1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 09:57:49 ID:AN26SQm8] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中) ●The Game Maker's Apprentice ttp://book.gamemaker.nl/ 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】 ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 14:40:05.44 ID:WbnbNF9s] >216 三角関数がとるのはラジアン、image_angleは度だからdegtoradで変換する必要がある あと、イメージが回転するとそれに合わせてbbox_bottomとかも更新される (回転した後のスプライト全体を囲む矩形になる)から計算合わなくならね?
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 14:52:59.50 ID:q8Rf4MHw] >>217 おお上手くいきました。 ありがとうございます。 回転した時のbboxの位置ですが、いろいろな角度で試してみた結果特に問題はありませんでした。
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 16:19:19.13 ID:mrGunqbY] 評価版の8.1はひどいな 本体起動時に表示される広告 ゲーム背景にずっと表示される広告 ゲーム終了時にさらに表示される広告 実行ファイルのサイズがかなり膨れ上がる レジストしているならそのままアップグレードすればいいんだろうけど 評価版は8.0のほうが明らかによい
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 04:57:23.29 ID:IpP4KM4S] 皆さんはランダムな敵の動きをどう制御しているのでしょうか? 毎回32移動するとして周りの八方向の内ソリッドオブジェクトの無いいずれかにランダムとなると 自分は以下のようにやってますが非常に面倒です。repeatとか使えばもっと簡略化出来ますが… if place_free(x+32,y){r=1} if place_free(x+32,y+32){r_d=1} if place_free(x+32,y-32){r_u=1} if place_free(x-32,y){l=1} 〜〜〜 ここからまた if(r=1 and r_d=1 and r_u=1 〜〜) if(r=0 and r_d=1 and r_u=1 〜〜) 〜〜〜 というように目に見えて非効率的な方法しかよく分かりません。
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 04:58:56.68 ID:IpP4KM4S] 途中送信してしまいましたが ランダムに四方八方のいずれかに移動する際の効率的な方法をご教授願いたいです。 よろしくお願いします。
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 10:14:44.18 ID:cJFcxO/l] 効率的というのがどのような効率かわからないけど 移動量32 で 八方向にランダムだったら xm = irandom(2)-1; //もしくはround(random(2))-1 ym = irandom(2)-1; if(place_free(x+xm*32, y+ym*32)) { //移動させるコード } のように移動方向をランダムの対象にすればいいんじゃないかな
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 12:52:54.13 ID:5sAF/mq0] 後半の判定条件見ると、毎回必ず八方向のどれかに移動しないといけない (どこにも移動しないというのはナシ)なのかな。 だとすると、まずどこが空いているか調べておいて、その中から選ぶのが良いかと。 // 空いている場所を調べて配列に入れる count = 0; for (ix = -32; ix <= 32; ix += 32) for (iy = -32; iy <= 32; iy += 32) { if ((ix != 0 || iy != 0) && place_free(x+ix, y+iy)) { vx[count] = ix; vy[count] = iy; count += 1; } } // 配列の中から移動先を選ぶ ii = floor(random(count)); x += vx[ii]; y += v[ii];
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 01:20:40.05 ID:Xie74jLy] >>223 配列ってのが何なのかよく分かりませんでしたがやっと理解出来ました。 これは便利ですね。ありがとうございます。
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 02:23:34.93 ID:1Zdo9985] 配列の意味くらいはぐぐれよプログラムの基本だぞ ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%85%8D%E5%88%97
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 03:33:08.90 ID:h9qFkv08] プログラムなんてやらずにGML使ってるから配列とかfor文の得体が知れない
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 09:10:13.37 ID:1Zdo9985] GMLもスクリプト言語だしプログラムの一部なんだから少しは学んでほしいわ ループや条件分岐すらわからないならゲーム製作なんてできるわけがない
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 00:20:01.67 ID:kz1zizQk] そういうの無しでもゲームが作れるのがGMなんだがな
