1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 09:57:49 ID:AN26SQm8] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中) ●The Game Maker's Apprentice ttp://book.gamemaker.nl/ 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】 ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
374 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 18:00:28.68 ID:bKns1Szr] var PD ; PD = scriptPD() ; これなら>>370 も一度の計算で大丈夫ですよね?
375 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 20:30:40.98 ID:czogavCN] ごめん、まともに考えてレスしようと思ったけど、処理速度ほとんどかわらんのだからPD=point_direction(x,y,target.x,target.y)でいい。 その後の処理は同じイベントか同じスクリプト内でやるんならvar宣言すれば多少はメモリ節約にはなるけど微々たるもんだから気にする必要はないと思う。 ちなみに単純にPD=ScriptPD()なんてやっても多分何も返してないんだから0が代入されるんじゃない? スクリプトの最後にreturn(PD)とすればPDに代入されたもんが返ってくる。 でも上の例じゃスクリプト内でvar宣言してないPDは、呼び出したオブジェクトのローカル変数になるしreturnも必要ないし
376 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 20:41:14.61 ID:czogavCN] バージョンによって違うのか知らんが、スクリプトは関数的な扱いだから変数に関数の結果を代入するのならPD=ScriptPD()という書き方が正しい(つかそうじゃなきゃエラーになる) そしてpoint_direction自体が関数なのだから、二度手間にしてる分余計な処理が増えてると思う。 あとvar宣言は変数の作成ってか、一時的に使う変数みたいなイメージ。 その場でしか使えない変数だから、スクリプト内で使ったらどこにも定義されてない変数になる。(呼び出し元のオブジェクトのローカル変数にもならない) それとたかだか何十桁の計算をしても処理速度はまず変わらないから気にしない方がいいよ。計算機ですら計算しても一瞬で答えが出るんだから。
377 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 22:38:19.27 ID:bKns1Szr] 長時間に渡ってのレスありがとうございます 基本的な数値計算なら細かいことは気にしなくても大丈夫なのですね 極端な話>>369 でもパフォーマンス上は問題がないと PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む ↑ この事についてのソースはありますでしょうか 勿論疑っているわけではないのですが、ネット上で見られるなら勉強の為に見ておきたくて
378 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 22:51:51.73 ID:czogavCN] >377 それは間違い。 ScriptPDというスクリプトを参照し、中身のpoint_direction関数を実行、結果を変数PDに代入 という一連の流れをやっている。 PD=point_direction(...)でやった場合は、point_direction関数を実行、結果を変数PDに代入 だけになる。 やりたいことは多分、前ステップとの座標を比較して、違いがあれば処理みたいなイメージかもしれないけど 結局前ステップとの比較と言う「計算」をしている以上毎回計算しなくて済むわけがないからあんまり意味ない。 まぁ処理速度的な話になるならどれにしても大差ないだろうけど
379 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 23:00:48.85 ID:czogavCN] パフォーマンスに関して考え出すなら、GameMakerというよりはベースになってるDelphiを調べた方がいいんじゃないかな GameMakerはライブラリ的な位置付けになりそうな感じがするから、GameMakeで何も処理しない状態のパフォーマンスから計測していけば、単純にどれだけ時間がかかるか出るかもしれない。 とはいえ1フレーム内でルームの描画、インスタンスの配置、ステップ内各処理、描画処理などなどをやってんだから計算程度じゃ0.000...秒という世界だろうけど。
380 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 23:05:11.56 ID:bKns1Szr] 間違いというのは「PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む」でしょうか >>370 にこのように書かれていたのですが 処理速度的な事を訊きたかったとはっきり書かなくて申し訳ありません 実際に>>369 の様な事がしたいわけではなく同じスクリプトを何度も使っている例として出しただけです どれも大差無いということならゲームを作る事に集中したほうが良さそうですね
381 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 23:07:47.43 ID:bKns1Szr] >>379 素人の手の出る領域では無さそうですね おとなしくゲームの完成を目指します ありがとうございました
382 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 23:18:28.12 ID:czogavCN] そう。 最終的に計算して代入してるから同じ。 例えば何かしら計算をさせる処理を複数のオブジェクトでやった場合無駄になる。 1ステップで何度も計算する事になるからね。 だから計算させるためのオブジェクトを一つ用意して毎ステップ1度だけ計算させるのがスマートだと思う。 これは個人的なやり方なんだけど、オブジェクトごとに数値をもっていると管理が大変な場合が多いからPersistentな管理用のオブジェクトを作っておくのはおすすめ。
383 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 23:42:10.73 ID:8RjBJbYc] GMLのスクリプト呼び出しはオーバーヘッドがすごく大きいんだよなあ GMに直してほしい機能のうちの一つだな
384 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 22:52:52.63 ID:YrcUqfkL] あるインスタンスの配列に違うインスタンスの変数の値を使うにはどうすればいいのでしょうか?
