1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/05(日) 09:57:49 ID:AN26SQm8] 無料Windows用2Dゲーム作成ツール"Game Maker"について、色々と語り合うスレッドです。 ●本家(英語) ttp://www.yoyogames.com/ ●GameMaker Japan - 非公式情報サイト(日本語) ttp://gamemaker.jpn.org/v1/(現在一時閉鎖中) ●The Game Maker's Apprentice ttp://book.gamemaker.nl/ 前スレ 【2D】ゲーム作成ツールGameMaker part4【マンセー】 ttp://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1240441868/
156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 04:09:18.68 ID:0A10g8Iv] 6.0の日本語ヘルプだと レジストしないと使えない機能なのに書かれてなかったりするなこれ まぁポーズさせるぐらい簡単だろ 1、ポーズ変数でチェック 2、ポーズ中には処理が発生しないようにifで分岐 3、1度ポーズ状態になったときに全てのインスタンスのhspeed等を保存 4、戻すときに3を逆にやるだけ うむ
157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 04:28:20.59 ID:b2ZIx76M] 保存処理がBGMに適応できなかったりするからあんまり好きじゃないだけなんだけどね 一応サラっと作った。Proのみらしいから申し訳ないけど firestorage.jp/download/f9ea293036226b37182bc0119a6b712a0dab36cb
158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 04:39:04.57 ID:b2ZIx76M] ついでに未レジスト用にも すべてのオブジェクトに「Control」という変数作る Pauseオブジェクトからポーズ状態ならステップイベントでwith(all) Control = falseにして 各ステップイベントの行頭にif(!Control) exit って書いておくだけでもまぁできるけど これだけだとimage_speedが保存できなかったりするから注意なんだけど 一応こんな方法も一時期やってた image_speedが一貫して0か1で制御できればなんら問題はないんだけどね >>157 のやってることとほぼ同じですわ
159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 04:39:46.97 ID:b2ZIx76M] 連投すまそ 修正:>>156 とやってることほぼ同じ
160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 06:06:07.12 ID:ziWZfUHY] ポーズって var c; c = 0; while (c != ord('P')) { keyboard_wait(); c = keyboard_lastkey; } これじゃあ駄目なんか?
161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 06:45:00.87 ID:b2ZIx76M] >>138 で書いたけど、それだとキーボード以外の入力を受け付けなくなるから割と不便なんだよなあ 駄目ではないと思うけど
162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 13:49:47.53 ID:mq+G7FDV] Proは良いし20ドルくらい払っても構わないけど1バージョンのみってのが引っかかるんだよな 俺は6しか使った事無いが機能考えれば7の方が良いかなと思ったけど8も出てるし今後もっと良い機能が追加されたのが出るかもしれない
163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 20:17:07.93 ID:GM2GEscm] キー以外も受け付けたかったら while (true) { io_handle(); if (keyboard_check(ord('P')) break; // Pでポーズ解除 if (mouse_check_button(mb_left) && position_meeting(mouse_x, mouse_y, obj_button)) break; // ボタンをクリックしたら解除 // その他必要なマウスやキーの処理 screen_refresh(); // 場合によってはscreen_redraw() sleep(1000 / room_speed); } みたいにすればこの中でメニュー処理とかもできる ちょっと頑張ればアニメーションとかもできるよ
164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/09(水) 23:04:05.38 ID:djP5S+Y6] pause 状態を管理するオブジェクトを作成してactivate、deactivate 切り替えるのが楽 ループを自分でやると閉じるボタンが効かなくなることがある Begin step //アニメーションをさせたくない場合 下2行をコメント解除 //instance_activate_all(); //screen_redraw(); instance_deactivate_all(true); //instance_activate(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合 End step instance_activate_all(); //アニメーションをしない場合、この行を消す キー入力は普通にkeyboard event に作ればいい
165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 06:03:15.54 ID:rN8C/d6H] 最初に質問した人ではありませんが 参考にさせてもらって使わせていただきました、ありがとうございます
166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 07:43:54.63 ID:RIOc5T7c] >>162 確かにバージョンで金取られるのが悔しいのもわかるけどGMに限ったことじゃないだろ 今後よくなるかもで手が出せないんならずっと手出せないんじゃねーかな