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 07:59:19.80 ID:NZqoseEo] GMLなしでも作るだけ作れて、GMLを使えばもっと色々できるって感じかね ループや配列くらいは覚えといた方が何かと楽だとは思う 個人的にはPro版でGMLじゃないとやってられない
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 14:44:37.14 ID:Y48OGQHx] 自分はGMLでやらなきゃ正直使いづらいなあ ActionScriptなんかよりはるかに楽なスクリプト言語だから覚えた方が得だとは思うんだけどな
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 11:27:54.38 ID:jL3wDbuI] GM8アプデしたら動かなくなった件w
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 08:39:54.92 ID:ImOBjGil] 俺も止まったw Game Maker Updaterが怪しいね 最新のアップデートはインストーラがあって、こっちならイケるっぽい
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 15:46:08.07 ID:JV6K58il] 8.1.69でフォントのアンチエイリアシングコントロールを追加したと書いてあるがそんなもんどこにあるんだ
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 00:02:23.63 ID:a+osDQye] 再インストールしてきたら出てきたよ☆
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 14:17:04.01 ID:RIEzWX8c] Lite 8.1 広告だらけだけどスプライトの回転が使えるようになってるね CharSet 指定できるみたいだけどフォントだけじゃなくエディタにも連動しないから誰得な機能 値上げしたから機能充実・追加があったのかと思ったけどそんな感じではないな
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 12:37:26.78 ID:iMyGUfbt] もうなんていうか、金払ったら負けなツールだよなこれ
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 15:44:26.74 ID:ERTyqyNJ] GMオワコン化の始まり
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 18:09:13.49 ID:/JSNEMHU] まあ、単純なゲームしか作らないならレジストしなくても十分だね
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 21:15:40.31 ID:QQx7LSNe] 何気に有料機能であるリソースの置き換え機能はゲームが肥大化してくると重要
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:08:07.50 ID:HxgcpXgk] 価格の大半はロゴ消しの価値
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:16:10.60 ID:hYGZewdW] 流れぶったぎってすみませんが、質問させて頂きます 無料版だと、どのバージョンがおすすめでしょうか? テンプレで8.0の文字化けについて記載されていたので少々気になりました 慣れてきたら悪魔城的な2Dアクションを作ってみたいと思っているのですが…
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 00:18:46.97 ID:LDCyW6KM] >>239 あれがないと、メモリの使用量がとんでもないことになるよな 大規模なゲーム作るならレジストは必須だろう >>241 今はもう8しかダウンロードできないんじゃなかったっけ?
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 00:55:14.78 ID:oFKdc1AF] 無料版は8以前も手に入る。無料8.0は外部から落とす必要がある エディタ中の日本語が気になるなら7あたりがいいと思う。 ただしレジストするなら最新版一択になっちゃうという感じかな
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 01:41:14.09 ID:mlSDowuO] 日本語でレジスト方法について書かれている説明ってないでしょうか?
245 名前:241 mailto:sage [2011/04/26(火) 04:00:06.20 ID:OFuVootN] 回答ありがとうございます ひとまず7を入手しました、しばらくは7の無料版を使ってみようと思います レジストは操作に慣れてきたら考えようかなと…
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 04:22:55.83 ID:Tg5NYkhP] 個人的に英語のエディタに慣れるといちいち全角キー押すのが面倒になった 日本語のコメントが書けないだけで他の機能も使えるしレジストしたほうが便利 というかアクションコマンドのコメントには日本語書けるんだけどな 何故か。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 05:49:41.00 ID:Npu8jOul] コメント書くだけなら英語でも構わないんだが、mbtextの引数で日本語書くときが困る って言ってもせいぜい100〜200パターンくらいだから いっそ外部ファイルに打ち込んだのを読み込んで変数にぶちこんだ方が早い気もしてきた
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 06:41:34.92 ID:Tg5NYkhP] >>247 ファイルから配列に1行おきにループで代入してる テキストファイルあまり見られたくないならテンポラリファイルに展開するようにすればあんまり問題ないしね
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 14:09:25.33 ID:iIkImGvC] これでタワーディフェンス作りたいんだけどGML使わないとやっぱ無理かな?
