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【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part5【マンセー】



1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 09:57:49 ID:AN26SQm8]
無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。

●本家(英語)
 ttp://www.yoyogames.com/
●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語)
 ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中)
●The Game Maker's Apprentice
 ttp://book.gamemaker.nl/

前スレ
【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】
 ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/

9 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/08(水) 19:40:26 ID:ZiSl02p4]
スレ立て乙です
>>8
スピードいじるんじゃなくて、接触している間だけ x+=2; みたいにするといいですよ

10 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 02:15:44 ID:30BxC6zJ]
あるオブジェクトを1回クリックしたら別のスプライトを表示させ、
それをもう一回クリックしたら元のスプライトを表示させるにはどうすればいいのでしょうか
別のスプライトを表示させることはできますが元に戻すことができないです

11 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 07:39:56 ID:f4bOlIrH]
>>9
できました><ありがとうございます

12 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/09(木) 08:12:28 ID:P19md8Um]
>>10
スプライト変更前のsprite_indexを変数で取っておいて、
戻したくなったら取っておいた変数の内容をsprite_indexに代入すれば良いと思う(違っていたらごめんなさい)

例えば
//生成イベント
prevSPR=sprite_index;
//スプライトを元に戻す(スプライト変更前に入れて下さい)
prevSPR=sprite_index;
if(スプライト変える)
sprite_index=hogehoge;
//スプライトを元に戻す時のコード
if(スプライト戻す)
sprite_index=prevSPR;


13 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/11(土) 17:27:12 ID:0axGmQYz]
良スレ保守

14 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/12(日) 13:17:29 ID:2xqxHWSX]
>>1


15 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 00:52:12 ID:qaGq8D1V]
前スレで、旧バージョンはレジストできないってレスがあったけど
PC買い換えたりした場合はどうするんでしょう?
GM7で作っていたものをGM8で編集したりとか出来るんでしょうか?

16 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 21:09:34 ID:O6KOvUNg]
>>15
PC買い換えたときはよくわからんが、
GM7で作っていたものはGM8でも編集やEXEの書き出しが何も問題なくできるよ。

17 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 00:43:44 ID:q1megrN6]
12/31まで25%Offだそうなので、『The Game Maker's Apprentice』のPDF版とか買ってみない?
付属CDのソースは、買ってからメールで問い合わせればリンク送ってきてくれるし。
プロモーショナルコードは
APRESSHOLIDAY2010



18 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 20:59:38 ID:q1megrN6]
>>17
ttp://apress.com/
>>8(あっちに書き込んだ)
いや、日本語HELP見ようよ。

19 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 21:03:44 ID:jAIlWMzF]
書くとこミスったみたいだね

日本語ヘルプってバージョン6みたいだけど
7でも問題ないのか

20 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 10:58:07 ID:6pzznmsP]
コード記述の際に文字化けするのが一番厄介だわ

21 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 12:25:33 ID:6pzznmsP]
日本語をサポートしてくれマジで

22 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/17(金) 19:08:03 ID:jpdmeH8B]
>>21
激しく同意。
俺に英語力があれば…

23 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 19:23:38 ID:6pzznmsP]
英語が読めないのを愚痴ってるんじゃないよ
日本語が使えないことを愚痴ってるんだよ

24 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 19:29:48 ID:0A06wJRF]
コメントに日本語が使えたりdraw_textで日本語が使えたら素敵

25 名前:22 mailto:sage [2010/12/17(金) 22:47:39 ID:jpdmeH8B]
>>23
途中で送信してしまった...orz

>>21
激しく同意。
俺に英語力があれば…
Markさんに要望メールやらフォーラムでUnicode対応してくれ。とか言語ファイルに対応してくれ。って発言できるのに・・・orz



26 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 23:51:17 ID:bRjHkJNS]
GameMaker6が出たときにdraw_text()で日本語が使えなくなったんで、
メールでunicode対応をお願いしたことあるけど、
即効Unlikely suggestionsに放り込まれてたなぁ。

GameMaker8のベータテストが行われてたときに、
専用フォーラムでコードエディタで言語が表示されない問題について何度か騒がれてたけど、
多言語対応はあまり考えていない態度だったし・・・。

27 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 01:13:01 ID:8UMGoa/m]
>>24
それが一番でかいよなー



28 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 16:11:30 ID:hhbGBdSK]
絶対に課金なんてしてやらないでござる

29 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 12:15:39 ID:zJFdnArJ]
このツール使ってゲーム作ってるやついんの?

