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DXライブラリ 総合スレッド その8



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 17:17:11.99 ID:liTmPO3j]
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/

417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/03(金) 23:47:30.80 ID:wUtKVv5F]
ちゃんと整備されたまとめならアフィくらいいいけど
アフィをべたべた貼ってるまとめって、情報を整理するとか絶対ないんだよね

418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 00:17:44.77 ID:ZmSZ/Vo4]
普通に考えられる程度なら全然いいよ

ただコンテンツの最初最後じゃなくて
途中の中断に入れてくるタイプは正直かなり読み難い

419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 00:20:15.60 ID:rJTebOc5]
アフィやりたいって言ってんの?

420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 00:25:41.24 ID:nICLgCP1]
アフィアフィ言ってんじゃないよ

421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 00:55:47.13 ID:Fd3wvUm3]
wikiwikiのなら十分アリだと思うよ、邪魔じゃないし。
下手に個人鯖とかでアフィ見つけちゃうと嫌な論争になるしね

422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 01:41:12.23 ID:dVJmI03Q]
アフィあっても非表示にしてるからどうでもいいけど

423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 17:13:47.03 ID:ihjROejl]
かったああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!

424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 17:14:27.60 ID:ihjROejl]
ごめん、超誤爆した
申し訳ない

425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 18:48:42.87 ID:Ag2akIPm]
配布ファイルが7zipになった



426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 19:22:29.07 ID:ndLp9W0F]
DGCAェ・・・

427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 19:47:23.96 ID:cYf2cnq5]
7zip解凍できるソフト教えてくれ
けっこう有名なソフトを使ってるつもりだったが無理だった

428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 19:51:00.20 ID:NQzUYsQr]
Noahとか

429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 20:01:00.18 ID:cYf2cnq5]
>>428
サンキュー
よく考えたらexeなんだからソフトが対応してなくてもよかったんだな
早とちりしたぜ

430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/05(日) 20:37:11.70 ID:7sEL+FMh]
DGCAの時みたいにSFX圧縮で何も無しに展開できる。
圧縮ファイルのサイズが11MB→5MBほどになっていた。

431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 01:43:40.70 ID:9kxldPl8]
LZMAすげーな
LZMA圧縮なPNGとかどっかねーかな

432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 23:40:10.54 ID:AJkSJL0u]
>>417
そういうのは心配しなくても自然と誰も見なくなるだろ

433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 05:49:09.86 ID:N7Zs33m/]
>>432
検索時にアフィべたべたのとこが上位独占はよくあること

434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 17:03:38.16 ID:CJSxFU6G]
苦労して直接DirectXで書いのになぜかDXライブラリで書いたプログラムの方が速く動く・・・
余分な処理してるってことかな・・・

435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 17:08:39.76 ID:g/ogwpor]
なんだかんだ遅いと言われてるけど、一応面倒な最適化とかもちゃんとやってるしね
何もせずに直接走らせるより速いことも多い



436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 17:30:53.78 ID:CJSxFU6G]
そうなんだ、初期化コードいっぱい書いたのに・・・
このままじゃゲーム部分までたどり着けない、ライブラリ再検討しよ。

437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 17:38:35.38 ID:lYlwYYKM]
今のゲームPCで実際速さの違いがわかるようなプレイヤーがいるのかねえ

438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 17:40:55.75 ID:yuDH4YLK]
DXライブラリがなくなったときのために
DirectXも少しずつ勉強してるけど、DXライブラリがある内はこれでいいわ

439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 17:43:09.21 ID:WE/y5LbW]
俺はDXライブラリなしでは何も作れない無能者だから434がまぶしいぜ。

そんな俺が言うのはなんだが、434がやった事は決して無駄じゃないと思うぜ!

440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:36:07.45 ID:JfZ39Xp1]
DXライブラリと同じ仕組みのソースなら
自力で書いたからって早くなるわけがない

441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/09(木) 22:39:52.13 ID:cPe/jeZR]
コードが糞だからだよ

442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 23:02:16.07 ID:/lsLuO/4]
DXライブラリ始めたばかりなのですが、角が丸い四角形を描画する方法ってありませんか?

