1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 09:57:49 ID:AN26SQm8] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中) ●The Game Maker's Apprentice ttp://book.gamemaker.nl/ 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】 ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 18:10:55.44 ID:CeAb+bJr] 素早いレスありがとうございます。timeline_runningをtureにしたら無事いけました というか上の変数もヘルプにのってなかった…これヘルプのみ教科書じゃ網羅できないってことか もうちょい色々使って調べるようにしてみます。本当ありがとう!
267 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 20:06:21.61 ID:W0WXxwKu] ついさっきDLしたばかりの無知で悪いんだが、 簡単なモノって大体どれくらいのモノならGMLで作れるの? ストファやスマブラとかの格ゲーとかでもいける?
268 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 20:21:09.42 ID:W0WXxwKu] ごめん↑は「GML無し」での間違い
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:40:30.34 ID:S9YQ/liJ] >>267 いけるいける 簡単なモノって大体どれくらいのモノなら鉛筆で書けるの? みたいな話だからやり方次第としか言いようがねぇよ 自分でスマブラのようなゲームを作ったことはある 格ゲーは作れるしSTGも作れるしアクションも作れる だが楽かって話になるとそれは別問題だ まず聞く前に自分で試してみてどのくらい出来るのかやってみる気概がないと後々切ないよ
270 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 20:47:07.56 ID:W0WXxwKu] >>269 ふむ、了解した。 楽じゃないのは承知の上だから大丈夫なんだが、 英語が怖いから5.3インスコしたんだけど やっぱり7.0や8.0のがいいのかな?
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:08:45.32 ID:S9YQ/liJ] 両方インストールして両方試してみれば良いのに 特にこだわりがなければ7や8で構わない 英語ったってそんな難しいものはないし困ったらエキサイト先生で構わない 英語がある程度読めるとYoYoGamesのサンプルやスクリプトを参考に出来て便利 7や8だと透過pngを使えるから,スマブラやストリートファイターのようなエフェクトがリッチなゲームを作るには便利 あと5.3だとVista以降で動かないかもしれない とりあえずまずは自分で弄って試行錯誤して悩むのをお勧めする
272 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 21:12:22.72 ID:W0WXxwKu] >>271 そ れ は 盲 点 だ っ た アドバイスdクス。 とりあえずブロック崩し作ってくる
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:30:39.04 ID:NTSCSH68] 質問先読みでもしようか 全部消えたら
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:38:57.48 ID:9UNUjPoi] んじゃ バーが壁にめり込んで動かない
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 01:20:50.95 ID:U7TmMKRc] 馬鹿にすんなよwww
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 02:15:52.90 ID:ib5IPz5T] >274 あるあるw
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 02:26:04.46 ID:ib5IPz5T] ところで>272はなんでGML以外で作ろうとしてるんだ? 管理しやすいし少しでも楽にするならGMLに慣れちゃったほうがいいと思うよ あと>273のIDに感動した
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 07:37:06.68 ID:Q9izUd83] >>272 もちろんエロいブロック崩しなんだろうな?
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 10:16:25.94 ID:19Yqwfe7] やっぱプログラムってところで壁を感じてるんじゃないかな? やってることはアクションと変わりないんだけどね
280 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 17:07:17.89 ID:24HhuA0O] >>277 >>279 そうなのか? Cやろうとして失敗した奴なんだけどね俺は >>278 そりゃもちろん! で、バーが壁にめryは何とか回避したんだが、 崩す前の絵をブロックにする方法が良く分からない。 一個一個別のオブジェクト作らないとダメなの?
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 17:18:15.95 ID:Q9izUd83] ブロックに使うインスタンスオブジェクトAに 一定区切りでバラバラにした1枚の画像をsubimageに当てはめておいて インスタンスオブジェクトA生成→生成したインスタンス群のsubimage変更 みたいな感じでいけると思うが
282 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 17:24:20.44 ID:24HhuA0O] >>281 アドバイスdクス 早速やってみる
283 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 19:10:07.81 ID:24HhuA0O] >>281 元気良く飛び出したのはいいんだが、早速二行目で詰んだ。 「一定区切りでバラバラにする」って分割画像って奴の事?
