1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/03(日) 17:17:11.99 ID:liTmPO3j] Cを習得した程度のスキルでも、 GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、 「DXライブラリ」に関するスレッドです。 DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、 多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。 【公式】 homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/ 【過去スレ】 DXライブラリ 総合スレッド pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/ DXライブラリ 総合スレッド 2008 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/ DXライブラリ 総合スレッド その3 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/ DXライブラリ 総合スレッド その4 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/ DXライブラリ 総合スレッド その5 pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/ DXライブラリ 総合スレッド その6 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/ DXライブラリ 総合スレッド その7 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 02:13:59.62 ID:n6/xNVW9] 作る側の都合としてはメリットあるんだけど 実質ゲーム遊ぶ人の視点で考えると 「わざわざDLLも入れないといけないの? ちょっと遊びたいだけなのに、面倒だからいらね」 となる危惧はあるなあ…
20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 03:07:44.02 ID:8+yljQiv] dll使いたきゃc#用使えばいいじゃん。dll自体はネイティブなんだし。
21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 11:21:42.45 ID:leWQ4Q6V] >>19 かと言ってゲームと一緒にDLLも配布すると、せっかくのDLL形式の利点の1つが無くなるしな。
22 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 11:30:08.28 ID:azkSsqOb] サイズ節約なんて利点のうちに入らないと思うけど そもそもDLLのバージョンが違ったら動かないなんてザラだしユーザ側のDLLインストールとかに頼っちゃ駄目だろこの場合は
23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 19:17:21.07 ID:JYrZmSQ6] DxLib.DLLを別インストールするのは無しでしょ。 DXライブラリを使ったソフトが世間に大量にあるわけでも DXライブラリが数十MBの巨大ライブラリってわけでも無いのに。 DXライブラリに対する利点がほとんど無いよ。無用にユーザの環境を汚すだけ。
24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 19:31:00.32 ID:iwB7WDbQ] DXライブラリを使ったソフトって数えたら結構な数がある気がする
25 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/05(火) 20:58:30.77 ID:rodxN/HH] 7が汎用性とかイミフなことを言うから意味のない雑談が始まったな
26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 21:44:01.31 ID:hp+X5XW0] 作ったエフェクトがイチマチ暗いというか効果がなかったんだが 二重に加算したらすごくよくなった。 どうやら画像を拡大するときの補完の影響で、エフェクトが全体的に暗くなっていたらしい
27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 22:28:10.65 ID:leWQ4Q6V] 二重加算は自分もやるけど、数を増やしまくったりすると結構重いな。 極端に古いマシンではないはずだけど、動画キャプったときにカクついた。
28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 15:56:44.88 ID:BH+QSZ/U] 拡大すると二重に描画しなきゃならないなら、最初から拡大しておいて、 それを明るさ二倍にした画像を用意しといた方が軽いと思う 色飽和させたいなら別だけど
29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 19:00:44.88 ID:v6FetV3w] 画像を大きくすると今度はメモリが圧迫されるから状況しだいかもしれん
30 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/06(水) 20:24:44.37 ID:QYbzkIKn] class Picture{ public: const int handle; int x,y,width,height; //.. Picture(char* filename):handle(LoadGraph(filename)), //.. draw(){DrawGraph(x,y,handle,TRUE);} }; ってしたいんだが仕様のせいか描いてくれない 何か解決法ない?
31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 21:12:08.23 ID:LBQsvXTZ] そこだけ書かれても何も言えないYO
32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 21:17:42.57 ID:gWmiebMD] Dxライブラリをスクリプト言語Luaに移植してみた www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1503491.zip.html
33 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/06(水) 21:26:12.85 ID:QYbzkIKn] #include "DxLib.h" using namespace std; class Picture{ public: const int handle; int x,y,width,height; Picture(char* filename):handle(LoadGraph(filename)),x(0),y(0)){ GetGraphSize(handle,&width,&height); } draw(){DrawGraph(x,y,handle,TRUE);} };
34 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/06(水) 21:27:15.55 ID:QYbzkIKn] int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) { DxLib_Init(); Picture p; p.draw(); DxLib_End(); return 0; } こんなカンジです
35 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 21:31:09.44 ID:LBQsvXTZ] 定義してるコンストラクタ呼び出されてないYO?
