- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 09:57:49 ID:AN26SQm8]
- 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。
●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中) ●The Game Maker's Apprentice ttp://book.gamemaker.nl/ 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】 ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
- 241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:16:10.60 ID:hYGZewdW]
- 流れぶったぎってすみませんが、質問させて頂きます
無料版だと、どのバージョンがおすすめでしょうか? テンプレで8.0の文字化けについて記載されていたので少々気になりました 慣れてきたら悪魔城的な2Dアクションを作ってみたいと思っているのですが…
- 242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 00:18:46.97 ID:LDCyW6KM]
- >>239
あれがないと、メモリの使用量がとんでもないことになるよな 大規模なゲーム作るならレジストは必須だろう >>241 今はもう8しかダウンロードできないんじゃなかったっけ?
- 243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 00:55:14.78 ID:oFKdc1AF]
- 無料版は8以前も手に入る。無料8.0は外部から落とす必要がある
エディタ中の日本語が気になるなら7あたりがいいと思う。 ただしレジストするなら最新版一択になっちゃうという感じかな
- 244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 01:41:14.09 ID:mlSDowuO]
- 日本語でレジスト方法について書かれている説明ってないでしょうか?
- 245 名前:241 mailto:sage [2011/04/26(火) 04:00:06.20 ID:OFuVootN]
- 回答ありがとうございます
ひとまず7を入手しました、しばらくは7の無料版を使ってみようと思います レジストは操作に慣れてきたら考えようかなと…
- 246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 04:22:55.83 ID:Tg5NYkhP]
- 個人的に英語のエディタに慣れるといちいち全角キー押すのが面倒になった
日本語のコメントが書けないだけで他の機能も使えるしレジストしたほうが便利 というかアクションコマンドのコメントには日本語書けるんだけどな 何故か。
- 247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 05:49:41.00 ID:Npu8jOul]
- コメント書くだけなら英語でも構わないんだが、mbtextの引数で日本語書くときが困る
って言ってもせいぜい100〜200パターンくらいだから いっそ外部ファイルに打ち込んだのを読み込んで変数にぶちこんだ方が早い気もしてきた
- 248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 06:41:34.92 ID:Tg5NYkhP]
- >>247
ファイルから配列に1行おきにループで代入してる テキストファイルあまり見られたくないならテンポラリファイルに展開するようにすればあんまり問題ないしね
- 249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 14:09:25.33 ID:iIkImGvC]
- これでタワーディフェンス作りたいんだけどGML使わないとやっぱ無理かな?
- 250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 15:32:37.25 ID:KekkYEKd]
- たぶんGMLのが簡単だと思うけど
アクションだけでも問題無いと思う
- 251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 16:05:36.00 ID:iIkImGvC]
- >>250
GMLのが簡単ってこともあるのか まだGM自体触ったばっかだからもっと使ってみる
- 252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 16:49:36.12 ID:TbagIrwc]
- アクションだけでも関数とローカル変数を使えば大抵の事はできるよ
プログラムを全くやった事が無いならアクションから始めたほうがいいと思う アクションで覚えた事はGMLに移る時も無駄にならないし
- 253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 08:59:32.68 ID:iohphExa]
- >>248
そうなるよね 文字列と対応するIDを別々のリストにいれておけば参照する時楽かな
- 254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:19:30.93 ID:EEtUA/Hm]
- >250-252
GMLのが簡単っていうのは表記ミスの発見や変更が加えやすいから簡単って言う意味だろうなあ アクションでも同じ事はできるけど正直見づらくて、同じ事やろうと思うと結構グチャグチャになる
- 255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 22:07:08.31 ID:5ZsESPRo]
- あとアクションだと一個ゲーム作って次を作るときに再利用しにくい
- 256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 01:11:43.89 ID:FOVplmLs]
- ifやforをたくさん使うようになると、GMLで書いたほうが分かりやすくなる
- 257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 22:22:01.79 ID:0X5ghGKS]
- ttp://www.blackratstudios.com/games/DD_to_GML_7/Drag%20and%20Drop%20Icons%20and%20their%20GML%20Equals_Ver%207.html
アクションをGMLに書き換えてくれた勇者がいるので紹介しておきますね
- 258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 02:01:30.31 ID:CeAb+bJr]
- ↑のサイト見て気になったんだけどaction_系のコマンドってヘルプに乗ってる?