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 19:26:16.23 ID:GZUIxE+L] >>283 そうそれ 1枚の画像をそれで分割して、subimageを何枚も作っておく あとはメインアクションのChange the spriteでブロックごとにsubimageの画像を変更すればいいだけ
285 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 20:28:48.12 ID:24HhuA0O] >>284 アドバイスdクス 一応脱衣ブロック崩しにはなったよww
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 20:36:04.77 ID:v4vaMhb8] ブロックの座標に合わせてdraw_sprite_partしたら分割する手間が省けるかなと思ったり 楽をするための仕組づくりに手間かけるのもプログラミングの醍醐味よ
287 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 20:42:32.65 ID:24HhuA0O] >>286 それをExcuteCodeの中にぶち込んでどうにかすれば あの長ったらしいIfのアイコンを並べなくて済むわけですね、わかります 今度は同じ物をGMLで作ってみるよ
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 23:14:11.68 ID:U7TmMKRc] 頑張れ、風邪ひく前に頼むよ
289 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/02(月) 00:16:28.55 ID:D5lQKg2j] >>288 ゴメン…画像は勝手にパクってる奴だからうpるの無理 パンツ穿いてこい ヘルプやら>>257 やら見てたら何とかGMLで出来たよ。 何とかやれそうだ、おまいらありがとう。 で、日本の非公式だとかwikiは現在では忘れられてる状態? 長らく更新されてないけど
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 02:04:01.93 ID:UL0eJI8Q] >289 Wikiは更新されてない箇所多いけどある程度役には立つから見て損はないよ 日本非公式はわかりづらいし、イベントのことまで書いてあるからどうだろうなあ 役に立つのはmbtext関連かな。 公式フォーラムを翻訳しながら眺めてるだけでも割と有意義だと思う
291 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/02(月) 18:11:25.40 ID:D5lQKg2j] >>290 そーなのかー 教えてくれてdクス そろそろレスしすぎかと思うんで 自重して一人で修行の旅に出てくるよ。 わかんないことあったらまた聞くかもしれんが、 よろしくお願いします
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 18:12:41.36 ID:gIJtv+AV] 訊く前にまずバックアップ取ってから試すのを忘れるな
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 21:13:01.66 ID:ai/+YG7h] 初心者ですみません、どうしてもわからなかったので質問させてください。 もしも気に障ったならスルーしてもらって構いません。 現在GML無しで横スクロール型のアクションゲームを作っているのですが、ジャンプした後や、高い所から落下した時に落下モーションを取ろうと思っています。 ジャンプして上昇中に上昇モーションを取ることはできるのですが、落下モーションに移行させるコツがわかりません。 何卒ご指導いただけるとありがたいです。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 21:35:41.85 ID:gIJtv+AV] 上昇時と落下時のspeedの違いでモーションを変えればいいだけ 負の値ならモーションAに正の値ならモーションBに
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 21:47:52.17 ID:ai/+YG7h] >>294 なるほど! わざわざ回答頂き、ありがとうございました。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 23:07:06.15 ID:n75L3pQw] マルチプレイの方法について質問です 日本語版ヘルプを読んだのですが 親側 mplay_init_tcpip(mplay_ipaddress()) mplay_session_mode(true) mplay_session_create(sesname,playnumb,playername) 子側 mplay_session_join(numb,playername) こんな感じのを適当なオブジェクトにでも入れれば接続出来るのでしょうか? 接続されたとして互いのデータはどのように共有されるのでしょうか? mplay_data_writeで変数?の共有は出来るのでしょうか、 しかしルーム、オブジェクト、操作、など普通のゲームと同じ様に作っては複数人でのプレイはとても出来るように思えません 非常に単純な通信だけでも作ってみたいのですが、もし良ければご教授願いたいです。よろしくお願いします
