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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
- 1 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/04(土) 10:35:35 ID:UyYRXPtY]
- SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ
ShootingGameBuilder公式サイト maglog.jp/sb/ Twitter twitter.com/StgBuilder SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER www.esc-j.net/stg/ SB@wiki www41.atwiki.jp/stgbuilder/ ニコニコ動画チュートリアル www.nicovideo.jp/watch/sm8707904 www.nicovideo.jp/watch/sm8711074 www.nicovideo.jp/watch/sm8728404 前スレ 【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】 hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
- 80 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 12:05:17 ID:fmKSEnDG]
- 別キャラの座標をシステム変数で取得するやり方は、キャラクタの動きが速かった場合、
取得が遅れて微妙なズレが出るよね。 >ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・ これって多分そういうことだよね? 透明なキャラXを用意して、ショットAとショットBを発射。 AとBは、システム変数でXの座標を取得。 Aは、本来の親キャラのグラフィック Bは、本来の子キャラのグラフィック こんな感じだと、AとBの座標の取得タイミングにズレが生じにくいかもしれん。 まあでも、その場対応的な方法ではあるし、ズレがきれいになくならないかもな。
- 81 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 13:16:21 ID:yjMqIRz5]
- キャラクタのフラグに向き・座標・色を親に同期しないってのがあるんだからZ値も同期しないフラグがあればいいかもな
でも新しいフラグ増やすのもアレだし「色を同期しない」でついでにZ値の同期も切れればいいかも ・・・つーか改めて見るとフラグめっちゃ増えたなw
- 82 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 17:33:29 ID:x1KqMdfO]
- 子生成以外でいろいろやってみたのですが
やっぱり間に何か挟むほど親より遅れてついてくるようにみえちゃいますね >81 いいですね、子キャラ自体で設定しているZ値で出せるようになればありがたいです 期待しながらのんびり待ってみます 話は変わるけど移動速度のスクリプト動いてる弾って壁に当たると反射するんですね 既出でしょうか?
- 83 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:08:15 ID:N4aVP6aA]
- >>81
ついでに拡大率を親に同期しないっていうフラグも欲しいな。 全体を拡大縮小するために一つの親からすべてキャラを子として出してたんだが 座標ごと拡大縮小してしまうのでターゲット座標計算がすごい大変だった。
- 84 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/13(月) 23:18:56 ID:N4aVP6aA]
- すまん自分で書いてて意味不明だ。
親が中心の座標と画面左上が中心の座標と二つあると思うんだが それぞれ別々に座標値を取得したいって意味です。 使いどころとしては 親から出した子に対して親のいない子からターゲットしたいときとか その二つの座標系が現在だと同期できない?気がする。
- 85 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 01:31:48 ID:sJEHGouo]
- 親子関係のフラグは何かこう、一つにまとめられないもんかね
そうすればキャラクタのフラグも大分すっきりすると思うんだけど・・・ あと、「無敵」と「防御判定オフ」に区別が無いなら一つにして欲しい
- 86 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 03:13:14 ID:jvyk4O8E]
- 無敵にすると防御判定自体なくなるんだよな・・・差はどこにあるんだろ
- 87 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 13:32:07 ID:UE3M6M9e]
- 防御判定オフが別にある以上は、無敵っていったら「全部の攻撃を受け止める」ってイメージになるよな
しかも防御力のフラグは存在しないからなおさらそっちの仕様にしてほしい
- 88 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 14:07:35 ID:ZAAVnyo2]
- でも全部受け止めたいなら体力を-1にしたり防御力を9999とかにすればいいだけだしな・・・
無敵フラグはいらない予感
- 89 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 19:14:11 ID:jvyk4O8E]
- 受け止めるといえば通過不能判定を持つキャラクターって作れないのかな
動く壁作りたいんだけどざっと見た感じ背景でつくったキャラと それを操作する透明キャラ用意しないとダメっぽい・・・ 壁に当たっても死なないルールって面倒なこと多いぜ・・・
- 90 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/14(火) 21:31:14 ID:sJEHGouo]
- 前スレに出てたヘルシンカーみたいなSTGで敵と当たると弾かれる仕様やってたな
- 91 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 00:13:57 ID:+GvvC7JD]
- 報告させてくらさい
最新ver99.39でゲージが消える不具合あり 一個前のver99.38で同じデータを読み込むとゲージが表示される状況です。 あとマウスの使用のチェックを外してもマウス座標を取得しつづけるのは 仕様なのでしょうか?