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 15:32:37.25 ID:KekkYEKd] たぶんGMLのが簡単だと思うけど アクションだけでも問題無いと思う
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 16:05:36.00 ID:iIkImGvC] >>250 GMLのが簡単ってこともあるのか まだGM自体触ったばっかだからもっと使ってみる
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 16:49:36.12 ID:TbagIrwc] アクションだけでも関数とローカル変数を使えば大抵の事はできるよ プログラムを全くやった事が無いならアクションから始めたほうがいいと思う アクションで覚えた事はGMLに移る時も無駄にならないし
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 08:59:32.68 ID:iohphExa] >>248 そうなるよね 文字列と対応するIDを別々のリストにいれておけば参照する時楽かな
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:19:30.93 ID:EEtUA/Hm] >250-252 GMLのが簡単っていうのは表記ミスの発見や変更が加えやすいから簡単って言う意味だろうなあ アクションでも同じ事はできるけど正直見づらくて、同じ事やろうと思うと結構グチャグチャになる
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 22:07:08.31 ID:5ZsESPRo] あとアクションだと一個ゲーム作って次を作るときに再利用しにくい
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 01:11:43.89 ID:FOVplmLs] ifやforをたくさん使うようになると、GMLで書いたほうが分かりやすくなる
257 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 22:22:01.79 ID:0X5ghGKS] ttp://www.blackratstudios.com/games/DD_to_GML_7/Drag%20and%20Drop%20Icons%20and%20their%20GML%20Equals_Ver%207.html アクションをGMLに書き換えてくれた勇者がいるので紹介しておきますね
258 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 02:01:30.31 ID:CeAb+bJr] ↑のサイト見て気になったんだけどaction_系のコマンドってヘルプに乗ってる? 検索かけても引っかからないから今までずっと知らなかった タイムラインGMLで呼び出せないのかと諦めてたけどこれで随分楽になる。すごい助かったよ
259 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 04:37:58.57 ID:0CGYVCn/] 紹介したサイトにも書いてあるんだけど action関数はGM自体に含まれているんだけど、初心者の混乱を避けるためにヘルプには載せていないみたい さらに引数のガイドもコードエディタで表示してくれないからあまり支持されていないそうだ 上記のサイトで引数についての説明もされてるから見れば完璧だとは思う ちなみにタイムラインはtimeline_indexで指定できないの? 自作でタイムライン作っちゃうからあまり既存のタイムラインは使ったことがない
260 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 10:49:28.96 ID:NTSCSH68] Show Infomationで全部そのままGML表示してくれりゃいいのに
261 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 14:48:02.10 ID:l+G1gOeI] マウスにオブジェクトがついてくるってアクションあります?GMLうたなきゃだめかな?
262 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 15:14:18.12 ID:s8CMxVtF] マウスの位置格納してる変数参照して オブジェクトの位置をそれに合わせればいいんじゃね?
263 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 15:34:49.18 ID:0CGYVCn/] 普通にMove Towardsのイベントにmouse_xとmouse_y指定すればいいんじゃねえの コードが書けないなら既存のイベントで何ができるか、どうやったらできるか考えるべき 企画書流し込んでゲームが出来上がるソフトなら誰も苦労しない。
264 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 17:25:31.40 ID:CeAb+bJr] >>259 ド素人プログラマってのがバレバレになるけど timeline_index = (呼び出したいタイムラインのname) って感じで前にやってみたんだけど呼び出せずに他どうやるかわかんねってなって諦めてた 元々作ってたタイムライン流用したくて、ダメだったら259のように自作タイムライン作るしかないかなとは思ってた どうせタイムラインもコピペ流用できないしGMLで自作したほうが後々の為ではあるんだろうなあ…
265 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 17:41:07.10 ID:s8CMxVtF] 普通にtimeline_index = timelineの名前 でいけたと思うが position,speedの設定し忘れや、timeline_runningがfalseになってて動いてないとかかもな timeline自体に使ってる名前が重複してるか、有効ではない名前になってたりする可能性も有りか
266 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 18:10:55.44 ID:CeAb+bJr] 素早いレスありがとうございます。timeline_runningをtureにしたら無事いけました というか上の変数もヘルプにのってなかった…これヘルプのみ教科書じゃ網羅できないってことか もうちょい色々使って調べるようにしてみます。本当ありがとう!