385 名前:384 mailto:sage [2011/06/06(月) 22:54:53.16 ID:YrcUqfkL] あ、配列の添字にです
386 名前:384 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:16:40.20 ID:YrcUqfkL] 自己解決しました 単に他の部分でミスしてただけでした
387 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:27:05.85 ID:BDlMKDQQ] >>370 の「PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む」について簡単な実験をしてみた 本当に毎回計算していないのかはわからないけど、それっぽい結果は出た 糞忍法で長文が書けねえので分割
388 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/06(月) 23:32:53.02 ID:BDlMKDQQ] @ スクリプトscr test+=1 return(point_distance(0,0,mouse_x,mouse_y)) オブジェクトobj クリエイトイベント test=0 ステップイベント scr() ドローイベント draw_text(0,0,scr()) draw_text(0,10,test) これを実行するとx0,y0からマウスまでの距離と変数testが表示され、変数testは1ステップ毎に1増えていく
389 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 00:28:57.87 ID:ZJ4o791x] A ドローイベントを draw_text(0,0,scr()) draw_text(0,10,scr()) draw_text(0,20,test) これを実行するとマウス距離が2行表示され、変数testは1ステップ毎に2増えていく
390 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 00:33:25.16 ID:ZJ4o791x] B ステップイベントを SCR=scr() ドローイベントを draw_text(0,0,SCR) draw_text(0,10,SCR) draw_text(0,20,test) これを実行するとマウス距離は2行表示されるが、変数testは1ステップ毎に1増えていく 以上
391 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 02:40:26.35 ID:zx6XrJ8s] Aはスクリプトを2度呼び出しているからpoint_distanceの結果は変わらないけどtestを2回加算している事になる。 毎回計算しているっていうのと毎回加算しているっていうのは微妙に意味が違うような気はするけど、確かな結果だね。 スクリプトを呼び出した時点で計算はされている。 それを変数に「一度」入れれば同じ計算を1ステップ内で何度もする事はない。けど何度も計算しなければならない状況もあるから注意。 使い方次第だとは思う。
392 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/07(火) 19:39:04.85 ID:ZJ4o791x] >>391 なぜだか結果の変わらない物を使った方が良い気がしてた スクリプトに返させる値をtesterに変更してAの様にするとtest,tester共に2づつ、Bの様にすると共に1づつ増えていった 実験の結果から「PD = ScriptPD; //このように変数に計算結果を代入すれば毎回計算しなくて済む」は(おそらく)正しい これは>>363 の望み通りの物だと思う
393 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 11:20:12.83 ID:WSSU3+pj] ttp://madebyluke.com/gamedesign/tutorials/tut_double_jump.html これだとジャンプ中に左右キーを放すとカクっと見えない壁にぶつかったようになるのですが 洞窟物語みたいに気持よくジャンプをするサンプルがあったら教えてください
394 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/08(水) 11:27:12.91 ID:4811qVsV] hspeedとかを徐々に増やす、減らすようにすればいいだけじゃないか?
395 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 20:55:49.84 ID:KxmQk2Cc] test
396 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/10(金) 20:59:58.25 ID:KxmQk2Cc] 忍法帖orz >>393 左右移動にhspeedを使って、プレイヤーオブジェクトの生成イベントでfrictionを0.3程度に設定するとうまくいくかもしれない
397 名前:396 mailto:sage [2011/06/12(日) 20:29:55.89 ID:HJZIl/jx] >>393 www.mediafire.com/?925h3hxccsz4759 こんな感じ?