30 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 13:53:15 ID:CC+RjO33]
いつか作りたいとは思ってる
使いこなせないけど

31 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 14:56:56 ID:zJFdnArJ]
じゃあ今からやろうぜ

32 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 20:32:21 ID:vaKw5Tgf]
公式のチュートリアルのキャッチ・ザ・クラウンでスピード速くなりすぎて壁突き抜けてルームの外に飛び出してしまうとかいうバグもあるが(それはプログラムの組み方の問題かも)。
それはそうと、参考になりそうなのは、
・アクションゲームの雛型(スプライトは要差し替えだとな気がする)
ttp://www.pages.drexel.edu/~mfp27/platformengine/

・迷路ゲームのサンプル[by Best Games Forever]
ttp://www.yoyogames.com/resources/179/download

33 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 06:45:04 ID:RAyn0r8g]
皆は効果音って何使ってる?

34 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 10:24:29 ID:oLKCKr2S]
無料で使えるものをネットから拾ってきたり
動画から音を抽出して切り貼り、動画は自分でいろんな音作れるからおススメ

35 名前:33 mailto:sage [2010/12/20(月) 19:26:28 ID:0xbccmIL]
>>34
なるほど、動画から音声を抽出して切り張りですか。
けっこう便利そうですね。 ありがとうございます。


36 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 19:59:46 ID:Kn3I1DnX]
権利関係は気をつけてな

37 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/20(月) 21:07:08 ID:DRgOE8ef]
2Dゲー特化で作るならHSP使うよりもこれ使ったほうがラク?



38 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 21:22:37 ID:oLKCKr2S]
レジストしないと透過処理が1種類だけだったり画像の回転がツール側で出来なかったりとだから
使えるならHSPのがいいんじゃないのか?
簡単なアクションやシューティングなら楽に作れるけど

39 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 21:39:50 ID:JWOmPWTZ]
GM8なら透過PNG使えるぞ

40 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 22:24:30 ID:C9i9D3Xx]
2Dなら覚えやすさとかそういう点から言ってもHSPには負けないだろうね
細かい所で競うと適わない点もあるだろうけどさ
ネットワークとかは試した事がないからわからん

GMには3Dも期待したい
現状の単純さで3Dが使えるようになれば本当に最強だよ

41 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 23:04:18 ID:0O9ywtXZ]
ザ・マッチメイカァズ

42 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 00:01:07 ID:bwT7DjtE]
なるほど
つまり画像の回転は使わないからおkかな
簡単にスプライト描画ができてBGが二枚あれば大丈夫

43 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 00:14:25 ID:VmXF8vLA]
最大の欠点は日本語だよな
これさえどうにかなれば、ホント最高のツールだと思うんだけど。

44 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 00:26:11 ID:bwT7DjtE]
日本語ってのはつまりコメント書くと文字化けするってこと?
よくあるインストール先フォルダの名前が日本語だとまずいなんたらかんたらは関係無い感じかな

45 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:42:03 ID:nSADShU7]
GM8だとエディタが日本語に対応してないってことじゃ?
ツール自体が英語なのは慣れればどうとでもなるし

46 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:44:41 ID:VmXF8vLA]
コメントを日本語で書いとけば後ですぐ分かるからな

47 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 21:50:45 ID:cLIQ69Zp]
PNGだと中途半端な透過も完全に再現してくれんの?



48 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 22:05:56 ID:fKJY3ZeH]
pngを使えば画像の通りに透過される

49 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 01:09:06 ID:i3DvlqiB]
インスコしてみた
こりゃすごいな。ほんとすぐにゲームが作れちまう

50 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 01:44:04 ID:axy2ZV9L]
凝ったシステムのアクションも作ろうとすれば楽に作れるしナ

51 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 12:03:02 ID:DmoYeflC]
プレイヤーを常に画面の中心に据えて、左右移動に合わせてマップをスクロールさせるのってどうやればいいのかな?
バックグラウンドと、キャラの動き回るマップ、敵キャラとプレイヤーは別にする形で

52 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 12:07:51 ID:DmoYeflC]
ごちゃごちゃ書いてしまった…
ようは配管工のおっさんのアクションゲームのような挙動を使いたいんです

53 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 12:25:03 ID:K4vaSiZa]
room設定でviewを使用して、プレイヤーキャラへの追従速度を一瞬にすればいいんじゃね?
強制スクロールは頑張ってスクリプト組め!