267 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 20:06:21.61 ID:W0WXxwKu] ついさっきDLしたばかりの無知で悪いんだが、 簡単なモノって大体どれくらいのモノならGMLで作れるの? ストファやスマブラとかの格ゲーとかでもいける?
268 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 20:21:09.42 ID:W0WXxwKu] ごめん↑は「GML無し」での間違い
269 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:40:30.34 ID:S9YQ/liJ] >>267 いけるいける 簡単なモノって大体どれくらいのモノなら鉛筆で書けるの? みたいな話だからやり方次第としか言いようがねぇよ 自分でスマブラのようなゲームを作ったことはある 格ゲーは作れるしSTGも作れるしアクションも作れる だが楽かって話になるとそれは別問題だ まず聞く前に自分で試してみてどのくらい出来るのかやってみる気概がないと後々切ないよ
270 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 20:47:07.56 ID:W0WXxwKu] >>269 ふむ、了解した。 楽じゃないのは承知の上だから大丈夫なんだが、 英語が怖いから5.3インスコしたんだけど やっぱり7.0や8.0のがいいのかな?
271 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:08:45.32 ID:S9YQ/liJ] 両方インストールして両方試してみれば良いのに 特にこだわりがなければ7や8で構わない 英語ったってそんな難しいものはないし困ったらエキサイト先生で構わない 英語がある程度読めるとYoYoGamesのサンプルやスクリプトを参考に出来て便利 7や8だと透過pngを使えるから,スマブラやストリートファイターのようなエフェクトがリッチなゲームを作るには便利 あと5.3だとVista以降で動かないかもしれない とりあえずまずは自分で弄って試行錯誤して悩むのをお勧めする
272 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 21:12:22.72 ID:W0WXxwKu] >>271 そ れ は 盲 点 だ っ た アドバイスdクス。 とりあえずブロック崩し作ってくる
273 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:30:39.04 ID:NTSCSH68] 質問先読みでもしようか 全部消えたら
274 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 23:38:57.48 ID:9UNUjPoi] んじゃ バーが壁にめり込んで動かない
275 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 01:20:50.95 ID:U7TmMKRc] 馬鹿にすんなよwww
276 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 02:15:52.90 ID:ib5IPz5T] >274 あるあるw
277 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 02:26:04.46 ID:ib5IPz5T] ところで>272はなんでGML以外で作ろうとしてるんだ? 管理しやすいし少しでも楽にするならGMLに慣れちゃったほうがいいと思うよ あと>273のIDに感動した
278 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 07:37:06.68 ID:Q9izUd83] >>272 もちろんエロいブロック崩しなんだろうな?
279 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 10:16:25.94 ID:19Yqwfe7] やっぱプログラムってところで壁を感じてるんじゃないかな? やってることはアクションと変わりないんだけどね
280 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 17:07:17.89 ID:24HhuA0O] >>277 >>279 そうなのか? Cやろうとして失敗した奴なんだけどね俺は >>278 そりゃもちろん! で、バーが壁にめryは何とか回避したんだが、 崩す前の絵をブロックにする方法が良く分からない。 一個一個別のオブジェクト作らないとダメなの?