398 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 18:40:01.87 ID:XN0pClxu] ver.8.1にて。 テストプレイしかしてなかったから知らなかったぜ。 exe吐き出したら画面にロゴ残しやがった。 これPro化しないとまともに配布もできなくなったのかよ…
399 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/16(木) 21:54:13.11 ID:BFj+P58V] 当初の段階だと、8.1 Liteはexe化すらできなくする予定だったのを ロゴ付きならできるようにしましょうと変更されたんだよ 結局商売だからこういう流れになるのは仕方ないんじゃないかな 購入する予定がないなら8.0 使えばいいと思うよ
400 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 06:53:09.21 ID:NDC+ghZU] GML使える人ならHSPとかに移ったほうがいいレベルの糞ツールになりかけてる
401 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 08:33:58.91 ID:7p6/goCA] ツール作るならまだしもゲーム作りなら手軽さが数レベル違うわ
402 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 11:06:14.88 ID:DA2eICap] Proって言ってもせいぜい数十ドルだろ? 払った方早い
403 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/17(金) 12:24:10.20 ID:NSQKaG+q] あらかた完成してから気が付いたからもう買うしかないんだけどね。 てか40$って値上がりしてたのか、これまた知らんかった。
404 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 00:31:31.40 ID:/YlR1dsF] 20ドルでも高いと思って渋ってたのをやっと買おうと思ったのに値上げ…
405 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 06:20:41.48 ID:RFJ3bSCD] 普通に1万以上するツールが溢れてる中に比べれば日本円にして3200円程度なら安いだろ GMLは割りと色んな言語に通じるものがあるがHSPは微妙だし 日本語入力ができないとこ以外は結構いいと思うけどな
406 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 10:36:54.51 ID:CQo3XnF/] 8.1 が高いか安いか言われると若干割高な気がするな GM自体高機能なソフトじゃないし 値上がりするのはしょうがないけど 毎回中途半端な機能を適当につけて新機能ですっていうのは正直やめてほしい 通販で2個セット+おまけで1万円の大特価と同じ印象を受ける
407 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/18(土) 23:09:46.34 ID:/YlR1dsF] 最初から40ドルです、どうですか。ってのなら良かったかも知れないけど つい先日まで20ドルだったのが何が増えたのか良くわからないバージョンアップで倍になるってのが心理的に来るなあ
408 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 10:00:04.01 ID:qlVse/Xe] 高いだの他のツールのがいいだの言うなら買わなきゃいいしGMを使わなきゃいい 割に合った開発環境をそろえるだけの根性も知識もないからGM使ってんだろ 文句言うな
409 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 12:00:21.18 ID:j0JA/0gE] 何様だよ
410 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 13:20:26.33 ID:Q8kPrGnz] 使ってて糞な仕様変更されたんだから文句言うに決まってんだろ
411 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 13:43:22.67 ID:qlVse/Xe] タダ飯食って不味いと言うのか ツールによっては年間更新料で数万取るようなツールもあるし、強制で仕様変更されるのが普通 過去のバージョンが残ってて、未だに無料で使えるならマシだろ 文句を言うならタダ飯でも食わなきゃいい話
412 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 13:55:18.30 ID:j0JA/0gE] 他ツールの普通を語ってどうするわけ? GMの話題なんだけど?
413 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 14:07:09.79 ID:qlVse/Xe] 語ってるんじゃなく比較してるんだよ GM高いよな、クソだよなと文句を共有してるのがGMの話題ではないと思う それならいい所を見出して、うまく使う方法を考える方がよっぽど有意義だろ
414 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 14:21:58.02 ID:j0JA/0gE] 最近あった値上がりや無料版のゲーム内ロゴはGMの話題だが 大した機能も追加されてないのにうまく使うもなにも無いだろ それにそう言うならうまく使う方法を教えてくれよ 当然考えてあるんだろ?