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 01:36:42.32 ID:/zL0KSIx] 専門外だが何度も呼び出すようなモノでもないんだろうし、user_definedイベントとかに入れちゃって接続する時とかホストを立てるときに呼び出せば楽そうだね 変数の共有だけど1,000,000の共有領域があるって書いてある。 番号を指定してやれば「親側の指定番号に含まれる内容を共有」することになる、という印象 単純な通信なら、インスタンスAを親側で動かして、子側で同じインスタンスAが動くか試してみるとか 親側のルーム移動で子側も移動されるのかとか、これは通常じゃ多分されないけど。 mplay関数が結構多いから眺めてても楽しいね 今度何か作ってみよう
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 08:30:07.55 ID:Lm+aiDTQ] 共有領域にルーム情報とかがあれば、それを各々の固体のオブジェクトが参照して色々とできるんじゃない? 固体Aが動く→共有領域の情報に差異があれば→共有領域に位置情報格納→描画前に各々の固体で情報更新 マルチプレイなんて触ったこともないし、ヘルプ見て思ったことを書いただけだけど
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 11:04:50.01 ID:gTNZKyvs] スレがやけに伸びていると思ったら質問ばかりか と思ったらエロいブロック崩しか いいぞもっとやれ
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 13:42:26.84 ID:4/6+Iz6C] マルチプレイでエロいブロック崩しとか胸が熱くなるな・・・
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 01:03:13.97 ID:MgqdZdKE] 負けると1枚着せられるのか オチオチ抜いてる暇もない こんな糞下らない発想を素人でも容易くゲーム化出来るのは最高の旨み。マルチプレイは訳分からんけど こんな感じのツールでコンシューマー用のゲームが作れればゲーム業界は活発になるだろうし斬新な作品も沢山出そうだ 何より素人がコンシューマーゲーム開発出来るなんて夢みたいな話じゃないの
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 01:09:17.48 ID:JBnJO6ov] まぁあるけどな。ロイヤリティが高かったりと色々問題がある。 日本は特に鎖国文化だから技術共有はしたがらないし、ブランド力を大切にするから自社開発エンジンとか作っちゃう大手が多いよね 結局作ってもハードがポンポン出るからそれにも追いつかないといけないわけだし 問題は多いみたいね このあたりでもどうぞ ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3#.E4.B8.BB.E3.81.AA.E3.82.B2.E3.83.BC.E3.83.A0.E3.82.A8.E3.83.B3.E3.82.B8.E3.83.B3
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 09:45:30.25 ID:1FhwUPBo] 負ける・・・?ナニを言っているんだ 協力してブロックを崩すに決まっているだろう ゲーセンであったような 壁からの自機移動範囲を四角で囲んで 切り取っていくと裏の絵が表示されるタイプのゲームのがマルチにはよさそうだけどな
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 11:51:18.22 ID:dzP8cXHV] クイックスか
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 12:52:19.10 ID:2lG465FO] ギャルズパニックじゃねーのか?
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 14:00:01.13 ID:WPSiIO8D] お前ら詳しいなw もう作っちゃえよ マルチプレイ用のDLLならフォーラムで公開されてた気がする
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 11:53:33.37 ID:icn1PkuP] >>302 MMDとかがそうだけど、ネットでの集団製作文化みたいなのができると今後面白くなると思うだよなー
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 02:42:21.59 ID:wBtB3c8Q] たしかにGM単体でもいいから大きなコミュニティがほしいとは日々思う 公式フォーラムがまさにそんな雰囲気だけど日本にない・・・共有する感覚が少ないし、著作権の主張が強いからな
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 13:29:47.01 ID:zV8xakJA] 描画した図形を回転させるのはPROじゃないと無理なのでしょうか?