167 名前:164 mailto:sage [2011/03/10(木) 20:21:28.20 ID:1TAXMbhC] アニメーションさせる場合が間違ってたので修正 pause 管理をするオブジェクトのdepthを一番高く設定(depth = 100000 ぐらい) Begin step instance_deactivate_all(true); //instance_activate_object(parent_menu_object) //メニュー表示などをする場合 End step 必要なし Draw event instance_activate_all(); Keyboard event(ポーズ状態にするとき) instance_deactivate_all(true); 164 だと他のEnd step event が動いてしまうので修正
168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 20:28:10.20 ID:RIOc5T7c] 文字列の入った配列のサイズを取得するにはどうしたらいいだろう? 何故かわからないけどvariable_local_array2_getを使うとエラー出るんだよね まだまだ理解不足だなあ
169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/10(木) 20:38:18.14 ID:RIOc5T7c] 168 自己解決した
170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 00:19:05.47 ID:csZUew4U] GM8だけれど インスタンス名からオブジェクト名を得るのは簡単なん? object_get_name(インスタンス) だとならないんだが・・・
171 名前:170 mailto:sage [2011/03/12(土) 00:32:25.78 ID:csZUew4U] with(インスタンス)で自己解決しました
172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 05:55:20.49 ID:MMg6Pv8C] 自分が思い込んでた間違いと うまくいった結果を載せてくれよ
173 名前:170 mailto:sage [2011/03/12(土) 12:59:33.29 ID:csZUew4U] object_get_name(インスタンスID)でオブジェクト名が取得できると思ってたけど パラメータはオブジェクトIDしか無理なようなので var obj_id; var obj_name; with(インスタンスID)other.obj_id = object_index obj_name = object_get_name(obj_id) でできました
174 名前:168 mailto:sage [2011/03/12(土) 17:16:39.71 ID:H04pfBlp] 地震でHDDとんだけど・・・ 思い込んでた間違いは、variable_local_array_getで値が存在するかしないかが返ってくると思ってた 実際は代入されている値が返って来るから文字列か数値かで処理を変えれば問題なかった
175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/12(土) 20:30:47.61 ID:ohio90gF] >>173 なんでそんな遠回りなんだw obj_name = object_get_name(インスタンスID.object_index); だけでいい ついでだけど、varで宣言した変数はインスタンス変数ではなくローカル変数になる だからwithの中から参照する時にotherを付けるのは間違い。何も付けなくていい
176 名前:170 mailto:sage [2011/03/12(土) 20:40:53.73 ID:csZUew4U] >>175 ありがとう! 参考になりました
177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/13(日) 22:07:35.85 ID:XHHbxYaG] すげー今更だけどスプライトでPSDファイル読めるのな…便利すぎて屁が出た
178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:age [2011/03/17(木) 10:00:41.41 ID:FiAydu5S] あげ
179 名前:名前は開発中のものです。 [2011/03/20(日) 18:15:56.73 ID:n9f7tcZ5] みんなは敵のAIとかどうやって組んでいるんだろう・・・
180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 20:27:12.84 ID:tVTC6o5k] >>179 シューティングゲーム作ってるけど、 自機とか自機弾の速度や方向に応じて自機の後ろにつかせてみたり攻撃の避け方を変えてみたりしてる 他にも自機の攻撃方向を学習して敵全体で共有するってのも考えてみたけど、バランスが崩壊しそうだからやめた GMはAI作るのに役立つ関数が多いから作りやすくて良い
181 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/20(日) 21:47:41.83 ID:qNX/YYGZ] ボンバーマンですら中々難しいが格ゲーとかもうキチガイの領域 下手すると勇次郎クラスの化け物になるし作れる奴は凄いよな
182 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/21(月) 23:48:52.97 ID:WI6Usfsf] ビーム的な物の当たり判定にcollision_rectangleあたりを使いたいのですが 範囲内にオブジェクトがあった場合、そのオブジェクトより後ろを判定外にするにはどうするのがスマートでしょうか? 分かり難いので図で説明するとこんな感じです ● 始点 ○ 終点 □ 範囲 ★ オブジェクト □□□□□□ ●□□□□□□○ □□□□□□ ↓途中にオブジェクトがあると □□□★ ●□□□□□□○ □□□□□□ 思いついた限りでは★オブジェクトからもcollision_rectangleを後ろに伸ばし両方に干渉する場合〜といった所ですが どうもかなり複雑になってしまう上、斜め等に対応させると非常に面倒かなと思います 皆さんならどのようにしますでしょうか。よろしくお願いします
183 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 01:02:20.76 ID:gB5rTKn/] GMLscriptsのcollision_triangleじゃいかんの?