- 92 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 01:15:09 ID:/mvM7Kfe]
- >>88
フラグに無敵があってなおかつ>>87の仕様だったら、 出現直後しばらく無敵の敵とか設定するの簡単じゃん? そういうのっていろんなゲームにあるし
- 93 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 01:36:29 ID:5IIxJpBj]
- 東方以外にそんなのあったか?
あれは東方の駄目な部分だと思ってる
- 94 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 04:15:54 ID:82h1lRxg]
- ワイドショットで出現前に死なないように画面はしで雑魚が無敵
ボスキャラの体力出るまで無敵 みたいなのはわりとあるんじゃないかな 無敵のようでこっそりダメージうけててゲージが伸びないのもあるけどね
- 95 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2010/12/15(水) 09:01:02 ID:N0sBiBB9]
- >>91
ゲージのパターン番号は正しく読み込めてますか?
- 96 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 13:04:49 ID:82h1lRxg]
- そういえば76500点や57300点みたいなのりでスコア決めておきたいんですが
スコアランキングの初期ハイスコア点数ってどこかで設定できないのでしょうか?
- 97 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 16:03:39 ID:/mvM7Kfe]
- >>93
あちこちにある 虫姫さまふたりブラックレーベルではそれを利用して打ち込みまくる稼ぎもあるし、 彩京シューでも接近攻撃実装のガンバード2以降は瞬殺を防ぐ為にそういう仕様になってる。
- 98 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 16:25:21 ID:QaI+xITV]
- 大復活だと敵の無敵時間にハイパー炙りで連続ハイパーとかあるな
究極的にはハイパーループゲーと化す もうSTGじゃねえな
- 99 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 17:14:51 ID:1HFgN8OX]
- >>96
残念だが今は出来ない
- 100 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/15(水) 20:21:24 ID:bt4lOERD]
- >>96
あらかじめ自分でランクインさせて、 配布する時、score.binを一緒に配布するしかないかもね。
- 101 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 00:35:10 ID:KgNWRxiP]
- 調整がめちゃ大変そうw
- 102 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 01:18:40 ID:hQNXCQfj]
- >>95
遅レスすいません。 パターン番号は問題ありません。また、ゲージの枠は問題なくでるようです。 他に同様の症状の方がいなさそうなので私のチェック不足の可能性が高いですね。 もう少しよく見てみます。解消したら報告します。
- 103 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 02:03:37 ID:/Ie3izPf]
- キャラクタの文字列で文字をだすとキャラクタの中心より180ドットほど右のほうに
文字が出ちゃう・・・これはどういう仕組みだろう といか倍率変動するアイテムの点数を文字列で出そうと思ったけどアイディアでなかった・・・
- 104 名前:103 mailto:sage [2010/12/16(木) 02:15:08 ID:/Ie3izPf]
- 変動する点数はアイテム自体のスクリプトで計算すれば簡単じゃないかと
投稿してから気づいてしまった・・・すみませんうっかりしてました
- 105 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/16(木) 18:15:42 ID:enuTpyTG]
- >>102
スプライト登録してないゲージは表示されなくなってたけど関係あるかな
- 106 名前:102 mailto:sage [2010/12/16(木) 23:51:34 ID:8Va5xUSI]
- >>105
スプライト登録せずにゲージを表示させる方法がわからないのでなんとも・・・ それとも常駐スプライトのことですかね? もしやと思って常駐に登録してみましたが変わらずです。
- 107 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 07:38:18 ID:x31FQUHJ]
- 体力最大みたいに他のゲージも最大値増減できないものでしょうか?
- 108 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 08:36:42 ID:JMoN6tMj]
- ゲージの最大値は増減出来ないけど
あらかじめ多めのゲージ値にしておけばいい
- 109 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 10:48:13 ID:x31FQUHJ]
- >108
なるほど、数値によって切り替えるキャラクターでゲージつくるなら何とかなりそうですね 滑らかなゲージはあきらめます・・・
- 110 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 13:59:01 ID:sEf1fZrB]
- >>106
レイアウトのゲージ、ゲージ用スプライトのことです。 確か前のバージョンだとここが空欄でも白いゲージが表示されてたが、 いつの間にか見えなくなってた・・けどまあ関係ないかな
- 111 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 17:11:58 ID:jplME4ZJ]
- テストプレイで一画面分のマップリピートしてるんですが
どうも二週目以降からの背景の当たり判定が微妙にずれている気がする・・・ 背景の当たり判定は出す方法ないですよね?