415 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 14:32:31.57 ID:qlVse/Xe] 比較的ASやJSライクなGMLというスクリプト言語はかなり親しみやすいし、実際は他の言語の入門としても使えるだろうね Delphiの開発の敷居が一気に高くなった中でDelphiベースのアプリケーションが作れるソフトがGMだけだし 仮に金を払ってもDelphi XEより遥かに安い。勿論機能も劣るけどデータベースとかまで使わないだろ 更に8.0以降、特に8.1はiPhoneアプリの開発も出来るようになってるだろ。それをロイヤリティを取らずに商用で使えるツールなんてまずないぞ 値上がりやロゴなんて7.0になる前からあるものだし、個人的な感想を共有するのは自由だけどネガティブ方向に持ってって何も生まない議論をするだけ無駄だろ。 それなら文句を言う前に使うのをやめろって話をしてるだけ しかもタダで使ってるなら文句を言える立場にないだろ
416 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 14:40:11.54 ID:j0JA/0gE] なるほどなるほど で、個人的な感想を共有するのは自由なんじゃないの? こんなの一時的な話題じゃん そもそもなんで文句を言う前に使うのをやめろ、と言える立場にいるの?
417 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 14:46:21.46 ID:qlVse/Xe] 何も生み出さない馴れ合いなら他所でやれってハッキリ言わないとわからんのか 立場的な問題じゃなくGM自体の評価を無駄に下げたくないだけ。 互いに無駄に酷評する立場でもないだろ そこが気に障ったなら謝るよ。 この議論も何も生み出さないからとっとと切り上げたいんだが、そろそろいいか?
418 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 14:57:21.47 ID:j0JA/0gE] おいらっち他ツール使ってるんやけど?w、みたいのが来たと思って絡んだ 今は反省している
419 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 15:11:15.57 ID:SHs/B8KT] 試食があったので食ってみたらまずかった 「これ不味いな」と言ったら隣に居たおっさんが突然顔を真っ赤にして説教してきた
420 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 15:15:54.54 ID:qlVse/Xe] 言いたい事はわかるけど試食とタダ飯は違うからな GMで外部エディタを設定できるけど、Notepad++とかに設定してスクリプト編集して保存すると警告みたいの出るんだよね 外部エディタの設定まではできるけどその後の使い方がいまいちわからない 上手い事使ってる人がいたら教えてほしい
421 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 15:41:40.63 ID:Gqbg3NoR] GMの形態とタダ飯は違うからな
422 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/19(日) 17:20:45.55 ID:AoSPIDSG] >>420 煽る暇があったら警告の内容を書くもんだよ。フリーダムすぎるだろ 外部エディタは設定すると、外部エディタが起動する前に GMの一時フォルダにスクリプトのコピーをとったランダムな名前のテキストファイルが作成され 外部エディタはそのテキストを操作するだけ。 保存は別名保存ではなくそのまま保存 外部エディタを閉じると本体のスクリプト内容が更新される 仕様として外部エディタ起動中はGMの一切の操作はできない GM誰得使えない機能のうちの一つ
423 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 00:43:50.62 ID:quydNYTY] 何か仕様変更とか値上げとかでGMをクソ扱いした事に対して騒いでるみたいだけど別に誰もクソ扱いしてないよね ただ値上げしちゃって買い難いとかその程度の話題だったのによくここまで騒げるよね
424 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/20(月) 21:11:28.16 ID:qRn5+5kq] 批判を批判して、その批判をさらに批判する みんな自分が絶対正しいと思って
425 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 05:19:01.04 ID:8AvTEICi] ゲーム作成ツールは多少糞でもいい金になる ぼろい商売っすなぁ
426 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 09:32:36.07 ID:H31NlCMP] どうでもいいな それはそうとds_grid_writeってかなりの曲者っぽいな 試しに100x100のgridを書き出してみたらものすごい容量になって吹いた 入ってる変数の型が判ってるならバイナリで直書きした方が軽い
427 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 12:42:34.24 ID:4DOz1QNy] まあ今回(8.1)から割とこまめにアップデートが来るのがせめてもの救いか?