281 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 17:18:15.95 ID:Q9izUd83] ブロックに使うインスタンスオブジェクトAに 一定区切りでバラバラにした1枚の画像をsubimageに当てはめておいて インスタンスオブジェクトA生成→生成したインスタンス群のsubimage変更 みたいな感じでいけると思うが
282 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 17:24:20.44 ID:24HhuA0O] >>281 アドバイスdクス 早速やってみる
283 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 19:10:07.81 ID:24HhuA0O] >>281 元気良く飛び出したのはいいんだが、早速二行目で詰んだ。 「一定区切りでバラバラにする」って分割画像って奴の事?
284 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 19:26:16.23 ID:GZUIxE+L] >>283 そうそれ 1枚の画像をそれで分割して、subimageを何枚も作っておく あとはメインアクションのChange the spriteでブロックごとにsubimageの画像を変更すればいいだけ
285 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 20:28:48.12 ID:24HhuA0O] >>284 アドバイスdクス 一応脱衣ブロック崩しにはなったよww
286 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 20:36:04.77 ID:v4vaMhb8] ブロックの座標に合わせてdraw_sprite_partしたら分割する手間が省けるかなと思ったり 楽をするための仕組づくりに手間かけるのもプログラミングの醍醐味よ
287 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/01(日) 20:42:32.65 ID:24HhuA0O] >>286 それをExcuteCodeの中にぶち込んでどうにかすれば あの長ったらしいIfのアイコンを並べなくて済むわけですね、わかります 今度は同じ物をGMLで作ってみるよ
288 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 23:14:11.68 ID:U7TmMKRc] 頑張れ、風邪ひく前に頼むよ
289 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/02(月) 00:16:28.55 ID:D5lQKg2j] >>288 ゴメン…画像は勝手にパクってる奴だからうpるの無理 パンツ穿いてこい ヘルプやら>>257 やら見てたら何とかGMLで出来たよ。 何とかやれそうだ、おまいらありがとう。 で、日本の非公式だとかwikiは現在では忘れられてる状態? 長らく更新されてないけど
290 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 02:04:01.93 ID:UL0eJI8Q] >289 Wikiは更新されてない箇所多いけどある程度役には立つから見て損はないよ 日本非公式はわかりづらいし、イベントのことまで書いてあるからどうだろうなあ 役に立つのはmbtext関連かな。 公式フォーラムを翻訳しながら眺めてるだけでも割と有意義だと思う
291 名前:名前は開発中のものです。 [2011/05/02(月) 18:11:25.40 ID:D5lQKg2j] >>290 そーなのかー 教えてくれてdクス そろそろレスしすぎかと思うんで 自重して一人で修行の旅に出てくるよ。 わかんないことあったらまた聞くかもしれんが、 よろしくお願いします
292 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 18:12:41.36 ID:gIJtv+AV] 訊く前にまずバックアップ取ってから試すのを忘れるな
293 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 21:13:01.66 ID:ai/+YG7h] 初心者ですみません、どうしてもわからなかったので質問させてください。 もしも気に障ったならスルーしてもらって構いません。 現在GML無しで横スクロール型のアクションゲームを作っているのですが、ジャンプした後や、高い所から落下した時に落下モーションを取ろうと思っています。 ジャンプして上昇中に上昇モーションを取ることはできるのですが、落下モーションに移行させるコツがわかりません。 何卒ご指導いただけるとありがたいです。
294 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 21:35:41.85 ID:gIJtv+AV] 上昇時と落下時のspeedの違いでモーションを変えればいいだけ 負の値ならモーションAに正の値ならモーションBに