- 112 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 17:20:27 ID:VNzJvMEI]
- 背景編集画面でHITって書いてあるタブをクリックしてみ
- 113 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 18:15:46 ID:jplME4ZJ]
- >112
いやそれは当たり判定設定したからわかってますよ テストプレイのときに見れる方法、ですね
- 114 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 18:31:15 ID:I9PiMD4R]
- 手間をかければできなくは無いけど
通常の方法だと無理
- 115 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 19:47:16 ID:x31FQUHJ]
- 画面中に壁ダメージある無敵キャラを規則正しく配置してダメージフラッシュで確認するとか?
- 116 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 22:10:33 ID:kpGDcUpd]
- 俺も横地形シュー作ってる時、若干の背景の当たり判定のずれは感じたな。
- 117 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 22:47:22 ID:JMoN6tMj]
- あれ?ゲージについてなんだけど俺もボスのHPゲージが表示されなくなった
なんだろう・・・キャラはちゃんとHP表示にチェックしてるし確か前のバージョンまでは表示された気がする
- 118 名前:SB ◆.if.Xu7A6c mailto:sage [2010/12/17(金) 23:43:38 ID:+zEWUW1u]
- ゲージが出ない件
スプライトを登録していない場合 ゲージが出なくなるバグが起きています とりあえずゲージ用のスプライトを作って 登録してください
- 119 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 23:48:42 ID:Casd2M1Q]
- >>110
登録しなくても白いのが出るんですね。知らんかった・・・ >>117 自分はボスHP用ゲージもABCゲージも表示されずです。 ゲージの枠は表示されるのですが・・・
- 120 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/17(金) 23:53:19 ID:Casd2M1Q]
- >>118
乙です。 ゲージ用スプライトを作ってレイアウトで登録してますが その場合でも出ないようです。 登録の仕方が悪いんだろうか?枠はでるんだけどなー
- 121 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 06:29:04 ID:udDvUsP/]
- メニューキャラって強制的に最前列表示になるんでしょうか?
表示優先などいろいろいじっても上に背景もキャラクタかぶせることができませんでした
- 122 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 11:29:44 ID:9ZAaY59y]
- ゲージは俺の場合「外枠無し中身のみ」っていうタイプが表示されなくなってるみたいだ
外枠ありだとちゃんと表示されてる >>120も合わせて考えるとどうも中身の表示に問題があるみたいね >>121 メニューの親キャラが最前列なんじゃない?
- 123 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 12:08:38 ID:zYPQyRvQ]
- 試しに出してみた枠を中身のスプライトで登録してたから
重なって気付かなかったけど 枠アリにすれば問題ないのね。当面それでいくかな。
- 124 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 14:03:39 ID:udDvUsP/]
- >122
いえ、親は地上キャラですね いろんな高さのキャラや背景上に載せてみたけど見事にメニューグラフィックが貫通してきた フェードインの時めっちゃ浮いてしまうのよね・・・あきらめちゃうかな
- 125 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/18(土) 14:55:00 ID:JkWh5+aQ]
- ようやく、アク禁とれたww
しかし、3プロバイダ全滅とは・・・ >>68 遅ればせながら乙です!! 誘導の対象除外と、IKの対象選択可能はかなり便利です >>124 Z値変更でもダメ?
- 126 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 14:56:41 ID:JkWh5+aQ]
- 久々すぎてsage忘れスマソ・・・
テストプレイ時のHIT背景の可視化ボタンをキボンヌしておく・・・
- 127 名前:名前は開発中のものです。 mailto: 機能して無いなら機能させればいいし [2010/12/18(土) 15:24:21 ID:gzfVtgeQ]
- 要望スレあるじゃん
- 128 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/18(土) 19:13:36 ID:9ZAaY59y]
- ところで気のせいかもしれないけどなんか前より負荷が増えた気がする
- 129 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 05:20:17 ID:x3yhNRCn]
- 調子乗っていろいろ数値に対応させてたら
プレイヤーのローカル変数不足が深刻になってきた・・・
- 130 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 15:03:06 ID:6FBc56jo]
- プレイヤーのローカル変数足りなくなるよね
- 131 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/19(日) 15:17:47 ID:JH+PxYxl]
- >>128
要望の実装→処理負荷の増加
- 132 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 03:07:46 ID:z+l964hq]
- やっぱりループした背景は1マス分HIT判定ずれてる・・・はず
二週目以降スクロール方向に1マス分ずれる・・・斜めだと両方 チップサイズ変えたら変えた分ずれてスクロール速度は関係ないっぽい あんまり使うシチュエーションはなさそうだけど一応気になったので報告しときます
- 133 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 08:58:22 ID:rBRatSQK]
- サンプル上げてくれよ
- 134 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 09:14:01 ID:myXf+ej2]
- 別にいらねぇだろw
それとも>>133が検証して直してくれんの?