428 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/21(火) 18:42:53.83 ID:rj1jFBt0] GMよりいいソフトってなにかあるの? MF2みたいなコードが書けないのは論外
429 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 00:57:07.87 ID:x6FccL80] 思い付く限りないよ 金額まで考慮して挙げるならGM6あたり
430 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/22(水) 17:09:42.23 ID:q4/PnhgD] なんかブレンドモード変更するとスプライトが1ドット分太るんだけど前からこうだったっけ? 新しいバグなんて事は無いのかな
431 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 01:12:57.01 ID:08wj5d9s] マルチプレイを作成中なのですが、ヘルプの説明が不十分すぎて全然わかりません とりあえず、ローカルIPの固定と、ポートの開放は行ったのですが、 ホスト側のIPがグローバルなのかローカルなのか、参加側のIPがグローバルなのかローカルなのか・・・ その4通りだけでなく、いろいろ試しましたが全然つながりません ひとりで2つ起動してやるとつながるのに・・
432 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 05:44:24.10 ID:own6AuiI] 自分じゃやったことないけど YoYoGamesのフォーラムにもっと高機能っぽいDLLがアップされてた気がするから いっそそっちを試すのもアリかも ヘルプが不十分かは謎だが
433 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/24(金) 12:07:19.17 ID:08wj5d9s] 39dllってやつ?英語だけどがんばってみる ヘルプの説明はガチで適当だよ・・・
434 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 00:26:49.49 ID:gDLDeMO0] 機能として使えるかどうかは別として mplay は順序立てのヘルプだけじゃなくてチュートリアルもあったと思うけどな
435 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 01:19:32.91 ID:TwAKnDWN] 39dll使ったらできました!ありがとうございました! 思ったより簡単だったなあ しかしラグが・・・アクションゲームはやはり無理か・・・
436 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 04:10:24.88 ID:r6S+QriT] >>433 そうそうそれ、って言おうとしたらできたみたいで良かった 探せば結構色んなことができるからフォーラムマジおすすめ SLGとかTCGならラグも気にならないんだけどね…
437 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 15:07:13.73 ID:TwAKnDWN] ラグあまり気にならないレベルにできた やべえめちゃくちゃ面白いこれ
438 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 18:34:47.71 ID:fOpT0qzC] アクションゲームでラグほとんど無く出来たのか? そうなら超羨ましいんだがw 俺もネット対戦できるアクションゲーム作りたいぜ
439 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 18:41:45.74 ID:TwAKnDWN] いや最初の状態と比べたら相当よくなったって感じか キーを押したときに情報を送って、1秒間に5回座標送ってラグを直す たまにワープするけど問題なく遊べる感じ
440 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/25(土) 18:52:02.70 ID:fOpT0qzC] なるほど GameMakerでも結構まともなマルチプレイのゲームを作れるっぽいんだな わくわくしてきた
441 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/26(日) 19:05:34.36 ID:DfQtvLV+] また問題点がでてきた・・・ 39dllで例えば4人対戦とかするとき、サーバーじゃない人同士での情報の共有ってできないのかな 今のままだと、ポート開放してる人しか部屋をつくれなくて、部屋に入る人はその人のIPを知らないといけないから 俺がサーバーになって、部屋を作る、部屋に入るの選択画面になった時点で実はもう俺の部屋に入っていて、 その下に擬似的に部屋を作るようなシステムを作ってるんだけど、他人同士で情報が共有できない・・・
442 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/27(月) 19:40:05.41 ID:Zalmw3Ec] >>430 やっぱりなんかおかしいな 色反転 draw_set_blend_mode_ext(bm_inv_dest_color,bm_inv_src_color); draw_self(); draw_set_blend_mode(bm_normal); なぜかスプライトが上下左右に膨らむ、四角なら丸っこくなる さらにスプライトの絵を別の物に描き直して再度ゲームを実行すると 描き直したスプライトの絵が膨らんで描画され、なぜか描き直し前のスプライトまで一緒に描画される(こちらは膨らまず)
443 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 16:12:50.42 ID:1iOlwy1m] 修正小出しにして、アップデートするたびに課金を要求するのか、ボロい商売だな
444 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 18:43:04.17 ID:YBEzJP93] アップデート来たぞ >430のブレンドモードは直ってなかった バグとして報告すべきかなどうやるのか知らんけど あと日本語が使えるようになった でもコメントだけにしといたほうが良さそう
445 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/02(土) 21:47:31.42 ID:LjTwIGRR] ゲーム中に出すメッセージとかは普通に日本語化できるしな
446 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/03(日) 12:48:15.60 ID:07q5wdTE] マジか>日本語 8を持ってても8.1は再課金しないといけないんだっけ?