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 18:43:24.87 ID:CZaxrsDW] >>308 pro版クレカ必須、日本語使いにくいで新規の人が入りづらい 使い慣れた人には折々のアップグレードは話題にするような追加機能がないってことで 結局人もネタもそれほどないんだよ 非公式フォーラムが廃れたのは惜しい反面しょうがないとも思う >>309 お勧めしないけれど、最新lite 8.1 は回転できる それ以外は回転画像を用意する必要があり
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 18:44:17.76 ID:A0zRpvOC] 8.1Liteは広告が異常に多いとか聞いて触ってもいないわ
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 13:09:59.63 ID:cjimXQQf] GMで敷居が高いって事はないと思うけど、まぁ色々あんだろね >309は描画した「図形」の回転だよね スプライトじゃないんなら出来るんじゃないかな。 まぁ面倒だけど、計算させるとか
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 20:34:03.75 ID:Xl95nJbq] スプライトのアニメーションが、EditSpriteのSpeedもRoomのSpeedも同じ30なのに、実際にプレイすると本来より早く動くのですが、これはどう修正すればいいですか・・・?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:03:12.31 ID:T8uqKylv] EditSpriteの方のSpeedはあくまでプレビューだから関係ないと思う。 どっかでimage_speedをいじって1以上とかにしてるオチじゃないの? image_speed = 1で早いと感じるなら0.2とか0.3とか
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:27:12.48 ID:Xl95nJbq] >>314 回答いただき、ありがとうございます。 EditSpriteとRoomのSpeedが同じでもプレビューの速度が実際に一致するとは限らないのですか。そういうもんなのですね。 左右移動時にアニメーションを左右使い分けているのですが、どうも挙動がおかしいのです。 アニメーションの変更は、別途歩行アニメーションのオブジェクトを用意してChange instanceを利用しています。 通常時は普通に動作してくれるのですが、特定の条件でインスタンスの親を変更させた後(プレイヤーキャラの変身で見た目と挙動を変えるためです。)、 移動アクションのコマンドを通常時とまるまる同じにしたのに、今度はアニメーションの最初の数コマまでしか表示されずにまた一コマから動くという妙な動きしかしないのです。 コマンドが同じなのに異なった挙動を取るので、もうさっぱりです・・・・。 わかりづらい内容でごめんなさい・・・。説明しづらいので、もしも回答しにくかったら、スルーしてください;
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:43:52.91 ID:T8uqKylv] 個人的で悪いんだけど、アニメーション如きでインスタンスを消したり生成したりするのはお勧めしない。 アニメーションを切り替えるだけならsprite_indexでスプライトの指定を変えた方が遥かに楽だしバグを回避できる。 アニメーションについてはバグなのか仕様なのかわからないけど、スプライトのサブイメージ数がチェンジする前のインスタンスのものを引き継いでるとかそんな香りがする よくわからんけど
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:50:01.83 ID:Xl95nJbq] >>316 こんな説明に、丁寧に回答いただき、重ね重ねありがとうございます。 まさしくおっしゃる通り、サブイメージ数を引き継いでました。親の枚数を増やしたら通常通り動きました! 本当に感謝いたします。 実はまだGMを触って2週間程の初心者でして、スレ汚し大変失礼しました。 sprite_indexですか。ちょっとわからないので調べてみます。
318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:50:53.80 ID:Mg3KGJhG] subimageの切り替えをimage_speedじゃなくて変数を用いて使えば A状態だとsubimageの0-6を使用、B状態だと7-12を使用みたいな感じにもできる まぁ>>316 のやり方が楽だと思う
319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:57:47.26 ID:T8uqKylv] >318 なるほど 1個のスプライトで全部のアニメーションをカバーするのか 管理がダルいけどありな方法だなぁ >317 sprite_indexはそのオブジェクトが指定しているスプライトIDだよ ヘルプ読め ttp://www.geocities.jp/hogehige2005/
320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:47:22.72 ID:Xl95nJbq] >>319 なるほど、sprite_indexの意味がちょっとわかりました。 こっちの方が管理が楽そうですね。 ちょっと工事してきます。 回答いただけた方、本当にありがとうございました。
321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 23:34:40.50 ID:PCGaliPA] >>316 instance_changeすると、オブジェクトのプロパティで設定できる項目 (depthとかvisibleとか)は新しいオブジェクトのデフォルト値に置き換わる。 それ以外の変数は、チェンジ前のものがそのまま引き継がれるというルールっぽいです。 というわけで sprite_index は新しいものに変わるが image_index, image_speed は今の値をそのまま引き継ぐ。 インスタンスの変更を使うなら、これらの変数は createイベントあたりで初期化しておくのが無難。
322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 16:44:15.62 ID:N6qdRXUq] アンドゥ機能って無いんですか?
323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 01:01:44.11 ID:vRUdEGoj] >322 アンドゥは個別にあるだろ アイコンまであるのに。 何に対して言ってるのかまったくわからん
324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 10:11:31.38 ID:lDJNj9Lq] アンドゥトロワ
325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 20:25:59.31 ID:ytgKQB8D] プレイヤーを左(もしくは右)の方に置いた状態で横スクロールするために //プレイヤーが右向きならglobal.muki=1 if(global.muki == 1) x = 120 + obj_player.x; else x = -100 + obj_player.x; y = obj_player.y; というコードをstepで実行するオブジェクトを作って一応うまくいったのですが なんだかスクロールが微妙になめらかじゃない感じがします 原因わかる方、ご教示してくださると幸いです 気のせいだったらすみません room設定は width 960 Height 480 View in room X 0 Y 0 W 480 H 320 Port on screen 同上 Hbor 240 Hsp 9 Vbor 160 Vsp -1 としています
326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 20:56:02.31 ID:CFVi0QEm] どういう状態かよくわからない プレイヤーオブジェクトの向きによって、見える視界範囲をスクロールする? それとも強制スクロールでプレイヤーオブジェクトを画面外に出ないようにする?