184 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 04:17:42.19 ID:ya/xFXIz] >>183 ありがとうございます。教えて貰ってなんですがあまり理解出来ず… 何となくこんな感じかなというのは出来たのですが B A C こんな感じで3点を取って B A ■ C オブジェクト■が僊BC内にある時、Aから(■x,■y)を通る直線A■を延ばしてA■とBCの交点にCを移動 というような感じで変な風に解釈して遠回りをしてるかもしれませんが三角形の当たり判定なら出来そうです しかしまた質問で申し訳ないのですが点A,B,Cを取ったとして三角形ABCを当たり判定として使うにはどうすれば良いでしょうか? 日本語ヘルプを見た所、衝突判定は点、線、矩形、円しかなくこれらを組み合わせて三角形の範囲を作る方法は思いつきませんでした 線を無数に引くとか強引な方法は好ましくありません。寝ボケておかしな見落としをしているかも知れませんがご教授お願いします
185 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 08:12:42.90 ID:iR906dOg] GMLscriptsって言うサイトがあってそこに三角形衝突判定のコードがあるんよ 他にも色々便利なのあるから見ておくといいかも
186 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 09:45:03.18 ID:iR906dOg] ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1450607.zip.html とりあえず頭悪い方法かも知れんけど,自分なりに作ってみた(*‘ω‘ *) 判定領域を分割して,分割された小領域の中で一番近いオブジェクトに処理をするような感じ めんどいからやってないけど斜めにもできないことはない・・・と思う スペースで縦横変更 カーソルで移動
187 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/22(火) 20:14:48.48 ID:ya/xFXIz] ありがとうございます Proではないので実行は出来ませんでしたが何となく分かりました
188 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/24(木) 00:31:37.54 ID:6D2aExw3] 畜生 スプライン補間のスクリプト作ったのに もうGMLscritpsにあるじゃんかよ
189 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 07:11:25.20 ID:Rw3hKzTx] 自分は何か自作する前に必ずGMToolBox見てる ここ見てると普通にWindowsアプリ作れそうだ
190 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 09:07:46.03 ID:JmnOgD/s] 楽しいのはわかるけど、ちょっとだけ勉強が足らないみたい
191 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/03/31(木) 22:10:05.94 ID:pPPL63YW] だれか8のヘルプ翻訳してください・・・
192 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 01:21:44.04 ID:fKVwW7xQ] 6のヘルプで十分だろ。中学英語レベルで読めるし、わからなければ翻訳かければそんなに苦じゃないけどな
193 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 01:24:11.69 ID:yh6qhoNL] 実は最近GMLの項目だけですが翻訳を始めました 直訳だとなかなか進まないので、最低限意味が通じる程度の思い切った意訳をしようと決心した所でうs いつになるかわかりませんが、完成したら公開する予定でうs
194 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 08:03:15.74 ID:LChGRC2L] 期待大
195 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 20:52:47.03 ID:YN4lAJad] GM8で、7であったスプライトのスムースエッジはどうなったのでしょうか? sprite_add関数にはsmoothの引数があったのですが、スプライトの設定画面では7にあったようなチェックボックスが見当たらないのですが。 あとsprite_add関数の説明にあるremovebackとはどういう意味でしょう? ヘルプを翻訳にかけてもいまいち意味がわかりませんでした。
196 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/01(金) 21:16:13.62 ID:yh6qhoNL] Global Game SettingのInterpolate colors between pixelにチェックを入れれば色補間が有効になります removebackは背景色(左下のピクセル)を透過させるかどうかだと思います