443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 23:47:57.04 ID:AKofwKph]
ありますよ

444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 14:12:23.89 ID:mPw+IlZ+]
そういうDxLibの関数は、たしかなかったよね?
DrawBoxとDrawCircleでどうとでもなるだろうけど

445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 15:08:01.71 ID:nHfpiviw]
今普通にあるんじゃね?と思ってヘッダさらっと見たけど、
角丸四角形を描画する関数は無かったな。
簡単に描画するならDrawBoxとDrawCircleだけど、
そもそもDraw系関数は糞思いから画像使ってなんとかしたほうが良いかと。



446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/12(日) 18:22:30.26 ID:wZag4a4f]
久しぶりに見たら
フォントビルボードとか多少機能が増えてるな

447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 17:21:19.15 ID:ZEUM4Xgq]
C++公式ラッパーとかないの?

448 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 18:29:47.37 ID:QTS2apvZ]
文字にぼかしを入れたいんだが、どうやればいいんでしょうか?

449 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 18:36:27.86 ID:ZEUM4Xgq]
ピクセルシェーダ

450 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 11:28:02.63 ID:nqpu4VYX]
C#だとメモリ上でBitmap作ってGDIでエフェクトかけて文字書き出して
それをメモリからグラフィック作成で
似たようなこと出来るね

Cはしらね



451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 21:56:10.95 ID:Yo8wuE0b]
RPGの攻撃のエフェクトってパラパラ漫画みたいに
複数の画像を次々に表示する以外に何か方法ありませんかね

452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 21:58:52.30 ID:7eK3LNzE]
それ以外だったらリアルタイムにパーティクルを描画するしかないじゃないかな

453 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 22:00:08.89 ID:Yo8wuE0b]
ありがとうございます。
調べてみます

454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 22:02:22.44 ID:7eK3LNzE]
調べるほどのことじゃないけどな
パラパラ漫画にする代わりに、画像を拡大したり位置を変えたりしながら何枚か表示するだけ
素材用意できるならパラパラ漫画の方が楽

455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 00:56:12.89 ID:iCd9TgSp]
3Dのエフェクトのモーションデータを再生とか?
よくわからないけど



456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 03:37:33.86 ID:aQHQ6jKF]
バージョン3.05のソースファイルを今までの改造したコード付け足してビルドすると、
出来たlibを使う際にいろいろ未解決って言われる
要求されてるっぽいwinmm.libをリンクしても、今度は起動時に初期化に失敗してグラボがクラッシュする……

こういう場合でも公式に報告したほうがいいのかな
自分でもわけわかんないんだけど

457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 09:17:34.77 ID:By+QQmMh]
>>456
わけわかってないこと報告したらだめでしょw

458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 10:40:29.95 ID:rMwu9JP4]
VC10でDXライブラリを公開されているソース玉からビルドしてみたら
ものすごく重い(時間がかかる)ので驚いた

459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 10:44:09.93 ID:k8cmRNCd]
>>456
さすがに自分で追加/修正したものを、公式に投げるのは辞めたほうがいいんじゃないかなあ。

そういう自分も、かなり昔に報告したことがあるんだけどね。
#defineの切り替えで、機能を削ってライブラリ軽量化できたりするわけだけど、
特定の組み合わせだとバグるとかそんなの。




460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 14:24:03.38 ID:23ZQCR/3]
DirectXをDXって略す奴まじ紛らわしい

461 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 18:10:37.94 ID:ZJC52IVp]
リソースのイメージファイルからLoadSoftImageしたいんですがどうしたらいいですか

462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 20:58:21.99 ID:3Js3NYkx]
相変わらず串は無能だな
向いてないからやめたほうがいいよ

463 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 22:45:04.29 ID:ZJC52IVp]
LoadSoftImage(MAKEINTRESOURCE(id))では駄目みたいだし、
LoadGraphToResource(id)の結果をソフトイメージに変換とかできないのかな。
うーむ

464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 02:49:02.33 ID:3bU7kJrY]
久しぶりに公式HP見て来たんですけど、なんだかバリエーションが変わってますね。

VisualC++用(Ver3.05)
BorlandC++用(Ver3.05)
Gnu C++用(Ver3.05)

の3つになってましたね。

GNU C++用が出来ている辺りがなんか進化してる感がありますが、気になる点が。

以前はVC++用と言っても2011用、2008用、visual studio .net 2003用とか色々ありましたよね?