検索かけても引っかからないから今までずっと知らなかった タイムラインGMLで呼び出せないのかと諦めてたけどこれで随分楽になる。すごい助かったよ
- 259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 04:37:58.57 ID:0CGYVCn/]
- 紹介したサイトにも書いてあるんだけど
action関数はGM自体に含まれているんだけど、初心者の混乱を避けるためにヘルプには載せていないみたい さらに引数のガイドもコードエディタで表示してくれないからあまり支持されていないそうだ 上記のサイトで引数についての説明もされてるから見れば完璧だとは思う ちなみにタイムラインはtimeline_indexで指定できないの? 自作でタイムライン作っちゃうからあまり既存のタイムラインは使ったことがない
- 260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 10:49:28.96 ID:NTSCSH68]
- Show Infomationで全部そのままGML表示してくれりゃいいのに
- 261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 14:48:02.10 ID:l+G1gOeI]
- マウスにオブジェクトがついてくるってアクションあります?GMLうたなきゃだめかな?
- 262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 15:14:18.12 ID:s8CMxVtF]
- マウスの位置格納してる変数参照して
オブジェクトの位置をそれに合わせればいいんじゃね?
- 263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 15:34:49.18 ID:0CGYVCn/]
- 普通にMove Towardsのイベントにmouse_xとmouse_y指定すればいいんじゃねえの
コードが書けないなら既存のイベントで何ができるか、どうやったらできるか考えるべき 企画書流し込んでゲームが出来上がるソフトなら誰も苦労しない。
- 264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 17:25:31.40 ID:CeAb+bJr]
- >>259
ド素人プログラマってのがバレバレになるけど timeline_index = (呼び出したいタイムラインのname) って感じで前にやってみたんだけど呼び出せずに他どうやるかわかんねってなって諦めてた 元々作ってたタイムライン流用したくて、ダメだったら259のように自作タイムライン作るしかないかなとは思ってた どうせタイムラインもコピペ流用できないしGMLで自作したほうが後々の為ではあるんだろうなあ…
- 265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 17:41:07.10 ID:s8CMxVtF]
- 普通にtimeline_index = timelineの名前 でいけたと思うが
position,speedの設定し忘れや、timeline_runningがfalseになってて動いてないとかかもな timeline自体に使ってる名前が重複してるか、有効ではない名前になってたりする可能性も有りか
- 266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 18:10:55.44 ID:CeAb+bJr]
- 素早いレスありがとうございます。timeline_runningをtureにしたら無事いけました
というか上の変数もヘルプにのってなかった…これヘルプのみ教科書じゃ網羅できないってことか もうちょい色々使って調べるようにしてみます。本当ありがとう!
- 267 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 20:06:21.61 ID:W0WXxwKu]
- ついさっきDLしたばかりの無知で悪いんだが、
簡単なモノって大体どれくらいのモノならGMLで作れるの? ストファやスマブラとかの格ゲーとかでもいける?
- 268 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 20:21:09.42 ID:W0WXxwKu]
- ごめん↑は「GML無し」での間違い
- 269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:40:30.34 ID:S9YQ/liJ]
- >>267
いけるいける 簡単なモノって大体どれくらいのモノなら鉛筆で書けるの? みたいな話だからやり方次第としか言いようがねぇよ 自分でスマブラのようなゲームを作ったことはある 格ゲーは作れるしSTGも作れるしアクションも作れる だが楽かって話になるとそれは別問題だ まず聞く前に自分で試してみてどのくらい出来るのかやってみる気概がないと後々切ないよ
- 270 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 20:47:07.56 ID:W0WXxwKu]
- >>269
ふむ、了解した。 楽じゃないのは承知の上だから大丈夫なんだが、 英語が怖いから5.3インスコしたんだけど やっぱり7.0や8.0のがいいのかな?