197 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 00:24:24.14 ID:yQMwUlx7] GM8では個々のスプライトでスムースエッジを設定するわけではないのですか ありがとうございました。
198 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 02:09:13.66 ID:sPaeXrCR] >195 >197 基本的に7にあったものが消えたりはしてないと思う。変更はあるかもしれないけど。 sprite_addをヘルプで検索すればsmoothがある事くらいは英語読めなくてもわかるだろ removebackはそのまま、背景を透過(削除・リムーブ)するかどうか。 sprite_add(fname,imgnumb,removeback,smooth,xorig,yorig) >196は質問の意図と答えが合ってない
199 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 02:30:35.48 ID:sPaeXrCR] >195 追記。 スプライト編集画面で、images->Smooth Edgeを選べば関数でなくてもできる。 7ではチェックボックスでそんな事ができたのなら、8ではその機能はフィルタにまとめられたみたい
200 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 02:37:40.65 ID:0Uioc/mt] 8.0でもスプライトに外部イメージ画像ファイルを読み込み選択する画面で設定できるはず 右下のあたりにスムースエッジとかの4つの項目がねーか?
201 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/02(土) 02:38:52.77 ID:0Uioc/mt] あとどうしても分からないのなら透過PNGにしてしまえば その辺の細かい透過は気にしなくても良くなる、たぶん重くなるけど
202 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/04(月) 18:52:18.31 ID:1rAEq9fV] やっぱり翻訳なんて無理だ GM6ヘルプに無いirandomやrandom_rangeの存在を知ったから、というだけで気軽に手を出すような代物ではなかった
203 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 01:11:25.80 ID:jMPVCqkv] >202 まぁヘルプを隅々まで見るのはいい事だから色々な関数や機能がある事を知るのは大事だとは思うが ヘルプも見ないでグダグダ言ってる奴よりまし
204 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 01:19:20.62 ID:tpTyCtn1] こういう時こそwikiでみんなの力を結集させる時なんだがな
205 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/05(火) 08:20:03.45 ID:vHX/a/R0] 分かる範囲だけでも新しい関数の翻訳をしてくれると非常に助かります。
206 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 14:03:30.37 ID:5wnXN5zQ] GMLだけ翻訳してみる。193ではないけど。 昨日はじめてGame playのヘッダ内のDeactivating instancesまでしか翻訳してない。
207 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 16:54:48.96 ID:eDzll758] ちょくちょくうpしてくれるとテンションあがる
208 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/06(水) 21:01:17.51 ID:c6d/JfS9] >>206 応援してる! マジがんばれ!超がんばれ!!
209 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 05:14:09.27 ID:5eJwbnd5] 206だけど。 今のところ6から8にかけての変更はほとんどなくて、モーションプランニングと実数計算の関数に少し追加があっただけ。 だからもう少し大幅な変更が見られたら途中でもうpできるようにしたいね。 理解できるかは別として普通に翻訳するだけだけどな。
210 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 07:34:03.38 ID:lcGuIQd6] いつの間にか8.1がアナウンスされてたのか better accented character supportって言っても、きっと日本語サポートするわけじゃないんだろうな… それなら即買いなのに
211 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/07(木) 09:34:31.19 ID:r3wl6MHK] あれ?ダウンロードはまだなのか
212 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 01:08:50.08 ID:Qp/vxYBH] 8.1ってどこでダウンロードできるんですか?