- 135 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 09:58:27 ID:rBRatSQK]
- その通りだが?
俺だけじゃなくて住人で色々な環境で検証して見る必要があると思うが何か?
- 136 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 11:43:11 ID:ffEfuOjU]
- 直せるかはともかくサンプルを有志でいじるのは前向きで良いな
やる気勢だな
- 137 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 12:48:49 ID:z+l964hq]
- 言いだしっぺなのでサンプルプロジェクトファイル作ってみたよ
stg0762
- 138 名前:名前は開発中のものです。 [2010/12/20(月) 13:08:04 ID:kHYbnWD2]
- >133に期待
- 139 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 15:38:39 ID:ttYC2h1F]
- >>137
やってみたけど別に問題ないよ? ところでR−TYPE風のサンプルうpされてるけど、プロジェクト同梱じゃないと意味なくね?
- 140 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 17:03:37 ID:TeEeAC/+]
- ひとマス上にずれるね
- 141 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 17:16:14 ID:ffEfuOjU]
- いきなり割れた!
>>139 出来たものをとりあえず他人に見せたいだけなら別にそれでいんじゃないですかね
- 142 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 18:59:22 ID:TeEeAC/+]
- RTYPEっぽい東方の、ちゃんとフォースっぽくなってるね
プロジェクトないから予想だけど 対置レーザーは背景に同期したほうが食い込みづらいんじゃないかな
- 143 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/20(月) 20:36:30 ID:myXf+ej2]
- >>137
俺もやってみた 解決になるかどうか分からないけど、とりあえずスクロール開始位置を3600とかにすれば そこから0までの間は当たり判定が正常に動作するね スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ まあバグだろうなこれは
- 144 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 00:44:38 ID:6phFMEwk]
- ふう・・・AZ改が4面まで出来たのでstg763にうp
ちょこちょこと小出しにしてごめんねごめんね
- 145 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 05:35:08 ID:90JSuw+t]
- なるほど、スクロールマイナスになるところがポイントだったか・・・
テストマップじゃ頭に無かったよ アイテムってキャラ変化せずに取れない時間つくれないんだろうか 防御とか無敵とかいじっても取れてしまう気がするぜ
- 146 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 09:58:53 ID:xraa9RIw]
- できるよ!
- 147 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 10:05:47 ID:jPtnPkAn]
- >スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ
これってゲーム作る時はありえないよね 特に問題ないって解釈でおk?
- 148 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 10:48:14 ID:KkQH8gtQ]
- グラディウスみたいな場合困るんでね
- 149 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 13:06:51 ID:xEMIaJIO]
- ボス戦でHIT判定付き背景をループさせる場合とかも困りそうだな
- 150 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 13:24:13 ID:SxlHtexr]
- >>139
了解、アップロードしてきました。 >>142 アドバイスありがたいです。でもスクリプト側の問題だと思う。 自機のスピードが200の倍数以外、その場復活、フォースのスピードを増やす。 などのことを行うとフォースの上下動がなぜかうまくいかないので注意
- 151 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 14:40:18 ID:G4MCk2CL]
- 乙
- 152 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 18:26:59 ID:0OrIKW3d]
- >>150
You、システムのクローンで満足してないで東方R-TYPE、作っちゃいなYO!
- 153 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/21(火) 20:18:04 ID:90JSuw+t]
- 攻撃や防御力もスクリプトで変化させたいぜ・・・
今やりたいことやるとキャラ数増えすぎてしまう・・・
- 154 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/22(水) 01:54:14 ID:1oPUhwKB]
- マジで防御力のフラグは欲しいよね
- 155 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 00:22:04 ID:Ofk+tTiN]
- これで作って売ってる人っているん?