- 271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:08:45.32 ID:S9YQ/liJ]
- 両方インストールして両方試してみれば良いのに
特にこだわりがなければ7や8で構わない 英語ったってそんな難しいものはないし困ったらエキサイト先生で構わない 英語がある程度読めるとYoYoGamesのサンプルやスクリプトを参考に出来て便利 7や8だと透過pngを使えるから,スマブラやストリートファイターのようなエフェクトがリッチなゲームを作るには便利 あと5.3だとVista以降で動かないかもしれない とりあえずまずは自分で弄って試行錯誤して悩むのをお勧めする
- 272 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 21:12:22.72 ID:W0WXxwKu]
- >>271
そ れ は 盲 点 だ っ た アドバイスdクス。 とりあえずブロック崩し作ってくる
- 273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:30:39.04 ID:NTSCSH68]
- 質問先読みでもしようか
全部消えたら
- 274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:38:57.48 ID:9UNUjPoi]
- んじゃ
バーが壁にめり込んで動かない
- 275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 01:20:50.95 ID:U7TmMKRc]
- 馬鹿にすんなよwww
- 276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 02:15:52.90 ID:ib5IPz5T]
- >274 あるあるw
- 277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 02:26:04.46 ID:ib5IPz5T]
- ところで>272はなんでGML以外で作ろうとしてるんだ?
管理しやすいし少しでも楽にするならGMLに慣れちゃったほうがいいと思うよ あと>273のIDに感動した
- 278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 07:37:06.68 ID:Q9izUd83]
- >>272
もちろんエロいブロック崩しなんだろうな?
- 279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 10:16:25.94 ID:19Yqwfe7]
- やっぱプログラムってところで壁を感じてるんじゃないかな?
やってることはアクションと変わりないんだけどね
- 280 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 17:07:17.89 ID:24HhuA0O]
- >>277>>279
そうなのか? Cやろうとして失敗した奴なんだけどね俺は >>278 そりゃもちろん! で、バーが壁にめryは何とか回避したんだが、 崩す前の絵をブロックにする方法が良く分からない。 一個一個別のオブジェクト作らないとダメなの?
- 281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 17:18:15.95 ID:Q9izUd83]
- ブロックに使うインスタンスオブジェクトAに
一定区切りでバラバラにした1枚の画像をsubimageに当てはめておいて インスタンスオブジェクトA生成→生成したインスタンス群のsubimage変更 みたいな感じでいけると思うが
- 282 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 17:24:20.44 ID:24HhuA0O]
- >>281
アドバイスdクス 早速やってみる
- 283 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 19:10:07.81 ID:24HhuA0O]
- >>281
元気良く飛び出したのはいいんだが、早速二行目で詰んだ。 「一定区切りでバラバラにする」って分割画像って奴の事?
- 284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 19:26:16.23 ID:GZUIxE+L]
- >>283
そうそれ 1枚の画像をそれで分割して、subimageを何枚も作っておく あとはメインアクションのChange the spriteでブロックごとにsubimageの画像を変更すればいいだけ
- 285 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 20:28:48.12 ID:24HhuA0O]
- >>284
アドバイスdクス 一応脱衣ブロック崩しにはなったよww
- 286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 20:36:04.77 ID:v4vaMhb8]
- ブロックの座標に合わせてdraw_sprite_partしたら分割する手間が省けるかなと思ったり
楽をするための仕組づくりに手間かけるのもプログラミングの醍醐味よ
- 287 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 20:42:32.65 ID:24HhuA0O]