447 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/04(月) 12:32:32.29 ID:B+oiCqNg] 8.0 をスタンダードにしていれば、8.x へのアップデートは無料が保証されているはず
448 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 00:39:10.57 ID:C2W0zrsg] ゲームの中で動画再生ってできますか?? できるんだったらやり方も教えてくれればありがたいです
449 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 00:45:05.37 ID:C2W0zrsg] a
450 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/05(火) 00:46:13.07 ID:C2W0zrsg] ↑すみません!間違えて書きこんでしまいました!
451 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 10:49:06.78 ID:K+Ku9vpC] ゲーム画面中に動画再生するのは無理。
452 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/06(水) 11:32:36.87 ID:V2uyM92M] あるかどうかは不明だけど >>432 の言うYoYoGamesのフォーラムで、そういう機能の外部DLLを探すか アニメーション用に用意した画像を切り替えながら、音を流すかしかないだろうな
453 名前:名前は開発中のものです。 [2011/07/06(水) 17:18:24.06 ID:0vJqpPm3] >>451 >>452 やっぱり無理なんですね、ありがとうございました!
454 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 04:13:16.81 ID:q0f0Q3mt] いやよく読めよ・・・ >>452 が言うようにDLL探せばそれくらい普通に出来る ググっただけでGmmovieとか出て来たからこれ使ってみれば?
455 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 23:32:07.62 ID:qiwmdN74] フォーラムとか説明が英語ってだけで敷居高く感じるからなあ DLLとかは初心者にとっては得体のしれない物なんだよ
456 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/09(土) 23:46:06.91 ID:+zEWNiTr] gmmovie.dll を試しに使ってみたが、動画を背景のように扱うことは出来ないみたいだねぇ、残念。
457 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 12:42:44.44 ID:DIrsZu+G] これは便利そうと思って試したら最初で躓いた { room_caption = "FPS: " + string(fps); draw_set_font(font0) draw_text(0,0,"fps= " + string(fps)) ; } 「font0」をデフォルトのまま作成して 空オブジェクトをルームにおいてSTEP実行したがテキストが表示されない。 room_caption の部分は動作しているのでスクリプトは動いているはずなんだが。 日本語環境だと英語も使えないとか?
458 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 12:49:30.62 ID:DIrsZu+G] 自己解決 STEPイベントじゃなくてDRAWイベントじゃないとダメなんだな・・・。
459 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/11(月) 17:21:26.52 ID:3j0l18ds] stepイベントのタイミングでも、実際には画面バッファには書き込まれてる。 だけど、drawイベントに入るときに背景やら何やらで全画面が再描画されるから反映されない、 という仕組みであることを覚えておくとよいよ。
460 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 07:12:57.83 ID:tQuQ1cZC] へえそれは知らんかった。 surface以外でその情報が役に立つ場面ってあるかな? >>457 stepとdrawで躓くのはGMLで誰もが通る道、だと勝手に思ってる
461 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/12(火) 17:10:32.93 ID:Eyy6yO5M] draw以外でも再描画する命令を使えば描画できたりするんかいな?