36 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/06(水) 21:38:43.97 ID:QYbzkIKn] 悪い俺のミス Picture p("test.png"); だ
37 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 22:11:03.02 ID:gWmiebMD] DXライブラリの問題ではない もう一度クラスの使い方について勉強しなおしてください
38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 22:15:24.70 ID:N60iyAe0] コードが手元になくてうろ覚えで書いてる? 実際のコードを貼付けた方が確実。 このコードを基準に指摘するなら、 ・ハンドル格納先がconst intだから ・描画後に即DxLib_Endしてるから画面が見えてない
39 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/06(水) 22:55:38.57 ID:QYbzkIKn] 分かりました ご指摘ありがとうございました
40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 01:13:24.25 ID:SEAR+BO1] ハンドル格納する変数がconstかどうかは関係ないぞ
41 名前:38 mailto:sage [2011/04/07(木) 01:33:22.98 ID:IGrDi287] >>40 試したら確かにconstでも問題なかった。 C#とごっちゃになってた。済まない。
42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 08:58:26.68 ID:Q06cpueU] 公式質問掲示板のスパムうぜえな
43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 12:09:47.44 ID:/k8r31Ri] 今DXライブラリの通信機能を利用して、クラスを渡して受信側のクラスにコピーするプログラムを組んでいるのですが どうやらクラスにstringやコンテナがあるとクラスをシリアライズしないといけないらしく、 boostのシリアライズと組み合わせて何とかできないかとがんばっているのですがどうしてもうまくいかないのです・・・ どなたか同じようなことをやっている人はいらっしゃいませんか? 送信側 Clarss A std::ostringstream test; boost::archive::binary_oarchive sou(test); sou << (const Class&) A std::string aaaa =test.str();; char* s = new char[aaaa.length() + 1 ]; strcpy( s, aaaa.c_str() ); NetWorkSend( NetHandle , &s, sizeof(&s) ) ; 受信側 〜(DXライブラリの通信サンプル) if( DataLength != 0 ) break ; } Class B; char a[255]; NetWorkRecv( NetHandle , a , DataLength ) ; istringstream is(a); boost::archive::binary_iarchive jyu(is); ←ここで領域外エラー jyu >> B;
44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 08:12:38.14 ID:OZlsiZIx] DLLでの配布をいってたものですが。 LIBはvs2008、vs2010の差でも動かない。 ヘッダファイルで動的にDLLの関数を読み込めば、Windowsのほぼすべてのコンパイラで統一して動作する。 LIBとDLLを両方配布して、機能差に違いが無いようにしてほしいです。
45 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/08(金) 09:12:48.77 ID:1Q+gaT6K] ダイナミックリンクの必要性がよくわからない いいことないぞ
46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 10:04:05.98 ID:ugdlzprS] むしろスタティックリンクの開発環境の限定がうざい
47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 11:39:41.89 ID:s8IM5VZ3] DXLIBって、初心者がC/C++でDXを使えるようにするライブラリじゃねーの? だから、ビルド時にスタティックリンクして、完結するようにしてるんじゃないのか。 大体、なんで作者が興味ない環境までサポートしてやる必要があるんだよ。 単なる自分勝手な欲求を、多数の利益みたいに言ってるんじゃねえ。
48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 12:25:54.70 ID:Qp/vxYBH] DLLになってうれしいのはDelphiやD、BCCだろうけど すでに廃れてるしな VC以外でどんな環境で使うの?
49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 12:55:29.12 ID:lVB4evdp] >>43 boostってのをしらんが > char* s = new char[aaaa.length() + 1 ]; > strcpy( s, aaaa.c_str() ); > NetWorkSend( NetHandle , &s, sizeof(? &sの時点でまちがってね?