- >>286
それをExcuteCodeの中にぶち込んでどうにかすれば あの長ったらしいIfのアイコンを並べなくて済むわけですね、わかります 今度は同じ物をGMLで作ってみるよ
- 288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 23:14:11.68 ID:U7TmMKRc]
- 頑張れ、風邪ひく前に頼むよ
- 289 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/02(月) 00:16:28.55 ID:D5lQKg2j]
- >>288
ゴメン…画像は勝手にパクってる奴だからうpるの無理 パンツ穿いてこい ヘルプやら>>257やら見てたら何とかGMLで出来たよ。 何とかやれそうだ、おまいらありがとう。 で、日本の非公式だとかwikiは現在では忘れられてる状態? 長らく更新されてないけど
- 290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 02:04:01.93 ID:UL0eJI8Q]
- >289
Wikiは更新されてない箇所多いけどある程度役には立つから見て損はないよ 日本非公式はわかりづらいし、イベントのことまで書いてあるからどうだろうなあ 役に立つのはmbtext関連かな。 公式フォーラムを翻訳しながら眺めてるだけでも割と有意義だと思う
- 291 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/02(月) 18:11:25.40 ID:D5lQKg2j]
- >>290
そーなのかー 教えてくれてdクス そろそろレスしすぎかと思うんで 自重して一人で修行の旅に出てくるよ。 わかんないことあったらまた聞くかもしれんが、 よろしくお願いします
- 292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 18:12:41.36 ID:gIJtv+AV]
- 訊く前にまずバックアップ取ってから試すのを忘れるな
- 293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 21:13:01.66 ID:ai/+YG7h]
- 初心者ですみません、どうしてもわからなかったので質問させてください。
もしも気に障ったならスルーしてもらって構いません。 現在GML無しで横スクロール型のアクションゲームを作っているのですが、ジャンプした後や、高い所から落下した時に落下モーションを取ろうと思っています。 ジャンプして上昇中に上昇モーションを取ることはできるのですが、落下モーションに移行させるコツがわかりません。 何卒ご指導いただけるとありがたいです。
- 294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 21:35:41.85 ID:gIJtv+AV]
- 上昇時と落下時のspeedの違いでモーションを変えればいいだけ
負の値ならモーションAに正の値ならモーションBに
- 295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 21:47:52.17 ID:ai/+YG7h]
- >>294
なるほど! わざわざ回答頂き、ありがとうございました。
- 296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 23:07:06.15 ID:n75L3pQw]
- マルチプレイの方法について質問です
日本語版ヘルプを読んだのですが 親側 mplay_init_tcpip(mplay_ipaddress()) mplay_session_mode(true) mplay_session_create(sesname,playnumb,playername) 子側 mplay_session_join(numb,playername) こんな感じのを適当なオブジェクトにでも入れれば接続出来るのでしょうか? 接続されたとして互いのデータはどのように共有されるのでしょうか? mplay_data_writeで変数?の共有は出来るのでしょうか、 しかしルーム、オブジェクト、操作、など普通のゲームと同じ様に作っては複数人でのプレイはとても出来るように思えません 非常に単純な通信だけでも作ってみたいのですが、もし良ければご教授願いたいです。よろしくお願いします
- 297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 01:36:42.32 ID:/zL0KSIx]
- 専門外だが何度も呼び出すようなモノでもないんだろうし、user_definedイベントとかに入れちゃって接続する時とかホストを立てるときに呼び出せば楽そうだね
変数の共有だけど1,000,000の共有領域があるって書いてある。 番号を指定してやれば「親側の指定番号に含まれる内容を共有」することになる、という印象 単純な通信なら、インスタンスAを親側で動かして、子側で同じインスタンスAが動くか試してみるとか 親側のルーム移動で子側も移動されるのかとか、これは通常じゃ多分されないけど。 mplay関数が結構多いから眺めてても楽しいね 今度何か作ってみよう
- 298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 08:30:07.55 ID:Lm+aiDTQ]
- 共有領域にルーム情報とかがあれば、それを各々の固体のオブジェクトが参照して色々とできるんじゃない?