213 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/08(金) 03:16:50.55 ID:5vdAy8GN] アナウンスされてたのかって言ってるだろ。誰がリリースしたと言ったんだ。
214 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 07:05:57.57 ID:aL9LMwd9] 8.1きたな スクリプトエディタ試したけどやっぱ日本語駄目だった でもいい加減7に対応したいし、とにかく導入するしかないのかな… ちなみに起動速度上がってるらしいけど、誰かGM7と比べてみた人いる?
215 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 13:42:44.21 ID:Y9cLKogO] なんで7と比べるんだ?8のバージョンアップだろ。 ルームエディタの更新 ・・・ 操作的な意味で、オブジェクトを右クリックメニューから呼び出して編集する機能など コードエディタの更新 ・・・ コードエディタの高速化、アクセント文字のサポート、コード補完のサポートなど EXEファイルの暗号化 ・・・ 今までより安全 2D、3Dのレンダリング ・・・ 速くなったのと24bitのZバッファをサポート マウスのホイール(中クリック)を使った新しい機能と、少しだけGMLも追加されたみたいね 起動速度の高速化はアナウンスされていない >210のbetter accented character supportもアクセント文字のサポートだから強調表示の更新だろ 日本語じゃない。
216 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 14:30:46.40 ID:q8Rf4MHw] 長い棒状のオブジェクトのimage_angleを変更させて坂道を作ろうとしたのですが、どうもうまくいきません。 直角三角形の高さは 底辺*tan(角度) ですよね。 坂道用オブジェクトとのコリジョンイベントで以下のようなコードを書いてみたのですが、 xが長くなるにつれ、yの位置が坂道オブジェクトの描画されている位置より低くなってしまいます。 image_angleでは正確な角度にはならないのでしょうか? y = other.bbox_bottom - abs(x - other.bbox_left) * tan(other.image_angle)
217 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 14:40:05.44 ID:WbnbNF9s] >216 三角関数がとるのはラジアン、image_angleは度だからdegtoradで変換する必要がある あと、イメージが回転するとそれに合わせてbbox_bottomとかも更新される (回転した後のスプライト全体を囲む矩形になる)から計算合わなくならね?
218 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 14:52:59.50 ID:q8Rf4MHw] >>217 おお上手くいきました。 ありがとうございます。 回転した時のbboxの位置ですが、いろいろな角度で試してみた結果特に問題はありませんでした。
219 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/16(土) 16:19:19.13 ID:mrGunqbY] 評価版の8.1はひどいな 本体起動時に表示される広告 ゲーム背景にずっと表示される広告 ゲーム終了時にさらに表示される広告 実行ファイルのサイズがかなり膨れ上がる レジストしているならそのままアップグレードすればいいんだろうけど 評価版は8.0のほうが明らかによい
220 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 04:57:23.29 ID:IpP4KM4S] 皆さんはランダムな敵の動きをどう制御しているのでしょうか? 毎回32移動するとして周りの八方向の内ソリッドオブジェクトの無いいずれかにランダムとなると 自分は以下のようにやってますが非常に面倒です。repeatとか使えばもっと簡略化出来ますが… if place_free(x+32,y){r=1} if place_free(x+32,y+32){r_d=1} if place_free(x+32,y-32){r_u=1} if place_free(x-32,y){l=1} 〜〜〜 ここからまた if(r=1 and r_d=1 and r_u=1 〜〜) if(r=0 and r_d=1 and r_u=1 〜〜) 〜〜〜 というように目に見えて非効率的な方法しかよく分かりません。
221 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 04:58:56.68 ID:IpP4KM4S] 途中送信してしまいましたが ランダムに四方八方のいずれかに移動する際の効率的な方法をご教授願いたいです。 よろしくお願いします。
222 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 10:14:44.18 ID:cJFcxO/l] 効率的というのがどのような効率かわからないけど 移動量32 で 八方向にランダムだったら xm = irandom(2)-1; //もしくはround(random(2))-1 ym = irandom(2)-1; if(place_free(x+xm*32, y+ym*32)) { //移動させるコード } のように移動方向をランダムの対象にすればいいんじゃないかな
223 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/17(日) 12:52:54.13 ID:5sAF/mq0] 後半の判定条件見ると、毎回必ず八方向のどれかに移動しないといけない (どこにも移動しないというのはナシ)なのかな。 だとすると、まずどこが空いているか調べておいて、その中から選ぶのが良いかと。 // 空いている場所を調べて配列に入れる count = 0; for (ix = -32; ix <= 32; ix += 32) for (iy = -32; iy <= 32; iy += 32) { if ((ix != 0 || iy != 0) && place_free(x+ix, y+iy)) { vx[count] = ix; vy[count] = iy; count += 1; } } // 配列の中から移動先を選ぶ ii = floor(random(count)); x += vx[ii]; y += v[ii];