今の俺には一生無理レベルだろうけど
- 156 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 00:43:04 ID:dTQKXOnt]
- >>155
ttp://dos810.sakura.ne.jp/st/index.html これSB製らしいよ
- 157 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 01:28:35 ID:OB3RS8yM]
- スタートレーダーとな?
- 158 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 01:32:35 ID:Ofk+tTiN]
- >>156
ありがとう 一応売ってる人もいるんだなぁ ここまで作れる人が羨ましい 俺も売れるレベルまで持っていきたいな…
- 159 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 16:40:12 ID:PfP4V/GG]
- >>156
開発スタッフ多すぎ吹いたw
- 160 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/23(木) 17:52:13 ID:DvGZWOdE]
- >>156
ボス曲のフンフ〜ンわろたw ラジオとか色々と実験的でいいな。
- 161 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 20:24:56 ID:iZOoxWB9]
- ある一定以上の硬さの敵のみ貫通することのできる武器って作れますか?
- 162 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 20:27:48 ID:mFPCDZZs]
- 作れますん
- 163 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 21:13:50 ID:THUxuSkN]
- 拡大縮小使えるみたいだけど
縦横別々に拡大できるの? あったらやり方を適当でいいので…
- 164 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 21:25:54 ID:lA8H+Yw3]
- ラスターでおk
- 165 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 21:45:03 ID:THUxuSkN]
- …さんくす
本当に適当だな…なんとなくわかるようなわからんような…
- 166 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/24(金) 22:10:51 ID:joidk1+z]
- ボス倒した後の演出とかリザルトっぽいのとか
そういうイベント起こすキャラ作ってショットさせたほうがらくだと いまさら気づいてきた・・・
- 167 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 08:38:36 ID:ZqViG42s]
- >>161
体力の高い障害物を発射してカタイ敵の攻撃力をカタくない敵に比べてメチャクチャ高くする事で 理論上は可能
- 168 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 08:40:26 ID:ZqViG42s]
- >>161
すまんある一定以下のカタさの敵のみ貫通する武器と間違えたorz
- 169 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 13:34:24 ID:DK6cONk8]
- そういう時はもう貫通しない敵を作って敵ごとにその設定いれるしかないんじゃないか
その敵の防御タスクなどでシグナルだしてそいつに当たる弾の攻撃タスクで分岐 コレがちゃんと順番どおり動くようにすればできるはず
- 170 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 13:51:41 ID:ZpazUrSt]
- スクリプトの条件分岐で条件を満たした時に右にいくか下にいくか
選べるようにしてほしいな。 間違えて逆方向でガッチリ作ってしまってから気づいて涙目になることがある。 逆にややこしくなるからだめかな
- 171 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 15:40:50 ID:V4Wkph/H]
- それは自分が気をつければ済むだけの話だろ・・・
- 172 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 16:09:48 ID:ZpazUrSt]
- そうだよなーだめだよなー
せめてSHIFTとかで範囲選択できれば修正が楽なんだが… ctrlでクリックして選択は正直しんどいです…
- 173 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 17:16:44 ID:Sktj2vU8]
- 自分も作ろうと思ってSBwiki見たらチュートリアルが無くて涙目な俺
何処かにチュートリアル無いかな?
- 174 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 18:46:18 ID:ZqViG42s]
- >>173
つ@wiki
- 175 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 18:56:39 ID:v0pafroS]
- >>174
え・・なんか見れないんだけど・・ www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/1.html ここだよね? チュートリアル01とか見ても無いんだけど・・
- 176 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:03:28 ID:+9JIQsYR]
- 現状一番解りやすいのは>>1のニコ動にあるチュートリアルなので
まずそれを見ると良いと思う
- 177 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:10:13 ID:DK6cONk8]
- チュートリアル01とかはソフトのフォルダに入ってるだろ
- 178 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:12:15 ID:v0pafroS]
- >>176
それは見たんだけど多関節とかちょっとよくわからなくて
- 179 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:14:21 ID:v0pafroS]
- >>177
マジか?マジだ!! すまん気付かなかった マジすまん有り難う!
- 180 名前:名前は開発中のものです。 mailto:sage [2010/12/25(土) 19:47:26 ID:DK6cONk8]
- 多間接はwikiのほうにのってるし
サンプルソフトを参考にするのがやはり早道
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