固体Aが動く→共有領域の情報に差異があれば→共有領域に位置情報格納→描画前に各々の固体で情報更新 マルチプレイなんて触ったこともないし、ヘルプ見て思ったことを書いただけだけど
- 299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 11:04:50.01 ID:gTNZKyvs]
- スレがやけに伸びていると思ったら質問ばかりか
と思ったらエロいブロック崩しか いいぞもっとやれ
- 300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 13:42:26.84 ID:4/6+Iz6C]
- マルチプレイでエロいブロック崩しとか胸が熱くなるな・・・
- 301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 01:03:13.97 ID:MgqdZdKE]
- 負けると1枚着せられるのか
オチオチ抜いてる暇もない こんな糞下らない発想を素人でも容易くゲーム化出来るのは最高の旨み。マルチプレイは訳分からんけど こんな感じのツールでコンシューマー用のゲームが作れればゲーム業界は活発になるだろうし斬新な作品も沢山出そうだ 何より素人がコンシューマーゲーム開発出来るなんて夢みたいな話じゃないの
- 302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 01:09:17.48 ID:JBnJO6ov]
- まぁあるけどな。ロイヤリティが高かったりと色々問題がある。
日本は特に鎖国文化だから技術共有はしたがらないし、ブランド力を大切にするから自社開発エンジンとか作っちゃう大手が多いよね 結局作ってもハードがポンポン出るからそれにも追いつかないといけないわけだし 問題は多いみたいね このあたりでもどうぞ ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3#.E4.B8.BB.E3.81.AA.E3.82.B2.E3.83.BC.E3.83.A0.E3.82.A8.E3.83.B3.E3.82.B8.E3.83.B3
- 303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 09:45:30.25 ID:1FhwUPBo]
- 負ける・・・?ナニを言っているんだ
協力してブロックを崩すに決まっているだろう ゲーセンであったような 壁からの自機移動範囲を四角で囲んで 切り取っていくと裏の絵が表示されるタイプのゲームのがマルチにはよさそうだけどな
- 304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 11:51:18.22 ID:dzP8cXHV]
- クイックスか
- 305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 12:52:19.10 ID:2lG465FO]
- ギャルズパニックじゃねーのか?
- 306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 14:00:01.13 ID:WPSiIO8D]
- お前ら詳しいなw
もう作っちゃえよ マルチプレイ用のDLLならフォーラムで公開されてた気がする
- 307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 11:53:33.37 ID:icn1PkuP]
- >>302
MMDとかがそうだけど、ネットでの集団製作文化みたいなのができると今後面白くなると思うだよなー
- 308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 02:42:21.59 ID:wBtB3c8Q]
- たしかにGM単体でもいいから大きなコミュニティがほしいとは日々思う
公式フォーラムがまさにそんな雰囲気だけど日本にない・・・共有する感覚が少ないし、著作権の主張が強いからな
- 309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 13:29:47.01 ID:zV8xakJA]
- 描画した図形を回転させるのはPROじゃないと無理なのでしょうか?
- 310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 18:43:24.87 ID:CZaxrsDW]
- >>308
pro版クレカ必須、日本語使いにくいで新規の人が入りづらい 使い慣れた人には折々のアップグレードは話題にするような追加機能がないってことで 結局人もネタもそれほどないんだよ 非公式フォーラムが廃れたのは惜しい反面しょうがないとも思う >>309 お勧めしないけれど、最新lite 8.1 は回転できる それ以外は回転画像を用意する必要があり
- 311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 18:44:17.76 ID:A0zRpvOC]
- 8.1Liteは広告が異常に多いとか聞いて触ってもいないわ
- 312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 13:09:59.63 ID:cjimXQQf]
- GMで敷居が高いって事はないと思うけど、まぁ色々あんだろね
>309は描画した「図形」の回転だよね スプライトじゃないんなら出来るんじゃないかな。 まぁ面倒だけど、計算させるとか
- 313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 20:34:03.75 ID:Xl95nJbq]
- スプライトのアニメーションが、EditSpriteのSpeedもRoomのSpeedも同じ30なのに、実際にプレイすると本来より早く動くのですが、これはどう修正すればいいですか・・・?