224 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 01:20:40.05 ID:Xie74jLy] >>223 配列ってのが何なのかよく分かりませんでしたがやっと理解出来ました。 これは便利ですね。ありがとうございます。
225 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 02:23:34.93 ID:1Zdo9985] 配列の意味くらいはぐぐれよプログラムの基本だぞ ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%85%8D%E5%88%97
226 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 03:33:08.90 ID:h9qFkv08] プログラムなんてやらずにGML使ってるから配列とかfor文の得体が知れない
227 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/18(月) 09:10:13.37 ID:1Zdo9985] GMLもスクリプト言語だしプログラムの一部なんだから少しは学んでほしいわ ループや条件分岐すらわからないならゲーム製作なんてできるわけがない
228 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 00:20:01.67 ID:kz1zizQk] そういうの無しでもゲームが作れるのがGMなんだがな
229 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 07:59:19.80 ID:NZqoseEo] GMLなしでも作るだけ作れて、GMLを使えばもっと色々できるって感じかね ループや配列くらいは覚えといた方が何かと楽だとは思う 個人的にはPro版でGMLじゃないとやってられない
230 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/19(火) 14:44:37.14 ID:Y48OGQHx] 自分はGMLでやらなきゃ正直使いづらいなあ ActionScriptなんかよりはるかに楽なスクリプト言語だから覚えた方が得だとは思うんだけどな
231 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/20(水) 11:27:54.38 ID:jL3wDbuI] GM8アプデしたら動かなくなった件w
232 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 08:39:54.92 ID:ImOBjGil] 俺も止まったw Game Maker Updaterが怪しいね 最新のアップデートはインストーラがあって、こっちならイケるっぽい
233 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/21(木) 15:46:08.07 ID:JV6K58il] 8.1.69でフォントのアンチエイリアシングコントロールを追加したと書いてあるがそんなもんどこにあるんだ
234 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/22(金) 00:02:23.63 ID:a+osDQye] 再インストールしてきたら出てきたよ☆
235 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/24(日) 14:17:04.01 ID:RIEzWX8c] Lite 8.1 広告だらけだけどスプライトの回転が使えるようになってるね CharSet 指定できるみたいだけどフォントだけじゃなくエディタにも連動しないから誰得な機能 値上げしたから機能充実・追加があったのかと思ったけどそんな感じではないな
236 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 12:37:26.78 ID:iMyGUfbt] もうなんていうか、金払ったら負けなツールだよなこれ
237 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 15:44:26.74 ID:ERTyqyNJ] GMオワコン化の始まり
238 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 18:09:13.49 ID:/JSNEMHU] まあ、単純なゲームしか作らないならレジストしなくても十分だね
239 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 21:15:40.31 ID:QQx7LSNe] 何気に有料機能であるリソースの置き換え機能はゲームが肥大化してくると重要
240 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:08:07.50 ID:HxgcpXgk] 価格の大半はロゴ消しの価値
241 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/25(月) 23:16:10.60 ID:hYGZewdW] 流れぶったぎってすみませんが、質問させて頂きます 無料版だと、どのバージョンがおすすめでしょうか? テンプレで8.0の文字化けについて記載されていたので少々気になりました 慣れてきたら悪魔城的な2Dアクションを作ってみたいと思っているのですが…
242 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 00:18:46.97 ID:LDCyW6KM] >>239 あれがないと、メモリの使用量がとんでもないことになるよな 大規模なゲーム作るならレジストは必須だろう >>241 今はもう8しかダウンロードできないんじゃなかったっけ?