54 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 16:07:07 ID:HSuB3Gym]
ありがとう!
強制は全く考えてなかったんだけど、プレイヤー以外のオブジェクトを同じ方向に動かす方針で組めば行けるかな

55 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 11:27:22 ID:IPp8o8kI]
viewで表示されてる画面上部にライフとかスコアを表示したいんだけど、移動すると当然のごとく消えちゃう
そこでキー入力に同期させると、今度はプレイヤーが傷害物に引っ掛かってる間に先に行ってしまう
何かいい方法は無いでしょうか?

56 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 11:47:39 ID:RUqf4L1q]
表示位置を view_xview、 view_yview 基準にすればいいんじゃないの?

draw_score の
xに view_xview+??
yに view_yview+??
に設定する。もしくは、
drawさせるオブジェクトをstep normal内で、
jump to the position をつかって、
x にview_xview
y にview_yview
とかやって、drawイベントでドローさせたいものをRerativeに設定する、とか。

詳しくは上二つの変数をヘルプで検索してみて。

57 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 11:56:04 ID:IPp8o8kI]
ありがとうございます!
やってみます



58 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 15:35:14 ID:cOXsGsXG]
yは固定でxを操作キャラと同じにすれば良いんでは

59 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 01:45:56 ID:NfAVrbeQ]
あるインスタンスからマウスまで直線を描写したい時に
↓のようにインスタンスから一定の距離をあけて
draw_lineを使って描写するにはどうすればいいでしょうか?
 ●  ――――――◎

 | \
 |   \
 |     \
 |      \
 |       ◎
 |
 ◎

60 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 02:14:33 ID:NfAVrbeQ]
すいません自己解決しました
lengthdir使えば良かったんですね・・・

61 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 22:36:21 ID:OtuzPt0n]
スパゲティコードおいしいれす(^p^)

62 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 22:40:54 ID:OtuzPt0n]
自分で関数とか作ってメイン処理はキレイにしたほうがいいのかな
もう何がなにやらで頭痛くなりそう

63 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 03:30:35 ID:nypuM7Gx]
矢印キーを短い間に二回入力でダッシュできるかな、と心配だったが出来た。流石だなこのソフト

64 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 11:11:57 ID:LUpn0J8R]
移動速度2以上にすると、バグるみたいです。突き抜けて行く...
外枠以外は、ダミーの壁です。
『4方向移動』
ttp://www1.axfc.net/uploader/File/so/56106.zip&key=GM8

65 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 12:22:53 ID:LLQq49rK]
移動元と移動先の間に壁オブジェクトが無いかどうか判定すりゃいいだけの話

66 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 11:04:27 ID:9uZP50NE]
GM7で作ったゲームって64bit版windows7で正常に動くのかな?

67 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/26(日) 21:59:55 ID:G9E+jdVp]
triggerの使い方がイマイチわからん



68 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 00:51:08 ID:jvXZTF8r]
"Trigger events"の項目を見てみたところ、プロ版のみで使える機能のようです。ユーザー定義イベントだとか。

69 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/27(月) 01:20:51 ID:yQgqu63i]
原理的にはStepイベントに条件文書くのと変わらないと思うんだけど
一度定義したら複数のオブジェクトで使い回したり、
Save/Loadできるから他のゲームでも再利用できるのが利点なのかな。

ヘルプにある例だけど、例えば「Ctrl+Aが押されていたら何かしたい」という場合
普通ならStepイベントあたりで
if (keyboard_check(ord('A') && keyboard_check(vk_control)) {
  // 何かする
}
というコードを書くんだけど、かわりにTriggerで
return (keyboard_check(ord('A') && keyboard_check(vk_control));
という条件式を登録してやれば、Ctrl+Aを押した時にそのイベントが発生する。
ちなみにこの「return 条件式」という文は
「if 条件式 { return true; } else { return false; }」と書くのと同じこと。

使い道としては、標準のイベントにない「ジョイスティックのボタンを押した時・離した時」
というイベントを自分で定義したり、
高速で移動するオブジェクトの衝突判定をcollision_lineでやって
イベントを発生させるってことができそう。

70 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/29(水) 01:32:19 ID:Wjmtt7s2]
GMはwaveファイルとMIDIファイル どちらがメモリを多く使うんだろう


71 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/30(木) 11:23:31 ID:vMQVDq23]
良スレ保守

72 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 14:41:23 ID:0yd+pduY]
mp_gridの使い方がイマイチ分からん

73 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 14:55:43 ID:G/Of8DOb]
左右にブレる追尾弾とかそんな感じのに使うんじゃね?