- 314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:03:12.31 ID:T8uqKylv]
- EditSpriteの方のSpeedはあくまでプレビューだから関係ないと思う。
どっかでimage_speedをいじって1以上とかにしてるオチじゃないの? image_speed = 1で早いと感じるなら0.2とか0.3とか
- 315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:27:12.48 ID:Xl95nJbq]
- >>314
回答いただき、ありがとうございます。 EditSpriteとRoomのSpeedが同じでもプレビューの速度が実際に一致するとは限らないのですか。そういうもんなのですね。 左右移動時にアニメーションを左右使い分けているのですが、どうも挙動がおかしいのです。 アニメーションの変更は、別途歩行アニメーションのオブジェクトを用意してChange instanceを利用しています。 通常時は普通に動作してくれるのですが、特定の条件でインスタンスの親を変更させた後(プレイヤーキャラの変身で見た目と挙動を変えるためです。)、 移動アクションのコマンドを通常時とまるまる同じにしたのに、今度はアニメーションの最初の数コマまでしか表示されずにまた一コマから動くという妙な動きしかしないのです。 コマンドが同じなのに異なった挙動を取るので、もうさっぱりです・・・・。 わかりづらい内容でごめんなさい・・・。説明しづらいので、もしも回答しにくかったら、スルーしてください;
- 316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:43:52.91 ID:T8uqKylv]
- 個人的で悪いんだけど、アニメーション如きでインスタンスを消したり生成したりするのはお勧めしない。
アニメーションを切り替えるだけならsprite_indexでスプライトの指定を変えた方が遥かに楽だしバグを回避できる。 アニメーションについてはバグなのか仕様なのかわからないけど、スプライトのサブイメージ数がチェンジする前のインスタンスのものを引き継いでるとかそんな香りがする よくわからんけど
- 317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:50:01.83 ID:Xl95nJbq]
- >>316
こんな説明に、丁寧に回答いただき、重ね重ねありがとうございます。 まさしくおっしゃる通り、サブイメージ数を引き継いでました。親の枚数を増やしたら通常通り動きました! 本当に感謝いたします。 実はまだGMを触って2週間程の初心者でして、スレ汚し大変失礼しました。 sprite_indexですか。ちょっとわからないので調べてみます。
- 318 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:50:53.80 ID:Mg3KGJhG]
- subimageの切り替えをimage_speedじゃなくて変数を用いて使えば
A状態だとsubimageの0-6を使用、B状態だと7-12を使用みたいな感じにもできる まぁ>>316のやり方が楽だと思う
- 319 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:57:47.26 ID:T8uqKylv]
- >318
なるほど 1個のスプライトで全部のアニメーションをカバーするのか 管理がダルいけどありな方法だなぁ >317 sprite_indexはそのオブジェクトが指定しているスプライトIDだよ ヘルプ読め ttp://www.geocities.jp/hogehige2005/
- 320 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 22:47:22.72 ID:Xl95nJbq]
- >>319
なるほど、sprite_indexの意味がちょっとわかりました。 こっちの方が管理が楽そうですね。 ちょっと工事してきます。 回答いただけた方、本当にありがとうございました。
- 321 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 23:34:40.50 ID:PCGaliPA]
- >>316
instance_changeすると、オブジェクトのプロパティで設定できる項目 (depthとかvisibleとか)は新しいオブジェクトのデフォルト値に置き換わる。 それ以外の変数は、チェンジ前のものがそのまま引き継がれるというルールっぽいです。 というわけで sprite_index は新しいものに変わるが image_index, image_speed は今の値をそのまま引き継ぐ。 インスタンスの変更を使うなら、これらの変数は createイベントあたりで初期化しておくのが無難。
- 322 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/15(日) 16:44:15.62 ID:N6qdRXUq]
- アンドゥ機能って無いんですか?
- 323 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 01:01:44.11 ID:vRUdEGoj]
- >322
アンドゥは個別にあるだろ アイコンまであるのに。 何に対して言ってるのかまったくわからん
- 324 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 10:11:31.38 ID:lDJNj9Lq]
- アンドゥトロワ
- 325 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 20:25:59.31 ID:ytgKQB8D]
- プレイヤーを左(もしくは右)の方に置いた状態で横スクロールするために
//プレイヤーが右向きならglobal.muki=1 if(global.muki == 1) x = 120 + obj_player.x; else x = -100 + obj_player.x; y = obj_player.y; というコードをstepで実行するオブジェクトを作って一応うまくいったのですが なんだかスクロールが微妙になめらかじゃない感じがします 原因わかる方、ご教示してくださると幸いです 気のせいだったらすみません room設定は width 960 Height 480 View in room X 0 Y 0 W 480 H 320 Port on screen 同上 Hbor 240 Hsp 9 Vbor 160 Vsp -1 としています
- 326 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 20:56:02.31 ID:CFVi0QEm]
- どういう状態かよくわからない
プレイヤーオブジェクトの向きによって、見える視界範囲をスクロールする? それとも強制スクロールでプレイヤーオブジェクトを画面外に出ないようにする?