295 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 21:47:52.17 ID:ai/+YG7h] >>294 なるほど! わざわざ回答頂き、ありがとうございました。
296 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 23:07:06.15 ID:n75L3pQw] マルチプレイの方法について質問です 日本語版ヘルプを読んだのですが 親側 mplay_init_tcpip(mplay_ipaddress()) mplay_session_mode(true) mplay_session_create(sesname,playnumb,playername) 子側 mplay_session_join(numb,playername) こんな感じのを適当なオブジェクトにでも入れれば接続出来るのでしょうか? 接続されたとして互いのデータはどのように共有されるのでしょうか? mplay_data_writeで変数?の共有は出来るのでしょうか、 しかしルーム、オブジェクト、操作、など普通のゲームと同じ様に作っては複数人でのプレイはとても出来るように思えません 非常に単純な通信だけでも作ってみたいのですが、もし良ければご教授願いたいです。よろしくお願いします
297 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 01:36:42.32 ID:/zL0KSIx] 専門外だが何度も呼び出すようなモノでもないんだろうし、user_definedイベントとかに入れちゃって接続する時とかホストを立てるときに呼び出せば楽そうだね 変数の共有だけど1,000,000の共有領域があるって書いてある。 番号を指定してやれば「親側の指定番号に含まれる内容を共有」することになる、という印象 単純な通信なら、インスタンスAを親側で動かして、子側で同じインスタンスAが動くか試してみるとか 親側のルーム移動で子側も移動されるのかとか、これは通常じゃ多分されないけど。 mplay関数が結構多いから眺めてても楽しいね 今度何か作ってみよう
298 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 08:30:07.55 ID:Lm+aiDTQ] 共有領域にルーム情報とかがあれば、それを各々の固体のオブジェクトが参照して色々とできるんじゃない? 固体Aが動く→共有領域の情報に差異があれば→共有領域に位置情報格納→描画前に各々の固体で情報更新 マルチプレイなんて触ったこともないし、ヘルプ見て思ったことを書いただけだけど
299 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 11:04:50.01 ID:gTNZKyvs] スレがやけに伸びていると思ったら質問ばかりか と思ったらエロいブロック崩しか いいぞもっとやれ
300 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/04(水) 13:42:26.84 ID:4/6+Iz6C] マルチプレイでエロいブロック崩しとか胸が熱くなるな・・・
301 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 01:03:13.97 ID:MgqdZdKE] 負けると1枚着せられるのか オチオチ抜いてる暇もない こんな糞下らない発想を素人でも容易くゲーム化出来るのは最高の旨み。マルチプレイは訳分からんけど こんな感じのツールでコンシューマー用のゲームが作れればゲーム業界は活発になるだろうし斬新な作品も沢山出そうだ 何より素人がコンシューマーゲーム開発出来るなんて夢みたいな話じゃないの
302 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 01:09:17.48 ID:JBnJO6ov] まぁあるけどな。ロイヤリティが高かったりと色々問題がある。 日本は特に鎖国文化だから技術共有はしたがらないし、ブランド力を大切にするから自社開発エンジンとか作っちゃう大手が多いよね 結局作ってもハードがポンポン出るからそれにも追いつかないといけないわけだし 問題は多いみたいね このあたりでもどうぞ ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%B3#.E4.B8.BB.E3.81.AA.E3.82.B2.E3.83.BC.E3.83.A0.E3.82.A8.E3.83.B3.E3.82.B8.E3.83.B3
303 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 09:45:30.25 ID:1FhwUPBo] 負ける・・・?ナニを言っているんだ 協力してブロックを崩すに決まっているだろう ゲーセンであったような 壁からの自機移動範囲を四角で囲んで 切り取っていくと裏の絵が表示されるタイプのゲームのがマルチにはよさそうだけどな
304 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 11:51:18.22 ID:dzP8cXHV] クイックスか
305 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 12:52:19.10 ID:2lG465FO] ギャルズパニックじゃねーのか?