これからはどの環境でもVisualC++用だけでおkという事なのでしょうか?

なんか公式の掲示板斜め読みしたら、2008だとどうとか、問題があったとか書き込みが見えましたが、基本的に大丈夫なんでしょうか??

465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 13:11:47.59 ID:t6jVwtLr]
>>463
GetResourceInfoとLoadSoftImageToMem使えばいける



466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 21:19:02.25 ID:ZW4XNOLN]
>>464
まじかよ!
おれのC#版は、まだ正式バリエーションには入れてもらえないんだな。

467 名前:名前は開発中のものです。 [2011/06/19(日) 22:02:26.65 ID:Mk/qPjyt]
DrawPolygonIndexed3Dで作った1×1×1の立方体を平面に
隙間なく10×10ほど並べると、カメラの角度によって
隙間があるように見えるんだが
原因か対策方法をおしえてくれないだろうか?

468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 22:44:31.63 ID:PZJsywLa]
ソースコードをSubversionか何かのリポジトリに置いてくれよう
何で置かないの?

469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 23:19:21.65 ID:pgHC00Et]
メインループでない他の関数から
終了処理を呼び出すとエラーが出ます
例えばキーの情報をまとめた関数のESCを押したときの終了処理などで起こります
どうしたらいいでしょう?

470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 23:22:55.29 ID:XBsYSDqg]
他の関数では終了フラグをONさせるだけで、
終了処理はメインループでやればいい。

471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 23:24:59.76 ID:QvQuYc5r]
>>497
アンチエイリアスかけるしかないかと。
例えばDS市販ソフトの立体ピクロス等でもそういう現象は起こる。

>>469
エラー内容コピペしてみたら?
そんなこと起こらないと思うけど…。
まさか別ファイルにしていてdxlib.hをインクルードし忘れてるなんてことはないよね。

472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:16:31.08 ID:dVR9UeT3]
ユーザーがバグ修正のコード送ろうにも、バージョン管理システム使ってなかったらやりづらい
自分のところでも同じ部分を書き換えていたら、両方の変更を失わないようにするのが難しいし

>>459
色いろ問題あるよね、今でも

・Theora使う機能オフにしてビルドしようとすると、
#ifndefの使う場所が間違っているところがあるみたいで
無しだとビルドできない

・libpngは仕様変更のせいで1.5系ではビルドできない 1.4系は可

・デフォルトだと、
DxLib.hに#pragmaでリンクするライブラリを指定するようになっているけど、これやだ
ライブラリの名前が1つでも変わると、全てビルドし直しになる
(最新版だと名前が違っているから、自前でビルドするには全部変えないといけないや)
面倒でもプロジェクトの設定でやった方がいい希ガス


・あと、1998年からlibjpegは更新されていないって書いてるけど、最近も更新あったよ

473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:24:37.41 ID:ywcJPOE0]
俺の場合は本家のコードに付け足すコードをインクルードしてビルドしてるだけだったなー
挙動を書き換えた別バージョンの関数を追加、って感じで

474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:28:10.70 ID:aBzdnlNy]
>>470
その方法を試してみます
>>471
例のESCキーを押して実行窓は閉じれるのですが、
プロセス自体の終了ができていなく、タスクマネージャから消している状況です
dxlib.hはインクルードしています

475 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 04:41:56.67 ID:KjWz6tWC]
>>472
何か自分の言葉じゃないよね
本の受け売りか、学校の先生が言ってたそのまんまって感じ