50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 19:43:19.44 ID:OZlsiZIx] ダイナミックライブラリも、スタティックライブラリも、同じに使えるようにして公開してほしいって事。 あと関数の動作はボージョンアップがあっても、インターフェースは固定されてた方がいいって事。
51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 19:45:21.53 ID:RwixZFmm] つまりクレクレ
52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 20:24:54.58 ID:8YPSm7Pn] どういうメリットがあるのか聞かれてるのに 自分の希望をたらたら述べるんだもんな こういう奴はマジで害だわ
53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 21:10:43.46 ID:HKyrZUew] 必要なければ使わなきゃいいだけで 客観的に見れば要らないって言ってるやつらもただの保守厨 他のライブラリを見ても動的静的バイナリを両方配布するのは別に普通のことだし 初心者にとって無用な選択をさせたくないってのはわかるけど推奨と強制は違う
54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 21:17:32.96 ID:u10SZqXe] ○○が簡単にできますよー!って仕様を変えたら、 自力でできない初心者の面倒みることになっちゃうだろ 今の状態でも出来る人は簡単に出来る。このくらいで丁度いいんだよ
55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 21:21:44.00 ID:NctlQpgy] なんでそんなにDLLに拘るのかがよくわからないけど…… DLLにこだわるのならソースコード公開されてるし自分でビルドしてみるという手もあるよ ついでにlibjpegとかzlibもdllで扱うようにすれば省メモリ性も上がるかもよ
56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 11:27:37.50 ID:VyRueek8] だよな 欲しいなら作者に強請らず自分でやればいい
57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 11:37:31.82 ID:9uX2BnsM] 自分でやるのは意味が無い。汎用性を上げたらいいっていう主張な訳。 ローカルで、独自に開発を進めても、広く使われるようにならない。
58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 11:45:20.83 ID:c9oV/KMW] イミフ、ゲームやる人間が全員DXライブラリのDLLをインストールするような言い方 MicrosoftのDirectXとかならまだしも、なんかものすごい勘違いをしているように思う。 それともゲーム本体のパッケージにはDLLを同封しないで 作者サイトでDLLをダウンロードしてね?ってスタンス? ゲームのパッケージにすべて同封させるならダイナミックライブラリだろうとスタティックリンクだろうと変わらないと思うけど。
59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 11:49:39.00 ID:c9oV/KMW] おっと 言葉足らずだった。 作者サイトとはDXライブラリの作者さんのサイトね
60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 11:58:42.24 ID:cSx1Yczo] 自分でやれって言われてるのは、他の人がそれを需要がないと思ってるからなんだけど…… 需要がないものを実装しても広く使われるようにはならんよ
61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:03:40.08 ID:c9oV/KMW] >57 それからDXライブラリをDLL化することで何についての汎用性がどのように向上するのか説明よろしく。 あなたの文章ではそれが少しも伝わってこない。
62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:14:42.74 ID:9uX2BnsM] LIB版もDLL版も標準で配布して、ゲーム開発者がどっちでやるか選べた方がいい。
63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:34:53.13 ID:qGOGtjz6] CRTが結局バージョン違いで読み込まれるぐらいならLIBで固定化でいいだろ。
64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:41:47.09 ID:C8qBJq6P] 会話になってねぇw
65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:48:52.44 ID:9uX2BnsM] 自作部分のコードの改変なくLIB版もDLL版もコンパイルできる。 全く同じ機能が使えてインポートライブラリ、動的読み込みしてもLIBと機能差が無い。 DLLを読み込める言語からすべての機能が使える。
66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 12:58:34.75 ID:9uX2BnsM] いまの設計ではC#版からではVC++2008と全く同じ機能は使えないだろ。 関数の入出力インターフェースだけの問題で回避することは可能だろう。
67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 13:03:24.10 ID:cSx1Yczo] 賢いふりしたい馬鹿ですね?
