- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 17:17:11.99 ID:liTmPO3j]
- Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ DXライブラリ 総合スレッド その7 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
- 194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 20:30:20.48 ID:w6LbHHkh]
- そうだな
- 195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 15:22:32.53 ID:ZZbcrveS]
- >>160
わ、分からない… 描画関数の分だけ構造体つくればおkなの?
- 196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 15:51:49.28 ID:d2IDnen2]
- はい?
- 197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 16:19:03.02 ID:IbxgPKF0]
- 「関数そのもの」と「関数呼び出し」と「ソースコードの一行」を使い分けろ
- 198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 16:46:44.29 ID:ZZbcrveS]
- はい?
- 199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 18:14:26.01 ID:vb0J5xwN]
- 関数のぶんだけというか描画する画像の分だけ構造体をつくるんだな
- 200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 18:30:53.52 ID:5772Xp6L]
- 手続きか
- 201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 18:58:47.76 ID:iP1DrzVR]
- CとC++勉強してから出直してきなっ が正解だと思う
もしくはゲームの基本設計
- 202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 19:10:34.25 ID:iUZtwWxy]
- んだな〜
とりあえず四聖龍神録のとこに誘導してみるか dixq.net/rp/ とりあえずココ行って基礎を学んでくれ
- 203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 19:16:48.12 ID:rCUrQ5sm]
- 画像をロードしてから、
DrawGraphやDrawExtendGraphといった複数の描画関数を使ってることだよね? そしてこの場合、単純に>>160の方法では無理なんじゃない、って話? 俺は経験薄なんでこれがまともな方法か分からんが どの描画関数を使うかのフラグと、全ての描画関数に対応したメンバを持つ構造体を作って それに次々に値を放り込んだ後、ソート→フラグに応じた描画関数で描画、という流れにするかなぁ
- 204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 19:41:48.50 ID:WNlqzxto]
- 描画系関数って、上位互換/下位互換的な関係のものが多いから
(例:DrawGraphで出来る描画はDrawExtendGraphでも可能) どれぐらい複雑な描画をしたいか、に応じて使う関数を決めれば良いと思うよ。
- 205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 19:48:39.62 ID:mHWapd/x]
- >>203
流れから言って>>195はド初心者だ。 描画関数っていうのはLoadGraphScreenのことだと思われる。 プログラムを教えるときに初心者の説明が正しいと思って聞くことがまず間違い。
- 206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 20:00:26.12 ID:17mzfYEX]
- まずLoadGraph覚えて
DrawGraph等の描画関数使えるようにならないとだるい
- 207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 20:21:32.51 ID:ZZbcrveS]
- >>203
ありがとうございました おかげで解決しました
- 208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 04:07:37.85 ID:+EnSFA7O]
- 今までファイル読み込み関係の関数の存在意義がわからなかったのだが
もしかしてこれを使わないとDXアーカイブ内部のファイルが読めない?
