- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 17:17:11.99 ID:liTmPO3j]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ DXライブラリ 総合スレッド その7 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
- 455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 00:56:12.89 ID:iCd9TgSp]
- 3Dのエフェクトのモーションデータを再生とか?
よくわからないけど
- 456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 03:37:33.86 ID:aQHQ6jKF]
- バージョン3.05のソースファイルを今までの改造したコード付け足してビルドすると、
出来たlibを使う際にいろいろ未解決って言われる 要求されてるっぽいwinmm.libをリンクしても、今度は起動時に初期化に失敗してグラボがクラッシュする…… こういう場合でも公式に報告したほうがいいのかな 自分でもわけわかんないんだけど
- 457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 09:17:34.77 ID:By+QQmMh]
- >>456
わけわかってないこと報告したらだめでしょw
- 458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 10:40:29.95 ID:rMwu9JP4]
- VC10でDXライブラリを公開されているソース玉からビルドしてみたら
ものすごく重い(時間がかかる)ので驚いた
- 459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 10:44:09.93 ID:k8cmRNCd]
- >>456
さすがに自分で追加/修正したものを、公式に投げるのは辞めたほうがいいんじゃないかなあ。 そういう自分も、かなり昔に報告したことがあるんだけどね。 #defineの切り替えで、機能を削ってライブラリ軽量化できたりするわけだけど、 特定の組み合わせだとバグるとかそんなの。
- 460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 14:24:03.38 ID:23ZQCR/3]
- DirectXをDXって略す奴まじ紛らわしい
- 461 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 18:10:37.94 ID:ZJC52IVp]
- リソースのイメージファイルからLoadSoftImageしたいんですがどうしたらいいですか
- 462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 20:58:21.99 ID:3Js3NYkx]
- 相変わらず串は無能だな
向いてないからやめたほうがいいよ
- 463 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 22:45:04.29 ID:ZJC52IVp]
- LoadSoftImage(MAKEINTRESOURCE(id))では駄目みたいだし、
LoadGraphToResource(id)の結果をソフトイメージに変換とかできないのかな。 うーむ
- 464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 02:49:02.33 ID:3bU7kJrY]
- 久しぶりに公式HP見て来たんですけど、なんだかバリエーションが変わってますね。
VisualC++用(Ver3.05) BorlandC++用(Ver3.05) Gnu C++用(Ver3.05) の3つになってましたね。 GNU C++用が出来ている辺りがなんか進化してる感がありますが、気になる点が。 以前はVC++用と言っても2011用、2008用、visual studio .net 2003用とか色々ありましたよね? これからはどの環境でもVisualC++用だけでおkという事なのでしょうか? なんか公式の掲示板斜め読みしたら、2008だとどうとか、問題があったとか書き込みが見えましたが、基本的に大丈夫なんでしょうか??
- 465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 13:11:47.59 ID:t6jVwtLr]
- >>463
GetResourceInfoとLoadSoftImageToMem使えばいける
- 466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 21:19:02.25 ID:ZW4XNOLN]
- >>464
まじかよ! おれのC#版は、まだ正式バリエーションには入れてもらえないんだな。
- 467 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 22:02:26.65 ID:Mk/qPjyt]
- DrawPolygonIndexed3Dで作った1×1×1の立方体を平面に
隙間なく10×10ほど並べると、カメラの角度によって 隙間があるように見えるんだが 原因か対策方法をおしえてくれないだろうか?
- 468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 22:44:31.63 ID:PZJsywLa]
- ソースコードをSubversionか何かのリポジトリに置いてくれよう
何で置かないの?
- 469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 23:19:21.65 ID:pgHC00Et]
- メインループでない他の関数から
終了処理を呼び出すとエラーが出ます 例えばキーの情報をまとめた関数のESCを押したときの終了処理などで起こります どうしたらいいでしょう?