68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 13:11:45.85 ID:9uX2BnsM] 全関数に渡ってインターフェースを見直して、ラッパーを作ればDXライブラリ本体には手を加える要はないがな。 初めから他言語のアクセスを意識していればよかった。次のバージョンは汎用性、統一性を重視してほしい。
69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 13:46:27.41 ID:IW/9GakC] >>49 確かに間違ってました。ポインタの扱いをもっとしっかり学ばなければ・・・ おかげで上手く通信することができました。ありがとうございました
70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 14:02:40.22 ID:cNJ9Yspn] DLL版で配布するとトラブルになる可能性がある 基本的に単一の実行ファイルにまとまってる方が安心 ユーザーサポートの時間が増えるのは厄介だな
71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 14:05:28.79 ID:9uX2BnsM] あえてDLL版を使う必要は無いが。LIB版が使えない環境のため汎用性上げてLIBとDLLの統一化を。
72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 14:39:53.46 ID:fMIi5hfm] 多分だけど、それをやるとして、前提としてDLLは同梱するものだと思ってると思うよ。 スタティックリンクと比べて何が良いのかというと、VC以外の環境(基本的にVCでコンパイルされたlibファイルはVCでしかリンクできない)でDxlibの関数が使えるようになる。 それだけ。それ以外のメリットはメリットとして見ることは普通絶対にしない。トラブルの元なので。 VC以外の環境とは、他のC/C++環境はもちろんのこと、他の言語(DLLのC関数が使える言語は星の数ほどある)も含む。 個人的にはそういうニッチな環境で開発してみたいとも思ってるのでDLL版も欲しい
73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 15:47:04.02 ID:QNjZGhyt] DLLは開発向けに使えないこともないんじゃない ちょっとしたテストやデバッグの繰り返しとか 大きいファイルをリンクする必要がなくなれば手軽に感じる人もいるかもな
74 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 16:28:47.43 ID:HO8Zs3fH] DLL化&インターフェイスの改善がしてほしいってのはわかったし、それらに有用性があるのも確かだと思う けど、前者はともかく後者は作者さんに頼むはちょっと現実的じゃないから DXライブラリPortableみたいに外部に派生プロジェクト作ってみたらいいんじゃないかな
75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 17:20:41.58 ID:cNJ9Yspn] 具体的にどういう環境で開発してるんだ? VC使ってないならもともとこんなんに興味持つとも思えないのだけど
76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 19:03:00.34 ID:O6l7nxwA] 仕事で別の環境を使ってて、それに近づけたいとかなのかな。 自分も似たようなことやってるけど、頭と手の切り替えが面倒くさい。 >>75 >VC使ってないならもともとこんなんに興味持つとも思えない 「VCだからDXライブラリを使う」っていう人は、そんなに多く無い気がするけどなあ。 Win環境でゲームを作りたいと思ったときに、有力候補としてDXライブラリがあり、それがVC対応だったって言うだけだろう。
77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/09(土) 23:30:25.05 ID:tIIMls7f] DLL化は場合によっては有用だとは思うけど それは作者の仕事ではないとも思う オープンソースであることの意義は 不満があれば自分で改変できる点 DLLにしたいなら、自分でやればいいのでは? もし、その作業が面倒だと思ったら その面倒を他人に押し付けてる事を理解するべき
78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 00:00:04.91 ID:thZzNaTy] CSVファイルなどから2バイト文字を読み込むことは出来ないのでしょうか? FileRead_getc()関数ではなく、FileRead_gets()関数を使用すれば2バイト文字でも 読み込めますでしょうか?
79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 00:13:07.66 ID:T8QzagVr] FileRead_gets()で読み込めますですよ FileRead_getc()はリファレンスの書き方がちょっと紛らわしいかもね アレは結果的に一文字読むことになるけど、単に1バイト読んでるってだけ
80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 08:10:57.18 ID:xS+OSluW] >>74 DLLとLIBで関数が違ったら価値が減る。コードの変更なしで両方コンパイルできることが大事。
81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 08:45:31.58 ID:J5BVLAuT] なんでlibとdllで関数が変わるの?