327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 21:08:15.11 ID:ytgKQB8D] すみません 目指しているのは、マリオのような通常横スクロールで、プレイヤーが画面の真ん中より進行方向逆側をキープしつつの スクロールです 進行方向(プレイヤーオブジェクトの向いてる方向)の画面を多く見せたいのです プレイヤーが逆方向を向いたときは、向いたがわの画面を多く見せたいのです ○をプレイヤーとすると、 右向きの時はこんな感じで、プレイヤは画面上はその位置をキープして ○ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 左向きの時は、実際の位置は変えずに、こういう感じにするのを目指しています ○ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ う〜む…なんかうまく説明できません 申し訳ない
328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 21:10:34.71 ID:ytgKQB8D] >>326 >>プレイヤーオブジェクトの向きによって、見える視界範囲をスクロールする? すみません。見逃していました たぶん仰る通りのことを目指しています
329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 21:58:08.71 ID:CFVi0QEm] たぶん透明のオブジェクトを作って viewはそれを追従するようにしてるんだと思うけど それならHspの値を変更すれば追従速度が変わるんじゃないかな 少数点とかの細かい値は指定できなかったと思う
330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 22:00:28.57 ID:sywNYm8h] Step じゃなくて End step に置くっていうのはやってみた?
331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 22:17:00.33 ID:ytgKQB8D] ご教示ありがとうございます End stepに置いたら上手くいきました! 原因は実行の順番にあったのかな >>329 ずばりその通りにしています 原因は透明のオブジェクトの方にあるようでした ありがとうございました〜 >>330 イマイチStep系統の使い勝手を分かっていませんでしたが、ちょっとわかったような気がします ありがとうございました〜
332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 07:32:08.70 ID:73LY8Wv3] 皆は外部ファイル(セーブデータやミッションデータなど)はどうしてる? 自分はミッションクリア式のゲーム(例えばイキキ様のはかいマン)を作っているけれども、外部ファイルをどんな風に扱えば良いのかなと 携帯からすまん
333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 11:17:17.96 ID:VvMqXX45] どうしてるってどういう意味? セーブデータならexeと同じフォルダに適当なフォルダ作ってその中に入れてるな 暗号化したければお好みで
334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 13:46:18.19 ID:i8OzSkbD] exeのあるフォルダにsaveフォルダ作って暗号化して放り込んでる
335 名前:332 mailto:sage [2011/05/17(火) 16:56:20.38 ID:73LY8Wv3] >>333 ,>>334 ありがとうございます。 暗号化ですか…調べてみます
336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/19(木) 03:23:58.02 ID:7W9fWkhX] スプライトを読み込むとメモリ上ではbmpになるけど、メモリ上でもpngのまま扱う方法ってないのかな? 連番画像を読み込んだ時のメモリ使用量が辛くなってきた ちょっとdllの作り方調べるくらいじゃ判断がつかない
337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/19(木) 03:24:59.59 ID:7W9fWkhX] ごめん、上のはpngを読み込むならpngのまま、gifを読み込むのならgifのままってことね
338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/19(木) 03:56:58.93 ID:+PTB5Jtq] ファイル形式のままメモリ上で保持するっていうのはない 読み込む画像データを少なくする手段を考えるほうが手っ取り早いはず シーン毎に必要な画像だけ裏で読み込んでいらん画像は破棄するとか
339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 00:19:10.49 ID:FrjLYHtD] 8.1になってから半角カナ使えなくなった?
