- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
- 955 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 22:17:02.74 ID:EowvZGOL]
- >>952が真実だろうな。
普通のSTGでは面分けが一般的で、 ロードとメモリの解放を効率よくやるために自然に出来上がったものという気がする。 レフォースが逆に特殊だよな。あの演出はやばい。
- 956 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/29(金) 22:43:59.61 ID:I6cgX9zG]
- 最近ではエスカトスが使ってたな
あれステージの合間に一瞬止まるけど本当は完全に繋がるようにしたかったんだろうなぁ SBでそういうのやる場合はシルバーソードぐらいのグラに抑えれば出来そうだね
- 957 名前:名前は開発中のものです。 mailto:asge [2011/04/29(金) 23:09:55.40 ID:EowvZGOL]
- >>956
銀銃て相当グラ凝ってた気が… ロードのタイミング指定はなにげにほしい機能だよね 男なら一度は継ぎ目なしのステージ移行に憧れるはず
- 958 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 00:23:33.66 ID:u8KK02Dx]
- でか目のBGM流れる時も読み込みが起こる気がする
再プレイしたときに読み込み起こらないのでキャッシュにでもなってるのだろうか >957 銃じゃないよ、ソードだよ、たしかワンダースワンのゲームだね
- 959 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 06:48:30.36 ID:DvLlrQTu]
- >>955
最初にシームレスに面を繋げたのって何だろう 昔はそこそこあったよねドラスピとか ROMだとメモリ開放とか関係ないし
- 960 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 09:36:31.77 ID:ELTixlex]
- >>959
ドラスピ出た頃はあんましSTG嵌ってなかったからわかんないけど 昔はQVGAとか専用音源でデータが少なかったらやりやすかったのかな? 逆にリザルト画面はさむとちょっと気が休んでメリハリが生まれるから どうしても作りやすくてプレイもしやすい方を選んじゃうよな。
- 961 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 14:02:39.43 ID:u8KK02Dx]
- 80年代のSTGはシームレスなのも多いと思うけどね
それこそゼビウスとかグラディウスとかツインビーなどもシームレスといえるはず シーン切り替えが複雑になりすぎる、ロードが必要になった などの理由で廃れて行ったのかなあ… あとその場復活もいつの間にか主流になってるね、二人同時プレイとかインカムとか考えると そっちのほうがいいのかな
- 962 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 14:33:18.38 ID:zY5sLvB3]
- SBでやるとすれば
宇宙→隕石地帯→宇宙基地 ぐらいが限界か
- 963 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 19:45:30.21 ID:1psn5TgR]
- (俺は戻り復活の実装を待ち望んでいるんだぜ……)
- 964 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 20:18:45.09 ID:01acIcjv]
- ※ステージのキャラクタは座標配置で設定
死亡したらステージクリアして同じ面に飛ぶ @真っ黒画像で画面を隠す(Z座標を-99とかにする) Aメイン背景(ラップアラウンド系のだと無理かも)のスクロールスピードを任意の値に、数フレームだけして戻す B敵はシステム変数で、戻り復活中に登場したら消滅させる(タスク0開始時に変数の条件分岐) C戻り復活が終了したら真っ黒画像を消す サンプル作れたら作ってみるお 理論上はいけるはず(きりっ)
- 965 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 21:08:13.22 ID:01acIcjv]
- stg0793.zip
戻り復活サンプル 綺麗な戻り復活じゃないけど、一応は出来るよってことで ※戻るときの背景スピードとフレーム数を調整の必要あり。それさえどうにかなれば、他は簡単(たぶん)
- 966 名前:名前は開発中のものです。 [2011/04/30(土) 22:27:03.30 ID:g7QCIJGX]
- 八百長はもうしょうがないとして
フジ解説がキモすぎる
- 967 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/04/30(土) 22:27:32.48 ID:g7QCIJGX]
- ごめん誤爆
- 968 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 09:07:11.18 ID:GzNnHHkx]
- 背景の数を増やすのに問題があるなら
縦スクロールの場合横にステージを全部つなげて 1画面分づつ横にずらしていけばいいじゃない
- 969 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 11:31:20.82 ID:eS9UkLjE]
- >>968
おーまーえーはーあーほーかー
- 970 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 11:37:38.24 ID:kCy3LKhE]
- >>968
それ応用すれば背景のアニメーション化が ちょっと無理があるが
- 971 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 12:28:48.60 ID:9y6JQhqX]
- うちのはもう背景パーツは雲とか星なんで
キャラで作ってランダム射出してる
- 972 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 12:31:53.14 ID:rYygMql7]
- ブログにてSBで3Dキャラがぁ!