476 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 21:36:16.92 ID:z8kdzva4]
>>474
もしかして DxLib_End(); でプロセスも終了してくれると思ってない?
メイン関数で終了するときに、 DxLib_End(); でDxlib周りの終了処理をして、
そのあとにメイン関数に return 0; で0を返してプログラムを終了してるわけ。

ということはメイン関数以外から直接は終了できないんじゃないかと思うよね。
それでは色々と面倒ということで stdlib.h に void exit(int status); という関数が用意されてる。
これはメイン関数に引数で渡した値を返す動作なので、 exit(0); としてやればよいということになる。

もし、 exit(0); でエラーが出るという話ならどういうエラーなのか書くこと。

477 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 03:54:32.19 ID:Yq97GP/u]
470のやり方を基本としておさえておいたほうがいいと思うぞ

478 名前:467 mailto:sage [2011/06/21(火) 19:29:12.62 ID:63a9Z6UZ]
>>471
アドバイスありがとん
DXライブラリでアンチエイリアスの指定ってできたっけ?

まぁ、色々いじって、解決させたので方法書いておきます
・SetCameraNearFarで手前クリップ位置を遠くしてみる
これでだいぶ軽減できました。でも見えるときは見える

・くっついた位置に描画されるポリゴンを描画しない
ブロック同士の境目のポリゴンを消しとけば、隙間なくうまってるように見える。
要するに何らかの加減で、縦方向のポリゴンの一部が見えてるってことらしい。


479 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 16:57:31.52 ID:fyYcjHqX]
LoadSoundMem 使うと、読み込むファイルの倍近くメモリ食うんだけどこんなもん?

480 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 17:32:53.79 ID:QnDjyPpc]
読み込んでるのが圧縮ファイルなら
SetCreateSoundDataTypeがDX_SOUNDDATATYPE_MEMNOPRESS(デフォルト)だからかもしれない

481 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 19:26:55.04 ID:DnQjdRmc]
おぉ、そんな設定があるんだ
知らんかった

482 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 19:36:12.62 ID:fyYcjHqX]
>>480
素早いレスポンスまじ助かる
用途に合わせて使ったらメモリ使用量がスゲー減ったよ
本当にありがとう

483 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:03:47.01 ID:8jCWoIDE]
描写の基礎中の基礎だと思うのですが

例えば落ち物パズルゲーム(ジャンル関係なく)

落下物を一番下まで置く
次の落下物

以下ループ

移動物は当然、描画→消す→再描画が必要になると思いますが
動かなくなった物もこのルーチンに組み込むしかないのでしょうか?

484 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:07:04.40 ID:UJG7O4KB]
>>483
そうだよ、毎回全部再描画
全消し&全再描画が基本

485 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:11:03.75 ID:AbrHzuoP]
一昔前のスペックのPCでも、60フレームで毎回数千枚画像を描画しても問題ないしな
ゲーム作り始めた人は大抵最初疑問に思うよな、コレ



486 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:22:51.26 ID:5vtX6Rn6]
むしろDxLibのサンプルを読むと、裏描画→スワップ→裏消す→ループの流れになってたから素直に馴染んでた。

487 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/23(木) 20:40:33.33 ID:3TDZtZ67]
>>483

処理速度の遅い、昔のパソコンだと、いかに描画部分を減らすかが勝負だったから、
貴方の考えてるような事(動かないものは再描画しない)は重要だった。
ファミコン等で使われてるスプライトやBG機能はそういうのをハード的に処理する事で、
軽快な動きを実現させていた。

今のPCはそんな事考える必要ないくらいの処理速度なので、やってる人はいないでしょう。
もちろんできなくはないけどデメリットが多くてメリットは少ない。

488 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 11:42:26.53 ID:cdu6xBQg]
>>483
画面のほとんどが将棋みたいに静止してるゲームを除いて
削れる対象って少ないよ。(高速化が必要なゲームで使えない手法)

小さな領域で何回も描画すると遅くなるし。

489 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 11:49:53.47 ID:cdu6xBQg]
ハイポリゴンの3Dがぼけっと止まってるとかなら
描画した結果を写真みたいに1枚のテクスチャにしてしまうのが有効






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