340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 02:23:55.82 ID:DGEjNdCf] 突然すみません、質問させてください。 アニメーションgifの特定のsubimageの時にwaveを鳴らすって処理はできますか? 例えばアニメーションの4番目と8番目が拳を振り下ろすシーンで、その時に打撃音を鳴らすといった事は可能でしょうか? 素人の質問で恐縮です。 もしよろしければ回答頂けるとありがたく思います。
341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 12:22:40.30 ID:Q11em/4c] 俺のやり方 効果音が鳴ったかどうかの変数を作っておき、image_indexが3以上になったら変数をtrueにして効果音を鳴らす if image_index < 3 { se_flag = 0; } else if image_index >= 3 && se_flag == 0 { sound_play(効果音); se_flag = 1; }
342 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 12:25:46.90 ID:Q11em/4c] あ、8番目も鳴らすのか、ならこうかな if image_index < 3 { se_flag = 0; } else if image_index >= 3 && se_flag == 0 { sound_play(効果音); se_flag = 1; } else if image_index >= 7 && se_flag == 1 { sound_play(効果音); se_flag = 2; }
343 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 13:15:26.08 ID:UUQ6TMbs] 他にも効果音を鳴らす行動があるなら、配列とかも作ってどこで鳴らすかとかもやるといいかもね a[0] = 2;//鳴らす箇所の数 a[1] = 3;//鳴らすimage_indexその1 a[2] = 7;//鳴らすimage_indexその2 sound_ids = 効果音1 if(!sound_isplaying(効果音1)){//効果音1が再生中では無いなら for(i=1;i==a[0];i+=1){ if(image_index==a[i]){//image_indexがa[1~a[0]]の値ならば sound_play(効果音1);//効果音を鳴らす } } }
344 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 13:17:04.98 ID:UUQ6TMbs] ありゃ、修正ミスだ たぶんこれで大丈夫なはず a[0] = 2;//鳴らす箇所の数 a[1] = 3;//鳴らすimage_indexその1 a[2] = 7;//鳴らすimage_indexその2 sound_ids = 効果音1 if(!sound_isplaying(sound_ids)){//sound_idsが再生中では無いなら for(i=1;i==a[0];i+=1){ if(image_index==a[i]){//image_indexがa[1~a[0]]の値ならば sound_play(sound_ids);//sound_idsを鳴らす } } }
345 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 23:48:09.68 ID:DGEjNdCf] >>341-344 回答ありがとうございます! おかげで出来ました。ありがとうございました!
346 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/23(月) 15:59:21.06 ID:AtLcnK/y] 延々と右にスクロールするボスステージを作りたいのですがステージをループさせるのは可能なのでしょうか? またボスが登場するときなどに画面を揺らす効果を付けたいのですがよくわからないので教えていただけないでしょうか? なんとなくviewに関係ある関数を使うのだとは思うのですが・・・
347 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 08:00:36.19 ID:TE7zmycQ] ループの方法はいくつか思いつくけど全部力技だからもっと賢い人のレスに任せた 画面を揺らすのはviewで合ってるよ view_*portとview_*viewの区別が最初はつき辛いから注意 簡単に言うなら、view_*viewがビデオカメラのレンズで view_*portはビデオで撮った内容を映写するためのプロジェクターだと思えばいい view_enabled = true; //view機能をONにする view_visible[0] = true; //0番目のviewを使う //まずはカメラで撮りたい場所を決める view_xview[0] = 0; //ルーム内の座標x=0と view_yview[0] = 0; //座標y=0から view_wview[0] = 640; //幅640pixel view_hview[0] = 480; //高さ480pixelの範囲をカメラで映す //撮った内容をスクリーンのどこに映写するか決める view_xport[0] = 0; //座標x=0と view_yport[0] = 0; //座標y=0から view_wport[0] = 320; //幅320pixel view_hport[0] = 240; //高さ240pixelの範囲に映写する
348 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/24(火) 08:02:35.70 ID:TE7zmycQ] こうすると、カメラで撮った範囲がスクリーンの左上に320*240に縮小されて写るはず (スクリーンの大きさは640*480ってことにしとく) ここまで出来たら、view_xportとかview_wportとか色々変えて 何が起こってるのが自分で理解してみるといい 丁度プロジェクターをいじってるような感じだね 次はview_xviewとview_yviewを変えてみる これはカメラを動かすことと一緒だってわかるはず それが出来たらあとは簡単 画面を揺らすってことは、つまりカメラを揺らすってことだから view_xview[0]とview_yview[0]を適当に変えればOK 昔苦労したから色々書いたけど、とりあえず自分で色々触ってみるといいよ ちなみにGMLじゃない方法は知らない
349 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 02:30:01.55 ID:ZZ2I1X7r] 特定オブジェクトのインスタンス数を調べるにはどうすればいいのかしら
350 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 10:10:27.96 ID:j/e14whg] >>349 つ instance_number(obj)
351 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/25(水) 14:05:01.90 ID:opsyaCmR] ニホンゴヘルプヲヨメコノヤロウ
352 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 12:03:30.14 ID:j9K6d2Wg] GM8.1はbGMスクリプト使えないのかなあ・・・。 Illegal array index in script "bGM_play". trying to access argument[3], but only 3 arguments have been supplied. ってエラーでて起動できないです。
353 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 12:58:51.69 ID:FOEeM3du] >>352 そのエラーをまんま翻訳すればわかると思うが。 要は値が足りてないってことで、以前のGMで省略できてたところが 8.1では省略不可になってるってこと。
354 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 13:01:56.58 ID:j9K6d2Wg] >>353 うう、つまり自分で修正コード入れない限り再生できないってことですか。 GMLを最近学び始めた俺には少し厳しい・・・・。
355 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 13:54:15.81 ID:FOEeM3du] 修正の必要はないと思うけどな bGM_play(filename, volume, is_loop, pan, pitch); だからループやパン・ピッチの値を全部入れればいいんじゃね?