306 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/05(木) 14:00:01.13 ID:WPSiIO8D] お前ら詳しいなw もう作っちゃえよ マルチプレイ用のDLLならフォーラムで公開されてた気がする
307 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/07(土) 11:53:33.37 ID:icn1PkuP] >>302 MMDとかがそうだけど、ネットでの集団製作文化みたいなのができると今後面白くなると思うだよなー
308 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 02:42:21.59 ID:wBtB3c8Q] たしかにGM単体でもいいから大きなコミュニティがほしいとは日々思う 公式フォーラムがまさにそんな雰囲気だけど日本にない・・・共有する感覚が少ないし、著作権の主張が強いからな
309 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 13:29:47.01 ID:zV8xakJA] 描画した図形を回転させるのはPROじゃないと無理なのでしょうか?
310 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 18:43:24.87 ID:CZaxrsDW] >>308 pro版クレカ必須、日本語使いにくいで新規の人が入りづらい 使い慣れた人には折々のアップグレードは話題にするような追加機能がないってことで 結局人もネタもそれほどないんだよ 非公式フォーラムが廃れたのは惜しい反面しょうがないとも思う >>309 お勧めしないけれど、最新lite 8.1 は回転できる それ以外は回転画像を用意する必要があり
311 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/08(日) 18:44:17.76 ID:A0zRpvOC] 8.1Liteは広告が異常に多いとか聞いて触ってもいないわ
312 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/09(月) 13:09:59.63 ID:cjimXQQf] GMで敷居が高いって事はないと思うけど、まぁ色々あんだろね >309は描画した「図形」の回転だよね スプライトじゃないんなら出来るんじゃないかな。 まぁ面倒だけど、計算させるとか
313 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 20:34:03.75 ID:Xl95nJbq] スプライトのアニメーションが、EditSpriteのSpeedもRoomのSpeedも同じ30なのに、実際にプレイすると本来より早く動くのですが、これはどう修正すればいいですか・・・?
314 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:03:12.31 ID:T8uqKylv] EditSpriteの方のSpeedはあくまでプレビューだから関係ないと思う。 どっかでimage_speedをいじって1以上とかにしてるオチじゃないの? image_speed = 1で早いと感じるなら0.2とか0.3とか
315 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:27:12.48 ID:Xl95nJbq] >>314 回答いただき、ありがとうございます。 EditSpriteとRoomのSpeedが同じでもプレビューの速度が実際に一致するとは限らないのですか。そういうもんなのですね。 左右移動時にアニメーションを左右使い分けているのですが、どうも挙動がおかしいのです。 アニメーションの変更は、別途歩行アニメーションのオブジェクトを用意してChange instanceを利用しています。 通常時は普通に動作してくれるのですが、特定の条件でインスタンスの親を変更させた後(プレイヤーキャラの変身で見た目と挙動を変えるためです。)、 移動アクションのコマンドを通常時とまるまる同じにしたのに、今度はアニメーションの最初の数コマまでしか表示されずにまた一コマから動くという妙な動きしかしないのです。 コマンドが同じなのに異なった挙動を取るので、もうさっぱりです・・・・。 わかりづらい内容でごめんなさい・・・。説明しづらいので、もしも回答しにくかったら、スルーしてください;
316 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:43:52.91 ID:T8uqKylv] 個人的で悪いんだけど、アニメーション如きでインスタンスを消したり生成したりするのはお勧めしない。 アニメーションを切り替えるだけならsprite_indexでスプライトの指定を変えた方が遥かに楽だしバグを回避できる。 アニメーションについてはバグなのか仕様なのかわからないけど、スプライトのサブイメージ数がチェンジする前のインスタンスのものを引き継いでるとかそんな香りがする よくわからんけど
317 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/10(火) 21:50:01.83 ID:Xl95nJbq] >>316 こんな説明に、丁寧に回答いただき、重ね重ねありがとうございます。 まさしくおっしゃる通り、サブイメージ数を引き継いでました。親の枚数を増やしたら通常通り動きました! 本当に感謝いたします。 実はまだGMを触って2週間程の初心者でして、スレ汚し大変失礼しました。 sprite_indexですか。ちょっとわからないので調べてみます。