- 209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 04:19:37.94 ID:96fUA2Yj]
- んだねー
- 210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 09:58:05.21 ID:8HtAA01M]
- >>208
もろDXアーカイブ用の為の関数よ。
- 211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 10:01:41.96 ID:tKjuaaW1]
- 製作中はアーカイブにせずそのままだろうから
いざ最後にアーカイブ化してそのことに気づくというパターンはありそう っていうか俺も今気づいた。 アーカイブにしたら動かないだろうな
- 212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 10:10:56.27 ID:8HtAA01M]
- >>211
DXアーカイブの強みは、DxLib内の関数のみを使用している意識せずに使えることなんだけど…。 ちゃんとリファレンスを読もう。
- 213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 10:13:40.19 ID:8HtAA01M]
- 今日は起きたばかりなせいか文章能力がだいぶ欠落してるなw
>>210 用と為被ってておかしいのと、 >>212 DxLib内の読込関数を使用していれば意識せずに です。 ごめんなさい、許して。
- 214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 10:16:12.31 ID:YgZ77nNp]
- ゆるしますん
- 215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 10:54:21.56 ID:+IqGunXJ]
- ゆるせませんん
- 216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 11:02:02.06 ID:kMHIx+H2]
- スンスンスーン
- 217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 12:14:29.86 ID:VGABxqlM]
- FireRead_readをC標準関数のreadと同じ感覚で使おうとしたら
痛い目にあったことを思い出した。
- 218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 12:15:37.75 ID:VGABxqlM]
- FileRead_readをC標準関数のreadと同じ感覚で使おうとしたら
痛い目にあったことを思い出した。
- 219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 12:16:51.97 ID:VGABxqlM]
- 生まれて初めて2重書き込みという物をやらかした。
すまん。
- 220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 12:18:31.59 ID:kMHIx+H2]
- 気にするな
- 221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 12:23:49.62 ID:bPWS++pQ]
- どんまいだ
- 222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 12:40:13.04 ID:/QKrQh/6]
- 責任を取って死ぬべき
- 223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 13:46:37.99 ID:tKjuaaW1]
- >>212
製作中はアーカイブにしないから 標準の読み込み関数を使ってしまって そのためにアーカイブ化すると動かなくなるということ話ね。
- 224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 17:29:32.03 ID:8HtAA01M]
- >>223
あぁ、何も考えずに勝手に手が動いちゃってみたいな意味か。
- 225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 17:53:52.76 ID:Nu+ZK2JU]
- >>203
それだったらクラスでスッキリ解決するのでは
- 226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 17:55:44.84 ID:YC2BcyK4]
- 自分もそのパターンだなあ。
俺用フレームワークを作ってる人は多いと思うけど、 拡張しながら使っているとは言え、新しい機能とか部分的に対応してなかったりするんだよなw
- 227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 17:59:12.91 ID:MULAonT8]
- 64bit版ライブラリを作ろうとしてソース調べてたんだけど
DxWin.cppのWM_MOVEShred関数の WinData.WindowRect.left = ( lParam << 16 ) >> 16; を筆頭に変な書き方をしている部分が多くて挫折しそう
- 228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 20:46:39.92 ID:9baWLQqe]
- 固定小数点の変数として見てて
上位16ビットを捨てて小数点以下にしてるとか?
- 229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 20:58:50.32 ID:MULAonT8]
- いや、lParamが32bitだと仮定して16bit左シフト16bit右シフトで
上位16bitをクリアしようとしてる 当然lParamが64bitであるx64では破綻する むしろ符号拡張絡みで32bitでもやばい気がしないでもない Windows的にはHIWORD,LOWORDマクロで取り出すのが正攻法
- 230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 21:32:25.30 ID:l8bD6Lx5]
- >>229
公式で指摘してあげたらいんじゃね? 管理人さんも万能のスーパーマンというわけではないのだから
- 231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 21:45:55.91 ID:VcZqyLro]
- 結局、質問掲示板のほうに言ったか
向こうも大混乱だな
- 232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 22:48:29.18 ID:MULAonT8]
- >>230
ネイティブ64bit対応なんてこのライブラリのユーザ層からして需要がないから 公式には書きにくくてね
- 233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/23(土) 23:55:35.46 ID:96fUA2Yj]
- ネイティブで64bit対応するとどういう得があるんだっけ?おしえてくだちい
- 234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 02:35:50.16 ID:h1rovhXU]
- 開発側が32bitを切りたいと思ってるなら役立つ?
少なくともXPは全滅しそう。
- 235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 18:35:19.94 ID:QtHel+Bq]
- >>233
doubleが64ビット
- 236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 18:36:28.57 ID:f3nRIpeu]
- メモリコピーがちょっと早くなるだけ?それってそんなにいるの?
- 237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 21:07:31.04 ID:/nQOPHyj]
- 龍神録のHPのゲームプログラミングの館が一新されてる
- 238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 21:08:50.83 ID:/nQOPHyj]
- あ、古いのは下側にあったわ
- 239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 21:13:01.00 ID:v3pwyrnJ]
- 初心者が詰まりそうなトコが個別に分かりやすくまとめられてるな ナイスだ
- 240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 22:28:09.84 ID:c1FilR2L]
- おおおおお
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 22:57:06.46 ID:9GkRz4f/]
- SNS設置してねーわとか思ってたけど無くなったの?