74 名前:72 mailto:sage [2011/01/01(土) 19:32:47 ID:0yd+pduY]
>>73
なるほど…そういった使い方が有るのですね 参考になります。

75 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 19:54:51 ID:G/Of8DOb]
ごめん、てきとう言った

76 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/01(土) 22:06:23 ID:Kdg9cEaB]
SLGとかでユニットが障害物をよけながら目的地に行く時用だな

77 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 01:47:21 ID:ZVF81cqy]
効果音の再生スピードとか変更できないのか。
スローモーション演出作ろうかと思ったけど、音だけ普通なままになっちゃうな。



78 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/02(日) 02:28:32 ID:pPbuHyFM]
sound_background_tempoはどうなのよ、使ったこと無いけど

79 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 12:17:53 ID:qbE7BDdi]
ここのチュートリアルはよさそうじゃないか?
『Game maker 7 video tutorials』
ttp://www.roencia.com/vidsgamemaker.html

80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/03(月) 16:22:09 ID:qbE7BDdi]
RPG作るのに参考になりそうなのは、ココらへん?
画像がアウトですが、
・[dia] Final Fantasy Tactics Engine (gm6/gm7)
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=244748
・Zelda Engine Lite
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=430591
・Zelda Engine!
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=320522

81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/05(水) 11:43:10 ID:TceUevD1]
擬似3Dって出来そうじゃない?
パノラマ画像使ってさ

82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 15:27:56 ID:K3A1vyQH]
Proにアップグレードしたいんだけど購入にクレカ絶対必要なんかね

83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 15:43:06 ID:RtTo9Ny9]
Proにして何の機能使うんだよ

84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 17:07:22 ID:gJNISZHJ]
お前になんぞ説明しても理解できんだろ

85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:16:07 ID:IoyweI3D]
こいつプロやで

86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:29:59 ID:RtTo9Ny9]
プロになれば自ずと分かることなんだな、俺がんばるよ

87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 18:34:44 ID:j0Iy1T7C]
>>82
PayPalを使うにしてもクレカは必要だよ



88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/06(木) 19:21:00 ID:S3pW6sbX]
webmoneyをペイパルに換える業者とかあったはず
手間かかるし割高になるけどどうしてもっていうならありかも

89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 12:18:06 ID:OscAOCi9]
規制か?

90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/08(土) 12:19:52 ID:OscAOCi9]
PCなら問題ないのね。よかった
>>82
www.google.co.jp/search?q=paypal+webmoney

91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/09(日) 13:30:45 ID:qAVOFNty]
draw_textでアンチエイリアスのかからない文字って描ける?
ゲーム設定のinterpolate colors between pixelは関係なさそう
yoyogamesにあるgmkを見てみると文字のスプライトをdraw_spriteしてるわけでもないし


92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 00:54:20 ID:6rwKkJH8]
コントロールパネル→個人設定→ウィンドウの色とデザイン→効果→『次の方法でスクリーンフォントの縁をなめらかにする』を切る。
じゃないだろうか?
ttp://gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=411438

93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/11(火) 13:04:51 ID:KQ702KI4]
>>92
ありがとう
スクリーンフォントの縁をなめらかにするオフでいけた
この状態でexeを作ればOKみたいだね

94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 16:04:14 ID:8hWHOTkd]
スーパーマリオのようなゲームを作ってるんですが、
落下中に限り、R_rakkatyuuというスプライトを表示する。といった方法はどうすれば出来るのでしょうか?
落下中は全くアニメーションをしなかったり、
着地しても、操作しないとR_rakkatyuuがずっと表示されたままだったりで、全く分かりません。
よろしくお願いします\(__ )

95 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/13(木) 17:43:08 ID:3HiLg4Mj]
ジャンプの仕方は?
壁オブジェを地面にしてジャンプしてるなら
地面と接触中にプレイヤーオブジェクトのsprite_indexがR_rakkatyuuなら地面との衝突イベントで通常に戻す処理を
もしくは落下して地面についたときにvspeed(だったか?)
もしくはy位置を調整してる部分に通常に戻す処理を

落下中、つまりvspeedが正の値になるとR_rakkatyuuのスプライトに変わるようにすればいい
左右の反転はimage_xscaleを1,-1にすれば右向き左向きと変えられるぜ

96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/14(金) 02:16:02 ID:hUeQMI+z]
ルームに配置したタイルIDの取得方法とかどうすりゃいいの
なんか無駄に複雑になるか、コードでタイル配置してID記録しておくしかないとかやりにくいんだけど

97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 02:29:51 ID:adKnm0aS]
できないのはお前だけ、低脳でゆとりな自分を恨め