243 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 00:55:14.78 ID:oFKdc1AF] 無料版は8以前も手に入る。無料8.0は外部から落とす必要がある エディタ中の日本語が気になるなら7あたりがいいと思う。 ただしレジストするなら最新版一択になっちゃうという感じかな
244 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 01:41:14.09 ID:mlSDowuO] 日本語でレジスト方法について書かれている説明ってないでしょうか?
245 名前:241 mailto:sage [2011/04/26(火) 04:00:06.20 ID:OFuVootN] 回答ありがとうございます ひとまず7を入手しました、しばらくは7の無料版を使ってみようと思います レジストは操作に慣れてきたら考えようかなと…
246 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 04:22:55.83 ID:Tg5NYkhP] 個人的に英語のエディタに慣れるといちいち全角キー押すのが面倒になった 日本語のコメントが書けないだけで他の機能も使えるしレジストしたほうが便利 というかアクションコマンドのコメントには日本語書けるんだけどな 何故か。
247 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 05:49:41.00 ID:Npu8jOul] コメント書くだけなら英語でも構わないんだが、mbtextの引数で日本語書くときが困る って言ってもせいぜい100〜200パターンくらいだから いっそ外部ファイルに打ち込んだのを読み込んで変数にぶちこんだ方が早い気もしてきた
248 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 06:41:34.92 ID:Tg5NYkhP] >>247 ファイルから配列に1行おきにループで代入してる テキストファイルあまり見られたくないならテンポラリファイルに展開するようにすればあんまり問題ないしね
249 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 14:09:25.33 ID:iIkImGvC] これでタワーディフェンス作りたいんだけどGML使わないとやっぱ無理かな?
250 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 15:32:37.25 ID:KekkYEKd] たぶんGMLのが簡単だと思うけど アクションだけでも問題無いと思う
251 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 16:05:36.00 ID:iIkImGvC] >>250 GMLのが簡単ってこともあるのか まだGM自体触ったばっかだからもっと使ってみる
252 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/26(火) 16:49:36.12 ID:TbagIrwc] アクションだけでも関数とローカル変数を使えば大抵の事はできるよ プログラムを全くやった事が無いならアクションから始めたほうがいいと思う アクションで覚えた事はGMLに移る時も無駄にならないし
253 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 08:59:32.68 ID:iohphExa] >>248 そうなるよね 文字列と対応するIDを別々のリストにいれておけば参照する時楽かな
254 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 20:19:30.93 ID:EEtUA/Hm] >250-252 GMLのが簡単っていうのは表記ミスの発見や変更が加えやすいから簡単って言う意味だろうなあ アクションでも同じ事はできるけど正直見づらくて、同じ事やろうと思うと結構グチャグチャになる
255 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/27(水) 22:07:08.31 ID:5ZsESPRo] あとアクションだと一個ゲーム作って次を作るときに再利用しにくい
256 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/28(木) 01:11:43.89 ID:FOVplmLs] ifやforをたくさん使うようになると、GMLで書いたほうが分かりやすくなる