- 327 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 21:08:15.11 ID:ytgKQB8D]
- すみません
目指しているのは、マリオのような通常横スクロールで、プレイヤーが画面の真ん中より進行方向逆側をキープしつつの スクロールです 進行方向(プレイヤーオブジェクトの向いてる方向)の画面を多く見せたいのです プレイヤーが逆方向を向いたときは、向いたがわの画面を多く見せたいのです ○をプレイヤーとすると、 右向きの時はこんな感じで、プレイヤは画面上はその位置をキープして ○ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ 左向きの時は、実際の位置は変えずに、こういう感じにするのを目指しています ○ ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ う〜む…なんかうまく説明できません 申し訳ない
- 328 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 21:10:34.71 ID:ytgKQB8D]
- >>326
>>プレイヤーオブジェクトの向きによって、見える視界範囲をスクロールする? すみません。見逃していました たぶん仰る通りのことを目指しています
- 329 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 21:58:08.71 ID:CFVi0QEm]
- たぶん透明のオブジェクトを作って
viewはそれを追従するようにしてるんだと思うけど それならHspの値を変更すれば追従速度が変わるんじゃないかな 少数点とかの細かい値は指定できなかったと思う
- 330 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 22:00:28.57 ID:sywNYm8h]
- Step じゃなくて End step に置くっていうのはやってみた?
- 331 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/16(月) 22:17:00.33 ID:ytgKQB8D]
- ご教示ありがとうございます
End stepに置いたら上手くいきました! 原因は実行の順番にあったのかな >>329 ずばりその通りにしています 原因は透明のオブジェクトの方にあるようでした ありがとうございました〜 >>330 イマイチStep系統の使い勝手を分かっていませんでしたが、ちょっとわかったような気がします ありがとうございました〜
- 332 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 07:32:08.70 ID:73LY8Wv3]
- 皆は外部ファイル(セーブデータやミッションデータなど)はどうしてる?
自分はミッションクリア式のゲーム(例えばイキキ様のはかいマン)を作っているけれども、外部ファイルをどんな風に扱えば良いのかなと 携帯からすまん
- 333 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 11:17:17.96 ID:VvMqXX45]
- どうしてるってどういう意味?
セーブデータならexeと同じフォルダに適当なフォルダ作ってその中に入れてるな 暗号化したければお好みで
- 334 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/17(火) 13:46:18.19 ID:i8OzSkbD]
- exeのあるフォルダにsaveフォルダ作って暗号化して放り込んでる
- 335 名前:332 mailto:sage [2011/05/17(火) 16:56:20.38 ID:73LY8Wv3]
- >>333,>>334
ありがとうございます。 暗号化ですか…調べてみます
- 336 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/19(木) 03:23:58.02 ID:7W9fWkhX]
- スプライトを読み込むとメモリ上ではbmpになるけど、メモリ上でもpngのまま扱う方法ってないのかな?
連番画像を読み込んだ時のメモリ使用量が辛くなってきた ちょっとdllの作り方調べるくらいじゃ判断がつかない
- 337 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/19(木) 03:24:59.59 ID:7W9fWkhX]
- ごめん、上のはpngを読み込むならpngのまま、gifを読み込むのならgifのままってことね
- 338 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/19(木) 03:56:58.93 ID:+PTB5Jtq]
- ファイル形式のままメモリ上で保持するっていうのはない
読み込む画像データを少なくする手段を考えるほうが手っ取り早いはず シーン毎に必要な画像だけ裏で読み込んでいらん画像は破棄するとか
- 339 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/21(土) 00:19:10.49 ID:FrjLYHtD]
- 8.1になってから半角カナ使えなくなった?
- 340 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 02:23:55.82 ID:DGEjNdCf]
- 突然すみません、質問させてください。
アニメーションgifの特定のsubimageの時にwaveを鳴らすって処理はできますか? 例えばアニメーションの4番目と8番目が拳を振り下ろすシーンで、その時に打撃音を鳴らすといった事は可能でしょうか? 素人の質問で恐縮です。 もしよろしければ回答頂けるとありがたく思います。
- 341 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/22(日) 12:22:40.30 ID:Q11em/4c]
- 俺のやり方
効果音が鳴ったかどうかの変数を作っておき、image_indexが3以上になったら変数をtrueにして効果音を鳴らす if image_index < 3 { se_flag = 0; } else if image_index >= 3 && se_flag == 0 { sound_play(効果音); se_flag = 1; }
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