やっぱり不評だったんだな。 まあ個人サイトをここでとやかく言うことではないか。
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 23:19:51.61 ID:n/oFO+Nc]
- mixc++とかいうのがバーンとあるじゃん
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 00:09:14.76 ID:cByZ1ecF]
- いや、前はSNSだったけど今はForumになってるみたい。
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 05:58:47.55 ID:hAU7bdZk]
- あれはフォーラムにしてSNSだよ
- 245 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 16:41:50.17 ID:SfWDnuLr]
- このゲームはDXライブラリ使ってるとか分かる方法ありますか?
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 16:50:07.54 ID:IPJ0XE3+]
- 何か根本的な勘違いをしてる気もするが……まあいいや。
Log.txtとDXライブラリ用アーカイブあたりで判別できることはある。 あとreadme
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 23:12:59.43 ID:2C6l25XF]
- そのゲームのexeをメモ帳で開いてDxLibで検索してみ
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 19:09:37.42 ID:DyYH5Z77]
- ふと思ったんだが
DXライブラリでつくられたゲームで売れているのってあるか?
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 19:16:58.08 ID:kMqcAN+6]
- >>248
有名なのはディアドラエンプティとかかな 売れてるかはわからないけどアナザーアポカリプスってのも評判良かった あと東方二次創作ではDXライブラリ製が結構多い
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 20:00:19.32 ID:QpcweCtM]
- 全部シューティングか
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 20:09:32.74 ID:KkdA+cFq]
- ロックマンみたいなやつもあったね
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 00:40:51.92 ID:32GM57KJ]
- >>251
あーそれ、さっきまで遊んでた フロイデンシュタヘルとかいって喋るやつじゃない?
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 07:10:23.99 ID:aEFMseaj]
- Rosenkreuzstiletteだね
あと古いゲームだけど、だんえたもそこそこ売れたんじゃないかな 調べてみるとフリーで有名なゲームにもDXlib使ってるのがちらほら
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 01:22:54.30 ID:Ev0zZ5zF]
- SetAlwaysRunFlagをTRUEにして、GetActiveFlagがTRUEの時に
キー判定をするようにしても、VC++がアクティブ時だとキーが 反応してる気がする
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 06:52:06.21 ID:IAjZNoGW]
- VC++が親プロセスになってるからかな?
単独で動かしたときはどうよ?
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 23:50:21.56 ID:EtYXhAMI]
- DXライブラリからSeleneに移行したみたいな人っている?
3DならSeleneがいいみたいな話を小耳に挟んだのでちょっと興味が沸いた
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 23:57:59.16 ID:2sm8OEH5]
- 2.xの頃はたまに聞いたけど今はどうなんだろう
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 00:06:46.40 ID:wp3inFii]
- DXライブラリに慣れてるならそのままがいいんじゃないかな
感覚そのままで3Dに以降できるし 昔selene使ってみようとしたことがあったけど、 色々用意されすぎてて独自ルール満載のseleneプログラミングを勉強しなおす事になっちゃう
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 01:22:47.21 ID:6B61UFdu]
- ちょっと見てみたけど確かに難しそうだったな。
やっぱ慣れてるほうのがいいか。ありがとう。
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 02:26:03.19 ID:Q+cfEXU/]
- dxライブラリで物足りなくなったら大人しくdirectx直叩きに移行するかなぁ
- 261 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 14:34:35.09 ID:RMol3l5C]
- やっぱり読み込む画像のサイズが小さい方が描画速度が速いようだぞ
画像を読み込むときに画像を16x16毎に分けて個別に配列に格納して描画するようにしたら めっちゃ早くなったわ。処理を見直すよりよっぽど効果があるわ。 画像が小さい方がビデオメモリに画像データをキャッシュさせやすくなるとかなのかな。
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 14:43:22.94 ID:RBZRN1AF]
- 例えば横513ピクセルだと1024まで拡張しちゃう的ななにかかもしれない
- 263 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 14:50:31.40 ID:RMol3l5C]
- なんでソフト屋様がハード仕様を意識してコーディングしないといけないんだよふざけんあよ
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 14:58:04.98 ID:jie80BC+]
- 高級言語プログラマ様はお偉くていらっしゃるw
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 15:01:59.49 ID:RBZRN1AF]
- と思ったけどDxライブラリってそこ勝手に分割してくれるとかなんとか
フラグ建てないとだめなんだっけ?そんな感じの記述をどっかで読んだ覚えが
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 15:03:18.18 ID:zclMRG66]
- というよりそんなことしないといけないような重いプログラムのほうが問題だったりしないか
- 267 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 15:07:00.89 ID:u3+kLa6f]
- 軽くできるなら軽くだぜ
- 268 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 16:06:55.79 ID:rUzvphcT]
- DXライブラリの通信プログラムを触ってゲームつくりたいんだけど
詳しく載ってるサイトない?