462 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 21:13:08.62 ID:M8LiFDgv] 2つの直線が交差する座標を計算したいのですが どのようなコードを書けばいいでしょうか? 分かっているのは、2つの直線の始点と終点だけです。
463 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/13(水) 22:24:49.23 ID:NAhvM6lr] 酒に酔った勢いで、うろ覚えで間違ってたり遅いかも、細部は調整必須 {var ax0,ay0,ax1,ay1,bx0,by0,bx1,by1;//0:始点 , 1:終点 ax0=argument0;ay0=argument1;ax1=argument2;ay1=argument3; bx0=argument4;by0=argument5;bx1=argument6;by1=argument7; global.calcx=0;global.calcy=0;//結果 var sl_a,sl_b;sl_a=(ay1-ay0)/(ax1-ax0);sl_b=(by1-by0)/(bx1-bx0);//傾き var ArrayA,ArrayB;//行列式Ax=B ArrayB[0,0]=ay0-sl_a*ax0;ArrayB[0,1]=by0-sl_b*bx0; ArrayA[0,0]=-sl_a;ArrayA[0,1]=-sl_b; ArrayA[1,0]=1;ArrayA[1,1]=1; var detArrayA;detArrayA=ArrayA[0,0]*ArrayA[1,1]-ArrayA[0,1]*ArrayA[1,0];//これ名前忘れた if(detArrayA==0){global.result=false;return -1;}//解なし var invArrayA;//逆行列 invArrayA[0,0]=ArrayA[1,1]/detArrayA;invArrayA[1,1]=ArrayA[0,0]/detArrayA; invArrayA[0,1]=-ArrayA[0,1]/detArrayA;invArrayA[1,0]=-ArrayA[1,0]/detArrayA; //交点計算 global.calcx=invArrayA[0,0]*ArrayB[0,0]+invArrayA[1,0]*ArrayB[0,1]; global.calcy=invArrayA[0,1]*ArrayB[0,0]+invArrayA[1,1]*ArrayB[0,1]; global.result=true;return 0;}
464 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 12:33:59.78 ID:bYbAE0oY] detArrayAが行列式でAx=Bは行列方程式だね、どうでもいいけど >>463 じゃないけど>>462 のために一応解説すると、簡単に言えば連立一次方程式を解いてるだけだね つまり 直線@:y = ax + b 直線A:y = cx + d のa〜dをそれぞれの始点と終点から割り出して、あとは交点を計算するだけ それを一般的にやるなら行列方程式になるんだけど、もし複雑だったら a〜dを割り出した後 x0 = (d-b)/(a-c); //交点のx座標 y0 = a*x0 + b; //交点のy座標 だけで足りるはずだよ ただし a = c の場合はエラーになるから注意
465 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/14(木) 22:38:48.32 ID:Zyk4CVeb] >>463-464 ありがとうございます。 数学は苦手なので、原理はよくわかりませんが、コピペしたらうまくいきました。
466 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/15(金) 22:30:42.27 ID:Qjoeq250] while(x=1 && y=1) とした場合、x=1とy=1の両方が真の場合ループが継続するのでしょうか? それとも、片方のみが真の場合ループになるのでしょうか?
467 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 01:55:01.72 ID:CuCm9AmG] 同値判定は==な &&は見たまんまアンドだから二つとも真でないと全体が真にならない
468 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 08:43:25.55 ID:tIImVnZu] GMは()内の=は==として扱う
469 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 09:06:41.08 ID:dh9v5UQq] delphi は同値比較が=で、代入が:=だから部分的な記述としてはいいんだけど delphiの演算子も混ぜて使えるってのはこれから覚える人にあまりよくないよなあ 全体的にみるとGMLはプログラミング勉強用として優しくない仕様だと思う GMLの演算子はhelpにあるexpressionに合わせるのがいいよ
470 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 15:27:22.59 ID:UGUynbns] 変数の定義が必要ないから、文字変数と数字比較しちゃってエラーはいたりするよね
471 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 19:15:47.36 ID:c6sNdZTg] >>466 実験してみたけど、片方が偽だとループが終わるね。 逆に||だと両方偽の時ループが止まる
472 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 19:18:35.56 ID:m5UKc0In] こういうさ、簡単にそれこそ20秒で確認取れるようなコードをさ なんで自分でやって確認しないのかすごく気になるんだけど
473 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/16(土) 20:37:57.41 ID:XUYir7DG] 実際に作成中のゲームのコード内で思いついて、実験するには色々組み合わさってるのゲーム内で確認しなきゃならなくて面倒 かといってわざわざ新しく実験用の組み上げるのも面倒、というかどうすれば実験出来るのかって感じじゃないの
474 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/07/19(火) 08:06:29.58 ID:LMHQ7/8n] ものによっちゃそうだけど>>466 くらいなら簡単に実験できるじゃん デバッグウインドウで結果見るだけでもいいし。 まあ今でこそ新しい関数は簡単に組んで勉強したりするけど 始めたての頃はその辺要領つかんでなかった気もする