98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 10:57:49 ID:AelpLmZy]
>>96
俺も今試してみたけど、GMLを使うなら>>96と同じ方法しか思いつかない。
強いて加えるなら、別の配列にタイルの種類とかタイルの範囲の情報とかを取っておいて、
必要に応じて添え字を連動させてそこから情報を読み出すくらいだな。
レジストしてるならマップ構造とか使うと楽かも。

釣りかもしれないが>>97はより良い方法を知ってるんだろうか。

99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 11:53:29 ID:JoQ7ZXV/]
場所がわかってるならtile_layer_findするだけなんだけど
ルームに配置してあるタイルを全部探して一覧にしたいってことなのかな?
だとしたらループで回してfindするか(depthが一定でなかったら厄介だけど)
idを0から適当なところまで増やしていって、tile_existsで存在確認するとかいう手がある。

でも、どういう状況でタイルIDが必要なのか気になるな。
実現したいことによっては、別の手段(オブジェクト使うとか)の方が楽かもしれない。

100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/15(土) 17:47:06 ID:lAq+Nvon]
ありがとう、あるスプライトのタイルを条件に画面移動させたりとかしたいので
そのタイルIDを取得する方法を探していました

ルームに先に配置すると、位置調整とかやりやすいんだけど
コードを使って配置すると位置調整とか面倒で面倒で・・・
obj化して使えばいいんだけど、タイルを使って簡単にやれる方法は無いのかな、と思って質問しました

101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 03:53:49 ID:r1CII5k9]
変数tempにinstance_id[n]を代入したくて、

temp = variable_global_array_get('instance_id' , n)

ってコードを書いたんですが、tempの中身が0のままなんです
このvariable_global_array_getの使い方って間違ってますか?

102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 12:39:50 ID:TQmeTJbV]
書き方は合ってると思うけど、instance_idみたいな組み込み変数に使えるという保証はない
素直に temp = instance_id[n]; じゃいけないの?

103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/16(日) 12:54:40 ID:QB8GtBhB]
>>101
instance_id[n]はグローバル変数じゃなくてローカル変数だよ。
それでちゃんと読み込める。
だから>>102の書き方で間に合う。

104 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 18:19:37 ID:3/s7EhMe]
簡単なパスで動く足場でプレイヤーが一緒に動くようにはできました。
ですが複雑なパスでpath_positionを使ってプレイヤーを移動させる向きを変えるのはあまり賢くないように思えたので質問します。
どんな関数をどのように書いて使うと良いのでしょうか?

105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 19:54:13 ID:YOejjkfI]
複雑に動く足場をパスを使わずにやりたいと?
それともそれに乗ってるオブジェクトの位置移動や向きの方向を変えたいと?

106 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 20:38:00 ID:YOejjkfI]
配列に位置情報を何十個と格納して
それをステップ毎に読みにいって、参照,計算,反映した後値に+1
配列の最後まで行くと今度は-1ずつしていく
これで位置移動はできるけど、path使ったほうが楽なんじゃないの?

A地点まで来たら回転軌道とか
B地点からは縦にジグザグしながら横移動とか
そういう区切りに着くたびにifとかで計算しないといけないのなら
作業量的にpathのが楽だと思う

107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/17(月) 23:35:48 ID:uvq5U5+6]
足場の向きを変えるための不可視オブジェクトを何種類か作っておく
(例えば↑のオブジェクトにぶつかったら上向きに変わるとか)
それらのオブジェクトをルームに配置してやれば簡単に軌道が作れる
スピードを変えるオブジェクトとかも作ってやると色々面白い動きができるよ



108 名前:104 mailto:sage [2011/01/18(火) 19:39:16 ID:fbzAY7tc]
>>105-107
回答ありがとうございます。
自分が言いたかったのは、動く足場の上に乗るとプレイヤーも一緒に動くようにしたくて、
ttp://eidwinds.com/tooru/GM6HP/step4_7.html
ここを見ながら作ったのです。
簡単な動きの足場ならpath_positionでプレイヤーを動かす向きを判定すれば良いのですが
複雑なパスで動く足場その関数を使うのは賢くないかなぁと思って質問したのです。

誤解をまねくような書き方をしてすみませんでした。

109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/01/18(火) 19:47:04 ID:NoBN6TiT]
ステップ毎に足場の移動前の位置と足場の移動後の位置を計算
出た結果を足場の上にあるオブジェ全てのx,yに加算で
複雑な軌道でもオブジェ着いてくると思うけどどうなのかな?






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