース上で順序を入れ替えないといけないと思っているんじゃないかな。 二つに限定して、且つ超初歩的にやればこれでいいんじゃないの? もちろん配列でソートでって方が汎用性高いのはわかってる。 if(ch.y > tk.y){ LoadGraphScreen( ch.x , ch.y , "test1.bmp" , TRUE ) ; LoadGraphScreen( tk.x , tk.y , "test2.bmp" , TRUE ) ; }else{ LoadGraphScreen( tk.x , tk.y , "test2.bmp" , TRUE ) ; LoadGraphScreen( ch.x , ch.y , "test1.bmp" , TRUE ) ; }
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 17:59:23.21 ID:yrI6qPon]
- それならLoadGraphScreenじゃなくてLoadGraphにして
グラフィックハンドル使うようにしたほうがよくね?
- 181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 18:21:21.63 ID:gOh24mXV]
- >>180
>>179は>>147の例でLoadGraphScreen使ってるから 同じように書いただけでしょ >>179 「関数の並び順を入れ替える」って書き方からして多分そうだろうね
- 182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 18:41:19.53 ID:yrI6qPon]
- >>181
ああ、書き方が悪かった 先にLoadGraph覚えたほうがよくね?と
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