本当に連休中に実装してしまうのか? ならばこちらも連休中にモデリングツールの学習をせねば!
- 973 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 12:50:03.67 ID:6oXNCcHS]
- 俺の腕じゃ頑張ってバキュラが限界だよ兄者!
- 974 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 18:01:26.74 ID:QJ0BWqSz]
- shade12への対応を希望
- 975 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 18:02:38.61 ID:QJ0BWqSz]
- 3D対応版は、SB-3Dとかで別ナンバリングになりそう
- 976 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 20:22:47.50 ID:kCy3LKhE]
- >>974
誰得
- 977 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 23:40:50.12 ID:9y6JQhqX]
- 3D対応したらとりあえずアイテムぐるぐる回してみたいけど
処理的にどれぐらい食うんだろうな…いっぱいばらまくとしんどいかな
- 978 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/01(日) 23:47:54.69 ID:kCy3LKhE]
- テクスチャ解像度64*64
ポリゴン数20ぐらいで100個表示なら余裕じゃね たぶん
- 979 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 02:39:17.19 ID:N1syRV1X]
- どこまで進化すると言うのだ…wktk
- 980 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 09:05:57.99 ID:TGi5q97S]
- 面の3D回転変形できるとなるとエフェクトの幅が広がりそう
斜めに広がる衝撃波とかもできるのかな
- 981 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 20:04:05.97 ID:SxXqUOmX]
- SBさん。透視投影でお願いします。せっかくの3D機能なんで立体的に見せたほうが良いと思うので
- 982 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 22:10:19.51 ID:FJNPdNjf]
- もしかして、3D化したら縦横の独立拡大縮小もできちゃうの??
- 983 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 22:13:32.46 ID:p3p+vDux]
- 選べるに決まってる・・・と思いたい
平行投影も捨てがたいけど3Dのゲームで平行投影ってそういえばないな
- 984 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/02(月) 23:04:12.86 ID:3Wf9J1z0]
- そろそろ次スレ
- 985 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 00:47:40.80 ID:txWeY2GT]
- 3D化のメリット
@X,Y座標に加えて、Z座標が「単なる重ね合わせ順」以上の意味を持つ (X,Y,Zが独立・対等の関係になる) A疑似3Dではない、本当の透視3Dビューが可能となる B並行投影なら、縦STG,横STG,斜めSTGも、ビュー角度の変更だけで可能 C自機の左右へのロールが、ドット絵アニメーションでなく、実際のロール運動で実現 3D化のデメリット @キャラクタの作成に、3Dモデリングの知識と技術が必要になる (3Dモデリングソフトが必要になる) AZ座標を加えた、3次元での移動速度を計算しなければならなくなる (スクリプトで、平方や平方根などの対角線計算が不可欠になる) Bレイヤーの層構造と、Z値の階層に乖離が生じる (Z値がスクリーンの重ね順ではなく、X,Yと対等な座標になってしまう)
- 986 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 01:02:08.37 ID:t9MfpGcN]
- 3Dアフィン変換に対応するので、異方性のある変形も可能です。
@x,y,z軸方向への平行移動 Ax,y,z軸まわりの回転移動 B原点中心、軸中心、平面中心での対称移動 Cx,y,z軸方向へ同比率・別比率での拡大縮小 Dx,y,z軸または平面への平行投影(射影) など
- 987 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 01:05:27.80 ID:t9MfpGcN]
- なお、MikuMikuDanceのモデルやアニメーション、カメラワークも流用可能です。
さらに、MikuMikuEffectを利用することで、リアルな炎や閃光のエフェクト、ホーミングミサイルの煙の軌跡なども再現可能です。
- 988 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 01:12:05.08 ID:1X7MndOJ]
- 最初は簡単な実装らしいからキャラだけ3Dになる程度じゃないの?
完全に3D空間になるなら縦シューとか横シューとかの根幹もなくなり それこそFPSだって作れちゃう事に・・・ それはそれで楽しみですがね
- 989 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 03:56:17.47 ID:QExEXq4x]
- とりあえずは読み込んで表示させるだけじゃないのかな
いきなりそんなに実装したらわけわからなくなりそうだわw StgBuilder 3D で出してくださいw
- 990 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 11:17:03.13 ID:V6JH4uYq]
- 3Dならunityあたりで自分でやった方がよくね?
- 991 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2011/05/03(火) 14:25:06.02 ID:txWeY2GT]
- おそらく、3Dモデルを表示するコンテナが用意されるということかな?
多分、視点を制御するスクリプトが付くだろうから、3Dモデルの自機を特定のボタンで回転させたりできるのでは?
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