- 470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 23:22:55.29 ID:XBsYSDqg]
- 他の関数では終了フラグをONさせるだけで、
終了処理はメインループでやればいい。
- 471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 23:24:59.76 ID:QvQuYc5r]
- >>497
アンチエイリアスかけるしかないかと。 例えばDS市販ソフトの立体ピクロス等でもそういう現象は起こる。 >>469 エラー内容コピペしてみたら? そんなこと起こらないと思うけど…。 まさか別ファイルにしていてdxlib.hをインクルードし忘れてるなんてことはないよね。
- 472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:16:31.08 ID:dVR9UeT3]
- ユーザーがバグ修正のコード送ろうにも、バージョン管理システム使ってなかったらやりづらい
自分のところでも同じ部分を書き換えていたら、両方の変更を失わないようにするのが難しいし >>459 色いろ問題あるよね、今でも ・Theora使う機能オフにしてビルドしようとすると、 #ifndefの使う場所が間違っているところがあるみたいで 無しだとビルドできない ・libpngは仕様変更のせいで1.5系ではビルドできない 1.4系は可 ・デフォルトだと、 DxLib.hに#pragmaでリンクするライブラリを指定するようになっているけど、これやだ ライブラリの名前が1つでも変わると、全てビルドし直しになる (最新版だと名前が違っているから、自前でビルドするには全部変えないといけないや) 面倒でもプロジェクトの設定でやった方がいい希ガス ・あと、1998年からlibjpegは更新されていないって書いてるけど、最近も更新あったよ
- 473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:24:37.41 ID:ywcJPOE0]
- 俺の場合は本家のコードに付け足すコードをインクルードしてビルドしてるだけだったなー
挙動を書き換えた別バージョンの関数を追加、って感じで
- 474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:28:10.70 ID:aBzdnlNy]
- >>470
その方法を試してみます >>471 例のESCキーを押して実行窓は閉じれるのですが、 プロセス自体の終了ができていなく、タスクマネージャから消している状況です dxlib.hはインクルードしています
- 475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 04:41:56.67 ID:KjWz6tWC]
- >>472
何か自分の言葉じゃないよね 本の受け売りか、学校の先生が言ってたそのまんまって感じ
- 476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 21:36:16.92 ID:z8kdzva4]
- >>474
もしかして DxLib_End(); でプロセスも終了してくれると思ってない? メイン関数で終了するときに、 DxLib_End(); でDxlib周りの終了処理をして、 そのあとにメイン関数に return 0; で0を返してプログラムを終了してるわけ。 ということはメイン関数以外から直接は終了できないんじゃないかと思うよね。 それでは色々と面倒ということで stdlib.h に void exit(int status); という関数が用意されてる。 これはメイン関数に引数で渡した値を返す動作なので、 exit(0); としてやればよいということになる。 もし、 exit(0); でエラーが出るという話ならどういうエラーなのか書くこと。
- 477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 03:54:32.19 ID:Yq97GP/u]
- 470のやり方を基本としておさえておいたほうがいいと思うぞ
- 478 名前:467 mailto:sage [2011/06/21(火) 19:29:12.62 ID:63a9Z6UZ]
- >>471
アドバイスありがとん DXライブラリでアンチエイリアスの指定ってできたっけ? まぁ、色々いじって、解決させたので方法書いておきます ・SetCameraNearFarで手前クリップ位置を遠くしてみる これでだいぶ軽減できました。でも見えるときは見える ・くっついた位置に描画されるポリゴンを描画しない ブロック同士の境目のポリゴンを消しとけば、隙間なくうまってるように見える。 要するに何らかの加減で、縦方向のポリゴンの一部が見えてるってことらしい。
- 479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 16:57:31.52 ID:fyYcjHqX]
- LoadSoundMem 使うと、読み込むファイルの倍近くメモリ食うんだけどこんなもん?
- 480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 17:32:53.79 ID:QnDjyPpc]
- 読み込んでるのが圧縮ファイルなら
SetCreateSoundDataTypeがDX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS(デフォルト)だからかもしれない
- 481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 19:26:55.04 ID:DnQjdRmc]
- おぉ、そんな設定があるんだ
知らんかった
- 482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 19:36:12.62 ID:fyYcjHqX]
- >>480
素早いレスポンスまじ助かる 用途に合わせて使ったらメモリ使用量がスゲー減ったよ 本当にありがとう
- 483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:03:47.01 ID:8jCWoIDE]
- 描写の基礎中の基礎だと思うのですが
例えば落ち物パズルゲーム(ジャンル関係なく) 落下物を一番下まで置く 次の落下物 以下ループ 移動物は当然、描画→消す→再描画が必要になると思いますが 動かなくなった物もこのルーチンに組み込むしかないのでしょうか?
- 484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:07:04.40 ID:UJG7O4KB]
- >>483
そうだよ、毎回全部再描画 全消し&全再描画が基本
- 485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:11:03.75 ID:AbrHzuoP]
- 一昔前のスペックのPCでも、60フレームで毎回数千枚画像を描画しても問題ないしな
ゲーム作り始めた人は大抵最初疑問に思うよな、コレ
- 486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:22:51.26 ID:5vtX6Rn6]
- むしろDxLibのサンプルを読むと、裏描画→スワップ→裏消す→ループの流れになってたから素直に馴染んでた。
- 487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:40:33.33 ID:3TDZtZ67]
- >>483
処理速度の遅い、昔のパソコンだと、いかに描画部分を減らすかが勝負だったから、 貴方の考えてるような事(動かないものは再描画しない)は重要だった。 ファミコン等で使われてるスプライトやBG機能はそういうのをハード的に処理する事で、 軽快な動きを実現させていた。 今のPCはそんな事考える必要ないくらいの処理速度なので、やってる人はいないでしょう。 もちろんできなくはないけどデメリットが多くてメリットは少ない。
- 488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 11:42:26.53 ID:cdu6xBQg]
- >>483
画面のほとんどが将棋みたいに静止してるゲームを除いて 削れる対象って少ないよ。(高速化が必要なゲームで使えない手法) 小さな領域で何回も描画すると遅くなるし。
- 489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 11:49:53.47 ID:cdu6xBQg]
- ハイポリゴンの3Dがぼけっと止まってるとかなら
描画した結果を写真みたいに1枚のテクスチャにしてしまうのが有効
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