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 16:40:31.79 ID:4k77N9pL]
- 軽くできるならそうすべきだけど、他に原因があんじゃね?って話だよな
普通に考えるとBlt回数減らした方が早いと思うんだけど
- 270 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 16:46:24.33 ID:RMol3l5C]
- いや16x16のマップチップを画面左上から右下方向に順に画面全体に表示させるということをやっていて、
マップチップ画像全体を読み込んで表示位置をIDに従って切り替えるんじゃなくて 16x16毎に画像を切って読み込んだら早くなったっていうことなんだけど、 Blt回数減らせるかね?
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 17:05:45.08 ID:zclMRG66]
- >>270
以前は一部だけ描画する関数を使ってたってこと? それなら比較すれば早くなるだろうけど
- 272 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 17:13:04.05 ID:RMol3l5C]
- >>271
マップチップ画像の事をマップ画像だと思ってる? マップ画像は持ってなくて、マップチップ画像からチップIDに従って16x16を抜き出して適切な位置に表示してる 描画回数はどちらも(ウィンドウの幅/16)*(ウィンドウの高さ/16)回ですよ
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 17:21:00.55 ID:6HW1OX7i]
- DrawRectGraph?
それとも1マス毎にDerivationGraph+DrawGraph?
- 274 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 17:24:04.24 ID:RMol3l5C]
- DrawRectGraph
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 17:37:06.78 ID:6HW1OX7i]
- マップチップ画像をLoadDivGraphで分割読み込みすればDrawRectGraphより速くない?
あ、でもマップチップ画像が2のn乗サイズじゃないと重いかも マップチップ画像のサイズは幅・高さ何?
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 18:40:29.78 ID:4k77N9pL]
- 大きな画像があってそれを分割転送してるのかと思って。マップ並べる話ね。ごめん
俺はLoadDivGraphだと元画像でチップの境目がわからなくなるので、 普通にLoadGraphしてDerivationGraphでチップに切り分けるLoad関数を作って使ってる 線引いて格子状にした上と横に番号振った画像用意すると、どこに何が割り当たってるのかわかりやすいので
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 19:47:03.68 ID:0iFMBARD]
- 格子&ナンバリングした画像を用意するのと、LoadDivGraph云々の関係が分からなかったorz
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 03:05:02.19 ID:jLb61kJW]
- >>277
LoadDivGraphだけで画像分割ロードを一括して行なった場合 画像内全てに対して切り出しを行うから格子だのナンバリングだの落書きできるスペースがない でもLoadGraphしてDerivationGraphした場合は好きな場所から切り出すことができるので 画像内に落書きしてあっても利用したい画像同士が離れていても問題ない
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 08:00:21.68 ID:BAc8nyqH]
- この話ってすごく有益な情報じゃね?