82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 10:51:34.15 ID:j0N1QAKB] DLLだと関数名が違うからな こいつの言うことも分からなくはないが、 大した需要が無い反面、作者への負荷がでかくて大したメリットもない まあ、やるか決めるのは作者だし、 あったらいいね、くらいしか言うことないわ
83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 11:52:40.58 ID:Fdo2u0FX] 関数名が違うってどういうこと?詳しく教えて
84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 12:41:32.16 ID:XcUP7VJ6] 関数名が違うって意味がわからないし作者にかかる負担も大きいとはとても思えないんだが
85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 12:45:29.27 ID:WjyMpu6x] 同名でラッピングしてDLLにしてヘッダファイル書いて DLLは暗黙的、静的リンクするようにして VCのCRTみたいにリンクするライブラリを切り替えるだけだろ。 全部自分だけで出来ることじゃないか。
86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 12:50:27.49 ID:S7EUz840] 確かに意味が分からない。 DEFファイル使わないってことか?
87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 13:17:35.79 ID:j0N1QAKB] 関数名が違うって、今配布されてるDxLib.dllの話な
88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 13:29:20.76 ID:S7EUz840] そういう意味か、ていうか何度も言われてるが。オープンソースなんだから 自分でDLLビルドしろよ。 VC++だって無料で配布されてるんだからできるだろ。
89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 18:32:49.52 ID:J5BVLAuT] 面倒くさいっちゃ面倒くさいけど、 不要な機能を削るといったカスタマイズを並行して行うつもりなら、そこまで手間じゃないかな。
90 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/10(日) 19:30:45.16 ID:/WvqFBq9] 簡単なソフト u3.getuploader.com/akaiup/download/1147/Solar.zip
91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 21:19:56.20 ID:pZMxbktU] 元の主張だと「世の中全部のDXライブラリアプリがDLLを共有すれば重複してる分が節約できて幸せだよね」 ってことだと思うけど、ゲームなんて同時に実行することはほとんどないし 今どきのHDD容量だとDXライブラリのDLLなんて屁みたいな小ささだから気にしても仕方がない 以上のことからDLL化は意味がない
92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 21:24:34.08 ID:FdMEJ24O] は?だから容量節約なんて誰も考えてないっての
93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 22:08:45.31 ID:qGFjM0/A] 関数名が違うっていったって、先頭に dx_ が付くだけじゃないか。 そんなにウダウダ言うほどのことなのだろうか?
94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 22:16:41.59 ID:j0N1QAKB] 流用できないことが問題点なんだろ
95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/10(日) 23:11:06.42 ID:GRQTkMJp] dx_つくのは公式で配布してるC#用のdllだけの仕様だから 自分でC++からDLLとしてビルドすれば関数名が違うなんてことはないよ
96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 01:02:22.48 ID:5UyNk44y] C#用だと関数名が違うのか。知らなかった。 なんか理由あるのかな、
97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 08:57:25.88 ID:zt9y+SPh] DXライブラリは3Dが弱いといわれているみたいだけど 管理人さん、やっぱ3D機能の強化をしていくみたいだね。
98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 12:28:29.83 ID:Ry6jtFwO] あくまでグラフィックライブラリとして強化していくのかな 2Dゲームエンジンとして進化するかと思ってたけど
99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 17:49:55.16 ID:l965sLE+] >>97 2009年9月に初めてDirectX9と3Dに対応したって時代遅れも度が過ぎる 未だに3D機能弱いとかお粗末だな、外国では5年以上も前に3DのSDK沢山あるっていうのに 何でこんなものが日本のアマチュアに人気なのかわからん
100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 17:51:04.38 ID:FsEy3yEO] >>99 日本製で日本語のドキュメントも豊富だからに決まってんだろ なんでわかんないんだよ