356 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 14:13:00.56 ID:j9K6d2Wg] >>355 お、おおおお!たったこれだけのことだったのか・・・! 危うくGM7で再出発するところでした。再生できました。 本当に感謝します。 くだらない質問でスレ汚しすみませんでした。
357 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 14:23:45.17 ID:YWyy1BIh] 省略不可になってるとか、どんどん使い方が厳しくなっていくな 横着するなってことなんだろうが
358 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/26(木) 15:47:29.28 ID:FOEeM3du] よこしま氏は省略した時のスクリプトをちゃんと組んでるんだけど 値を見るタイミングがそのコードを見た後だったのが関数のコール時点に 変更になってるせいだと思う。YoYo側はそっちのほうが楽にエンジン作れるからいいんだけど、 ユーザーにとっちゃ厳しい変更だよね。
359 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 20:06:27.79 ID:+m52XcHS] GMLからSet time lineみたいにタイムラインを使いたいのですがtimeline_add()の()部分にタイムライン名を入れるだけでは使えないのでしょうか? Wrong number of arguments to function or script.とエラーが出てしまいます
360 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 20:39:53.72 ID:empjEd2o] なんでニホンゴヘルプ読んでから質問しねーんだよぉぉぉぉぉ!!
361 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/01(水) 20:52:15.33 ID:Wfx+wiQY] timelin_addは引数をとらない。そしてそれはタイムラインを新しく作るための関数だ。 タイムラインを開始するには timeline_index = 開始したいタイムライン と代入して 先頭から開始したかったら timeline_position = 0 にして さらに、GM8以降だったら timeline_running = true にする。
362 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/02(木) 00:00:46.77 ID:8YtJadZR] >>361 ありがとうございます ヘルプのtimeline_indexは(番号)だとか書いてあってまた違うものだと思っていました 代入する物なのですね
363 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 04:36:35.65 ID:bKns1Szr] コードの中でaaa = x+yと書いた場合、以降aaaと書く度に計算されてるんだよね ステップ中に一度出した計算結果を、再度計算抜きでそのまま参照する方法ってある? 計算内容によってはいくらかパフォーマンスが上がりそうな気がする
364 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 04:40:17.43 ID:+R2gRvWC] aaaという変数にx+yの計算結果が入っているだけ、計算式が入るわけじゃない
365 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 06:04:20.74 ID:bKns1Szr] その計算結果を出すために毎回計算しているという事は無いんですか? スクリプトaaa「x+y」 スクリプトbbb「hspeed+vspeed」 instance_create(aaa(),bbb(),object) ↑ この場合でもそれは同じですか?
366 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/06/04(土) 07:02:02.49 ID:+R2gRvWC] スクリプト呼び出しの場合は毎回計算される 変数を読むだけなら計算された結果の値 step毎にaaa = x+yの計算はされる 計算するための条件をつけるとかで多少は改善できるかもしれないけど 単純な数値だけの計算だと、あまり関係無いと思う 文字を数値に変換したりを毎step繰り返すと重くなるけどね >>365 の場合 x+yの計算→hspeed+vspeedの計算→そしてオブジェクトの作成