なのにこんがらがってよくわからん…
- 280 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 10:49:02.99 ID:cCCnXiw+]
- なんとなく分かったような分からんような。
画像を出してくれれば一発な気がする。
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 18:24:49.96 ID:W/56kxUa]
- はい、こんなん
これの黒く塗りつぶされた所を32*32で切り出すのはLoadDivGraphじゃ出来ない ttp://gmdev.xrea.jp/st/up/270.png
- 282 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 18:31:07.26 ID:QRzj4t2Z]
- 最初っから言ってることは理解できるけど、
それをやる意味が理解できない。 配布するときは画像差し替えるのか? 面倒だし意味なくね。
- 283 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 18:36:42.25 ID:5OamKCzT]
- 改善前と改善後のコード貼ってくれよもう
お前の脳内を知ってること前提で話しててわけわからん
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 18:41:40.67 ID:nBnRiOww]
- たぶん、本人の糞コードが一部書き直したら改善されたんだが
本人はなぜ改善されたのかを誤った解釈をしている、というパターン 有益な知見は含んでいそうにない
- 285 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 19:10:30.39 ID:aNjjzIs9]
- あなたはすごいエスパーなんですね
- 286 名前:280 mailto:sage [2011/05/09(月) 20:00:02.26 ID:cCCnXiw+]
- 画像の方にばかり意識が集中してて、
元々の話題がコードを修正したら速くなったって話だったのを忘れてたぜ! >>281 なるほど、実際に使う機会があるかどうかは別として 確かにLoadDivGraphじゃ難しいな。
- 287 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 20:17:17.03 ID:ySCJuBxg]
- ペイントツールのレイヤーで対応できることだな
素材レイヤーだけを出力するだけだし
- 288 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 21:39:19.39 ID:wT+RcLKY]
- こんだけ説明してんのになんでわかんないんだよ馬鹿か。
読み込む画像サイズが小さい方が高速化するからもともと256x2560(適当)とかのサイズのマップチップ画像を 16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだら早くなったってことだろうがよ。 あと俺はBlt回数減らせるかね?と質問してるわけだが答えてないよね。
- 289 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 21:45:23.74 ID:aNjjzIs9]
- min(縦幅, 横幅)を超えない最大の2のn乗サイズの正方形を使えばちょうどいいんじゃないかな
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 21:45:44.68 ID:ktFVo4T1]
- そうだといいですね。
- 291 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 22:05:01.12 ID:5OamKCzT]
- Bltとか言ってるのに内部でどういう処理してるのかわかってないように思える
「大きいサイズのマップチップ画像を読み込んでた」のと 「16x16の小さい画像にプログラム内部で切って分割して読み込んだ」っていうのが具体的にどんな処理の違いなのか、 抽象的というか>288の脳内でのみの定義を前提にしてるから理解しにくいんだよ ちなみにブリットに関しては何も変わらない というかこの場合全く関係ないし 正直串の人は頭良く見られてたい馬鹿にしか見えないにゃー やきとりもぐもぐ
- 292 名前: [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 22:23:27.58 ID:wT+RcLKY]
- あっそ。俺の問題は解決したからもうどうでもいい。
情報を提供したところで俺には何のメリットもないし。
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 22:26:21.91 ID:4KKSHyv9]
- DXLIBはもう覚えてないけどたしか配列にして画像ロードするやつでしょ?
uv座標の計算をあらかじめしておくだけで画像は分割しないと思うよ。 同じ画像を繰り返し描画(描画時にUV座標で一部を切り出す)をするのが drawIndexedPrimitive()で速いんだから。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 22:29:13.88 ID:aBBSVPJM]
- 正直、全然意味がわからん
1チップが64*64ピクセルで、512*512ピクセルのBMPファイルに8*8チップ分描いた場合、 通常は 「64*64を1チップとして切り出し、ハンドルを64(8*8)個作成する」 が、 「1チップをさらに16分割(4*4)し、ハンドルを1024個(32*32)作成する。描画時は16チップを一まとめに扱う」 ってことか?
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