101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 18:15:17.14 ID:e2JQSGvd] >>99 DXライブラリに3D機能が求められてないからだろ 小学生レベルの知能かお前は
102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 18:49:31.10 ID:d8BKDvoI] 初めて作るゲームがいきなり3Dとかはあんまり無いからな 2Dのゲームを作るのにDXライブラリが役立つからだろ…
103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 18:58:01.86 ID:Lbneg8L3] 3D酔いするから、3Dグリグリのゲームはだめだわオレ SFCのマリオカートですら酔うんだぜ・・・
104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:24:30.05 ID:kYpvBb3T] 作者さんは、2D機能はもう十分完成しているという考えなのかも。 だから3D機能の拡充に動いてるんじゃないかな。 あと、ゲ製で海外とか外国とか言ってるレスはスルーが吉。
105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:26:38.11 ID:c9gNIEgd] 2Dゲームでも3Dデータ使うこと多いし求められてないってことはないだろ
106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/11(月) 19:51:21.79 ID:SprE+/oI] >>105 そういう意味じゃないだろ
107 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/12(火) 19:11:07.88 ID:gm9+f4H+] 宇宙の車窓から https://www.zeta-uploader.com/907627360
108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 19:57:58.48 ID:T4xJEJ79] 残念ながら日本製のゲームライブラリではdx以外選択肢はないきがする pygameとかのほうが使いやすいんだけどはやりそうにないし 日本語資料が豊富かどうかが重要だと思います ライブライぐらい自分で調べろ そういわれてもこちとら趣味なのでそこまで必死になって プログラミングしたいわけじゃございません
109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 20:02:08.96 ID:DbM5dHPv] >>107 DXライブラリ製の3Dの惑星シミュ? よぅわからん
110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 20:42:06.16 ID:TktYD3Qf] >>108 pygameってコミュニティあるの? 日本語か英語でいいのがあったら教えてくれ
111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 20:50:30.16 ID:4b82tHbl] CでもDirectXでもライブラリでもない スレチにも程がある
112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 20:55:51.64 ID:DbM5dHPv] よくかんがえるとそうだな ここは有数のライブラリの中からDXライブラリを使うことを選んだ人が語り合ったりするスレだったな……
113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/12(火) 21:01:12.95 ID:TktYD3Qf] まぁ、IronPythonならDXライブラリを使えるけどな
114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 04:48:27.15 ID:rcUZUfYC] プログラミング初心者丸出しの質問で申し訳ないんだけど、DXライブラリの中身って結構高度なのかな こういうライブラリも(つくろうと思えば)自分で作れるくらいの技術がないとプロにはなれないんだろうか
115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 05:05:49.90 ID:aWOXGcsg] >>114 DXライブラリレベルのライブラリを作れるようになる必要はない けど、少なくとも自分が欲しい機能を持っただけのライブラリは自作できないとウチの会社では採用しないよー、 って、知り合いのそれ系プログラマーが言ってた その人も趣味ではDXライブラリ使ってるんだけどね
116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 06:42:44.51 ID:rcUZUfYC] >>115 遅くてもいいから自分でDXライブラリと同じような機能を実装できるようになればって感じなのかな 参考になったよ!ありがとう DXライブラリもどきを目標に勉強するよ
117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 10:57:08.34 ID:zfcjWNr6] >>114 ライブラリに頼らないで開発できるようじゃないとプロは厳しいぞ 特にコンシューマは、DirectXすら使えないし、CPU制御やハードウェア知識も要る 初心からこんなライブラリに頼ってる奴はメモリ管理なとのきちんとしたプログラム作法身に付かないからプロから嫌われる プロ目指すなら楽を覚えちゃいけないよ
118 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 11:43:18.98 ID:Rx+Ij9vi] まともなfps管理を導入したらすごく安定してワロタ
119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/13(水) 12:07:31.27 ID:zgQUEsgk] 定期的に出てくるな、こうやって脅しつける奴